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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.93''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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=Invocações Espirituais=
=Invocações Espirituais=
As Invocações Espirituais são formas de manipular a energia dos reinos material e espiritual criando flutuações que permitem que determinados efeitos acontecem. Para todos propósitos mecânicos, elas são como os Sutras e se valem das mesmas regras para utilização, embora não sejam diretamente compatíveis, o que significa que um Xamã não é capaz de aprender um Sutra de Bodisatva (exceto Sutras Gerais caso encontre algum professor) e um Bodisatva não é capaz de aprender uma Invocação Espiritual.
As Invocações Espirituais são formas de manipular a energia dos reinos material e espiritual criando flutuações que permitem que determinados efeitos acontecem. Para todos propósitos mecânicos, elas são como os Sutras e se valem das mesmas regras para utilização, embora não sejam diretamente compatíveis, o que significa que um Xamã não é capaz de aprender um Sutra de Bodisatva (exceto Sutras Gerais caso encontre algum professor) e um Bodisatva não é capaz de aprender uma Invocação Espiritual.

Edição das 19h37min de 24 de dezembro de 2022

Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

Invocações Espirituais

As Invocações Espirituais são formas de manipular a energia dos reinos material e espiritual criando flutuações que permitem que determinados efeitos acontecem. Para todos propósitos mecânicos, elas são como os Sutras e se valem das mesmas regras para utilização, embora não sejam diretamente compatíveis, o que significa que um Xamã não é capaz de aprender um Sutra de Bodisatva (exceto Sutras Gerais caso encontre algum professor) e um Bodisatva não é capaz de aprender uma Invocação Espiritual.

Abaixo está a lista de Invocações Espirituais ordenas por pré-requisito de nível:

Invocação da Observação Natural

A Invocação da Observação Natural utiliza a energia como um radar, conseguindo encontrar determinadas espécies através de uma interação dos sentidos, conselhos espirituais e da percepção.

  • Localizar. Você pode gastar 1 ponto de Ki para localizar um tipo de criatura ou planta em um raio de 4 milhas, caso esteja presente.
  • Sussurros. Quando você faz uma jogada de Natureza para determinar características de plantas e animais, você pode rolar 1d4 e adicionar ao resultado dessa jogada.

Invocação do Aspecto Feral

Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior

A Invocação do Aspecto Feral conecta o Xamã à energia dos animais, possibilitando que ele assuma uma característica do espírito animal com a qual busque esse aprendizado.

  • Aspecto. Ao aprender essa invocação, você recebe uma característica animal, recebendo os traços da criatura escolhida. Essa invocação pode ser aprendida mais de uma vez com novos aspectos a cada aprendizado. Escolha uma das seguintes opções, ao escolher uma dessas características, você deve definir qual é o traço físico que se modifica em seu corpo com a mesma:
    • Arma Natural. Ao escolher esse Traço, você pode transformar uma parte de seu corpo para que ela se transforme em uma arma natural à sua escolha, como chifres, cauda, garras, presas, etc. Uma vez escolhida, a arma não poderá ser alterada. Ao escolher essa arma natural, você causa 1d4 + seu modificador de Força ou Destreza de dano relevante à arma natural escolhida, e você é proficiente com seus ataques com essa arma. Caso já possua uma dessas armas naturais, o dano dela aumenta em 1d4. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Xamã, o dano dessa arma natural irá aumentar em uma categoria. Ex.: dedos se tornam garras, a boca é projetada para a frente com caninos proeminentes, um bico de pássaro, chifres de carneiro, etc.
    • Casca Grossa. Enquanto não estiver vestindo uma armadura, você recebe +1 de CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada. Esse bônus aumenta em +1 ao alcançar os níveis 6, 12, 16 e 20 de Xamã. Ex.: sua pele se torna como o couro de um crocodilo, ou mesmo de um rinoceronte.
    • Escalada. Você recebe um deslocamento de escalada de 30 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 15 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Xamã, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: suas pernas se tornam similares às de um bode, ou seus braços se tornam mais longos como os de um macaco.
    • Escavação. Você recebe um deslocamento de escavação de 15 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Xamã, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: suas mãos recebem garras como as de um tatu.
    • Natação. Você recebe um deslocamento de natação de 30 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 15 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Xamã, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: você recebe uma película entre os dedos da mão e de seus pés, que se tornam levemente mais alongados.
    • Visão no Escuro. Você recebe visão no escuro com um alcance de 60 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 30 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Xamã, o alcance desse sentido aumenta em 10 pés. Ex.: seus olhos se tornam similares aos de um felino.
  • Ativação. Com uma ação bônus, você pode ativar ou desativar o Aspecto Feral

Invocação da Rajada Etérea

Pré-Requisito: Nível 2, Truque - rajada mística

A Invocação da Rajada Etérea canaliza energia para ampliar a força do Truque Rajada Mística

  • Multiplicar Rajada. Ao conjurar o truque Rajada Mística, você pode gastar até uma quantidade de pontos de Ki igual ao seu bônus de proficiência. Para cada ponto gasto, você conjura um raio adicional.
  • Explosão. Ao conjurar rajada mística, adicione seu modificador de Sabedoria ao dano causada por ela

Invocação dos Olhos da Rapina Etérea

Pré-Requisito: Nível 2 - Invocação do Aspecto Feral - Visão no Escuro

A Invocação dos Olhos da Rapina Etérea transformam os olhos do Xamã de forma permanente tornando-o apto a enxergar no escuro.

  • Despertar Visão. Com o gasto de 1 ponto de Ki, você pode tocar um alvo voluntário e conceder a ele a capacidade de ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, a uma distância de até 60 pés, por uma quantidade de minutos igual ao dobro do seu bônus de Proficiência. Adicionalmente, você pode gastar 1 ponto de Ki, para que até o fim do seu turno, sua rajada mística ignore até três quartos de cobertura.
  • Vislumbre Etéreo. Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, a uma distância de até 120 pés.

Invocação do Pulso Etéreo

Pré-Requisito: Nível 4

A Invocação do Pulso Etéreo estuda como canalizar a energia do xamã em uma enorme força destrutiva.

  • Destruição Etérea. Ao acertar um alvo com um ataque desarmado, com armas naturais ou com arma corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de Ki para causar 1d8 de dano energético adicional. Se o oponente for Enorme ou menor, você pode derrubá-lo. O máximo de pontos de Ki que você pode gastar em um turno dessa forma é igual ao seu bônus de proficiência.
  • Ataques Destruidores. Seus ataques desarmados (ou com armas naturais) tem seu dano aumentado em 1 categoria.

Invocação do Espírito Amigável

Pré-Requisito: Nível 4

A Invocação do Espírito Amigável permite ao Xamã uma maior interação com os espíritos, fazendo com que ele possa extrair maior proveito de sua energia.

  • Auxílio. Você pode pedir por ajuda dos espíritos animais, utilizando 1 ponto de Ki, você pode receber pelo próximo minuto a habilidade de um Espírito Animal que você ainda não tenha acesso.
  • Revigorar. Quando você interage com espíritos de um local que não tenham sido conjurados nem forçados a estar ali por você ou seus aliados, você pode recuperar 1 ponto de Ki

Invocação do Aspecto Feral Superior

Pré-requisito: Nível 8, Sabedoria 15 ou maior

A Invocação do Aspecto Feral Superior permite que o Xamã manifeste algumas características mais complexas dos espíritos animais.

  • Aspecto Feral Superior. Ao aprender essa Invocação, você recebe uma característica animal, recebendo os traços da criatura escolhida. Essa invocação pode ser aprendida mais de uma vez com novos traços a cada aprendizado. Escolha uma das seguintes opções, ao escolher uma dessas características, você deve definir qual é o traço físico que se modifica em seu corpo com a mesma:
    • Voo. Você recebe um deslocamento de voo de 15 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 12, 16 e 20 de Xamã, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: um par de asas de um pássaro, morcego ou inseto nasce em suas costas.
    • Sentido Sísmico. Você recebe sentido sísmico com um alcance de 15 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 12, 16 e 20 de Xamã, o alcance desse sentido aumenta em 5 pés. Ex.: alguns longos fios de bigode nascem no seu rosto, seus pés se tornam como o de um elefante.
    • Percepção às Cegas. Você recebe percepção às cegas com um alcance de 15 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 12, 16 e 20 de Xamã, o alcance desse sentido aumenta em 5 pés. Ex.: suas orelhas se tornam orelhas de morcego, a testa se torna levemente alongada como a de um golfinho.
  • Ativação. Com uma ação bônus, você pode ativar ou desativar o Aspecto Feral

Invocação do Aprofundamento Espiritual

Pré-Requisito: Nível 8

A Invocação do Aprofundamento Espiritual permite que o Xamã consiga canalizar sua energia de forma mais profunda, alcançando forças adicionais em seus espíritos animais.

  • Tocar a Raiz. Concentrando sua própria energia, você pode gastar 3 pontos de ki para conceder pelo próximo minuto à um de seus espíritos animais um Aprimoramento, caso ele já possua o Aprimoramento, ele será somado. Caso seu animal seja o leão, criaturas possuem uma penalidade de -5 para realizar a salvaguarda de seu rugido.
  • Sintonia Animal. Quando você faz uma jogada de Lidar com Animais para calmar animais ou interagir com eles, você pode rolar 1d4 e adicionar ao resultado dessa jogada.

Invocação da Fúria Espiritual

Pré-requisito: Nível 8

A Invocação da Fúria Espiritual trabalha a interação da energia física em integração com o espírito.

  • Têmpera Espiritual. Através dessa invocação, ao custo de 1 ponto de Ki, pelo próximo minuto, todos os seus ataques corpo a corpo passam a causar dano mágico.
  • Imbuído. Seus ataques desarmados (ou com armas naturais) tem seu dano aumentado em 1 categoria.

Invocação da Emanação Etérea

Pré-requisito: Nível 10

A Invocação da Emanação Etérea aprofunda a conexão dos espíritos animais com o mundo mundano a volta do xamã

  • Aura Etérea. Ao ativar uma postura, gastando 1 ponto de Ki adicional para cada alvo, você pode fazer com que criaturas a até 15 pés de você recebam o benefício da ativação da postura até o início de seu próximo turno.
  • Orientação Xamânica. Quando você ativa uma postura, você (e todos os alvos afetados pela sua Aura Etérea) recebe um bônus de 1d4 que pode ser usado em uma Salvaguarda até o início de seu próximo turno.

Invocação do Salto Feral

Pré-Requisito: Nível 10

A Invocação do Salto Feral utiliza o Ki como combustível para que o Xamã possa dar poderoso pulos.

  • Bote. Com o gasto de 3 pontos de Ki e uma ação de ataque, você pode dar um poderoso bote golpeando uma criatura que esteja em uma área máxima igual ao alcance máximo de seu salto + 10 pés. Em caso de sucesso, esse ataque causa seu bônus de proficiência em dano rúnico adicional. Esse movimento não desconta seu deslocamento.
  • Saltar. Você pode conjurar a magia salto sobre si mesmo sem o gasto de pontos de Ki nem componentes materiais.

Invocação da Forma Feral

Pré-requisitos: Nível 12, Sabedoria 17 ou maior

A Invocação da Forma Feral canaliza forças espirituais para que o Xamã se transforme em uma forma híbrida de uma fera.

  • Transformar. Ao aprender essa invocação, você deve escolher uma fera da tabela Forma Feral. Essa invocação pode ser aprendida mais de uma vez com novas feras a cada aprendizado. Usando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode alterar sua forma para se tornar uma forma híbrida de um humanóide com a fera escolhida, você recebe as características de sua fera na coluna Traços e o valor de seus atributos aumentam de acordo com a coluna Atributos, ultrapassando o limite de 20. A duração da forma é de um número de turnos igual ao seu modificador de Sabedoria.
  • Manter. Quando em uma forma Feral, você pode gastar 1 ponto de Ki antes de reverter à sua forma original para estender a transformação por um número de turnos igual ao seu modificador de Sabedoria.
Forma Feral
2d20 Animal Traços Atributos 2d20 Animal Traços Atributos
2 Orca Natação (40 pés) e Ecolocalização* +2 Con e +1 For 22 Gorila Escalada (20 pés) e Punho +2 For e +1 Con
3-4 Águia Voo (50 pés) e Garras +2 Des e +1 Sab 23 Hiena Mordida +2 Des e +2 Sab
5 Alce Investida e Aríete +2 Sab e +1 For 24 Javali Investida e Presas +2 For e +1 Des
6-7 Aranha Escalada da Aranha e Teia +2 Sab e +1 Des 25-26 Lagarto Mordida +2 Sab e +2 Des
8 Abutre Voo (40 pés) e Garras +2 For e +1 Sab 27 Leão Táticas de Bando e Mordida +2 For e +1 Des
9 Cabra Investida e Aríete +2 For e +1 Des 28-29 Lobo Táticas de Bando e Mordida +2 Des e +1 Sab
10 Camelo Mordida +2 Sab e +2 Con 30 Morcego Voo (60 pés) e Ecolocalização* +2 Sab e +1 Des
11 Caranguejo Anfíbio e Garras +2 Des e +1 Con 31-32 Pantera Bote e Garras +2 Des e +1 For
12-13 Cavalo de Guerra Atropelar em Investida e Cascos +2 For e +1 Des 33-34 Rato Visão no Escuro (40 pés) e Mordida +2 Des e +2 Sab
14 Cobra Constritora Mordida e Constrição +2 For e +1 Con 35 Rinoceronte Investida e Chifre +2 For e +1 Con
15 Cobra Venenosa Natação (20 pés) e Mordida +2 Des e +1 Sab 36 Sapo Salto Parado e Engolir +2 Des e +1 Sab
16-17 Coruja Voo (40 pés) e Garras +2 Sab e +1 Des 37 Tigre Bote e Garras +2 For e +1 Des
18 Crocodilo Prender a Respiração e Mordida +2 For e +1 Con 38 Tubarão Natação (30 pés) e Mordida +2 For e +1 Con
19-20 Doninha Audição e Olfato Apurados Mordida +2 Des e +2 Sab 39 Urso Escalada (20 pés) e Mordida +2 For e +1 Con
21 Vespa Voo (35 pés) e Ferrão +2 Des e +1 For 40 Elefante Atropelar em Investida e Presas +2 Con e +1 For
* Criaturas com ecolocalização possuem Percepção às Cegas igual a metade da Percepção às Cegas da criatura escolhida

Invocação do Fluxo Natural

Pré-Requisito: Nível 12

A Invocação do Fluxo Natural dá ao Xamã o entendimento do fluxo natural da energia de cada corpo, conseguindo utilizar esse fluxo a seu favor ou mesmo conseguindo reestabelecer o mesmo.

  • Extinguir. Com o gasto de 3 pontos de ki, você pode usar uma ação para encerrar uma magia que esteja agindo sobre o seu corpo ou sobre uma criatura voluntária.
  • Incorporar. Ao reduzir os pontos de vida de um alvo a 0 ou acertar um ataque crítico, você rola 1d4 e recupera o valor obtido em pontos de Ki.

Invocação do Grande Auxílio

Pré-Requisito: Nível 16

A Invocação do Grande Auxílio permite ao Xamã invocar um avatar de um Grande Espírito e a sua compreensão o torna apto a destruir mais facilmente entidades de outros Reinos de Existência

  • Manifestar Grande Espírito.* Com o gasto de 5 pontos de Ki e uma ação, você pode invocar um avatar de um Grande Espírito a que você tenha acesso. Essa invocação funciona como a magia conjurar ínfero para todos detalhes adicionais, exceto pelo tipo da criatura invocada que é uma Fera.
  • Desvencilhar. Quando você causa dano a uma invocação ou criatura não nativa do Reino Material, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano causado como dano disruptivo.

Invocação da Bênção Etérea

Pré-Requisito: Nível 16

A Invocação da Bênção Etérea permite ao Xamã canalizar grandes quantidades de energia espiritual para proteger seus aliados além de criar uma proteção permanente para o próprio Xamã.

  • Aura Etérea. Com o gasto de 5 pontos de Ki, você canaliza energia espiritual que emana de você em uma força luminosa alcançando 30 pés de raio ao seu redor por um número de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria. Quando você usa essa invocação, criaturas à sua escolha dentro deste raio, também passam a emanar a mesma luz fraca em um raio de 5 pés. Pela duração, elas obtêm vantagem em todas as salvaguardas e todas as criaturas que forem atacá-las têm desvantagem nas jogadas de ataque até que a invocação termine. Adicionalmente, quando um dos beneficiados por essa energia forem atacados por um ínfero ou um morto-vivo em um ataque corpo a corpo, devem ser bem sucedidos em uma salvaguarda de Constituição, ou ficam cegos até o fim da invocação.
  • Égide Etérea. Você recebe Redução de Dano igual a seu modificador de Sabedoria para ataques de ínferos, mortos-vivos e criaturas não nativas do Reino Material.

Invocação da Forma Natural

Pré-Requisito: Nível 18

A Invocação da Forma Natural permite ao Xamã momentaneamente canalizar as forças naturais primitivas de Runeterra além de conferir a seu corpo um poder inigualável.

  • Forma da Natureza. Com o gasto de 6 pontos de Ki, você pode abrir seu corpo para canalizar uma quantidade colossal de energia espiritual, vestindo-se com um manto de uma das forças da natureza. Pelo próximo minuto, sua aparência se transforma e você recebe os benefícios de uma das forças naturais. Você joga 1d4 para definir qual força que será canalizada de forma aleatória, podendo gastar 1 ponto de Ki adicional para eliminar alguma dessas forças, até o total de 9 pontos de Ki para que você utilize exatamente a força que deseja. 1, Furacão: antimônico. 2, Tsunami: letífero. 3, Terremoto: vibracional. 4,

Vulcão: incinerante. Ao término da invocação, você recebe 1 nível de exaustão que não pode ser mitigado. Pela duração você recebe os seguintes benefícios:

    • Seu deslocamento é dobrado,
    • Sua CA aumenta em +4,
    • Seu tamanho aumenta em 1 categoria,
    • Você recebe 150 pontos de vida temporários,
    • Todos seus ataques corpo a corpo causam 6d8 de dano adicional do tipo ligado à força natural,
    • Você recebe 2 ações adicionais que podem ser usadas para realizar uma das seguintes ações: Atacar, Disparada ou Desengajar;
    • Você recebe resistência a todos os danos elementais mágicos
  • Poder das Eras. Seus ataques corpo a corpo ou com armas naturais causam 1 dado de dano adicional.

Invocação da Força Natural

Pré-Requisito: Nível 18

A Invocação da Força Natural permite ao Xamã canalizar forças espirituais para consolidar seu autocontrole e fortalecer o seu corpo.

  • Força da Natureza. Gastando 6 pontos de Ki, com uma ação, você pode canalizar sobre si quantidades enormes de magia do reino espiritual aprimorando o seu corpo e espírito pelo próximo minuto. Pela duração você recebe os seguintes benefícios:
    • Role 2 dados de vida. Você recebe essa quantidade de pontos de vida no início de cada um dos seus turnos.
    • Você recebe 1d4 bônus em suas jogadas para Interagir com Grande Espíritos.
    • Em caso de uma Falha de Canalização, você pode negar o efeito gastando 3 pontos de Ki.
    • Cada vez que você causar dano a um alvo, você causa 2d6 de dano rúnico adicional.
  • Fortalecimento Corporal. Quando você ativa Força da Natureza, você pode rolar um número de dados de vida igual ao seu modificador de Sabedoria, para ganhar pontos de vida temporários que duram até serem removidos ou por uma hora.

Invocação da Devastação

Pré-Requisito: Nível 20

A Invocação da Devastação permite ao Xamã utilizar as forças espirituais para criar efeitos devastadores.

  • Irromper. Com uma ação bônus e 5 pontos de Ki para, por 1 minuto, seus ataques desarmados ou com armas naturais causam metade do seu bônus de proficiência em d8 de dano disruptivo.
  • Fortalecimento Etéreo. Seus ataques desarmados ou com armas naturais tem seu dado de dano aumentado em uma categoria e passam a causar dano mágico.

Invocação da Fluência Etérea

Pré-Requisito: Nível 20 A Invocação da Fluência Etérea permite ao Xamã utilizar o conhecimento dos espíritos para adquirir benefícios em suas conjurações.

  • Redirecionar. Quando você fizer uma jogada de ataque com uma magia e errar você pode usar sua reação e gastar 3 pontos de Ki para fazer uma nova rolagem. Você deve ficar com o novo resultado para definir se a magia acertou ou não.
  • Invocador Nato. Magias de Xamã que exijam uma ação para serem conjuradas podem ser usadas como ação bônus.

Grandes Espíritos

Canalizar o poder de um Grande Espírito é uma tarefa complexa na qual o Xamã deixa que a influência e a energia dessa entidade se mesclam ao seu ser. Quando você utiliza sua ação para realizar essa canalização, você entra em contato com uma manifestação espiritual dessa entidade em um espaço espiritual onde o tempo passa de forma diferente. A sua relação com esse espírito e o motivo pelo qual você está canalizando o mesmo são a base da CD do teste de Carisma, a ser definido pelo mestre.

Quando o teste de canalização é feito com sucesso, o Grande Espírito em questão pode fornecer a você o bônus de Sucesso de Canalização, ainda assim, se o Grande Espírito considerar que você ainda não merece acesso a todo o poder, parte dos bônus podem não ser dados. Da mesma forma, um Grande Espírito com o qual você tenha uma ótima relação, que considere você merecedor e que a sua situação é importante o suficiente, pode fornecer ainda mais poder. Nesses casos, ao término da canalização você recebe um valor de pontos de Exaustão com base na quantidade de poder adicional que recebeu.

Em uma falha no teste de Carisma você pode usar uma ação bônus para forçar a canalização, manipulando as energias espirituais para que obedeçam a sua vontade. Você deve gastar os pontos de Ki necessários para isso e fazer o teste de canalização necessário. Alternativamente, você pode utilizar apenas sua ação para forçar a canalização, ignorando o teste de Carisma e fazendo apenas o teste de canalização.

Ao falhar no teste de canalização, seu personagem sofre um efeito indicado em cada um dos Grandes Espíritos, em alguns casos isso significa apenas uma leve mudança de personalidade, em outros casos significa a total perda de controle de ações, pensamentos e decisões. Em alguns casos, você perde parte do controle do seu personagem temporariamente, tornando-se uma manifestação encarnada do Grande Espírito e estando sob o controle do mesmo. Alguns desses casos podem vir a ser permanentes.

Canalização = bônus de Proficiência + modificador do Atributo especificado

A Aranha das Engrenagens

A Aranha das Engrenagens é um espírito bondoso embora empertigado e extremamente arrogante. Colecionadora de conhecimentos e do funcionamento das coisas não faz nada de graça e sempre deseja obter mais do que dá. Aqueles que são reconhecidos por ela passam a ter um tratamento especial que pode muito bem ser deixado de lado em casos de falta de cortesia, educação ou respeito às hierarquias e ao conhecimento.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem da Aranha das Engrenagens você pode usar 2 pontos de Ki como se fossem 1 ponto de Energia e você tem vantagem em jogadas de Tecnologia.

Região: Piltover
Dificuldade: Sabedoria 40 - Nível de Xamã

Falha de Canalização

Ao falhar em canalizar o espírito da Aranha, você é tomado por um senso de arrogância e superioridade excessivo, percebendo todos ao seu redor como subalternos que devem fazer suas vontades provocando até mesmo brigas pelos menores motivos. Pelos próximos 7 dias, você falha automaticamente em qualquer interação social que não vá de acordo com seus planos, objetivos ou pensamentos particulares e egoístas.

Sucesso em Canalização

Ao canalizar com sucesso o grande espírito da Aranha das Engrenagens você se torna especialista em todas as perícias. Caso já tenha especialidade, recebe +1 nas jogadas com essa perícia. Você pode utilizar inventos de Tecmaturgo como um Tecmaturgo de nível igual a metade do seu nível de Xamã, com Energia, Alcance Energético equivalente ao de um Tecmaturgo desse nível. Adicionalmente, todos seus ataques corpo a corpo ou com armas à distância e de arremesso, ignoram metade da Redução de Dano de seus alvos.

A Árvore dos Sonhos

A Árvore dos Sonhos é um espírito de serenidade, tranquilidade representando o eterno estado contemplativo e o entendimento da harmonia entre tudo que existe e respeita os ciclos. Ela pode ser comunicativa, mas parece sempre ser sempre extremamente vaga e confusa por utilizar primariamente de metáforas oníricas e através de conceitos complexos.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem da Árvore dos Sonhos, você não sofre efeitos mágicos de Sono e possui vantagem em salvaguardas contra magias de controle e manipulação mental.

Região: Ionia
Canalização: Sabedoria, CD = 40 - Nível de Xamã

Falha de Canalização

Ao falhar em canalizar o espírito da Árvore, você fica Atordoado até o início de seu próximo turno e pelos próximos 7 dias você estará em um estado alterado de consciência extremamente contemplativo e muitas vezes distante, não conseguindo se concentrar em qualquer assunto que não seja espiritual.

Sucesso em Canalização

Ao canalizar com sucesso o grande espírito da Árvore dos Sonhos, todas suas magias tem seu custo de Ki reduzido em 1 (o custo de uma magia não pode ser reduzida a 0 dessa forma), todos seus ataques e magias causam dano adicional igual a metade do seu bônus de proficiência em dano rúnico (magias com mais de uma jogada de dano causam esse dano adicional em todas as jogadas) e todas as suas magias que exijam salvaguarda, tem sua CD aumentada em metade do seu bônus de proficiência.

A Avatar das Marés

A Avatar das Marés, também conhecida como Lao’Lei entre os Marai, é o Grande Espírito da mudança, representando com o movimento de suas graciosas asas como tudo está em movimento e mudança, influenciando o curso das marés da vida.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem da Avatar das Marés, você é capaz de prender a respiração pelo dobro do tempo e recebe resistência a dano contundente.

Região: Targon/Marai
Canalização: Sabedoria, CD = 40 - Nível de Xamã

Falha de Canalização

Ao falhar em canalizar o espírito das Marés, você perde metade de seu deslocamento pelos próximos 7 dias, se mover é cansativo para você e seu corpo parece doer intensamente. Todo dano causado por você é reduzido em 7 no primeiro dia, 6 no segundo e assim sucessivamente até o efeito da falha ser dispersado.

Sucesso em Canalização

Ao canalizar com sucesso o grande espírito da Avatar das Marés, você se torna capaz de respirar debaixo da água normalmente, recebe deslocamento de nado e voo igual ao seu deslocamento, Redução de Dano igual ao seu modificador de Sabedoria e esse valor é dobrado dentro da água. Adicionalmente, você se torna imune a ataques de oportunidade e sua CA recebe um bônus igual a metade do seu bônus de Proficiência.

A Coelha Ametista

Uma entidade alegre e curiosa, a Coelha Ametista é excepcionalmente atraída por grandes populações, com seus filhotes se espalhando pelos reflexos espirituais das construções humanas dentro do reino espiritual. Não é difícil encontrar um de seus filhos em grandes cidades, geralmente com sua forma mesclada às formas mais comuns dessas cidades. Provavelmente um dos espíritos mais fáceis de se canalizar e mais amigável com aqueles que o tentam.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem da Coelha Ametista você adiciona seu bônus de Proficiência em testes amistosos de Carisma.

Região: Qualquer
Canalização: Sabedoria, CD = 30 - nível de Xamã

Falha de Canalização

Ao falhar em canalizar o espírito da Coelha, pelos próximos 7 dias, você tem imensa dificuldade em executar qualquer tarefa que não seja extremamente necessária ou importante. Você aproveita qualquer situação para dormir.

Sucesso em Canalização

Ao canalizar o espírito da Coelha Ametista, seu organismo se torna mais acelerado e você fica completamente inquieto. Você recebe a característica Regeneração, recuperando seu bônus de Proficiência em d4 + metade do seu bônus de Proficiência em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Adicionalmente, a distância em pés que você pode saltar é multiplicada pela metade do seu bônus de Proficiência, não necessitando de qualquer movimentação prévia e não causando dano caso você tenha uma queda de uma altura igual ao máximo de seu salto.

A Criofênix

A Criofênix é um espírito alado e benevolente que suporta infinitos ciclos de vida, morte e renascimento para proteger Freljord. Uma semideusa nascida de ventos impiedosos e frios brutais, ela carrega esses poderes elementais para perseguir qualquer um que ousar perturbar sua terra natal. Ela guia e protege as tribos do norte hostil, que a reverenciam como um símbolo de esperança e como uma portadora de grandes mudanças. Ela luta com todas as fibras do seu ser, sabendo que por meio do sacrifício, sua memória irá perdurar e ela renascerá em um novo amanhã.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem da Criofênix, caso você seja reduzido a 0 pontos de vida ou morrer, após 3 rodadas você retorna com seu bônus de Proficiência vezes 5 em pontos de vida máximos. Isso pode acontecer apenas uma vez por descanso pleno.

Região: Freljord
Canalização: Sabedoria, CD = 35 - nível de Xamã

Falha de Canalização

Ao falhar em canalizar o espírito da Criofênix, pelos próximos 7 dias, sempre que receber dano gélido, simples ou mágico, você tem desvantagem em qualquer jogada de ataque por um número de rodadas igual a 10 - seu bônus de proficiência e você sente um frio inimaginável, como se estivesse sendo congelado de dentro para fora, você possui desvantagem em todas as salvaguardas de Constituição contra Frio Extremo.

Sucesso em Canalização

Ao canalizar o espírito da Criofênix, você passa a emitir uma aura gélida ao seu redor, como se o ar próximo a você estivesse sob o mais terrível dos invernos. Criaturas que estejam a até 5 pés de você devem realizar salvaguardas contra Frio Extremo sempre que iniciarem seus turnos nessa área. Todos seus ataques e magias passam a causar seu dado de Pulso em dano glacial adicional. Além disso, você pode utilizar o truque raio elemental (gelo) como uma ação bônus. Ao alcançar o 11º nível, você pode pode conjurar a magia esfera congelante como uma magia de 6º nível gastando 4 pontos de Ki.

A Fênix

O espírito ígneo do renascimento e da continuidade das coisas, conhecido como fênix, talvez seja um espírito que faça ponto do mundo espiritual com o mundo celestial. Através de suas asas, tudo um dia será incendiado, apenas para que renasça em uma forma aprimorada de si mesmo.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem da Fênix a cada ataque que você acerta em um alvo, você recebe um terço do seu bônus de proficiência em pontos de vida.

Região: Qualquer
Canalização: Constituição, CD = 45 - nível de Xamã

Falha de Canalização

Ao falhar em canalizar o espírito da Fênix, pelos próximos 7 dias, você recebe vulnerabilidade a dano ígneo e você sente que todos os seus órgãos estão carbonizados, você possui desvantagem em todos as salvaguardas de Constituição contra Calor Extremo e está sempre sob os efeitos de 3 níveis de Exaustão.

Sucesso em Canalização

Ao canalizar o espírito da Fênix, o ar ao seu redor emana ondas de calor que distorcem a visão. Criaturas que estejam a até 5 pés de você devem realizar salvaguardas contra Calor Extremo sempre que iniciarem seus turnos nessa área e, se falharem, sofrem seu dado de Pulso em dano ígneo.

Você recebe imunidade a dano incinerante e pode emanar um cone de chamas de 15 pés iniciado em você usando sua ação bônus e 1 ponto de Ki. Criaturas nessa área, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre seu bônus de Proficiência em d8 de dano incinerante ou apenas metade disso em um sucesso.

Além disso, se você for reduzido a 0 pontos de vida ou morrer enquanto estiver canalizando o espírito da Fênix, você retorna com metade de seus pontos de vida máximos, isso ocorre apenas uma vez por canalização.

O Basilisco de Obsidiana

O Basilisco de Obsidiana está ligado ao passado de Noxus em sua época tribal. Um espírito de força intimidador, normalmente visto como um pouco arrogante e que testa a todos que o alcance para que demonstrem ter sua verdadeira força e valor.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem do Basilisco de Obsidiana você adiciona seu bônus de Proficiência à sua Iniciativa e recebe resistência a venenos.

Região: Noxus
Canalização: Constituição CD = 40 - Nível de Xamã

Falha de Canalização

Ao falhar em canalizar o espírito do Basilisco, pelos próximos dias você sente sua forças completamente esvaídas, todos seus ataques são feitos com desvantagem e todo dano causado por você é reduzido em 7 no primeiro dia, 6 no segundo e assim sucessivamente até o efeito da falha ser dispersado. Pela duração, você se torna extremamente questionador de si mesmo, seus valores e suas conquistas.

Sucesso em Canalização

Ao canalizar com sucesso o grande espírito do Basilisco de Obsidiana, você se torna uma máquina de combate. Toda vez que você causar dano a um alvo, você causa seu modificador de Sabedoria como dano disruptivo adicional. Você recebe a característica Ataque Extra, aumentando em 1 o número de ataques que você pode fazer em uma ação de ataque e, uma vez por rodada, você pode usar uma de seus ataques para realizar uma investida podendo se mover até 10 pés em uma linha reta, causando o dano de um ataque e seu bônus de proficiência em d8 de dano esmagador contra o alvo. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Força CD 18 ou será empurrado a 20 pés de distância e derrubado no chão.

O Cavalo Relampejante

O Cavalo Relampejante é o Grande Espírito da nobreza e da cordialidade, extremamente educado e atento aos menores protocolos. Ele é a representação máxima dos ideais nobres demacianos mas envolto em uma enorme angústia e pesar pela forma como esse povo se desenvolveu quanto ao preconceito. Embora nobre, ele reflete uma grande angústia e sofrimento pois a cada mago demaciano morto em uma perseguição desatinada, parte de sua sanidade se perde.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem do Cavalo Relampejante você faz qualquer salvaguarda contra efeitos que causem as condições Agarrado, Amedrontado, Atordoado, Caído, Contido, Enfraquecido, Incapacitado, Paralisado e Petrificado com vantagem.

Região: Demacia
Canalização: Sabedoria, CD = 40 - Nível de Xamã

Falha de Canalização

Ao falhar em canalizar o espírito do Cavalo você entra em um estado depressivo imenso, sem motivação para fazer nada exceto lamentar-se. Pelos próximos dias qualquer jogada que não seja de defesa é feita com desvantagem e você não é capaz de iniciar nenhuma atividade por conta própria.

Sucesso em Canalização

Ao canalizar com sucesso o grande espírito do Cavalo Relampejante, você recebe um avanço na resistência contra danos físicos e elementais, você se torna imune às condições Agarrado, Amedrontado, Atordoado, Caído, Contido, Enfraquecido, Incapacitado, Paralisado e Petrificado, seu deslocamento aumenta em 30 pés e você não pode sofrer ataques de oportunidade. Adicionalmente, todos seus ataques corpo a corpo ganham metade do seu bônus de Proficiência em d6 de dano vibracional.

O Carneiro Vulcânico

O Carneiro é o semideus freljordano da forja e dos artesãos. Ele trabalha isolado em uma forja imensa, uma caverna de lava esculpida sob o vulcão Pedra-Lar. Lá, ele alimenta caldeirões borbulhantes de rocha fundida para purificar minérios e criar itens de qualidade insuperável. Quando outras divindades - sobretudo O Urso - descem à terra para se meter em assuntos mortais, ele surge para colocar esses seres impetuosos em seus devidos lugares; ora com seu fiel martelo, ora com o poder ardente das próprias montanhas.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem do Carneiro Vulcânico você recebe seu bônus de Proficiência em RD.

Região: Noxus e Freljord
Canalização: Constituição, 40 - nível de Xamã

Falha de Canalização

Ao falhar em canalizar o espírito do Carneiro, você fica Atordoado até o final de seu próximo turno e pelos próximos 7 dias, você se torna extremamente irritado com tudo e qualquer coisa, não chegando a extremos de violência, mas sendo particularmente irritante.

Sucesso em Canalização

Ao canalizar o espírito do Carneiro, sua pele fica avermelhada e seus olhos parecem refletir as chamas da forja de Pedra-Lar. Você passa a possuir vantagem em salvaguardas para resistir à controle mental, todos seus ataques passam a causar seu dado de Pulso em dano incinerante adicional e sua CA se torna 25 (ou se mantém igual, caso seja maior) pela duração.

O Cervo Prateado

O Cervo Prateado é um Grande Espírito de Targon, representante da lua, ele somente é conhecido e respeitado entre os lunari e seus descentes. Um espírito que busca proteger aqueles que o procuram da caça incansável e da perseguição. Seu código de conduta é inquebrável e uma traição a esses princípios jamais será perdoada a menos que algo de maior valor seja feito.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem do Cervo Prateado, seu primeiro ataque em cada turno, caso acerte o alvo, causa seu dado base de Pulso em dano radiante adicional. Caso não acerte, esse bônus não é concedido ao segundo ataque.

Região: Targon
Canalização: Constituição, CD = 40 - Nível de Xamã

Falha de Canalização

Ao falhar em canalizar o espírito do Cervo você se torna extremamente paranóico e recluso, conversando consigo mesmo em voz normal a maior parte do tempo e fugindo de qualquer conflito em potencial, especialmente os criados pela sua paranóia. Pelos próximos 7 dias, você recebe desvantagem em qualquer interação social e procura fazer o máximo possível para se isolar.

Sucesso em Canalização

Ao canalizar com sucesso o grande espírito do Cervo Prateado, você recebe imunidade a todos os danos espirituais e resistência a todos os danos elementais mágicos, você recebe vantagem em qualquer jogada de interação com espíritos (exceto grandes espíritos) e suas magias causam seu modificador de Sabedoria como dano Lunar adicional. Adicionalmente, todos seus ataques corpo a corpo podem causar dano lunar ao invés do dano normal.

O Dragão de Jade

No passado os Dragões foram perseguidos e algumas espécies chegaram à extinção. Dizem que o Dragão de Jade representa a alma dessas criaturas magníficas que um dia voaram livres pelos céus de Runeterra. Extremamente agressivo com os humanos, raramente interage com eles, tendo um imenso desprazer em ajudá-los, quando forçado a isso e imensa satisfação ao dissolvê-los em sua massa espiritual. O Dragão de Jade é um espírito extremamente agressivo.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem do Dragão de Jade você adiciona metade do seu bônus de Proficiência em dano energético a seus ataques desarmados. Contra humanos esse valor é dobrado.

Região: Demacia e Ionia
Canalização: Sabedoria, 40 - nível de Xamã

Falha de Canalização

Ao falhar em canalizar o espírito do Dragão, caso você seja humano, ele toma posse de seu corpo fazendo com que asas esverdeadas surjam de suas costas, fazendo com que você possua 30 pés de deslocamento de voo. Enquanto ele estiver em posse de seu corpo, o Dragão de Jade fará com que você ataque todas as criaturas vivas a sua volta, até que todos morram ou até você estar incapacitado ou morto. No final de 1 hora você pode repetir a canalização para assumir novamente o controle de seu corpo. Caso você não seja humano, você cai Inconsciente no chão, recebendo vulnerabilidade a todos os danos elementais pela próxima hora. Adicionalmente, pelos próximos 7 dias você nutre um ódio profundo contra todo e qualquer humano, utilizando qualquer chance que tiver para matá-los sem que sofra consequências por isso. Se durante o período de 1 ano, você falhar em canalizar o Dragão de Jade uma segunda vez, sua terceira tentativa dentro desse período é feita com desvantagem. Caso você falhe pela terceira vez nesse período, o dragão está livre para sua vingança, você perde o controle de seu personagem.

Sucesso em Canalização

Ao canalizar o espírito do Dragão, sua pele se torna dura como uma joia, recebendo uma tonalidade esverdeada. Asas surgem em suas costas, fazendo com que você receba um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Adicionalmente, você pode usar uma ação de Ataque para realizar uma das seguinte armas de sopro:

Sopro Ácido. Com o gasto de 1 ponto de Ki e uma ação, você pode expelir uma nuvem ácida em um cone de 30 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Constituição CD 22, sofrendo seu bônus em Proficiência em d10 de dano antimônico se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Sopro Sonífero. Com o gasto de 3 pontos de Ki e uma ação, você pode expelir uma nuvem em um cone de 90 pés. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 22. Em uma falha, a criatura ficará Inconsciente por 10 minutos. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

O Polvo Estelar

O Polvo Estelar é um Grande Espírito de mente extremamente estranha e próximo de alienígena. Sua personalidade raramente se mantém a mesma assim como seus objetivos. Lidar com esse espírito é extremamente complicado e normalmente os que o fazem apelam apenas como um último recurso salvador ou catastrófico.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem do Polvo Estelar você recebe um benefício aleatório (escolhido pelo mestre) a cada descanso longo.

Região: Águas de Sentina
Canalização: Sabedoria, CD = 40 - Nível de Xamã

Falha de Canalização

Ao falhar em canalizar o espírito do Polvo, role uma vez na tabela de Loucura de longa Duração, você recebe esse efeito por 1 dia. A cada dia, pelos próximos 6 dias (completando 7 dias) você deve rolar uma nova vez na tabela, substituindo essa loucura pelo resto do dia.

Sucesso em Canalização

Ao canalizar com sucesso o grande espírito do Polvo Estelar, você pode com uma ação bônus ou um de seus ataques utilizar a magia piscar do vazio sem o gasto de Ki, ou, gastando pontos de Ki, conjurá-la em níveis superiores à razão de 1 ponto de Ki por nível superior, até o nível máximo de conjuração que você tenha acesso. Ao conjurar a magia com uma ação de ataque, você pode conjurar novamente na mesma rodada a magia usando sua ação bônus mas não pode conjurar a mesma magia uma terceira vez. Com o gasto de 1 ponto de Ki e uma ação você pode conjurar sobre si a magia invisibilidade maior.

O Rato Cintilante

O Rato Cintilante é um dos espíritos mais bondosos que existem, acolhendo o povo de Zaun, através dele o conhecimento sobre o quimtec pode ser alcançado para que possa beneficiar as vidas zaunitas, assim permitindo que sua prole possa prosperar. Seus valores mais importantes são o espírito de comunidade, a devoção à família e aos amigos. Ele não suporta a traição e pessoas traiçoeiras, seus conhecimentos estão acessíveis a todos, mas o quanto se é oferecido, se é exigido em troca através de bons atos para os zaunitas.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem do Rato Cintilante você faz qualquer jogada de Tecnologia com vantagem e você recebe resistência a dano venenoso e a Envenenamento.

Região: Zaun
Canalização: Constituição, CD = 40 - Nível de Xamã

Falha de Canalização

Ao falhar em canalizar o espírito do Rato, pelos próximos 7 dias, seu organismo não responde da melhor forma. Toda cura feita em você tem seu efeito reduzido pela metade.

Sucesso em Canalização

Ao canalizar com sucesso o grande espírito do Rato Cintilante você se torna uma pessoa mais sociável, tendo vantagem em qualquer rolagem social que utilize Carisma. Adicionalmente, todas substâncias usadas por você tem seu efeito melhorado por base nos efeitos da mesma, efeitos de cura curam 50% mais enquanto efeitos de duração podem ser maximizados ou receberem 50% de duração adicional. Você recebe vantagem em quaisquer rolagens contra efeitos adversos como venenos, toxinas ou mesmo efeitos colaterais. Você recebe uma redução de dano venenoso igual ao seu nível de Xamã.

O Urso da Tempestade

Para aqueles que ainda o adoram, o Urso é a forma manifestada da tempestade. Destrutivo, selvagem e implacavelmente obstinado, ele já existia antes mesmo que os mortais andassem sobre a tundra de Freljord, protegendo as terras que ele e seus irmãos semideuses criaram. Com um ódio profundo pela civilização e a vulnerabilidade que ela carrega, o Urso luta para recuperar os velhos costumes de quando a terra era selvagem e o sangue jorrava livremente. Ele enfrenta todos aqueles que ousam entrar em seu caminho com dentes, garras e a dominação do trovão.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem do Urso da Tempestade seus ataques desarmados causam metade do seu bônus de Proficiência em dano elétrico.

Região: Freljord
Canalização: Sabedoria, 45 - nível de Xamã

Falha de Canalização

Ao falhar em canalizar o espírito do Urso, sua consciência se torna enevoada, tendo seu corpo temporariamente dominado pelo espírito do Urso. Pela próxima hora, você agirá da forma mais feral possível, atacando qualquer um que o incomodar e fazendo o seu melhor para destruir qualquer construção. Caso você falhe 2 vezes, na 3ª vez você terá desvantagem na canalização do Grande Espírito e ao falhar pela 3ª vez em um período de 1 ano, seu corpo é deformado para o de uma criatura horrenda, sua mente é desmantelada e você perde o controle de si mesmo. Você agora faz parte dos Ursine, um grupo de Andarilhos Espirituais que não conseguiram resistir ao Espírito de Volibear

Sucesso em Canalização

Ao canalizar o espírito do Urso, você assume a forma de um grande urso branco, sua categoria de tamanho aumenta em 1, você possui vantagem em todos os testes e salvaguardas de Força e Constituição e todos os seus ataques corpo a corpo passam a causar seu bônus de Proficiência em d10 de dano adicional. Adicionalmente, seu valor de Força e Constituição aumentam em um valor igual ao seu bônus de Proficiência e seu deslocamento aumenta em 5 vezes seu bônus de Proficiência. Ao final de 1 hora você deve repetir a canalização, mas dessa vez com vantagem, caso falhe você ativa os efeitos de uma Falha de Canalização.

O Vorme Espectral

O Vorme Espectral é um Grande Espírito que aprecia a vida nômade e sem amarras. Inimigo jurado dos Xer’Sai, fará de tudo ao seu alcance para ajudar aqueles que buscam combatê-los.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem você recebe metade do seu bônus de proficiência como bônus em qualquer Salvaguarda contra as seguintes Condições: Agarrado, Caído, Contido, Incapacitado, Inconsciente, Lentidão, Paralisado e Petrificado.

Região: Shurima
Canalização: Constituição, CD = 40 - Nível de Xamã

Falha de Canalização

Ao falhar em canalizar o espírito do Vorme, você se torna extremamente sensível a qualquer vibração e som. Pelos próximos dias, qualquer som mais alto que uma fala normal requer que você faça uma salvaguarda de Constituição CD 17, em caso de falha você fica Surdo, Silenciado e Paralisado até o início do seu próximo turno ou por 2 minutos fora de combate. Caso a falha seja por mais de 10 pontos, você cai Inconsciente.

Sucesso em Canalização

Ao canalizar com sucesso o grande espírito do Vorme Espectral, você pode com sua reação tornar-se intangível até o início de seu próximo turno. Pela duração, qualquer ataque ou magia direcionado a você erra automaticamente. Você recebe deslocamento de escavação igual ao dobro do seu deslocamento e, usando sua ação bônus e 1 ponto de Ki, você pode emitir um pulso vibracional em uma área de 15 pés de raio ao seu redor, as criaturas escolhidas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição ou recebem seu bônus de proficiência em d8 de dano vibracional. O pulso pode ser emitido enquanto você estiver intangível.