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Introduction

De Runarcana Wiki
Revisão de 17h47min de 27 de fevereiro de 2023 por MizuhiroUkato (discussão | contribs) (Criou página com 'The rules will tell you what dice you should use for each situation and whether you should add any bonuses to the rolled result. For example, one of your attacks causes 3d6 + 5, this means you must roll three sixsided dice and add 5 to the total value.')
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This Article is in accordance with the version 0.94 of Runarcana RPG

Hello Summoner,

Welcome to Runarcana, a book created by the community, for the community, to provide countless adventures in their imaginations wandering through the fantastic land of Runeterra, the world where the League of Legends takes place.

RPGs are a space for creating and living legends and stories that take place in fantastic worlds. RPGs are guided by imagination where creativity and resourcefulness are stimulated and used to solve problems if necessary These fantastic worlds can range from legends of our world, such as the legend of King Arthur and the Round Table, to explorations of Egypt and even times like the 1920s, to authorial universes like Avatar: The Last Airbender, Percy Jackson and the Olympians, the Lord of the Rings and even classics like the Iliad and the Odyssey.

But besides authorial universes, RPGs can also happen based on your current reality or even your own creation, as a fantasy world created by you, with your characters, places, stories, and events. There are no limits to the fields of imagination where the RPG can journey with a group eager to make stories happen and change the course of events.

RPG means “Role-Playing Game”, it differentiates itself from games of pure imagination by bringing with it sets of rules for the resolution of disputes so that there is no overlapping of argumentation, creating unnecessary conflicts. Also, they bring rules for the creation of characters and determine when and if their actions are successful or not.

Usually, an RPG is full of challenges, which are presented by another player, known as Game Master, DM, or Narrator. Unlike the players, the Game Master is the conductor of the story and mediator of other players’ actions. The Game Master creates adventures for the characters to navigate through dangers and decide the paths to explore. An example of one of these problems would be the Game Master describing the Frostguard Citadel entrance and the players deciding what they want their characters to do when they hear it. Will they enter the dangerous domain? Are you going to talk to any member of this tribe? Or will they cast a spell that can take them directly to the Howling Abyss?

After the players’ decisions, the Game Master will narrate the result of their choices, either by describing the consequences of those choices or by using the rules to determine the success or failure of the players’ attempt. The Game Master can improvise in relation to each player’s actions since the RPG is exceptionally flexible, making the described rules just a common basis and a guide for the Game Master’s decision making.

There is no defined ending to an RPG game. When one goal is completed, another can begin, creating an adventure saga known as a campaign. Many players end up having their campaigns for months or even years, making incredible stories at each game session, where they meet their friends to continue the story in which their characters have immersed.

Usually, there are no winners or losers in an RPG, at least not in the usual way, like other types of games. In an RPG, all players tend to work together to advance the story, it’s not common for them to fight each other to define who is weaker or stronger, but rather to help each other, covering each other’s weakness. Each character has its own role within a group, while some characters are more combat-oriented, others will excel in social interactions, and some will even excel in exploring the places presented by the Game Master.

Even if players can’t succeed in their goals, having fun together is much more critical, which is a victory for everyone.

The Bases of this Book

The following is a great deal of information pertinent to the fundamental structures that were used to create this book, such as League of Legends and Dungeons & Dragons, as well as a brief summary of the publisher’s history and a disclaimer about the arts and images that are inserted in this book. You may have had access to this book without knowing some of this information, so let’s talk about some essential things pertinent to this book.

League of Legends

The League of Legends, usually abbreviated as LoL, is one of the most played video games in the world, with millions of fans around the globe, it continues with continuous growth each year, creating and reinventing an entire esports industry.

Created by Riot Games in 2009, it was idealized by founders Brandon “Ryze” Beck and Marc “Tryndamere” Merrill as a game that should stand out for fun and competition, leading players to test their limits at each match.

Perhaps the most crucial characteristic of this game, for the purposes of this book, is its multiplayer characters, in which people play in teams to defeat the enemy team.

Runeterra

Runeterra, on the other hand, is the world where the stories related to LoL happen, a fantasy world with aspects linked to fantastic medieval scenarios, but with many elements linked to science fiction and technological paradigm changes.

This book is a work in constant evolution and adaptation, this is partly due to its nature in synchronizing with the changes presented by Riot Games regarding the League of Legends universe, with this many things can change from one edition to the other, affecting mainly the environment, but sometimes even the rules

More information about Runeterra can be found in Chapter 11: Runeterra, with some brief descriptions of the principal nations of this world.

D&D

D&D or Dungeons & Dragons was the first RPG system created by Gary Gygax and Dave Arneson, a system that deepened the narratives in the individual, unlike armies like miniature games.

Since the 1970s, it was the main RPG system, giving rise to several others in the course of the following decades but still being one of the leading systems today, in 2022.

D&D has several editions, with the rules not being utterly compatible between different editions, for any information regarding the rules, this book’s reference is the 5th edition of D&D.

Editor

The editor of this book, known as Arddhu, has been an RPG player since he was 8 years old, having started this activity with childhood friends in the 90’s and attending a store near his home called Pendragon

He found League of Legends in 2013, fell in love with the game and its fantastic universe, and has since then remained involved in the “silly game” either professionally or by hobby (as is the case with this book).

He maintains this project as a hobby and in a non-commercial or lucrative way, accepting submissions of material produced by the community and making a curatorship of this same material.

Art and Images

The arts contained herein are either owned by Riot Games and also follow the “Legal Jibber Jabber” policy, or are authored by artists responsible for fan arts, listed in Appendix C: References. Any use of them should be requested from their creators.

The World of Runeterra

Runeterra appears to be a world very similar to our planet in several aspects, however, it possesses some secrets and creatures that you may one day have seen in your most playful dreams.

As much as it is only a planet, Runeterra is closely linked with magic, possessing unknown relationships with other realms of existence that remain untouched by human hands, yet full of dreadful creatures or extremely social beings who would not think twice about giving shelter to an unprotected traveler.

A few nations separate this world, they share certain characteristics, but all are unique, differentiated in their histories, cultures, geographies, governments, and their relationships with magic. Although they exist worldwide, several intelligent creatures of the same species may be completely different in their behavior depending on the region where they grew up and may be the target of contempt, depending on where they were born.

With all this, the Game Master can set up a campaign in any of these nations or perhaps create his own with unique beings from this small universe. Being a world still in development by Riot Games, the players’ creative freedom towards their worlds and characters is gigantic, so check with the Game Master the rules related to the campaign he is presenting to you, the Master is the final authority to define key pieces and the workings of the world on your game

Using This Book

This book is separated into 3 parts:

The Part 1 is about everything necessary for you to create a character in the world of Runeterra. Containing information about Origins, Classes, Backgrounds, Equipment, among other options for you to further detail your character, to make it a unique personality in the world.

The Part 2 is about the general rules of how to play Runarcana, detailing the attributes of the character, the rules that should be used for the adventures out of combat and the rules of how the combat itself works. Also for players, this part details the rules for conjuring spells and the list of spells for each class that has the spellcasting capability.

The Part 3 portrays the game scenario, where you can find basic information about the world of Runeterra, portraying its regions and realms of existence.

How to Play

There is no “correct” way to play RPG, however, there are fundamental points that must occur within a game for its proper functioning.

  1. The Game Master will describe the scenario. Here the Game Master speaks to the other players, where the characters are located, how is the place around them, how are the people there, that is, if there are people.
    It is up to the Game Master to give a general notion to the players of what action options they can take, giving them an overview of their situation. For example, the Game Master narrates:

    “You wake up in a precariously illuminated room, you feel the frozen stone floor under your bodies and in the distance the dim light of a torch that is about to go out. When the light from the torches goes out, you can see a phosphorescent blue viscous liquid that strongly illuminates the room, so you see a wooden door at one end and a chest at the other. What do you do?”

  2. The players decide how they will react to what was described to them. After listening to everything the Game Master has to say, the players must act, being able to ask a variety of questions or going straight to the point. Each player can take different actions, one may want to know “Do I remember how we got here?”, or another may act by wanting to analyze the liquid flowing from the walls, or someone may want to open the chest.

    Oftenly, the solution to a problem can be simple, like who said that would like to see the chest, the Game Master can simply tell them that the chest is locked, and that they can’ t see the key anywhere near. Or in case of the player who decided to approach the walls ends up having a surprise when the liquid starts to detach from the wall and take the form of something he has never seen before. It is not necessary for all players to take concrete action, but it is up to the Game Master to listen to what each one has to say.

  3. The Game Master then narrates the outcome of the players’ actions. At the end of the players’ decision making, or interrupting it to give a surprise element, the game returns to the first step, where a new situation is being presented and the Game Master describes the new elements that have emerged in the scenario.

Regardless of the situation, these 3 points always repeat themselves. In case of a combat, this base is still followed, but the actions are more structured, with more fixed rules and with the use of turns to define the actions of each character, be it the player or the Game Master.

The RPG, for the most part, is usually flexible and fluid, always adapting the situation to the players’ actions. The ambiance is usually in the mind of its players, with its surroundings described by the Master so that everyone can imagine the scene. However, some Game Masters may choose to have images to facilitate general understanding, and some Game Masters like to bring music or sound effects to give the game a better atmosphere. In some cases, it is common to have a map so that players have a notion of where their characters are and the positioning of their enemies, helping in their decision making.

Game Dice

This game makes use of multifaceted dice with different numbers on each side. You can find this dice in game stores or use a digital version for them, there are some applications that simulate this dice or you can even use Google for this.

The dice are differentiated in this book using the prefix “d” followed by the number of sides the dice has, such as d4, d6, d8, d10, d12 and d20. The most common of them is d6, which is a six-sided dice, being used in several board games.

In addition to these dice, there may be some expressions that use the same concept, such as d100 (or percentage dice), d3 and d2. There are some different ways to use them, the d100 can be “created” using two d10, here one dice will represent the tens and the other the units, that is, by rolling the 2 dice, you get the results 4 and 2, knowing that the first dice was defined as the tens, you get the final result of 42. For the d3, you can roll a d6 and divide the result by half, rounding up. While for a d2, you can get the result in several ways, such as rolling any dice and setting odd numbers to 1 and even numbers to 2, or playing a coin, setting the results to heads and tails.

The rules will tell you what dice you should use for each situation and whether you should add any bonuses to the rolled result. For example, one of your attacks causes 3d6 + 5, this means you must roll three sixsided dice and add 5 to the total value.

O D20

O ataque furioso de um aventureiro atinge seu alvo ou apenas passa de raspão por entre as escamas grossas de seu inimigo? Um general do exército irá acreditar na história desesperada que lhe foi contada?

Ao ser alvo de um ataque psíquico, o aventureiro conseguirá resistir ou sucumbirá ao controle mental?

Em todas essas situações em que os resultados são incertos, o jogador ou o Mestre deve rolar um d20 para determinar o sucesso ou a falha.

Todo personagem e criatura possuem seis atributos que irão definir suas capacidades físicas e mentais. São eles: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Dentre os personagens de jogadores é comum que os valores desses atributos estejam entre 8 e 20, enquanto para criaturas é possível que seus valores possuam o mínimo de 1 ou algo tão alto quanto 30. Sendo o valor 10 considerado a média geral dos humanos, uma pessoa que possua um valor acima disso já é considerado um ser excepcional, porém caso esteja abaixo... digamos que ela não é um bom representante da espécie.

Esses seis atributos são a base para quase todas as jogadas que necessitam a rolagem de um d20, sejam elas feitas pelos jogadores ou pelo Mestre. Salvaguardas, testes de atributos ou rolagens de ataque são as principais coisas que utilizam um d20.

Vantagem e Desvantagem

Em alguns casos, uma salvaguarda, teste de atributo ou rolagem de ataque acaba estando sob uso de uma regra especial chamada vantagem ou desvantagem. Algumas das habilidades do personagem ou da criatura podem descrever quando ela irá possuir vantagem ou desvantagem, porém o Mestre que irá definir na maior parte do tempo se terá ou não vantagem ou desvantagem.

A vantagem é algo positivo para a criatura que irá realizar uma rolagem de d20, enquanto a desvantagem demonstra uma circunstância negativa para a mesma. Quando se está em qualquer uma dessas situações, se deve rolar dois dados ao invés de um, caso esteja em vantagem, se deve utilizar o maior valor da rolagem, enquanto em desvantagem se utiliza o menor valor. Por exemplo, caso possua vantagem e tire 14 e 7, você utiliza o 14, mas caso possua desvantagem e receba os mesmos valores você deve utilizar o 7. Para regras mais detalhadas sobre o uso de vantagem e desvantagem, veja o Capítulo 7: Utilizando Atributos.

A Rolagens de Dados

Independente do tipo de dado utilizado, uma rolagem segue os seguintes passos:

  1. Jogue o dado e adicione o modificador. Em praticamente toda rolagem de dado é utilizado o modificador de algum dos seis atributos e, em alguns casos, o personagem ou criatura possui certo treinamento ou facilidade em determinada perícia ou arma, tendo a oportunidade de adicionar seu bônus de proficiência à rolagem. Veja o Capítulo 1 para entender melhor sobre valores de atributos e seus modificadores.
  2. Adicione o bônus ou penalidade. As vezes é possível que exista alguma coisa afetando a rolagem, desde uma habilidade de Classe à uma magia ou Runa, seja ela positiva ou negativa. Após obter o resultado, você deve somar ou subtrair o valor definido dependendo do que esteja afetando a rolagem.
  3. Compare o valor com o número alvo. As rolagens de d20 normalmente possuem um valor alvo, caso o valor total obtido na rolagem seja igual ou maior ao número alvo, a salvaguarda, teste de atributo ou rolagem de ataque é um sucesso, caso contrário, é uma falha.

Rolagens de dano, por sua vez, não possuem um valor alvo, elas apenas são realizadas ao se obter um sucesso em uma rolagem de ataque.

O Mestre é quem define o valor alvo que se deve atingir para que uma rolagem seja bem ou mal sucedida. O número alvo para salvaguardas e testes de atributo é chamado de Classe de Dificuldade (CD), enquanto o número alvo para uma rolagem de ataque é definida pela Classe de Armadura (CA) do alvo.

Com essa simples regra é possível resolver a maioria das ações. O Capítulo 7 fornece regras mais detalhadas sobre o uso de dados e valores de atributo dentro do jogo.

O Específico Vence o Geral

Como dito anteriormente, a Parte 2 desse livro traz o conjunto de regras gerais necessárias para se jogar Runarcana. Em alguns momentos você poderá perceber que existem traços de Origem, habilidades de Classe, magias, itens mágicos, habilidades de criaturas e outros elementos do jogo que não seguem exatamente as regras gerais presentes na Parte 2, criando assim uma exceção às regras. Tenha em mente que, se uma regra específica contradiz uma regra geral, a regra específica prevalece.

Normalmente, exceções às regras são mínimas. Por exemplo, uma pessoa com corpo físico não pode atravessar uma parede, porém, algumas magias ou habilidades de Classe fazem exceção a essa regra.

Quase todas as magias e Runas contam como exceção às regras.

Arredonde para Baixo

Existe uma regra geral que não está presente na Parte 2 e que é necessário que você saiba. Sempre que é dito que um resultado é dividido, o valor deve ser arredondado para baixo caso termine em uma fração, mesmo se a parte da fração seja maior que a metade.

Aventuras

O RPG consiste em um conjunto de personagens que estão realizando a aventura que o Mestre mostrou a eles. Cada personagem traz traços especiais para a aventura na forma de valores de atributo e perícias, características de Classe, traços de Origem, equipamentos e itens mágicos. Cada personagem é diferente e tem suas próprias vantagens e desvantagens, portanto, o melhor grupo é aquele em que cada personagem é diferente um do outro. Os aventureiros devem cooperar para completar a aventura com sucesso.

A aventura é o núcleo do jogo, uma história com começo, meio e fim. Os Mestres podem criar aventuras ou podem utilizar uma pronta, na íntegra ou modificá-la para atender às suas necessidades.

Em qualquer caso, a aventura apresentará uma atmosfera de sonho, seja uma ruína, um castelo em chamas, um deserto ou uma cidade movimentada. Possui uma grande variedade de tipos de personagens: os personagens de jogador (PdJ) criados e jogados por outros jogadores na mesa e os personagens não jogáveis (PNJ) controlados pelo Mestre.

Esses personagens podem ser clientes, aliados, inimigos, empreiteiros ou apenas personagens redundantes na história da aventura. Normalmente, um PNJ é o vilão e seu plano orienta muitas atividades de aventura.

Ao longo da aventura, o personagem encontrará várias criaturas, objetos e situações que devem ser tratados de alguma forma. Às vezes, aventureiros e outras criaturas farão o possível para matar ou capturar uns aos outros em batalha. Outras vezes, o personagem trará o alvo e conversará com essas criaturas. Normalmente, os jogadores gastam tempo tentando resolver quebra-cabeças, superar obstáculos, descobrir coisas ocultas ou resolver situações atuais. Ao mesmo tempo, os jogadores exploram o mundo e tomam decisões sobre para onde ir e o que farão em seguida.

A escala e a complexidade das aventuras variam. Aventuras curtas, conhecidas como one-shots, são aventuras que possuem seu início, meio e fim completos em uma única sessão de jogo. Uma aventura mais longa, como uma campanha, pode envolver centenas de batalhas, interações e outros desafios e pode durar dezenas de sessões, se prolongando por semanas ou meses na vida real. Normalmente, o final de uma aventura é marcado pelo retorno do personagem à civilização para descansar e aproveitar os frutos de seu trabalho. Mas este não é o fim da história. Você pode pensar que a aventura é apenas uma temporada de uma série de TV, consistindo em vários episódios emocionantes. Uma campanha é uma série inteira, com uma série de atividades realizadas por alguns personagens que acompanham a história do começo ao fim.

Os Três Pilares da Aventura

Os jogadores podem fazer, ou pelo menos tentar, qualquer coisa que imaginarem com seus personagens que podem ser comumente descritas em 3 pilares: Combate, Exploração e Interação Social.

O Combate é principalmente tratado no Capítulo 9, porém, as regras para utilização de magias durante o combate são tratadas Capítulo 10. O combate envolve todas as criaturas unidas em um esforço para derrotar seu inimigo, seja os matando, os fazendo de reféns ou obrigando uma retirada. Combate é o elemento com regras mais rígidas e menos maleáveis, sendo dividido em turnos para que todos possam ter a chance de agir. Mesmo sendo pouco maleável, ainda é possível que os jogadores tentem as manobras mais estranhas, ou a acrobacia mais impressionante.

A Exploração é, basicamente, a movimentação dos personagens através do mundo apresentado pelo Mestre, incluindo a interação dos mesmos com objetos e qualquer meio em que estejam, como uma floresta, cidade ou vila. Essa interação se dá através das escolhas dos jogadores e o resultado de suas ações apresentado pelo Mestre. Como gastar algumas horas se movendo de uma cidade para outra e definindo um turno de vigília, desvendar os enigmas de uma antiga tumba shurimane, ou até mesmo cortar uma corda no meio de uma floresta para ver o que acontece.

A Interação Social, como o próprio nome já diz, é a interação dos jogadores com os personagens apresentados pelo Mestre. Podendo se dar ao tentar convencer um segurança a lhe dar acesso à uma festa exclusiva, obter informações através de uma linguagem secreta ou então pedir por misericórdia para um inimigo poderoso.

Os Capítulos 7 e 8 tratam das regras gerais para exploração e interação social, assim como em diversos traços de Origem e características de Classe.

Um Mundo de Magia

Runeterra é repleta de magia em todos os lugares, seja ela mais visível e óbvia como a conjuração de uma bola de fogo ou em suas criaturas mais temidas, como os dragões. Independente da forma em que esteja, a magia é presente diariamente no cotidiano de todos os seres, e é o foco do Capítulo 10.

Apesar de estar em abundância no mundo, os praticantes diretos da magia não são tão comuns, porém, a magia por muitas vezes aparece em algumas das habilidades de certas pessoas. É praticamente impossível que uma campanha se encerre sem que nada mágico aconteça, até mesmo em regiões anti-magia como Demacia, ela está presente em todo lugar, presa dentro da petricita que seus muros e casas são feitos.

A magia é a chave para a sobrevivência dos jogadores, pois sem a cura dos Acólitos, o poder explosivo e versatilidade dos Arcanos ou suporte mágico dos Peregrinos, é muito provável que os demais personagens sucumbam rapidamente perante seus inimigos.