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Introdução

De Runarcana Wiki
Esta página contém alterações que não estão marcadas para tradução.

Este artigo está em conformidade com a versão 0.95 do Runarcana RPG

Olá, Invocador,

Seja bem vindo ao Runarcana, um livro de RPG criado pela comunidade, para a comunidade com o intuito de proporcionar inúmeras aventuras em suas imaginações vagando pela terra fantástica de Runeterra, o mundo onde acontece o League of Legends.

Jogos de RPG são um espaço para a criação e vivência de lendas e histórias que podem se passa em mundos fantásticos, universos paralelos e até mesmo em realidades inspiradas no mundo real. O RPG é um jogo guiado pela imaginação onde a criatividade e a engenhosidade para resolver problemas se fazem necessárias e são estimuladas. Esses mundos fantásticos podem variar desde lendas de nosso mundo, como a lenda do Rei Arthur e a Távola Redonda, passando pelas explorações do Egito e até mesmo por épocas como os anos 20, passando por universos autorais como Avatar: A lenda de Aang, Percy Jackson e os Olimpianos ou o Senhor dos Anéis e até clássicos como a Ilíada e a Odisséia.

Mas além de universos autorais, o RPG também pode acontecer baseado na sua realidade atual ou mesmo em uma criação própria, como um mundo de fantasias criado por você, com seus personagens, locais, histórias e acontecimentos. Não existem limites para os campos da imaginação por onde o RPG pode trafegar junto a um grupo ávido por fazer histórias acontecerem e mudar o rumo dos fatos.

O RPG se trata de uma sigla da língua inglesa para “Role-Playing Game”, que em sua tradução seria algo como “Jogo de Interpretação de Papéis”, ele se diferencia de jogos de pura imaginação por trazer consigo conjuntos de regras para a resolução de contendas, para que não exista sobreposição de argumentação, criando conflitos desnecessários. Além disso, traz regras para a criação de personagens e determinar quando as ações dos mesmos são, ou não, bem-sucedidas.

Normalmente, um jogo de RPG é repleto de problemáticas, que são apresentadas por outro jogador, conhecido como Mestre de Jogo, DM (Dungeon Master), GM (Game Master), ou Narrador. Diferentemente dos jogadores, o Mestre é o condutor da história e mediador das ações dos demais jogadores. O Mestre cria aventuras para que os personagens naveguem por perigos e decidam os caminhos a explorar. Um exemplo de uma dessas problemáticas seria o Mestre de Jogo descrever a entrada da Cidadela Præglacius e os jogadores decidindo o que eles querem que seus personagens façam ao ouví-la. Eles irão adentrar o arriscado domínio? Vão tentar dialogar com algum membro dessa tribo? Ou vão conjurar uma magia que pode levá- los diretamente para o Abismo Uivante?

Após as decisões dos jogadores, o Mestre irá narrar o resultado de suas escolhas, seja descrevendo as consequências das mesmas ou utilizando as regras para determinar o sucesso ou fracasso da tentativa dos jogadores. O Mestre pode improvisar em relação a cada uma das ações dos jogadores, pois o RPG é extremamente flexível, fazendo com que as regras descritas sejam uma base comum e uma guia para a tomada de decisões do Mestre.

Não há um final definido para um jogo de RPG. Ao se encerrar um objetivo, outro pode começar, criando uma saga de aventuras conhecida como campanha. Muitos jogadores jogam suas campanhas durante meses ou até mesmo anos, criando histórias incríveis a cada sessão de jogo, onde encontram seus amigos para dar continuidade à história em que seus personagens imergiram.

Normalmente não existem ganhadores ou perdedores em um jogo de RPG, ao menos não da forma habitual dos demais tipos de jogos. No RPG, todos os jogadores tendem a trabalhar em conjunto para avançar na história, é comum que eles não lutem entre si para definir quem é mais fraco ou mais forte, mas sim que se auxiliem, cobrindo um a fraqueza do outro. Cada personagem possui sua própria função dentro de um grupo, enquanto alguns personagens são mais voltados para o combate, outros serão excelentes em interações sociais e alguns até mesmo serão exímios para a exploração dos locais apresentados pelo Mestre.

Mesmo que os jogadores não consigam se sair bem-sucedidos em seus objetivos, se divertir juntos é muito mais importante, e isso por si só já é uma vitória para todos.

As Bases Desse Livro

A seguir uma grande quantidade de informações pertinentes às estruturas básicas que foram utilizadas para a criação desse livro, como League of Legends e Dungeons & Dragons, além de um breve resumo da história do editor e um aviso sobre as artes e imagens que estão inseridas nesse livro. Talvez você tenha tido acesso a esse livro sem conhecer algumas dessas informações, portanto, vamos falar sobre algumas coisas importantes pertinentes a esse livro.

League of Legends

O League of Legends, abreviado normalmente por LoL, é um dos jogos eletrônicos mais jogado no mundo inteiro, com milhões de fãs espalhados pelo globo, segue com crescimento contínuo a cada ano, criando e reinventando toda uma indústria de esportes eletrônicos.

Criado pela Riot Games em 2009, ele foi idealizado pelos fundadores Brandon “Ryze” Beck e Marc “Tryndamere” Merrill como um jogo que deveria primar pela diversão e pela competição, levando jogadores a testarem seus limites a cada partida.

Talvez a mais importante característica desse jogo, para os fins desse livro, seja o seu caráter multiplayer, no qual pessoas jogam em equipes com um objetivo de vencer a equipe inimiga.

Runeterra

Já Runeterra, é o mundo onde acontecem as histórias relacionadas ao LoL, um mundo de fantasia com aspectos ligados aos cenários medievais fantásticos, mas com muitos elementos ligados à ficção científica e mudanças de paradigma tecnológicos.

Esse livro é uma obra em constante mutação e adaptação, isso se dá em parte à natureza dele em se sincronizar com as mudanças apresentadas pela Riot Games quanto ao universo de League of Legends, com isso muita coisa pode mudar de uma edição para a outra, afetando principalmente a ambientação, mas por vezes até mesmo as regras.

Mais informações sobre Runeterra podem ser encontradas no Capítulo 11: Runeterra, com algumas breves descrições das principais nações deste mundo.

D&D

O D&D ou ainda, Dungeons & Dragons, foi o primeiro sistema de RPG criado por Gary Gygax e Dave Arneson, um sistema que serviu para aprofundar as narrativas no indivíduo, ao contrário de exércitos como era o caso dos jogos de miniatura.

Desde os anos 70, ele foi o principal sistema de RPG, dando origem a vários outros no decorrer das décadas seguintes, mas sendo, ainda hoje, em 2022, um dos principais sistemas.

O D&D possui várias versões, com as regras não sendo completamente compatíveis entre versões diferentes, para qualquer informação referente às regras, a referência desse livro é a edição 5.0 de D&D.

Editor

O editor desse livro, conhecido por Arddhu, é jogador de RPG desde seus 8 anos de idade, tendo começado essa atividade com amigos de infância nos anos 90 e frequentando uma loja próxima à sua casa que se chamava Pendragon.

Conheceu League of Legends em 2013, se apaixonou pelo jogo e pelo seu universo fantástico e desde então mantém-se ligado ao “joguinho”, seja profissionalmente ou por hobbie (como é o caso desse livro).

Ele mantém esse projeto como hobby e de forma não comercial ou lucrativa, aceitando envio de material produzido pela comunidade e fazendo a curadoria desse mesmo material.

Imagens e Arte

As artes contidas aqui ou são de propriedade da Riot Games e também seguem a política do “Lenga-Lenga Jurídico”, ou são de autoria de artistas responsáveis por fanarts, relacionadas no Apêndice C: Referências. Qualquer uso das mesmas deve ser solicitado aos seus criadores.

O Mundo de Runeterra

Runeterra aparenta ser um mundo muito semelhante ao nosso planeta em vários aspectos, porém, possui alguns segredos e criaturas que você pode um dia ter visto em seus sonhos mais lúdicos.

Por mais que se trate apenas de um planeta, Runeterra está ligado intimamente com a magia, possuindo relações desconhecidas com outros reinos de existência que continuam intocados pelas mãos humanas, porém repletos de criaturas pavorosas ou seres extremamente amigáveis que não pensariam duas vezes em dar abrigo à um viajante desprotegido.

Esse local é separado por algumas nações, elas compartilham certas características, porém todas são únicas, diferenciadas em suas histórias, culturas, geografias, governos e suas relações com a magia. Apesar de existirem espalhadas por todo o globo, diversas criaturas inteligentes da mesma espécie podem ser completamente distintas em seus comportamentos dependendo da região em que ela cresceu, podendo ser alvo de desprezo dependendo do local de que ela nasceu.

Com tudo isso, o Mestre pode ambientar uma campanha em qualquer uma dessas nações, ou quem sabe criar uma própria com seres únicos de seu pequeno universo. Por ser um mundo ainda em desenvolvimento pela Riot Games, a liberdade criativa dos jogadores para com seus mundos e personagens é gigantesca, portanto, confira com o Mestre as regras relacionadas à campanha que ele está lhe apresentando, o Mestre é a autoridade final para definir peças chaves e o funcionamento do mundo de Runeterra em sua mesa de jogo.

Usando Este Livro

Este livro é separado em 3 partes:

A Parte 1 é sobre tudo o que é necessário para que você crie um personagem no mundo de Runeterra. Contendo informações sobre Origens, Classes, Passados, Equipamentos, entre outras opções para você detalhar ainda mais seu personagem, para fazer com que ele seja uma personalidade única no mundo inteiro.

A Parte 2 é sobre as regras gerais de como jogar em Runarcana, explicando a respeito dos atributos do personagem, das regras que devem ser utilizadas para as aventuras fora de combate além de como funciona o combate em si. Ainda para os jogadores, essa parte detalha as regras de conjuração de magias e a lista de magias para cada Classe que possua a habilidade de conjuração.

A Parte 3 retrata o cenário do jogo, onde se encontram informações básicas sobre o mundo de Runeterra, com resumos sobre suas regiões de existências.

Como Jogar

Não existe maneira “correta” de se jogar RPG, porém, existem pontos fundamentais que devem ocorrer dentro de um jogo para o bom funcionamento do mesmo.

  1. O Mestre irá descrever o cenário. Aqui o Mestre fala para os demais jogadores, onde seus personagens estão localizados, como é o local à sua volta, como são as pessoas ali presentes, isso é, se houver pessoas.
    Cabe ao Mestre dar uma noção geral aos jogadores de quais as opções de ação que eles podem tomar, lhes dando o panorama da situação deles. Por exemplo, o Mestre narra para seus jogadores:

    “Vocês acordam em um cômodo precariamente iluminado, vocês sentem o chão de pedra gelado sob seus corpos e ao longe a luz fraca de uma tocha que está prestes a se apagar. Quando a luz das tochas se apaga, vocês veem um líquido azul viscoso fosforescente que ilumina fortemente o quarto, com isso vocês enxergam uma porta de madeira em uma das extremidades e um baú na outra. O que vocês fazem?”

  2. Os jogadores decidem como reagirão ao que lhes foi descrito. Após ouvir tudo que o Mestre tem a dizer, os jogadores devem agir, podendo fazer uma variedade de perguntas ou indo direto ao ponto. Cada jogador pode tomar ações diferentes, um pode querer saber “Eu lembro de como viemos parar aqui?”, ou outro pode agir querendo analisar o líquido que escorre das paredes, ou então alguém pode querer abrir o baú.

    Muitas vezes, a solução de um problema pode ser simples, como quem disse que gostaria de ver o baú, o Mestre pode simplesmente contar que o baú está trancado, e que eles não podem ver a chave em nenhum local próximo. Ou caso o jogador que decidiu se aproximar das paredes acaba tendo uma surpresa quando o líquido passa a desprender-se da parede e tomar a forma de algo que ele nunca vira antes. Não é necessário que todos os jogadores tomem uma ação concreta, mas cabe ao Mestre escutar o que cada um tem a dizer.

  3. O Mestre então narra o desfecho das ações dos jogadores. Ao final da tomada de decisões dos jogadores, ou interrompendo-a para dar um elemento surpresa, o jogo volta para o primeiro passo, em que uma nova situação está sendo apresentada e o Mestre descreve os novos componentes que surgiram no cenário.

Independente da situação, esses 3 pontos sempre se repetem. Em caso de combate, ainda é seguida essa base, porém as ações são mais estruturadas, com regras mais fixas e com a utilização de turnos para definir as ações de cada personagem, seja ele do jogador ou do Mestre.

O jogo de RPG, em sua maior parte, costuma ser flexível e fluido, sempre adaptando a situação aos atos dos jogadores. A ambientação costuma estar na mente de seus jogadores, com seus arredores descritos pelo Mestre para que todos possam imaginar a cena. Porém, alguns Mestres podem optar por utilizar imagens para ampliar a imersão, além de alguns Mestres gostarem de trazer músicas ou efeitos sonoros para dar uma ambientação melhor ao jogo. Em alguns casos, é comum que se tenha um mapa para que os jogadores tenham noção de onde estão seus personagens e o posicionamento de seus inimigos, ajudando em sua tomada de decisões.

Dados de Jogo

Esse jogo faz a utilização de dados multifacetados com diferentes numerações em cada um de seus lados. Você pode encontrar esses dados em lojas de jogos ou utilizar uma versão digital para os mesmos, existem alguns aplicativos que simulam esses dados ou você pode até mesmo utilizar o Google para isso.

Os dados são diferenciados nesse livro utilizando o prefixo “d” seguido pela quantidade de lados que o dado possui, como d4, d6, d8, d10, d12 e d20. O mais comum dentre eles é o d6, que é um dado de seis faces, sendo utilizado em diversos jogos de tabuleiro.

Além desses dados, podem existir algumas expressões que utilizam do mesmo conceito, como o d100 (ou dado percentual), o d3 e o d2. Existem algumas maneiras diferentes para utilizá-los, o d100 pode ser “criado” utilizando dois d10, em que um dado representará as dezenas e o outro as unidades, ou seja, ao rolar os 2 dados, você obtém os resultados 4 e 2, sabendo que o primeiro dado foi definido como a dezena, você obtém o resultado final de 42. Para o d3, você pode rolar um d6 e dividir o resultado pela metade, arredondando para cima. Enquanto para um d2, você pode conseguir o resultado de diversas maneiras, como rolando qualquer dado e definindo os números ímpares como 1 e os pares como 2, ou jogar uma moeda, definindo os resultados para cara e coroa.

As regras irão dizer quais dados você deve utilizar para cada situação e se você deve adicionar algum bônus ao resultado da rolagem. Por exemplo, um de seus ataques causa 3d6 + 5, isso significa que você deve rolar três dados de seis faces e adicionar 5 ao valor total.

O D20

O ataque furioso de um aventureiro atinge seu alvo ou apenas passa de raspão por entre as escamas grossas de seu inimigo? Um general do exército irá acreditar na história desesperada que lhe foi contada?

Ao ser alvo de um ataque psíquico, o aventureiro conseguirá resistir ou sucumbirá ao controle mental?

Em todas essas situações em que os resultados são incertos, o jogador ou o Mestre deve rolar um d20 para determinar o sucesso ou a falha.

Todo personagem e criatura possuem seis atributos que irão definir suas capacidades físicas e mentais. São eles: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Dentre os personagens de jogadores é comum que os valores desses atributos estejam entre 8 e 20, enquanto para criaturas é possível que seus valores possuam o mínimo de 1 ou algo tão alto quanto 30. Sendo o valor 10 considerado a média geral dos humanos, uma pessoa que possua um valor acima disso já é considerado um ser excepcional, porém caso esteja abaixo... digamos que ela não é um bom representante da espécie.

Esses seis atributos são a base para quase todas as jogadas que necessitam a rolagem de um d20, sejam elas feitas pelos jogadores ou pelo Mestre. Salvaguardas, testes de atributos ou rolagens de ataque são as principais coisas que utilizam um d20.

Vantagem e Desvantagem

Em alguns casos, uma salvaguarda, teste de atributo ou rolagem de ataque acaba estando sob uso de uma regra especial chamada vantagem ou desvantagem. Algumas das habilidades do personagem ou da criatura podem descrever quando ela irá possuir vantagem ou desvantagem, porém o Mestre que irá definir na maior parte do tempo se terá ou não vantagem ou desvantagem.

A vantagem é algo positivo para a criatura que irá realizar uma rolagem de d20, enquanto a desvantagem demonstra uma circunstância negativa para a mesma. Quando se está em qualquer uma dessas situações, se deve rolar dois dados ao invés de um, caso esteja em vantagem, se deve utilizar o maior valor da rolagem, enquanto em desvantagem se utiliza o menor valor. Por exemplo, caso possua vantagem e tire 14 e 7, você utiliza o 14, mas caso possua desvantagem e receba os mesmos valores você deve utilizar o 7. Para regras mais detalhadas sobre o uso de vantagem e desvantagem, veja o Capítulo 7: Utilizando Atributos.

A Rolagens de Dados

Independente do tipo de dado utilizado, uma rolagem segue os seguintes passos:

  1. Jogue o dado e adicione o modificador. Em praticamente toda rolagem de dado é utilizado o modificador de algum dos seis atributos e, em alguns casos, o personagem ou criatura possui certo treinamento ou facilidade em determinada perícia ou arma, tendo a oportunidade de adicionar seu bônus de proficiência à rolagem. Veja o Capítulo 1 para entender melhor sobre valores de atributos e seus modificadores.
  2. Adicione o bônus ou penalidade. As vezes é possível que exista alguma coisa afetando a rolagem, desde uma habilidade de Classe à uma magia ou Runa, seja ela positiva ou negativa. Após obter o resultado, você deve somar ou subtrair o valor definido dependendo do que esteja afetando a rolagem.
  3. Compare o valor com o número alvo. As rolagens de d20 normalmente possuem um valor alvo, caso o valor total obtido na rolagem seja igual ou maior ao número alvo, a salvaguarda, teste de atributo ou rolagem de ataque é um sucesso, caso contrário, é uma falha.

Rolagens de dano, por sua vez, não possuem um valor alvo, elas apenas são realizadas ao se obter um sucesso em uma rolagem de ataque.

O Mestre é quem define o valor alvo que se deve atingir para que uma rolagem seja bem ou mal sucedida. O número alvo para salvaguardas e testes de atributo é chamado de Classe de Dificuldade (CD), enquanto o número alvo para uma rolagem de ataque é definida pela Classe de Armadura (CA) do alvo.

Com essa simples regra é possível resolver a maioria das ações. O Capítulo 7 fornece regras mais detalhadas sobre o uso de dados e valores de atributo dentro do jogo.

O Específico Vence o Geral

Como dito anteriormente, a Parte 2 desse livro traz o conjunto de regras gerais necessárias para se jogar Runarcana. Em alguns momentos você poderá perceber que existem traços de Origem, habilidades de Classe, magias, itens mágicos, habilidades de criaturas e outros elementos do jogo que não seguem exatamente as regras gerais presentes na Parte 2, criando assim uma exceção às regras. Tenha em mente que, se uma regra específica contradiz uma regra geral, a regra específica prevalece.

Normalmente, exceções às regras são mínimas. Por exemplo, uma pessoa com corpo físico não pode atravessar uma parede, porém, algumas magias ou habilidades de Classe fazem exceção a essa regra.

Quase todas as magias e Runas contam como exceção às regras.

Arredonde para Baixo

Existe uma regra geral que não está presente na Parte 2 e que é necessário que você saiba. Sempre que é dito que um resultado é dividido, o valor deve ser arredondado para baixo caso termine em uma fração, mesmo se a parte da fração seja maior que a metade.

Aventuras

O RPG consiste em um conjunto de personagens que estão realizando a aventura que o Mestre mostrou a eles. Cada personagem traz traços especiais para a aventura na forma de valores de atributo e perícias, características de Classe, traços de Origem, equipamentos e itens mágicos. Cada personagem é diferente e tem suas próprias vantagens e desvantagens, portanto, o melhor grupo é aquele em que cada personagem é diferente um do outro. Os aventureiros devem cooperar para completar a aventura com sucesso.

A aventura é o núcleo do jogo, uma história com começo, meio e fim. Os Mestres podem criar aventuras ou podem utilizar uma pronta, na íntegra ou modificá-la para atender às suas necessidades.

Em qualquer caso, a aventura apresentará uma atmosfera de sonho, seja uma ruína, um castelo em chamas, um deserto ou uma cidade movimentada. Possui uma grande variedade de tipos de personagens: os personagens de jogador (PdJ) criados e jogados por outros jogadores na mesa e os personagens não jogáveis (PNJ) controlados pelo Mestre.

Esses personagens podem ser clientes, aliados, inimigos, empreiteiros ou apenas personagens redundantes na história da aventura. Normalmente, um PNJ é o vilão e seu plano orienta muitas atividades de aventura.

Ao longo da aventura, o personagem encontrará várias criaturas, objetos e situações que devem ser tratados de alguma forma. Às vezes, aventureiros e outras criaturas farão o possível para matar ou capturar uns aos outros em batalha. Outras vezes, o personagem trará o alvo e conversará com essas criaturas. Normalmente, os jogadores gastam tempo tentando resolver quebra-cabeças, superar obstáculos, descobrir coisas ocultas ou resolver situações atuais. Ao mesmo tempo, os jogadores exploram o mundo e tomam decisões sobre para onde ir e o que farão em seguida.

A escala e a complexidade das aventuras variam. Aventuras curtas, conhecidas como one-shots, são aventuras que possuem seu início, meio e fim completos em uma única sessão de jogo. Uma aventura mais longa, como uma campanha, pode envolver centenas de batalhas, interações e outros desafios e pode durar dezenas de sessões, se prolongando por semanas ou meses na vida real. Normalmente, o final de uma aventura é marcado pelo retorno do personagem à civilização para descansar e aproveitar os frutos de seu trabalho. Mas este não é o fim da história. Você pode pensar que a aventura é apenas uma temporada de uma série de TV, consistindo em vários episódios emocionantes. Uma campanha é uma série inteira, com uma série de atividades realizadas por alguns personagens que acompanham a história do começo ao fim.

Os Três Pilares da Aventura

Os jogadores podem fazer, ou pelo menos tentar, qualquer coisa que imaginarem com seus personagens que podem ser comumente descritas em 3 pilares: Combate, Exploração e Interação Social.

O Combate é principalmente tratado no Capítulo 9, porém, as regras para utilização de magias durante o combate são tratadas no Capítulo 10. O combate envolve todas as criaturas unidas em um esforço para derrotar seu inimigo, seja os matando, os fazendo de reféns ou obrigando uma retirada. Combate é o elemento com regras mais rígidas e menos maleáveis, sendo dividido em turnos para que todos possam ter a chance de agir. Mesmo sendo pouco maleável, ainda é possível que os jogadores tentem as manobras mais estranhas, ou a acrobacia mais impressionante.

A Exploração é, basicamente, a movimentação dos personagens através do mundo apresentado pelo Mestre, incluindo a interação dos mesmos com objetos e qualquer meio em que estejam, como uma floresta, cidade ou vila. Essa interação se dá através das escolhas dos jogadores e o resultado de suas ações apresentado pelo Mestre. Como gastar algumas horas se movendo de uma cidade para outra e definindo um turno de vigília, desvendar os enigmas de uma antiga tumba shurimane, ou até mesmo cortar uma corda no meio de uma floresta para ver o que acontece.

A Interação Social, como o próprio nome já diz, é a interação dos jogadores com os personagens apresentados pelo Mestre. Podendo se dar ao tentar convencer um segurança a lhe dar acesso à uma festa exclusiva, obter informações através de uma linguagem secreta ou então pedir por misericórdia para um inimigo poderoso.

Os Capítulos 7 e 8 tratam das regras gerais para exploração e interação social, assim como em diversos traços de Origem e características de Classe.

Um Mundo de Magia

Runeterra é repleta de magia em todos os lugares, seja ela mais visível e óbvia como a conjuração de uma bola de fogo ou em suas criaturas mais temidas, como os dragões. Independente da forma em que esteja, a magia é presente diariamente no cotidiano de todos os seres, e é o foco do Capítulo 10.

Apesar de estar em abundância no mundo, os praticantes diretos da magia não são tão comuns, porém, a magia por muitas vezes aparece em algumas das habilidades de certas pessoas. É praticamente impossível que uma campanha se encerre sem que nada mágico aconteça, até mesmo em regiões anti-magia como Demacia, ela está presente em todo lugar, presa dentro da petricita que seus muros e casas são feitos.

A magia é a chave para a sobrevivência dos jogadores, pois sem a cura dos Acólitos, o poder explosivo e versatilidade dos Arcanos ou suporte mágico dos Peregrinos, é muito provável que os demais personagens sucumbam rapidamente perante seus inimigos.