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Introduction

De Runarcana Wiki
Revisão de 16h48min de 27 de fevereiro de 2023 por MizuhiroUkato (discussão | contribs) (Criou página com 'As much as it is only a planet, Runeterra is closely linked with magic, possessing unknown relationships with other realms of existence that remain untouched by human hands, yet full of dreadful creatures or extremely social beings who would not think twice about giving shelter to an unprotected traveler.')
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Este artigo está em conformidade com a versão 0.92 do Runarcana RPG

Hello Summoner,

Welcome to Runarcana, a book created by the community, for the community, to provide countless adventures in their imaginations wandering through the fantastic land of Runeterra, the world where the League of Legends takes place.

RPGs are a space for creating and living legends and stories that take place in fantastic worlds. RPGs are guided by imagination where creativity and resourcefulness are stimulated and used to solve problems if necessary These fantastic worlds can range from legends of our world, such as the legend of King Arthur and the Round Table, to explorations of Egypt and even times like the 1920s, to authorial universes like Avatar: The Last Airbender, Percy Jackson and the Olympians, the Lord of the Rings and even classics like the Iliad and the Odyssey.

But besides authorial universes, RPGs can also happen based on your current reality or even your own creation, as a fantasy world created by you, with your characters, places, stories, and events. There are no limits to the fields of imagination where the RPG can journey with a group eager to make stories happen and change the course of events.

RPG means “Role-Playing Game”, it differentiates itself from games of pure imagination by bringing with it sets of rules for the resolution of disputes so that there is no overlapping of argumentation, creating unnecessary conflicts. Also, they bring rules for the creation of characters and determine when and if their actions are successful or not.

Usually, an RPG is full of challenges, which are presented by another player, known as Game Master, DM, or Narrator. Unlike the players, the Game Master is the conductor of the story and mediator of other players’ actions. The Game Master creates adventures for the characters to navigate through dangers and decide the paths to explore. An example of one of these problems would be the Game Master describing the Frostguard Citadel entrance and the players deciding what they want their characters to do when they hear it. Will they enter the dangerous domain? Are you going to talk to any member of this tribe? Or will they cast a spell that can take them directly to the Howling Abyss?

After the players’ decisions, the Game Master will narrate the result of their choices, either by describing the consequences of those choices or by using the rules to determine the success or failure of the players’ attempt. The Game Master can improvise in relation to each player’s actions since the RPG is exceptionally flexible, making the described rules just a common basis and a guide for the Game Master’s decision making.

There is no defined ending to an RPG game. When one goal is completed, another can begin, creating an adventure saga known as a campaign. Many players end up having their campaigns for months or even years, making incredible stories at each game session, where they meet their friends to continue the story in which their characters have immersed.

Usually, there are no winners or losers in an RPG, at least not in the usual way, like other types of games. In an RPG, all players tend to work together to advance the story, it’s not common for them to fight each other to define who is weaker or stronger, but rather to help each other, covering each other’s weakness. Each character has its own role within a group, while some characters are more combat-oriented, others will excel in social interactions, and some will even excel in exploring the places presented by the Game Master.

Even if players can’t succeed in their goals, having fun together is much more critical, which is a victory for everyone.

The Bases of this Book

The following is a great deal of information pertinent to the fundamental structures that were used to create this book, such as League of Legends and Dungeons & Dragons, as well as a brief summary of the publisher’s history and a disclaimer about the arts and images that are inserted in this book. You may have had access to this book without knowing some of this information, so let’s talk about some essential things pertinent to this book.

League of Legends

The League of Legends, usually abbreviated as LoL, is one of the most played video games in the world, with millions of fans around the globe, it continues with continuous growth each year, creating and reinventing an entire esports industry.

Created by Riot Games in 2009, it was idealized by founders Brandon “Ryze” Beck and Marc “Tryndamere” Merrill as a game that should stand out for fun and competition, leading players to test their limits at each match.

Perhaps the most crucial characteristic of this game, for the purposes of this book, is its multiplayer characters, in which people play in teams to defeat the enemy team.

Runeterra

Runeterra, on the other hand, is the world where the stories related to LoL happen, a fantasy world with aspects linked to fantastic medieval scenarios, but with many elements linked to science fiction and technological paradigm changes.

This book is a work in constant evolution and adaptation, this is partly due to its nature in synchronizing with the changes presented by Riot Games regarding the League of Legends universe, with this many things can change from one edition to the other, affecting mainly the environment, but sometimes even the rules

More information about Runeterra can be found in Chapter 11: Runeterra, with some brief descriptions of the principal nations of this world.

D&D

D&D or Dungeons & Dragons was the first RPG system created by Gary Gygax and Dave Arneson, a system that deepened the narratives in the individual, unlike armies like miniature games.

Since the 1970s, it was the main RPG system, giving rise to several others in the course of the following decades but still being one of the leading systems today, in 2022.

D&D has several editions, with the rules not being utterly compatible between different editions, for any information regarding the rules, this book’s reference is the 5th edition of D&D.

Editor

The editor of this book, known as Arddhu, has been an RPG player since he was 8 years old, having started this activity with childhood friends in the 90’s and attending a store near his home called Pendragon

He found League of Legends in 2013, fell in love with the game and its fantastic universe, and has since then remained involved in the “silly game” either professionally or by hobby (as is the case with this book).

He maintains this project as a hobby and in a non-commercial or lucrative way, accepting submissions of material produced by the community and making a curatorship of this same material.

Art and Images

The arts contained herein are either owned by Riot Games and also follow the “Legal Jibber Jabber” policy, or are authored by artists responsible for fan arts, listed in Appendix C: References. Any use of them should be requested from their creators.

The World of Runeterra

Runeterra appears to be a world very similar to our planet in several aspects, however, it possesses some secrets and creatures that you may one day have seen in your most playful dreams.

As much as it is only a planet, Runeterra is closely linked with magic, possessing unknown relationships with other realms of existence that remain untouched by human hands, yet full of dreadful creatures or extremely social beings who would not think twice about giving shelter to an unprotected traveler.

Esse local é separado por algumas nações, elas compartilham certas características, porém todas são únicas, diferenciadas em suas histórias, culturas, geografias, governos e suas relações com a magia. Apesar de existirem espalhadas por todo o globo, diversas criaturas inteligentes da mesma espécie podem ser completamente distintas em seus comportamentos dependendo da região em que ela cresceu, podendo ser alvo de desprezo dependendo do local de que ela nasceu.

Com tudo isso, o Mestre pode ambientar uma campanha em qualquer uma dessas nações, ou quem sabe criar uma própria com seres únicos de seu pequeno universo. Por ser um mundo ainda em desenvolvimento pela Riot Games, a liberdade criativa dos jogadores para com seus mundos e personagens é gigantesca, portanto, confira com o Mestre as regras relacionadas à campanha que ele está lhe apresentando, o Mestre é a autoridade final para definir peças chaves e o funcionamento do mundo de Runeterra em sua mesa de jogo.

Usando Este Livro

Este livro é separado em 3 partes:

A Parte 1 é sobre tudo o que é necessário para que você crie um personagem no mundo de Runeterra. Contendo informações sobre Origens, Classes, Passados, Equipamentos, entre outras opções para você detalhar ainda mais seu personagem, para fazer com que ele seja uma personalidade única no mundo inteiro.

A Parte 2 é sobre as regras gerais de como jogar em Runarcana, explicando a respeito dos atributos do personagem, das regras que devem ser utilizadas para as aventuras fora de combate além de como funciona o combate em si. Ainda para os jogadores, essa parte detalha as regras de conjuração de magias e a lista de magias para cada Classe que possua a habilidade de conjuração.

A Parte 3 retrata o cenário do jogo, onde se encontram informações básicas sobre o mundo de Runeterra, com resumos sobre suas regiões de existências.

Como Jogar

Não existe maneira “correta” de se jogar RPG, porém, existem pontos fundamentais que devem ocorrer dentro de um jogo para o bom funcionamento do mesmo.

  1. O Mestre irá descrever o cenário. Aqui o Mestre fala para os demais jogadores, onde seus personagens estão localizados, como é o local à sua volta, como são as pessoas ali presentes, isso é, se houver pessoas.
    Cabe ao Mestre dar uma noção geral aos jogadores de quais as opções de ação que eles podem tomar, lhes dando o panorama da situação deles. Por exemplo, o Mestre narra para seus jogadores:

    “Vocês acordam em um cômodo precariamente iluminado, vocês sentem o chão de pedra gelado sob seus corpos e ao longe a luz fraca de uma tocha que está prestes a se apagar. Quando a luz das tochas se apaga, vocês veem um líquido azul viscoso fosforescente que ilumina fortemente o quarto, com isso vocês enxergam uma porta de madeira em uma das extremidades e um baú na outra. O que vocês fazem?”

  2. Os jogadores decidem como reagirão ao que lhes foi descrito. Após ouvir tudo que o Mestre tem a dizer, os jogadores devem agir, podendo fazer uma variedade de perguntas ou indo direto ao ponto. Cada jogador pode tomar ações diferentes, um pode querer saber “Eu lembro de como viemos parar aqui?”, ou outro pode agir querendo analisar o líquido que escorre das paredes, ou então alguém pode querer abrir o baú.

    Muitas vezes, a solução de um problema pode ser simples, como quem disse que gostaria de ver o baú, o Mestre pode simplesmente contar que o baú está trancado, e que eles não podem ver a chave em nenhum local próximo. Ou caso o jogador que decidiu se aproximar das paredes acaba tendo uma surpresa quando o líquido passa a desprender-se da parede e tomar a forma de algo que ele nunca vira antes. Não é necessário que todos os jogadores tomem uma ação concreta, mas cabe ao Mestre escutar o que cada um tem a dizer.

  3. O Mestre então narra o desfecho das ações dos jogadores. Ao final da tomada de decisões dos jogadores, ou interrompendo-a para dar um elemento surpresa, o jogo volta para o primeiro passo, em que uma nova situação está sendo apresentada e o Mestre descreve os novos componentes que surgiram no cenário.

Independente da situação, esses 3 pontos sempre se repetem. Em caso de combate, ainda é seguida essa base, porém as ações são mais estruturadas, com regras mais fixas e com a utilização de turnos para definir as ações de cada personagem, seja ele do jogador ou do Mestre.

O jogo de RPG, em sua maior parte, costuma ser flexível e fluido, sempre adaptando a situação aos atos dos jogadores. A ambientação costuma estar na mente de seus jogadores, com seus arredores descritos pelo Mestre para que todos possam imaginar a cena. Porém, alguns Mestres podem optar por utilizar imagens para ampliar a imersão, além de alguns Mestres gostarem de trazer músicas ou efeitos sonoros para dar uma ambientação melhor ao jogo. Em alguns casos, é comum que se tenha um mapa para que os jogadores tenham noção de onde estão seus personagens e o posicionamento de seus inimigos, ajudando em sua tomada de decisões.

Dados de Jogo

Esse jogo faz a utilização de dados multifacetados com diferentes numerações em cada um de seus lados. Você pode encontrar esses dados em lojas de jogos ou utilizar uma versão digital para os mesmos, existem alguns aplicativos que simulam esses dados ou você pode até mesmo utilizar o Google para isso.

Os dados são diferenciados nesse livro utilizando o prefixo “d” seguido pela quantidade de lados que o dado possui, como d4, d6, d8, d10, d12 e d20. O mais comum dentre eles é o d6, que é um dado de seis faces, sendo utilizado em diversos jogos de tabuleiro.

Além desses dados, podem existir algumas expressões que utilizam do mesmo conceito, como o d100 (ou dado percentual), o d3 e o d2. Existem algumas maneiras diferentes para utilizá-los, o d100 pode ser “criado” utilizando dois d10, em que um dado representará as dezenas e o outro as unidades, ou seja, ao rolar os 2 dados, você obtém os resultados 4 e 2, sabendo que o primeiro dado foi definido como a dezena, você obtém o resultado final de 42. Para o d3, você pode rolar um d6 e dividir o resultado pela metade, arredondando para cima. Enquanto para um d2, você pode conseguir o resultado de diversas maneiras, como rolando qualquer dado e definindo os números ímpares como 1 e os pares como 2, ou jogar uma moeda, definindo os resultados para cara e coroa.

As regras irão dizer quais dados você deve utilizar para cada situação e se você deve adicionar algum bônus ao resultado da rolagem. Por exemplo, um de seus ataques causa 3d6 + 5, isso significa que você deve rolar três dados de seis faces e adicionar 5 ao valor total.

O D20

O ataque furioso de um aventureiro atinge seu alvo ou apenas passa de raspão por entre as escamas grossas de seu inimigo? Um general do exército irá acreditar na história desesperada que lhe foi contada?

Ao ser alvo de um ataque psíquico, o aventureiro conseguirá resistir ou sucumbirá ao controle mental?

Em todas essas situações em que os resultados são incertos, o jogador ou o Mestre deve rolar um d20 para determinar o sucesso ou a falha.

Todo personagem e criatura possuem seis atributos que irão definir suas capacidades físicas e mentais. São eles: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Dentre os personagens de jogadores é comum que os valores desses atributos estejam entre 8 e 20, enquanto para criaturas é possível que seus valores possuam o mínimo de 1 ou algo tão alto quanto 30. Sendo o valor 10 considerado a média geral dos humanos, uma pessoa que possua um valor acima disso já é considerado um ser excepcional, porém caso esteja abaixo... digamos que ela não é um bom representante da espécie.

Esses seis atributos são a base para quase todas as jogadas que necessitam a rolagem de um d20, sejam elas feitas pelos jogadores ou pelo Mestre. Salvaguardas, testes de atributos ou rolagens de ataque são as principais coisas que utilizam um d20.

Vantagem e Desvantagem

Em alguns casos, uma salvaguarda, teste de atributo ou rolagem de ataque acaba estando sob uso de uma regra especial chamada vantagem ou desvantagem. Algumas das habilidades do personagem ou da criatura podem descrever quando ela irá possuir vantagem ou desvantagem, porém o Mestre que irá definir na maior parte do tempo se terá ou não vantagem ou desvantagem.

A vantagem é algo positivo para a criatura que irá realizar uma rolagem de d20, enquanto a desvantagem demonstra uma circunstância negativa para a mesma. Quando se está em qualquer uma dessas situações, se deve rolar dois dados ao invés de um, caso esteja em vantagem, se deve utilizar o maior valor da rolagem, enquanto em desvantagem se utiliza o menor valor. Por exemplo, caso possua vantagem e tire 14 e 7, você utiliza o 14, mas caso possua desvantagem e receba os mesmos valores você deve utilizar o 7. Para regras mais detalhadas sobre o uso de vantagem e desvantagem, veja o Capítulo 7: Utilizando Atributos.

A Rolagens de Dados

Independente do tipo de dado utilizado, uma rolagem segue os seguintes passos:

  1. Jogue o dado e adicione o modificador. Em praticamente toda rolagem de dado é utilizado o modificador de algum dos seis atributos e, em alguns casos, o personagem ou criatura possui certo treinamento ou facilidade em determinada perícia ou arma, tendo a oportunidade de adicionar seu bônus de proficiência à rolagem. Veja o Capítulo 1 para entender melhor sobre valores de atributos e seus modificadores.
  2. Adicione o bônus ou penalidade. As vezes é possível que exista alguma coisa afetando a rolagem, desde uma habilidade de Classe à uma magia ou Runa, seja ela positiva ou negativa. Após obter o resultado, você deve somar ou subtrair o valor definido dependendo do que esteja afetando a rolagem.
  3. Compare o valor com o número alvo. As rolagens de d20 normalmente possuem um valor alvo, caso o valor total obtido na rolagem seja igual ou maior ao número alvo, a salvaguarda, teste de atributo ou rolagem de ataque é um sucesso, caso contrário, é uma falha.

Rolagens de dano, por sua vez, não possuem um valor alvo, elas apenas são realizadas ao se obter um sucesso em uma rolagem de ataque.

O Mestre é quem define o valor alvo que se deve atingir para que uma rolagem seja bem ou mal sucedida. O número alvo para salvaguardas e testes de atributo é chamado de Classe de Dificuldade (CD), enquanto o número alvo para uma rolagem de ataque é definida pela Classe de Armadura (CA) do alvo.

Com essa simples regra é possível resolver a maioria das ações. O Capítulo 7 fornece regras mais detalhadas sobre o uso de dados e valores de atributo dentro do jogo.

O Específico Vence o Geral

Como dito anteriormente, a Parte 2 desse livro traz o conjunto de regras gerais necessárias para se jogar Runarcana. Em alguns momentos você poderá perceber que existem traços de Origem, habilidades de Classe, magias, itens mágicos, habilidades de criaturas e outros elementos do jogo que não seguem exatamente as regras gerais presentes na Parte 2, criando assim uma exceção às regras. Tenha em mente que, se uma regra específica contradiz uma regra geral, a regra específica prevalece.

Normalmente, exceções às regras são mínimas. Por exemplo, uma pessoa com corpo físico não pode atravessar uma parede, porém, algumas magias ou habilidades de Classe fazem exceção a essa regra.

Quase todas as magias e Runas contam como exceção às regras.

Arredonde para Baixo

Existe uma regra geral que não está presente na Parte 2 e que é necessário que você saiba. Sempre que é dito que um resultado é dividido, o valor deve ser arredondado para baixo caso termine em uma fração, mesmo se a parte da fração seja maior que a metade.

Aventuras

O RPG consiste em um conjunto de personagens que estão realizando a aventura que o Mestre mostrou a eles. Cada personagem traz traços especiais para a aventura na forma de valores de atributo e perícias, características de Classe, traços de Origem, equipamentos e itens mágicos. Cada personagem é diferente e tem suas próprias vantagens e desvantagens, portanto, o melhor grupo é aquele em que cada personagem é diferente um do outro. Os aventureiros devem cooperar para completar a aventura com sucesso.

A aventura é o núcleo do jogo, uma história com começo, meio e fim. Os Mestres podem criar aventuras ou podem utilizar uma pronta, na íntegra ou modificá-la para atender às suas necessidades.

Em qualquer caso, a aventura apresentará uma atmosfera de sonho, seja uma ruína, um castelo em chamas, um deserto ou uma cidade movimentada. Possui uma grande variedade de tipos de personagens: os personagens de jogador (PdJ) criados e jogados por outros jogadores na mesa e os personagens não jogáveis (PNJ) controlados pelo Mestre.

Esses personagens podem ser clientes, aliados, inimigos, empreiteiros ou apenas personagens redundantes na história da aventura. Normalmente, um PNJ é o vilão e seu plano orienta muitas atividades de aventura.

Ao longo da aventura, o personagem encontrará várias criaturas, objetos e situações que devem ser tratados de alguma forma. Às vezes, aventureiros e outras criaturas farão o possível para matar ou capturar uns aos outros em batalha. Outras vezes, o personagem trará o alvo e conversará com essas criaturas. Normalmente, os jogadores gastam tempo tentando resolver quebra-cabeças, superar obstáculos, descobrir coisas ocultas ou resolver situações atuais. Ao mesmo tempo, os jogadores exploram o mundo e tomam decisões sobre para onde ir e o que farão em seguida.

A escala e a complexidade das aventuras variam. Aventuras curtas, conhecidas como one-shots, são aventuras que possuem seu início, meio e fim completos em uma única sessão de jogo. Uma aventura mais longa, como uma campanha, pode envolver centenas de batalhas, interações e outros desafios e pode durar dezenas de sessões, se prolongando por semanas ou meses na vida real. Normalmente, o final de uma aventura é marcado pelo retorno do personagem à civilização para descansar e aproveitar os frutos de seu trabalho. Mas este não é o fim da história. Você pode pensar que a aventura é apenas uma temporada de uma série de TV, consistindo em vários episódios emocionantes. Uma campanha é uma série inteira, com uma série de atividades realizadas por alguns personagens que acompanham a história do começo ao fim.

Os Três Pilares da Aventura

Os jogadores podem fazer, ou pelo menos tentar, qualquer coisa que imaginarem com seus personagens que podem ser comumente descritas em 3 pilares: Combate, Exploração e Interação Social.

O Combate é principalmente tratado no Capítulo 9, porém, as regras para utilização de magias durante o combate são tratadas Capítulo 10. O combate envolve todas as criaturas unidas em um esforço para derrotar seu inimigo, seja os matando, os fazendo de reféns ou obrigando uma retirada. Combate é o elemento com regras mais rígidas e menos maleáveis, sendo dividido em turnos para que todos possam ter a chance de agir. Mesmo sendo pouco maleável, ainda é possível que os jogadores tentem as manobras mais estranhas, ou a acrobacia mais impressionante.

A Exploração é, basicamente, a movimentação dos personagens através do mundo apresentado pelo Mestre, incluindo a interação dos mesmos com objetos e qualquer meio em que estejam, como uma floresta, cidade ou vila. Essa interação se dá através das escolhas dos jogadores e o resultado de suas ações apresentado pelo Mestre. Como gastar algumas horas se movendo de uma cidade para outra e definindo um turno de vigília, desvendar os enigmas de uma antiga tumba shurimane, ou até mesmo cortar uma corda no meio de uma floresta para ver o que acontece.

A Interação Social, como o próprio nome já diz, é a interação dos jogadores com os personagens apresentados pelo Mestre. Podendo se dar ao tentar convencer um segurança a lhe dar acesso à uma festa exclusiva, obter informações através de uma linguagem secreta ou então pedir por misericórdia para um inimigo poderoso.

Os Capítulos 7 e 8 tratam das regras gerais para exploração e interação social, assim como em diversos traços de Origem e características de Classe.

Um Mundo de Magia

Runeterra é repleta de magia em todos os lugares, seja ela mais visível e óbvia como a conjuração de uma bola de fogo ou em suas criaturas mais temidas, como os dragões. Independente da forma em que esteja, a magia é presente diariamente no cotidiano de todos os seres, e é o foco do Capítulo 10.

Apesar de estar em abundância no mundo, os praticantes diretos da magia não são tão comuns, porém, a magia por muitas vezes aparece em algumas das habilidades de certas pessoas. É praticamente impossível que uma campanha se encerre sem que nada mágico aconteça, até mesmo em regiões anti-magia como Demacia, ela está presente em todo lugar, presa dentro da petricita que seus muros e casas são feitos.

A magia é a chave para a sobrevivência dos jogadores, pois sem a cura dos Acólitos, o poder explosivo e versatilidade dos Arcanos ou suporte mágico dos Peregrinos, é muito provável que os demais personagens sucumbam rapidamente perante seus inimigos.