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Heritages

De Runarcana Wiki
Revisão de 19h11min de 3 de janeiro de 2023 por MizuhiroUkato (discussão | contribs) (Criou página com 'Your construction process involved some special synergy with an energy source, giving you a particular interaction with it. This is reflected in your appearance. You gain the following benefits:')

This Article is in accordance with the version 0.94 of Runarcana RPG

Heritage represents the traits of your ancestors that became stronger in you. When choosing an Origin, it grants you an amount of Heritage points that can be spent during character creation.

Each Heritage costs one point. Heritages can only be chosen once, unless the Heritage specifies otherwise.

List of Heritages

Heritages by Origin

Origin Heritages are available at the time of your character creation and again at levels 5, 9, 13 and 17. They reflect which traits of your Origin were passed down to you and how they develop.

Heritages by Region

Depending on the region where you were born or raised, you may have some characteristics typical of that place, these Heritages are only available at the time of your character creation.

Bandópolis

Heritages in Alphabetical Order

Wealthy

Prerequisite: Piltovan, not having Worker or Privileged Heritage

You belong to one of the Greater Houses of Piltover and had access to the best opportunities, excelling in areas that not everyone has access to. You receive the following benefits:

  • You gain Proficiency in one Skill of your choice. You gain Expertise if you already have Proficiency in the chosen Skill.
  • Out of combat, when making Attribute Checks that your allies don't have a Proficiency but you do, you make them as if you have a Specialty. If you already have Specialty, you make them with Advantage. You can use this ability a number of times equal to your Proficiency Bonus per Full Rest.
  • You receive 1 possession worth up to 200 gp, 2 possessions worth up to 100 gp each, or 3 possessions worth up to 75 gp each.

Power Chord

Prerequisite: Spellcasting, Artist (Musician) Craft

Music is not just an activity for you, but a way to express yourself and connect with the universe. You receive the following benefits:

  • You can use a musical instrument as a Spellcasting Focus, and you can use Charisma as the Spellcasting attribute of your class or subclass and replace the use of verbal components of your spells with chords from your musical instrument.
  • After you cast 3 spells, you can use your bonus action to make a weapon attack that deals your Base Pulse dice in additional damage of a type equal to your last damage spell cast, for example, if you used the elemental ray (fire) cantrip, your weapon's bonus damage will be fire.
  • You gain access to the Mystery of Sound.

Savage Adaptation

Prerequisite: Troll

The regenerative ability of Trolls is legendary in itself, in you it creates additional effects on your skin scarred by so many blows. You receive the following benefits:

  • You gain DR equal to your Proficiency bonus/acid and fire damage.
  • Your skin acquires a more efficient tone to hide in your environment. When in your region, you gain proficiency with Stealth, if you already have it, you gain expertise, and if you already have expertise, you make those rolls with advantage.

Dream Affinity

PRerequisite: Vastaya - Ottrani

Ottrani have a great relationship with dreams and dream magic, you managed to broaden your connection with it. You receive the following benefits:

  • When you are the target of a magical effect that causes Sleep, you become aware of it and can choose to take the effect or not.
  • Your Saving Throws against nonmagical effects that cause sleep are made with advantage.
  • When Unconscious from being asleep, if targeted by an attack, the same continues to be done with advantage but the damage dealt is normal instead of being considered a critical hit.

Primal Agility

You have a very distant relationship with Vastaya or a very strong connection to your instincts. You receive the following benefits:

  • Any rolls to resist the Grappled or Knocked Down conditions are made with advantage.
  • If you're Prone, getting up costs only 5 feet of your movement instead of half of it.

Fluid Soul

Prerequisite: Ocean Half-Dragon

You have a natural harmony with spiritual fluids. You receive the following benefits:

  • You receive 1 Ki point for every 5 character levels you have.
  • Using a bonus action and spending 1 Ki point, you can increase your AC by +1 or add your Wisdom modifier to the damage of your melee attacks. The chosen bonus lasts until the start of your next turn.

Ambidextrous

You are efficient with both hands, without dominance between them. You receive the following benefits:

  • You can draw two weapons at once.
  • You gain one degree of Two-Weapon Fighting.
  • All of your hands are considered skilled, so you have no disadvantage to perform any kind of action that is related to using a different hand.

Ancient

Prerequisite: Antroplantae

An elder of an ancient species, you have wandered the world for centuries or seen many living souls pass you by, with time you have become tougher, both mentally and physically. You receive the following benefits:

  • You can use the druidcraft cantrip without using any verbal, somatic or material components. You can use this cantrip this way a number of times equal to your proficiency bonus per full rest.
  • You can use the resistance cantrip on yourself without using any verbal, somatic or material components. You can use this cantrip this way a number of times equal to your proficiency bonus per full rest.
  • You gain access to the Mystery of Flora.

Elemental Aptitude

Prerequisite: Ixtali, spellcasting ability

You have an innate ability with elemental magic, knowing how to alter its basic properties. You receive the following benefits:

  • You gain access to one Elemental Mystery of your choice from an element you can have access to.
  • When obtaining this Heritage, you must choose two elements that you have access to. You are able to exchange the damage of spells from these two elements. When doing so, you must pre-declare to your Master the new element being used, using the Elements and Damage Types table in Chapter 10: Conjuration. For example, if you choose Water and Fire elements, when casting fire spells that deal damage, you can change the damage type of fire spells to piercing instead of the spell's normal damage.

Fruit Shrub

Prerequisite: Antroplantae

Como as mais diversas plantas frutíferas você pode prover um doce sabor aos seus aliados. You receive the following benefits:

  • You can use the goodberry spell without spending mana points nor using any verbal, somatic or material components. You can use this spell this way a number of times equal to your proficiency bonus per full rest.
  • You gain access to the Mystery of Flora.

Frost Weaponry

Prerequisite: Glacial Half-Dragon

You are able to solidify air into the form of a weapon that, while in contact with you, remains as solid as a regular weapon. You receive the following benefits:

  • Using a bonus action, you can create an ice weapon in your hands, the weapon created has the appearance of a weapon you have proficiency with, which also defines the weapon's damage type. This weapon deals 1d6 damage, increasing to 1d8 at level 6, 1d10 at level 12, and 2d6 at level 18. If you let go of the weapon, it melts instantly. You can do this a number of times equal to your proficiency bonus per full rest.

Floral Arsenal

Prerequisite: Antroplantae

Some plants have their thorns, but you have them all. You receive the following benefits:

  • You can produce tough spikes capable of being used as a weapon. You have proficiency with these spikes, they deal 1d4 piercing damage and have the properties: light, finesse and thrown (10-20 feet). You can create a number of spikes equal to twice your Proficiency bonus per full rest. Creatures other than you have disadvantage on attack rolls with these spikes. Spikes created this way become dry and brittle after 24 hours, becoming unusable.
  • You gain access to the Mystery of Flora.

Artificer

PRerequisite: Noxian

You acted as or were instructed by Noxian Artificers, crafting weapons for the warriors and building strongholds in conquered cities, supplying them and providing security in times of need. You receive the following benefits:

  • You add half your Proficiency Bonus to the amount of gp you can produce each day.
  • You add your Proficiency Bonus, instead of half, to the amount of gp you can produce each day when crafting an item that is of great need to the team. Only one item can benefit from this effect at a time.
  • The margin for creating Mastepieces decreases by 1 for one of your crafts.

Vengeful Attack

Prerequisite: Infernal Half-Dragon

The essence of the flames that burn within you is channeled into your actions. You receive the following benefits:

  • When you take damage from a creature within 10 times your proficiency bonus in feet from you, you can use your reaction to make a melee or ranged attack against that creature. You can use this feature a number of times equal to your proficiency bonus per full rest.
  • When you inflict the Scorched condition on a target, you add your proficiency bonus to the damage dealt.

Alpha Authority

Prerequisite: Noxian

You are imbued with the Noxian values, with them closely tied to your being. You receive the following benefits:

  • You gain proficiency in either Intimidation or Persuasion, if you already have proficiency in the chosen skill, you gain expertise with the chosen skill.
  • If a creature makes a successful attack against you, you have advantage on melee weapon attack rolls against that creature until the end of your next turn. You can use this ability in this way a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest.

Fair Authority

Prerequisite: Piltovan

You have the necessary tools for law enforcement. You receive the following benefits:

  • As long as you are wearing fine clothing, you have advantage on Persuasion and Intimidation checks.
  • You learn the thaumaturgy cantrip without using any verbal, somatic or material components. You can use this cantrip this way a number of times equal to your proficiency bonus per full rest.

Fortune’s Blessing

Prerequisite: Bilgewater

Your people have extraordinary luck, which you have learned to mystically lend to your companions when you see them falter. You're not sure how to do it; you just wish, and it happens. Surely a sign of fortune's favor!

  • When you or an ally you can see within 30 feet of you roll a natural 1 on the d20 for an attack roll, attribute check or saving throw, you can use your reaction to allow the target to reroll the dice. The target must use the new result. You can use this ability a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest.

Golden Blessing

Prerequisite: Targonian

You have been given a special blessing among the Solari, personifying the powers of the Sun. You receive the following benefits:

  • Once per round, when you take radiant damage, simple, or magical, you reduce the damage taken by an amount equal to your Proficiency bonus.
  • Once per round, when you deal radiant damage, simple, or magical, you gain your Proficiency bonus in temporary hit points for 1 minute or until they are spent.

Silver Blessing

Prerequisite: Targonian

Being a Lunari is not enough, the Silver Sister has marked you as one of her people. You receive the following benefits:

  • You receive a blessing based on the current moon phase:
    • New Moon. While under the blessing of that phase of the moon, you gain proficiency in Stealth, if you already have proficiency with that skill you gain advantage on Stealth checks.
    • Crescent Moon. While under the blessing of this phase of the moon, your weapon attacks deal additional damage equal to half your proficiency bonus.
    • Full Moon. While under the blessing of this phase of the moon, you gain advantage on saving throws against effects that would leave you Charmed and resistance to radiant damage.
    • Waning Moon. While under the blessing of this phase of the moon, you gain advantage on saving throws against effects that would cause you exhaustion and resistance to necrotic damage.
  • Your surprise attacks deal your proficiency bonus as additional damage

Rakkor Blessing

Prerequisite: Targonian

Your inner fury burns relentlessly. You receive the following benefits:

  • When you hit with an attack using a simple or martial melee weapon, you can roll one of the weapon's damage dice an additional time and add the result to the roll. The damage type is the same as the weapon's original type. You can use this ability a number of times equal to half your Proficiency bonus per full rest.
  • Immediately after using this Heritage's ability, you can use your reaction to make an additional melee weapon attack.

Bioenergy

Prerequisite: Piltovan or Zaunite

Perhaps it was the proximity of hextech crystals, perhaps a positive mutation in contact with the city. Interestingly, if you possess a spark of what Techmaturgists seek, energy, you gain the following benefits.

  • You gain the Energy trait, having 1 Energy point (see Techmaturge class for more information). If you acquire this feature through the Techmaturge class, you add your proficiency bonus to your Energy points instead.
  • You gain proficiency in Technology, if you already have it, you gain expertise.

Furball

Prerequisite: Fuzzy Yordle

You have a little more fur than other Yordles, whether it's pretty and showy or shaggy depends on your care, but it manages to get you out of a lot of trouble, you get the following benefits:

  • While Grappled, you can use your reaction to take 1 point of damage and escape. You can do this a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest.
  • When hit by a ranged attack, you can use your reaction to make the attack count as a miss. You can do this a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest.

Good Merchant

Prerequisite: Piltovan

You grew up around fairs and stores, observing different types of interaction between merchants and their customers, developing great communication skills when it comes to selling yourself. You receive the following benefits:

  • You gain advantage on Charisma skill rolls when negotiating a sale. The advantage also applies to other skills related to the product being sold, should you need them during the argument, such as Technology, if you are selling an electronic, or Medicine, if you are selling a medicine.
  • When completing a sale, you receive an extra equal to 5x your Proficiency Bonus as additional gp. This extra cannot be greater than half of the total sale price.
  • When you roll a natural 20 during a successful negotiation, your customer becomes a Contact. You acquire access to contacting this customer if you have new products that are of interest to him and vice versa.

Combat Brutality

Prerequisite: Minotaur

You can channel the most primal brutality of the Minotaurs. You receive the following benefits:

  • When making a melee attack, you can make one attack with your Horns using your bonus action, you can demand that the target of this attack, who must be within 5 feet of you and at most one size category above you, make a Strength saving throw of DC 8 + your proficiency bonus + your Strength modifier. On a failed save, the target is knocked prone and pushed 5 feet from you. If the creature is a size category above yours, it has advantage on the saving throw. You can perform this a number of times equal to your Proficiency bonus per Full Rest.
  • When using a Dash action, you can move four times your speed instead of two, and you can additionally make one attack with your Horns as a bonus action. If you move at least 30 feet in a straight line before hitting a target, your Horns' damage dice are doubled.

Brutalizer

Prerequisite: Auroch Minotaur

When you enter combat, your body is the most dangerous weapon you have at your disposal, you gain the following benefits:

  • The damage of your unarmed and horned attacks increases by 1 on the damage scale.
  • Your unarmed and horned attacks have their crit range reduced by 1.

Mageseeker

Prerequisite: Demacian

You have received special training to use against spellcasters. You gain the following benefits:

  • If a creature within 5 feet of you casts a spell, you can use your reaction to make a melee attack against it.
  • You imply a disadvantage to a creature's concentration if you hit it.
  • You have advantage on saving throws against spells cast within 5 feet of you.

Sand Castle

Prerequisite: Sand Troll

You may not be as big as your icy cousins, but you've got a few tricks up your sleeve, you receive the following benefits:

  • You learn the enlarge/reduce spell, being able to cast it in its “Enlarge” version without spending mana points. You can cast this spell this way a number of times equal to half your Proficiency bonus per full rest.
  • While under the Enlarge effect from an Enlarge/Reduce spell cast by you through this Heritage, when you are hit by an attack, you can use your reaction to undo the spell and cause the attack to be considered a miss.

Prehensile Tail

Prerequisite: Shimon, Oovi’Kat, Half-Vastaya Shimon or Oovi'Kat

Your tail is almost a third hand and arm for you. You gain the following benefits:

As a bonus action, you can perform the following actions with your tail.

  • Catch or hold an object that weighs up to 1 kilo with your tail. If you do this while stealing, you receive advantage on the Sleight of Hand check.
  • Open and close doors.
  • Use locksmith's tools.
  • Receive advantage in Grapple checks.
  • Use Help action to a friendly creature within 5 feet of you.
  • Hang up.

Magic Spark

Magic bloomed in you at a young age, and it's up to you whether to explore that ability or not. You receive the following benefits:

  • You gain access to two Mysteries of your choice. Choose one from a Celestial, Primary Elemental or Spiritual mystery.
  • You gain a 1st-level spell of your choice from one of the two chosen mysteries. This spell can be used without expending mana a number of times equal to half your Proficiency bonus per full rest and its spellcasting attribute is Intelligence.

Commander

Your strategic vision is privileged, and this can be used by you and your allies. You gain the following benefits:

  • You gain proficiency in Intimidation or Persuasion, and if you already have proficiency in the chosen skill, you gain expertise with it.
  • You can use your Strength modifier instead of Charisma when using the Intimidation skill.
  • Using your bonus action, you can grant allies who can see or hear you a Morale bonus on their attack rolls equal to your Proficiency bonus for the next minute. The bonus on attack rolls does not stack. You can use this ability a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest.

Poisonous Knowledge

Prerequisite: Jungle Troll

Jungle Trolls excel when dedicating themselves to Poisons, you receive the following benefits:

  • You gain access to the poison spray cantrip, this cantrip is cast using your spellcasting or Constitution attribute, whichever is higher. Você pode conjurar este truque a number of times equal to your proficiency bonus per full rest.
  • You receive the Apothecary Craft.
  • You gain access to the Elemental Mystery of Poison.

Marai Spellcaster

Prerequisite: Marai

You have learned to adapt both on the surface and in the depths. You receive the following benefits:

  • You learn the create or destroy water spell, which you can cast with no mana points. You can cast this spell a number of times equal to half your Proficiency bonus per full rest.
  • You gain access to the Mystery of Water.

Support Caster

Prerequisite: Marai and spellcasting ability

You always prepare for the next danger you might encounter. You receive the following benefits:

  • When you choose this Heritage, it allows you to cast two spells at once with a single action, with the maximum spell levels that can be used. Both spells must have a casting time of 1 Action, have a duration of Instant and at least one spell must hit an allied creature dealing no damage to it. You can use this ability a number of times equal to half your Proficiency bonus per full rest.
  • You gain access to the Mystery of Ethermancy.

Stellar Contemplation

Prerequisite: Ottrani

You’ve learned how to slightly influence Sho’ma around a creature, making it more difficult to have a certain image of its position. You gain the following benefits:

  • When healing a creature, until the end of its next turn, attacks of opportunity made against it have disadvantage and the next attack it makes has advantage.
  • You gain access to the Mystery of Ethermancy

Amphibious Constitution

Prerequisite: Ocean Half-Dragon

The elemental essence of the Ocean grants you adaptation to the waters, as well as providing you with a healing force. You receive the following benefits:

  • You gain 35 feet of swimming speed and can breathe both air and water. Additionally, you are unaffected by difficult terrain related to water.
  • You can use a bonus action to regain your Pulse dice + your character level in hit points a number of times equal to half your Proficiency bonus per Full Rest.

Glacial Constitution

Prerequisite: Glacial Half-Dragon

Your elemental constitution is similar to that of the so-called Iceborn, you are able to touch true ice having greater resistance to its harmful effects. You receive the following benefits:

  • You gain resistance to freezing weather and ignore levels of exhaustion caused by prolonged exposure to freezing temperatures.
  • When taking damage from an attack made by a True Ice weapon, you make your Saving throw with Advantage and use double your Proficiency bonus instead of the simple bonus.
  • When touching True Ice while wielding an object made of this material, you must make a DC 25 Constitution Save, on a success, you can ignore the freezing property for a number of rounds equal to twice your Proficiency bonus. At the end of these turns, you must make a new saving throw. On a failure, you take 1d4 unsoakable damage and automatically drop the item.

Mountainous Constitution

Prerequisite: Mountain Half-Dragon

Your solidity is a clear manifestation of your mountainous elemental essence. You receive the following benefits:

  • You permanently add half your proficiency bonus to your hit points for each character level you have. At level 1 you will have +1 life, at level 10 you will have +12 and so on. Additionally, when transforming into your Draconic Form you add your Proficiency bonus instead of just half per level.

Exquisite Construction

Prerequisite: Brutal Construct

The materials used in its construction were of excellent quality or had excellent synergy with each other, giving you additional resistance. You gain the following benefits:

  • You gain a second resistance from those available on the Brutal Construct's Resistant list.

Summon Aid

For some reason you probably don't even know, a creature takes a liking to you, coming to your aid when needed. You receive the following benefits:

  • You learn the find familiar spell, which you can cast as a Cantrip a number of times equal to half your Proficiency bonus per full rest.
  • If you are able to cast spells of higher levels, that spell's mana cost is reduced by an amount equal to half your Proficiency bonus (this cost cannot be reduced to 0).

Lightweight Body

Prerequisite: Nimble Construct

The materials employed in your body have a particular resonance that allows you supernatural agility, you receive the following benefits:

  • When hit by a melee attack, after knowing the damage dealt by it, you can choose to use your reaction to have the attack count as a miss instead of a hit. You can do this a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest.

Plumdaggers’ Control

Prerequisite: Vastaya Lhotlan

Your metamorphic characteristics allow you to have greater attunement and even more control of your plumdaggers. You receive the following benefits:

  • The number of Plumdaggers you create increases to 3 + double your Proficiency bonus per Full Rest. Additionally, the number of Plumdaggers you can maintain increases by one more time your Proficiency bonus per Full Rest, making it three times that amount.
  • You can use a bonus action to pull your flung feathers back to you, causing creatures between you and the feathers to have to either succeed at a DC 8 Dexterity Save + your Proficiency bonus + your Dexterity modifier or take 1d4 + your Dexterity modifier as piercing damage for each dagger that passes through them. Surprised creatures have disadvantage on this Saving throw. You can do this a number of times equal to your Proficiency bonus per Full Rest.

Ki Cultivation

You have learned to channel energy from your own body to perform almost supernatural effects. You receive the following benefits:

  • You get +1 Ki point if you already have Ki, or 2 Ki points if your class doesn't have a Ki value.
  • You can choose a General Sutra or a Bodhisattva Sutra, as long as you meet its prerequisites.

Blessed Healer

An innate talent for healing the illnesses that afflict the world runs in your blood. You receive the following benefits:

  • You gain proficiency in Medicine, if you already have it you gain specialty.
  • You learn the healing word spell, which you can cast without expending mana a number of times equal to half your Proficiency bonus per full rest. This spell's healing value is 1d4 + your Proficiency bonus.
  • You gain access to the Mystery of Water

Ottrani Healing

Prerequisite: Vastaya Ottrani You received precious teachings on how to promote healing, being an expert at it. You receive the following benefits:

  • When using abilities, spells, or runes that heal a creature, you can add your proficiency bonus to the healing. In addition, you gain proficiency in Medicine, if you already have it, you gain specialty.
  • If you are a Rite of Stars Acolyte, you gain an additional use of your Effluvium.

Dancer

Prerequisite: Lhotlan

You know how to get people's attention by dancing. You receive the following benefits:

  • You gain proficiency in Acrobatics and Performance, if you already have proficiency in the chosen skill, you gain specialization with it.
  • Choose between Performance or Sleight of Hand, the chosen skill adds your proficiency bonus.
  • Your speed increases by 10 feet.

Detect Weakness

You are cold and calculating, almost like Tom Shell. You receive the following benefits:

  • Choose between: You can add half your Intelligence modifier to damage dealt by attacks, or, you replace your Strength modifier with half your Intelligence modifier for attacks.

Noxian Determination

Prerequisite: Noxian

Giving up or letting go is not an option. You always do your best to get the best results and build your own destiny. You receive the following benefits:

  • When you fail a roll, you can reroll it and choose the best result. You can do this a number of times equal to half your Proficiency Bonus per Full Rest.
  • Intimidation and Persuasion rolls are made at Disadvantage against you. This can happen a number of times equal to your Proficiency Bonus per Long Rest.
  • You gain Advantage on saving throws against Behavioral Conditions a number of times equal to your Proficiency Bonus per Long Rest. The following are considered Behavioral Conditions: Frightened, Charmed and Taunted.

Discipline is Strength

Prerequisite: Noxian

Whether you were born embracing this weapon or whether you fell in love with it growing up, it doesn't matter, you've become adept at using it. This Heritage can be chosen more than once. You receive the following benefits:

  • When you choose this Heritage, you gain proficiency with one weapon of your choice.
  • You add your proficiency bonus to the damage done with this weapon, when choosing this Heritage again, you can only gain this bonus to the damage of one other weapon chosen by this Heritage.

Combat Distraction

Whether you have a very dirty mouth or are a real provocateur, you know how to act to distract your opponents. You gain the following benefits:

  • When a creature that can see or hear you makes an attack, you can use your reaction to impose disadvantage on that creature's attack. You can use this ability a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest.

Twinds

Prerequisite: Clouds Half-Dragon

The winds seem to recover your inner energy, as if each renewed breath provided you additional strength. You receive the following benefits:

  • When targeted by a spell or effect that restores hit points equal to or greater than your maximum Hit Dice, you can use your reaction to regain half your Proficiency bonus in mana points. You can use this feature a number of times equal to twice your Proficiency bonus per full rest.
  • You can use the wind fan cantrip without using any verbal, somatic, or material components. You can use this cantrip a number of times equal to half your Proficiency bonus per full rest. Your spellcasting attribute for this cantrip is Constitution.
  • You gain access to the Mystery of Wind.

Electrostatic

Prerequisite: Envoy Construct

Your energy source generates an electrical pulse every round that quickly dissipates, you are able to use this pulse for some effects:

  • Attack Pulse. Using this pulse, you can add 1d4 lightning damage to one of your unarmed or melee weapon attacks per turn, as long as the weapon is made of metal. This bonus increases to 1d8 at level 5, 1d10 at level 13, and 2d6 at level 17.
  • Defense Pulse. You can use this pulse as a bonus action to create a shield of temporary hit points that lasts until the start of your next turn. You roll the damage dice and add the value as temporary hit points that last until the start of your next turn or until they are consumed, whichever comes first.

Sulfur, Saltpeter and Charcoal

Prerequisite: Proficiency with a firearm

Perhaps you were born in Bilgewater and touched your first firearm as a child or perhaps you are from Zaun and using them was necessary for your survival, no matter the reason, you were exposed to firearms at an early age. and this gave you a better understanding of these “fire-spitters”. You receive the following benefits:

  • You gain proficiency with one firearm of your choice.
  • You are able to unjam a firearm you are proficient with using a bonus action.
  • You are able to prevent your weapon from jamming a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest.

Spirit of Steel

Prerequisite: Minotaur or Construct

Your resistance is much higher than others, interestingly, when you’re wearing glasses, your friends have a hard time recognizing you. You receive the following benefits:

  • When an attack roll made against you scores a critical hit, you can use your reaction to negate the critical hit, causing the attack to be treated as a normal hit. You can use this ability a number of times equal to half your Proficiency bonus per full rest.

Intoxicating Spores

Prerequisite: Antroplantae

You can create a pheromone in your body able to stun the senses of creatures near you. You receive the following benefits:

  • Using your action, you spread these spores throughout your body, creatures within 5 feet of you must make a Constitution saving throw DC 8 + proficiency bonus + your Charisma modifier. On a failure, the creature is Stunned for the next minute, being able to repeat the saving throw at the start of each of its turns at disadvantage, while on a success it is immune to this effect for the next 24 hours. You can use this ability a number of times equal to half your proficiency bonus per full rest.
  • You gain access to the Mystery of Poison.
Draconic Mysteries
Elemental Mystery
Glacial Ice
Infernal Inferno
Mountain Earth
Clouds Wind
Ocean Water

Elemental Essence

Prerequisite: Half-Dragon

Your elemental heritage emanates with greater power linking you to your draconic heritage. You receive the following benefits:

  • A number of times equal to your Proficiency bonus per Full Rest, when you deal damage of the same type as your breath weapon, you may cause that damage to increase by one category.
  • You gain the element based on your half-dragon elemental type.
  • You gain a cantrip from a mystery based on your half-dragon elemental type. Your Spellcasting attribute for this spell is Constitution or your Spellcasting attribute, if you are a spellcaster (whichever is higher). You can use this cantrip a number of times equal to your Proficiency bonus per Full Rest.

Ethyl Essence

The ability to ingest alcohol is common to most creatures. What divides them is their tolerance for this intake. Perhaps because it's a common trait in your family or a developed habit, you not only have a great capacity to ingest alcoholic beverages, but they also cause little or no intoxication in you, leaving only a pleasant and energizing effect. You gain the following benefits:

  • Resistance: Immunity to the Intoxicated condition from drinking alcohol and advantage on saving throws to resist the Intoxicated condition.
  • Living Water: You can regain hit points equal to your Hit Dice + your Proficiency bonus per short rest by consuming a liter of an alcoholic drink.
  • Sip: Using a bonus action you can down a sip (approximately 200 ml) of your drink, you add half your Proficiency bonus to the damage of your unarmed strikes until the start of your next turn.
  • Fuel: You can carry a container with an amount of liters equal to your Strength modifier (minimum of 0) without it affecting your carrying capacity limit.

Volatile Essence

Prerequisite: Construct

Your construction process involved some special synergy with an energy source, giving you a particular interaction with it. This is reflected in your appearance. You gain the following benefits:

  • Escolha dois entre os seguintes tipos de danos: ácido, elétrico, ígneo, gélido, trovejante ou venenoso, você recebe absorção de um e vulnerabilidade ao outro.

Estilo do Mar

Pré-requisito: Vastaya - Marai

A forma de combate dos Marai envolve um uso extraordinário da agilidade e de sua pele escorregadia. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência no uso da rede, lança e tridente.
  • A margem de crítico da lança e do tridente diminui em 1 e o multiplicador de crítico aumenta em 1.

Você faz salvaguardas contra as condições Agarrado ou Contido com vantagem.

Estudioso de Armas

Você se interessa pelos mais diversos tipos de armas, tendo conhecido algum tipo de arma não comum em sua região e se tornando hábil com a mesma. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência em uma arma regional à sua escolha.
  • Você sabe a fórmula dessa arma, ela não conta para o máximo de fórmulas que você possui.
  • Adicione metade do seu bônus de Proficiência aos níveis de ofício necessários quando criar essa arma.

Experimento Bem-Sucedido

Pré-requisito: Zaunita

Nem todos experimentos de Zaun são mal-sucedidos, você é um exemplo disso, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você escolhe uma vantagem da Herança Variante Progressão Tecnológica.
  • Você pode utilizar sua ação ou reação, caso receba dano, para recuperar um dado de vida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Experimento Zaunita

Pré-Requisito: Zaunita

Você participou de um ou mais experimentos biológicos zaunitas, com isso você recebe os seguintes benefícios:

  • Você possui proficiência em um Ofício à sua escolha.
  • Escolha uma perícia à sua escolha com a qual você não tenha proficiência.
  • Escolha uma vantagem da Herança Variante Progressão Tecnológica.

Extrovertido

Pré-Requisito: Yordle

Você é um Yordle curioso e interessado nas culturas do reino material. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência em História, caso já você já possua, recebe especialidade com essa perícia.
  • Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.
  • Você aprende o truque reparar. Você pode conjurar este truque um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Ferocidade do Predador

Pré-requisito: Vastaya Kiilash

Seus instintos de predador são extremamente apurados. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você pode tentar se ocultar mesmo quando estiver com cobertura leve de folhagem, chuva pesada, neve, névoa ou outros fenômenos naturais. Enquanto estiver escondido, você pode utilizar uma ação bônus para saltar em um inimigo a até 20 pés de você.
  • Quando em combate, seu instinto tem picos que fortalecem seus ataques. Durante um combate a cada ataque bem sucedido, você gera um acúmulo de ferocidade. Ao alcançar o máximo de ferocidade, você pode utilizar uma ação bônus para fazer com que até o início de seu próximo turno, todos seus ataques tenham margem e multiplicador de crítico aumentado em 1. Fora de combate esse acúmulo é zerado.

Ferromante

Pré-requisito: Criação

Seu organismo ressona com os metais desde cedo, concedendo a você uma magia extremamente rara. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe o Mistério do Metal
  • Suas magias do Mistério do Metal custam 1 ponto de mana a menos (o custo de uma magia não pode chegar a 0 dessa forma).
  • Você recebe proficiência com uma arma marcial de sua região à sua escolha

Filho da Escuridão

"Então você acha que a escuridão é a sua aliada? Você só adotou ela, eu nasci nela, fui moldado por ela, eu só vi a luz depois de virar adulto, só o que ela me fez foi me cegar". Você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação Esconder-se
  • Você aprende a magia escuridão, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Você é capaz de enxergar normalmente na área da escuridão conjurada por essa característica ou por você.
  • Escolha entre um desses Mistérios para receber acesso: Sombrio ou Umbramancia

Florescimento Acelerado

Pré-requisito: Antroplantae

A potência floral de seu corpo é extremamente ativa, permitindo feitos impressionantes com seu corpo. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Durante a luz solar, você recupera 1 ponto de vida a cada 10 - seu bônus de Proficiência minutos.
  • Durante um descanso pleno, você é capaz de regenerar um membro perdido.

Floricorvus

Pré-Requisito: Noxiano

Ser treinado por uma instituição mágica aprimorou o seu domínio de magia de uma maneira que não seria possível treinando por conta própria, expandindo seu potencial. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você adiciona seu Bônus de Proficiência aos efeitos causados por suas magias (dano, cura, escudo, etc). Efeitos que afetem atributos e rolagens não recebem esse adicional.
  • Escolha entre Ataque ou Classe de Dificuldade. Suas magias possuem a característica escolhida aumentada em um valor igual metade do seu Bônus de Proficiência.
  • Caso tenha escolhido Ataque, a Margem de Crítico para suas magias diminui em 1. Caso tenha escolhido Classe de Dificuldade, alvos que rolarem 1 na Salvaguarda de suas magias a receberão como um efeito crítico.

Fluência Espiritual

Pré-requisito: Xamã

A marca do mundo espiritual é mais forte em você, fazendo com que sua conexão com os Grandes Espíritos seja ainda mais ampla. Você se conecta a outro Grande Espírito recebendo os seguintes benefícios:

  • Escolha um outro Grande Espírito, você pode confeccionar um Totem desse espírito e receber seus benefícios em adição aos que já recebe.
  • Quando você recebe a característica de Classe “Canalização Espiritual” você pode escolher por canalizar esse Grande Espírito
  • Quando você falha na canalização desse Grande Espírito, você ignora o efeito de Falha. Isso pode acontecer apenas uma vez por descanso pleno.

Força Ottrani

Pré-requisito: Vastaya Ottrani

Seus chifres são maiores e mais poderosos que os da maioria dos Ottrani. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você possui proficiência em ataques utilizando seus chifres, sendo considerados armas naturais, o dano causado por seus chifres é 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente.
  • Usando sua ação bônus, você faz com que até o início do próximo turno, seus ataques que causem dano contundente tenham seu dano aumentado em 1 na escala de dano, a margem e multiplicador de crítico aumentados em 1. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.

Força Pneumática

Pré-requisito: Construto

Seu corpo possui engrenagens reforçadas que podem ser alavancadas para movimentos mais poderosos. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Usando sua ação de movimento, você abdica de se mover durante seu turno para amplificar seu primeiro ataque corpo a corpo. O dano de seu primeiro ataque nesse turno tem seu modificador de Força dobrado (mínimo de 0). Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno. Ao alcançar o 7º nível, ao invés de abdicar de seu movimento, ele é apenas reduzido pela metade e, ao alcançar o 10º nível, o modificador de Força é dobrado para todos ataques corpo a corpo feitos nesse turno.
  • Seu modificador de Força adicionado ao dano de seus ataques corpo a corpo é afetado pelo multiplicador de seu ataques críticos.

Força Predatória

Pré-requisito: Troll

A capacidade de adaptação do seu organismo ao meio ambiente concede a você os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência em Sobrevivência, caso já tenha, recebe especialidade. Você pode encontrar comida em lugares quase impossíveis (embora essa comida possa não servir para não Trolls).
  • Seus olhos se adaptaram de forma surpreendente ao escuro. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Forma de Sho’Ma

Pré-requisito: Vastaya

Explorando suas capacidades espirituais, você se tornou capaz de mudar sua forma para algumas formas ligadas à sua tribo. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você pode escolher uma forma de Sho’Ma ligada a sua tribo, você pode se transformar nessa forma um número de vezes igual a seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.

Essa Herança pode ser adquirida mais de uma vez, escolhendo uma nova forma da tribo a cada vez.

Formas de Sho’Ma
Tribo Formas Possíveis
Fauhwoon Humana, Feral, Íbex
Kiilash Humana, Feral Sabre, Dentes de Sabre
Lhotlan Humana, Feral Rapina, Feral Vulpídea, Rapina, Vulpina
Marai Humana, Feral Seláquio, Feral Sirênio, Seláquio, Sirênio
Oovi’Kat Humana, Feral, Camaleão
Ottrani Humana, Feral Bode, Bode
Shimon Humana, Feral Símio, Kong

Metamorfose

Embora os Vastaya sejam de natureza metamórfica, nem todos desenvolvem essa capacidade. Ao adquirir a Herança Formas de Sho’Ma, você pode escolher uma das formas ligadas à sua tribo.

Humana. A forma humana esconde a maior parte dos traços Vastaya, fazendo com que um Vastaya possa passar por um humano normalmente.

Feral. Na forma feral, o Vastaya se aproxima dos animais ligados a sua tribo em um híbrido antropomórfico normalmente portando armas naturais ou habilidades dessa fera mas ainda sendo capaz de utilizar magias e manter armas.

Animal. A forma animal, por outro lado, é uma forma que aos olhos comuns é indistinguível de outros animais da mesma espécie (algumas tribos possuem mais de uma forma animal), não sendo capaz de lançar magias nem segurar armas (exceto a forma Kong do Shimon que é capaz de utiliza armas normalmente)

Regiões de Magia. Como os Vastaya estão ligados profundamente à magia, o nível de magia da região afeta a dificuldade de um vastaya em modificar sua forma.

Transformação. Você pode usar sua característica de origem Transformação, para assumir uma forma que você tenha obtido com a Herança Formas de Sho’Ma. Essas formas requerem que você utilize uma ação e faça uma jogada de Transformação. Em um sucesso, você assume essa forma. Manter a forma ativa em combate pode ser difícil, a cada vez que você receber dano, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é 10 ou metade do dano recebido, o que for maior, em caso de sucesso, você mantém a forma normalmente, caso falhe, você deve gastar um uso de Transformação ou reverte para sua forma original.

Formas de Sho’Ma
Tribo Forma Características FOR DES
Fauhwoon Íbex Você se torna uma criatura quadrúpede semelhante à um Íbex, aumentando seu tamanho em uma categoria; Seu deslocamento de caminhada se torna 50 pés; Seu ataque com Chifres passa a causar 2d8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ao invés de 1d8. +2 +4
Fauhwoon Feral Íbex Seus chifres se tornam ainda mais curvos, o pelo se espalha por todo seu corpo e a musculatura de suas pernas é fortalecida. Seus chifres passam a causar 2d8 ao invés de 1d8. Adicionalmente, seu deslocamento de caminhada aumenta para 40 pés e seu salto em distância possui o dobro do alcance.
Kiilash Dentes de Sabre Você aumenta em 30 cm seu tamanho; Seu deslocamento base se torna 50 pés; Seu ataque com Mordida passa a causar 3d4 ao invés de 2d4 e seu ataque com Garras passa a causar 2d6 ao invés de 1d6 e ambos os ataques causam 1d4 de Sangramento +4 +4
Kiilash Feral Sabre Suas garras se tornam mais protuberantes. Seu ataque com com Garras passam a causar 2d6 ao invés de 1d6 e sua Mordida e Garras causam 1d4 de Sangramento
Lhotlan Rapina Você possui um deslocamento de voo de 40 pés; Você ganha um ataque com Bico que causa 2d4 + seu modificador de Força de dano perfurante e um ataque com Garras que causam 2d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante. +2 +4
Lhotlan Vulpina Seu deslocamento base se torna 60 pés; Você ganha um ataque com Garras que causa 3d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante e um ataque com Mordida que causa 3d4 + seu modificador de Força de dano perfurante. +3 +3
Lhotlan Feral Rapina Seus pés possuem garras poderosas que podem ser usadas para aumentar o dano de seu chute. Você tem proficiência com suas garras. Elas são consideradas armas leves e causam 1d6 de dano cortante em adição ao dano do chute. Além disso, você tem um bico pontudo que causa 1d4 + seu modificador de Força de dano perfurante e você ganha uma patágia coberta de penas no espaço entre seus braços e sua cintura que te dá deslocamento de planagem por 15 pés.
Lhotlan Feral Vulpina Suas mãos passam a possuir garras e sua audição se torna superior ao normal. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à audição e não pode ser surpreso em combate (a não ser que alguém tenha usado a magia silêncio). Suas garras causam 2d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante.
Marai Seláquio Seu tamanho é igual ao de sua forma natural na água; Você passa a ter presas similares às de um tubarão, sua mordida passa a causar 2d6 + bônus de proficiência + modificador de Força +4 +2
Marai Sirênio Seu tamanho é igual ao de sua forma natural; Seu deslocamento em água se torna 60 pés; Seu Sonar pode ser usado como um ataque, passando a causar 1d6 de dano trovejante em um cone de 20 pés. +2 +4
Marai Feral Seláquio Você ganha presas similares à de um tubarão. Utilizando uma ação, você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés causando 1d8 de dano perfurante.
Marai Feral Sirênio Você ganha presas similares à de uma moréia. Utilizando uma ação, você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés causando 1d4 de dano perfurante. Além disso, seu Sonar pode ser usado como um ataque, passando a causar 1d6 de dano trovejante em um cone de 20 pés.
Oovi’Kat Camaleão Você pode fazer ataques com sua cauda em criaturas a até 10 pés de você, causando 1d8 + seu modificador de Força (ou destreza) de dano contundente e você pode usar sua ação para esconder sua própria presença pela magia invisibilidade por um número de turnos igual a metade do seu bônus de proficiência +2 +4
Oovi’Kat Feral Camaleão Enquanto nessa forma, você pode usar sua ação para esconder sua própria presença pela magia invisibilidade por um número de turnos igual ao seu bônus de proficiência
Ottrani Bode Você se torna uma criatura quadrúpede semelhante a um carneiro, aumentando seu tamanho em uma categoria; Seu deslocamento de escalada se torna 50 pés; Seu ataque com Chifres passa a causar 1d8 ao invés de 1d4 +3 +3
Ottrani Feral Bode Você pode assumir uma forma de guerra que dá a você uma aparência com mais pelos e focinho, possuindo pernas e chifres ainda mais poderosos. Seus chifres passam a causar 1d6 de dano ao invés de 1d4. Adicionalmente seu deslocamento de escalada aumenta para 40 pés e seu salto em altura e em distância possuem o dobro do alcance.
Shimon Kong Seu tamanho aumenta em 30 cm; Você passa a possuir o ataque Mordida, que causa 1d6 + seu modificador de Força de dano perfurante +4 +2
Shimon Feral Símio Você pode assumir uma forma de guerra que dá a você +1 de Força pela duração e permite a você usar sua cauda para carregar objetos que não pesem mais de 20 kg e você pode usar uma ação bônus para que sua cauda tente derrubar uma criatura. Ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo ficará Caído.

Formando do Progresso

Pré-Requisito: Piltovense

Você estudou na Academia de Piltover e se formou com boas notas, sendo um membro reconhecido pelas grandes mentes de Piltover. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe Proficiência em Tecnologia. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
  • Você possui um Aparato de Tecmaturgo nível 1. Você pode usar sua característica base uma vez por descanso curto e uma característica que custa 1 ponto de energia uma vez por descanso longo. Estes usos não consomem a energia do usuário, mas sim a energia integrada ao equipamento, que se restaura a cada descanso longo.
  • Você possui Vantagem em Testes de Atributo de Carisma com Piltovenses e cidadãos de Piltover que não estejam hostis em relação à você.

Fortitude Targonense

Pré-Requisito: Targonense

Você tem o sangue de heróis de Targon correndo em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Sempre que você realiza a ação Esquivar em combate, você pode gastar um dado de vida para se curar. Role o dado, e adicione seu modificador de Constituição, e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).

Fúria de Warmog

Pré-requisito: Troll

Você é uma encarnação da fúria de Warmog, um Troll lendário da era das Guerras Rúnicas. E você está dedicado a honrar isso. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Ao usar armas de combate corpo a corpo de duas mãos você adiciona seu bônus de proficiência ao dano da arma, e a margem de crítico feita com essas armas diminui em 1, ou seja, se for 20 se torna 19 ou se for 19, se torna 18.

Gelo Ancestral

Pré-Requisito: Freljordiano

Você aprende a invocar o gelo ancestral para servir seus comandos. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando causar dano gélido por qualquer fonte que seja originada de você, você pode rolar novamente qualquer 1 natural na rolagem de dado de dano gélido, você deve utilizar a nova rolagem.
  • Você recebe acesso ao Mistério do Gelo

Graça do Felino

Pré-Requisito: Kiilashi

Seus reflexos e incríveis e agilidade furtiva melhoraram. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você não recebe os primeiros 10 + (5 X seu bônus de proficiência) pés de dano de queda, a não ser que você esteja incapacitado.
  • Caso esteja furtivo, você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.
  • O dano de suas armas naturais aumenta em uma categoria.

Graciosidade

Sua movimentação e seu andar possuem uma graciosidade única e natural. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você pode realizar a ação de Esquivar utilizando uma ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
  • Você possui proficiência em Salvaguardas de Carisma, caso já possua proficiência você recebe especialidade com essa salvaguarda.

Guerreiro Primal

Seus instintos são extremamente aflorados, seja pela sua agressividade em combate que é similar à de um predador, seja pela familiaridade que você tem com as criaturas irracionais. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Intimidação, Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
  • Desde que não esteja utilizando armadura, sua CA se torna 10 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Se receber a característica defesa sem armadura de qualquer fonte, você ignora a habilidade dessa Herança.
  • Quando atingir com um ataque corpo a corpo uma criatura que ainda não tenha recebido dano nessa rodada, você causa 1d4 + seu bônus de proficiência de dano adicional.

Habilidade do Impulso

Pré-Requisito: Shimon

Suas manias impulsivas tornaram trivial para você superar qualquer obstáculo em seu caminho. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Enquanto você estiver descalço, mover através de terreno difícil não custa deslocamento extra.
  • Enquanto você está fazendo um teste de agarrão contra uma criatura, você pode utilizar Acrobacia ao invés de Atletismo e você possui vantagem nesse teste.

Habilidade Símia

Pré-requisito: Vastaya - Shimon

A agilidade dos Shimon já é considerável, mas você conseguiu desenvolver ainda mais isso. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência com a perícia Atletismo. Caso já tenha, recebe especialidade com a mesma. Quando for escalar você pode usar todo seu deslocamento de caminhada ao invés de metade e quando você faz um teste de Atletismo para escalar, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência.
  • Quando você recebe dano, você pode usar sua reação para reduzir o dano em 1d6 + seu bônus de Proficiência. Você pode utilizar isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por Descanso Pleno. Esse dado aumenta para 1d8 no nível 7, 1d10 no nível 13 e 1d12 no nível 19.

Habilidoso

Você sabe fazer de tudo um pouco, mas é ruim em tudo? Seus problemas acabaram! Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência em até 3 perícias e ofícios à sua escolha.

Hiperatividade Rúnica

A energia natural rúnica percorre seu corpo com maior facilidade que as outras pessoas. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você possui um número de cargas de Hiperatividade igual a metade do seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno. Você pode utilizar uma dessas cargas para utilizar uma de suas Runas sem gastar um uso da mesma.
  • Você pode fazer uma nova jogada de seu Pulso Rúnico durante um Descanso Pleno. Você deve ficar com o novo resultado.
  • Sempre que estiver usando armaduras leves ou nenhuma, você recebe 1 de RD/dano verdadeiro.
  • Você recebe acesso ao Mistério da Runomancia

Inspirar Aliados

Pré-requisito: Humano

Você possui grandes feitos em sua mente, sendo capaz de ampliar sua inspiração e até estendê-la para aliados. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Sua quantidade de dados de Inspiração passa a ser seu bônus de Proficiência ao invés de apenas metade.
  • Usando uma ação bônus, você pode usar sua Inspiração para inspirar um aliado que esteja a até 30 pés de você e possa ouví-lo. Pelos próximos 10 minutos, esse aliado pode utilizar esse dado uma vez. O aliado pode jogar esse dado e adicionar o resultado a qualquer teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que realizar pela duração. Ele pode jogar o d20 antes de decidir se usará o dado de Inspiração, mas precisa decidir antes do Mestre dizer se a jogada foi bem-sucedida ou não. Uma vez que o dado de Inspiração tenha sido jogado, ele terá sido gasto. Uma criatura pode ganhar apenas um dado de Inspiração por vez.

Hospitaleiro

Pré-requisito: Minotauro Alnuk

Quem é abrigado por um Alnuk pode afirmar categoricamente que eles são as criaturas mais hospitaleiras de toda Runeterra, Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência com o Ofício de Cozinheiro.
  • Ao utilizar seu Ofício de Cozinheiro para preparar uma refeição, o resultado do “20” natural também é alcançado com um 19.
  • Você recebe a magia bom fruto e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.

Incentivo Celeste

Pré-Requisito: Targonense

Você ou um de seus ancestrais alcançou ou se aproximou muito do Cume de Targon e desde então os seres divinos possuem algum tipo de apreço por você, lhe mostrando tramas de magia e lhe concedendo favores mágicos periodicamente. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe Proficiência em Arcanismo. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
  • Você pode conjurar a magia Detectar Magia de maneira não mágica um número de vezes igual a metade do seu Bônus de Proficiência por Descanso Longo.
  • Uma vez por Descanso Pleno você pode utilizar um Truque de qualquer Mistério Celestial de maneira não mágica. Escolha entre Inteligência, Sabedoria ou Carisma como seu atributo de conjuração para esse Truque.

Inventor Renomado

Pré-Requisito: Piltovense

Você é ou conheceu um dos grandes inventores de Piltover, aprendendo mais sobre a tecnologia Hextec e aplicando no próprio corpo. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência com Tecnologia, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
  • Você recebe seu bônus de proficiência em qualquer rolagem que utilize Tecnologia
  • Escolha uma Vantagem da lista Hextec do Capítulo 5: Personalização – Variantes.

Jeitinho Especial

Pré-requisito: Bandopolitense

Talvez seja a água de Bandópolis, talvez seja alguma coisa que os alimentos plantados lá tenham, você carrega um pouco daquela dimensão com você para onde quer que vá, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você é capaz de emitir um pulso de Magia Descontrolada Yordle de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de Magia Descontrolada Yordle e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Ladrão de Segredos

Pré-Requisito: Zaunita

Sua mente genial é superior à dos outros. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você aprende os truques mensagem e zombaria viciosa e pode utilizá-los sem componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esses truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Seu atributo de conjuração para essas magias é o seu atributo de conjuração normal ou Carisma, o que for mais alto.

Lâmina Sanguinária

Violência é elegância”. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando você acertar um ataque crítico com uma arma de dano cortante, você pode fazer um novo ataque contra o mesmo alvo, esse efeito só pode ser utilizado uma vez por rodada.

Leveza das Nuvens

Pré-requisito: Meio Dragão das Nuvens

Seu corpo possui a leveza das nuvens. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Desde que não esteja Incapacitado você pode prender sua respiração indefinidamente.
  • Você possui vantagens em Salvaguardas contra venenos e substâncias que ajam através da respiração.
  • Você está sempre sob efeito da magia queda suave.

Líder Carmesim

Pré-Requisito: Noxiano

Você transborda força e capacidade, fazendo com que seus aliados lhe vejam como uma figura inspiradora, enquanto seus inimigos lhe veem como alguém a temer. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Após um descanso longo você pode afetar uma quantidade de aliados igual ao seu Bônus de Proficiência com os seguintes efeitos, que duram até o próximo descanso longo. Os efeitos se encerram prematuramente caso você seja Agarrado, Contido, Incapacitado, Inconsciente ou Petrificado:
    • Estes aliados são imunizados contra Falhas Críticas, que serão consideradas falhas comuns.
    • Você pode escolher uma das seguintes características para cada aliado: Rolagens de Ataque, CA, CD, Salvaguardas ou Rolagens de Atributo. Aliados recebem +1 como adicional à característica que você escolheu dar a eles.

Linhagem Vastaya

Pré-Requisito: Ioniano

A magia Vastayesa corre forte em seu sangue, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você possui vantagem nas Salvaguardas para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.

Lutador Evasivo

Você é perito na mais avançada e refinada arte do combate: Sebo nas canelas!. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.
  • Ao falhar em uma salvaguarda de Destreza ou Sabedoria, você pode refazer a rolagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Madeira de Lei

Pré-requisito: Antroplantae

A densidade de seu corpo é maior que a normal, fazendo com que ele possua características diferentes. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe resistência a ataques contundentes
  • Todos os seus ataques desarmados ou causados por armas naturais têm sua categoria de dano aumentado em 1.
  • Usando uma ação, você pode se enraizar no calor da batalha, caso o chão permita. Ao fazer isso, sua velocidade cai para 0, mas você se torna imune a quedas e a movimentos forçados. Você pode se desenraizar usando uma ação bônus.

Magia da Floresta

Você consegue sintonizar com as energias da natureza e das florestas. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você aprende a magia constrição, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Você recebe acesso ao elemento Flora e à lista de magias desse Mistério Elemental.

Magia Inata

Pré-requisito: Vastaya Fauhwoon ou Ottrani, Yordle Sua essência espiritual é poderosa o bastante para que você possa conjurar magias de forma inata. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você pode conjurar um número de truques e magias baseados em seu nível de personagem conforme a tabela de Magia Inata sem o gasto de mana e sem a necessidade de componentes materiais. A lista de magia é baseada em sua Origem e pode ser encontrada no Capítulo 10. Seu Atributo de Conjuração para essas magias deve ser escolhido no momento em que você escolhe essa Herança entre Inteligência, Sabedoria, Carisma ou Constituição.
Magia Inata
Magias Conhecidas e Usos
Nível Truques 1 2 3
1 - - -
1 1 - -
11º 1 1 1 -
17º 1 1 1 1
CD para suas Magias Inatas = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Conjuração
Modificador de Ataque de Magia Inata = seu bônus de proficiência + seu modificador Atributo de Conjuração
Magia Inata Yordle
A Magia Inata Yordle reflete a relação que eles tem com a sua própria essência espiritual e mágica, funcionando em termos narrativos de forma diferente da magia de classes conjuradoras. Sempre que um Yordle conjura uma Magia Inata Yordle, ela tem necessariamente um componente narrativo que pode soar até absurdo, como por exemplo, ao usar a magia de 3º nível luz do dia, o Yordle pode dizer que seu personagem está assoprando a escuridão para longe. Conforme o Yordle sobe de nível e tem acesso a novas magias, elas obrigatoriamente tem que ter alguma explicação narrativa para serem “aprendidas”.

Manifestação Primordial

O elemento primordial que tocou sua existência aflorou durante o seu desenvolvimento. Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre Luz e Sombra, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe acesso ao mistério do elemento primordial escolhido para essa Herança
    • Caso tenha escolhido Luz, você recebe imunidade à condição Cego causada por magias do mistério da Luz ou luz forte, como o efeito da magia lâmina de fogo
    • Caso tenha escolhido Sombra, você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza e escuridão mágica não afeta sua visão no escuro.

Mediador

Vou fazer uma oferta que ele não pode recusar.” Ok, padrinho. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Escolha uma entre Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão, você recebe proficiência com essa perícia. Caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
  • Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis em relação à você ou seus aliados.

Medicina Natural

Pré-requisito: Ioniano

Tudo tem seu ritmo, harmonia e fluxo, você aprendeu a ler os sinais vitais das criaturas e é capaz de auxiliar suas aflições. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe a magia curar ferimentos, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana em um nível igual ao seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Você adquire proficiência em Medicina, caso já tenha, recebe especialidade.

Meditação Profunda

Você está acostumado a manter sua mente calma e corpo relaxado. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Durante um Descanso Curto você pode utilizar um número de dados de vida adicionais igual a metade do seu bônus de Proficiência.
  • Escolha entre um desses Mistérios para receber acesso: Encantamento, Ilusão ou Oniromancia

Mente Intuitiva

Seu conhecimento e seu raciocínio funcionam muito bem em conjunto, conseguindo acessar seu conhecimento de forma rápida e efetiva. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição, caso você já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com essa perícia.
  • Você pode escolher substituir o atributo das perícias Investigação e Intuição para Inteligência ou Sabedoria.

Mestre Artesão

"Eu que fiz esse martelo, ficou tão bom que eu chamei de... Martelo”. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência com um Ofício à sua escolha, além disso, recebe também especialidade com a mesma.
  • Você recebe bônus de 1PO/dia para a criação de um item utilizando o Ofício escolhido por essa herança.

Mestre de Vinhas

Pré-requisito: Floral

Você dominou a habilidade de criar Vinhas Espinhosas com seu corpo, podendo causar dano com elas, Vinhas Espinhosas causam 1d6 de dano cortante e possuem as propriedades: Acuidade, Leve e Alcance (10 pés). Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque feitas com uma Vinha Espinhosa.
  • Enquanto você está empunhando uma Vinha Espinhosa, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de sua Vinha Espinhosa.
  • Você tem vantagem em testes de atributo e ataques feitos para desarmar ou agarrar inimigos ao usar sua Vinha Espinhosa.
  • Vinhas podem ser destruídas ou queimadas e duram por apenas um dia. Para criar uma nova vinha espinhosa você deve gastar 1 hora. Como alternativa, você pode receber 1d6 de dano e criar uma nova vinha instantaneamente.

Mestre Tático

Estratégia e punho firme são as coisas que ditam o rumo em um combate, e você sabe tirar proveito de ambos. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Escolha uma Técnica de Combatente, à sua escolha que você preencha os requisitos (exceto o de Classe).
  • O CD de suas Técnicas de Combate aumenta em 2.

Minucioso

Pré-Requisito: Piltovense

Você é atento aos detalhes, gosta de fazer um bom trabalho e não deixa nada passar despercebido. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe Proficiência em uma das perícias a seguir: Intuição, Investigação, Percepção ou Prestidigitação. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
  • Você aumenta 1 nível em um de seus ofícios. Caso já tenha aumentado o nível de um ofício através de Heranças, você deverá escolher um ofício diferente.
  • Sua Percepção Passiva aumenta em um valor igual a metade do seu Bônus de Proficiência.

Mordida Infecciosa

Pré-requisito: Troll do Gelo

Existe um número generoso de bactérias em sua boca. Elas sabem que quem manda é você, então elas não te causam problema, mas podem causar problema aos outros, você recebe os seguintes benefícios:

  • Sua Mordida causa 1d4 de dano venenoso adicional, esse dano aumenta para 1d6 no nível 6, 1d8 no nível 12 e 1d10 no nível 18, além disso, o dano se torna letífero ao atingir o nível 12.
  • Você recebe resistência a dano venenoso.

Musicista Prodígio

A música não é apenas uma atividade para você, mas uma forma de se expressar e se conectar com o universo. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe o Ofício de Artista (Músico) ou especialidade, caso já o possua
  • Você conhece um truque à sua escolha do Mistério do Som. Você pode usar esse truque um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
  • A CD de execução suas músicas é reduzida em 1 e a CD para resistir a elas é aumentada em 1

Nascido em Kumungu

Pré-Requisito: Kiilashi

Você se tornou adepto aos altos galhos das florestas mais profundas. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.
  • Você dobra o número de pés que você cobre para qualquer salto.
  • Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.

Núcleo Dividido

Pré-requisito: Runinata com Consistência Gelatinosa

Você possui um núcleo dentro de si que é capaz de se dividir em várias partes. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, você se divide em 4 pedaços que tentam se recombinar. Cada pedaço é lançado a 15 pés de você em direções opostas, no início de cada um de seus turnos os pedaços se movem 5 pés em direção a onde você estava. Cada pedaço possui 1/4 de sua vida máxima, a mesma CA que você e todas as suas resistências e imunidades. Quando cada pedaço retornar ao espaço que você ocupava, você retorna a sua forma normal com pontos de vida iguais a soma de seus pedaços que retornaram. Essa habilidade se ativa uma vez por descanso longo.

Núcleo Solar

Pré-Requisito: Targonense, Nascido e criado em Targon, não ter a Herança Visão Lunar

Você cresceu sob os cuidados e treinamentos dos templários guerreiros Ra’Horak, glorificando o Sol e extraindo dele uma forte vitalidade e resiliência. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você ganha seu Bônus de Proficiência em Dados de Vida adicionais para seus descansos.
  • Você possui Resistência a Calor Extremo.
  • Você possui Vantagem em Salvaguardas contra Frio Extremo.

Operário

Pré-Requisito: Piltovense, não ter as Heranças Abastado ou Privilegiado.

Você não pertence a nenhuma Casa Piltovense, seja grande ou pequena e sempre precisou trabalhar duro para conseguir um lugar no meio de tantos grandes nomes. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência em duas Perícias à sua escolha.

Você adiciona metade do seu Bônus de Proficiência ao valor de PO que você pode produzir por dia.

  • Você aumenta 1 nível em um de seus ofícios. Caso já tenha aumentado o nível de um ofício através de Heranças, você deverá escolher um ofício diferente.

Pastor da Montanha

Pré-Requisito: Targonense

Trabalhar e/ou viver em uma fazenda lhe ajudou a desenvolver empatia com os animais. Você sabe como se portar diante de diferentes tipos de criatura e elas costumam se sentir confortáveis na sua presença. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe Proficiência em Lidar com Animais. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
  • Você recebe Proficiência com o Ofício de Guia: Piloto de Veículos Terrestres ou Apotecário.
  • Você recebe um animal de até 100 PO da tabela Montaria e Outros Animais do Capítulo 6.

Patrocínio

Pré-Requisito: Piltovense

Você possui um patrono que financia seu trabalho, provendo-o melhores condições de botar suas ideias em prática e concretizar seus projetos. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Ao acessar uma oficina, você pode aumentar o nível dela em 1, tornando-a até no máximo uma oficina de nível 3, desde que tenha ao menos 6h para instalar seus recursos.
  • Você possui Conjuntos, Suprimentos e Equipamentos para até 3 de seus ofícios.
  • Você recebe um pertence que custa até 100 PO ou 2 pertences que custem até 50 PO cada.

Patrulheiro

Pré-Requisito: Noxiano

Observar os arredores e manter-se vigilante durante patrulhas nas fronteiras e em postos avançados lhe tornou atento e precavido. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe Proficiência em uma das perícias a seguir: Intuição, Investigação, Percepção ou Prestidigitação. Você faz rolagens com Vantagem caso já tenha Proficiência na perícia escolhida.
  • Enquanto estiver consciente, você não pode ser surpreendido ou atacado com vantagem por criaturas escondidas.
  • Sua Percepção Passiva aumenta em um valor igual a metade do seu Bônus de Proficiência.

Pele Rígida

Sua pele grossa é capaz de atos inacreditáveis. Essa Herança pode ser escolhida apenas uma vez. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Escolha um tipo de dano entre Cortante, Perfurante ou Contundente, você se torna resistente a ele. Caso já tenha resistência, ou a receba, se torna imune à esse dano.

Perceber Fraquezas

Para você pontos fracos em seus inimigos é algo natural, quase que como um ponto reluzente lhe chamando atenção. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Escolha entre: você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria ao dano causado por ataques ou, você substitui o modificador de Força por metade do modificador de Sabedoria em ataques.

Perceptivo

Pré-requisito: Vastaya ou Humano

Sua capacidade de perceber o mundo ao seu redor está além do que a maioria pode imaginar. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe metade do seu bônus de Proficiência em sua Percepção Passiva.
  • Ao realizar um teste de Percepção, você pode optar por fazer novamente a jogada, aceitando o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode realizar isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Você tem visão às cegas com um alcance de 10 pés. Dentro desse alcance, você pode ver com eficácia qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver Cego ou em escuridão. Além disso, você pode perceber criaturas Invisíveis dentro desse alcance, a menos que a criatura esteja furtiva.

Persistência Adaptável

Sua resistência física e mental chegam a ser irritantes para aqueles ao seu redor. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando você realizar Salvaguardas de Morte, você possui um sucesso garantido.
  • Com uma reação, você pode escolher receber resistência ao primeiro ataque recebido em combate (exceto para danos verdadeiros). Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Pés Cascudos

Pré-Requisito: Targonense, Crescido em Targon

Você foi uma criança destemida, ou imprudente, e não tinha medo de se aventurar em meio a perigosa geografia de Targon, escalando rochedos, saltando sobre fendas e deslizando em desfiladeiros que lhe serviam como atalho. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe Proficiência em uma das perícias a seguir: Atletismo ou Sobrevivência. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
  • Você ignora Terrenos Difíceis rochosos.
  • Seu Deslocamento de Escalada é o mesmo que o seu Deslocamento de Caminhada.

Piromaníaco

Com os olhos vendo apenas o vermelho das chamas, você segue querendo o calor cada vez mais próximo e sentir o cheiro de carne carbonizada. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando causar dano ígneo por qualquer fonte que seja originada de você, você pode rolar novamente qualquer 1 natural na jogada de dano ígneo, você deve utilizar a nova rolagem.
  • Você recebe acesso ao Mistério do Fogo

Potência da Cura

Pré-requisito: Ottrani

Você aprendeu a controlar melhor o seu Sho’ma, para que quando ele for induzido por fontes externas para acelerar seu processo de cura, você receba uma melhoria temporária em seu físico. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Enquanto em combate, ao receber cura de qualquer fonte, você pode fazer com que seu próximo ataque corpo a corpo terá vantagem e caso você atinja poderá adicionar seu bônus de proficiência ao dano. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Escolha entre um desses Mistérios para recebe acesso: Étermancia ou Água

Precisão Vastayesa

Pré-Requisito: Vastaya

Você tem uma mira fora do comum. Você ganha os seguintes benefícios

  • Quando você tem vantagem em um teste de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.

Presente Incandescente

Pré-requisito: Meio-Dragão Infernal

As chamas em seu interior são manifestas através de suas mãos, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Fogo, Inferno ou Magma. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério Elemental escolhido.
  • Quando você causa dano ígneo ou incandescente a um alvo, você recupera 1 ponto de vida para cada dado rolado.

Prestidigitador

A agilidade nunca foi um problema para você, sua habilidade de desviar ataques com suas próprias mãos e sua velocidade de reação é algo de impressionar até mesmo um general noxiano. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência com Prestidigitação. Caso já possua, você recebe especialização
  • Ao receber um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu ou realizar a ação de Desarmar. Você pode realizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Privilegiado

Pré-Requisito: Piltovense, não ter a Heranças Abastado ou Operário

Você pertence a uma das Casas Menores de Piltover e trabalhou prestando assistência ao lado de grandes nomes para se manter em condições favoráveis. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe Proficiência em duas Perícias de Carisma, Inteligência ou Sabedoria à sua escolha.
  • Fora de combate, quando um aliado fizer um Teste de Atributo, ele pode pedir que você realize o mesmo teste e então ficar com o maior resultado. Você faz o teste como se tivesse Proficiência, mesmo que não tenha. Caso já tenha Proficiência, você os faz com vantagem. Você pode executar esta habilidade um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência por Descanso Pleno.
  • Você aumenta 1 nível em um de seus ofícios. Caso já tenha aumentado o nível de um ofício através de Heranças, você deverá escolher um ofício diferente.

Procurador da Verdade

Pré-Requisito: Lhotlan

Você treinou diligentemente para reunir segredos ativamente e passivamente. Você tem o dom de lembrar e sabe exatamente as perguntas certas a fazer quando procura informações. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você tem uma excelente memória, e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, incluindo o texto de um livro que você casualmente folheou, uma lista grande de nomes que você leu, ou o número de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.
  • Você ganha a habilidade de ler os lábios a uma distância de 100 pés.
  • Você possui proficiência com Percepção e você recebe +1 em sua Percepção Passiva. Caso já possua proficiência em Percepção, você recebe especialidade com a mesma.

Proficiência Onírica

Pré-requisito: Fauhwoon

Com uma profunda relação com a magia dos sonhos, você aprendeu a… forçá-los nos outros. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você aprende a magia sono, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Você recebe acesso ao Mistério da Oniromancia

Protetor Natural

Pré-requisito: Vastaya - Fauhwoon

Fauhwoon levam a função de proteger como um dos principais objetivos de sua vida. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Sempre que você curar ou proteger um aliado de alguma forma usando uma ação ou ação bônus, seu próximo ataque tem seu dano aumentado em um na escala de dano e recebe sua proficiência como dano adicional.
  • Você pode invocar o poder da natureza para causar um dano adicional a seus ataques. Usando sua ação bônus, você pode adicionar 1d6 + seu bônus de proficiência de dano energético aos seus ataques até o final do seu turno Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.

Punguista

Como se fosse uma criança criada nas ruas, você aprendeu a treinar sua visão para coisas de valor, sabendo quem e onde deve praticar suas habilidades. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência em Prestidigitação, caso já possua você recebe especialidade.
  • Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto pequeno de alguém.
  • Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos
  • Você pode passar 1 minuto observando uma criatura fora de combate, ao fazer isso você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.

Puxão Biônico

Pré-requisito: Construto

Em sua construção, seu criador colocou uma maneira de você impedir que seus inimigos pudessem fugir impunes. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para ficar a 5 pés de você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.

Quebra Gelo

Pré-requisito: Freljordiano

Você nasceu em uma região inóspita sem nenhuma vantagem adaptativa, mas conseguiu encontrar formas de compensar esse fato, você recebe os seguintes benefícios:

  • Ao receber dano gélido ou glacial, você pode usar sua reação para reduzir o dano recebido em um valor igual ao dobro do seu bônus de Proficiência. Você pode utilizar essa habilidade apenas uma vez por rodada, um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
  • Você adquire proficiência em Sobrevivência, caso já tenha, recebe especialidade.
  • Você recebe vantagens em salvaguardas e testes relacionados a um ambiente ártico.

Resiliência Adaptativa

Acostumado às mais diversas situações, você foi forçado a criar uma versatilidade para se proteger. Quando você escolhe essa Herança você deve escolher entre velocidade ou rigidez, recebendo um dos dois benefícios:

  • Velocidade. Ao invés de adicionar seu modificador de Constituição aos seus Pontos de Vida, você pode usar metade do seu modificador de Destreza.
  • Rigidez. Ao invés de adicionar seu modificador de Destreza à sua CA (respeitando os limites estabelecidos) adicione metade do seu modificador de Constituição.

Resiliência Dracônica

Pré-requisito: Meio Dragão

Seu ancestral possuia uma resistência incomparável entre os Dragões, podendo ficar dias sem exaurir a própria energia. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência com Sobrevivência, caso já possua você recebe especialidade com a mesma.
  • Você pode, uma vez por descanso longo, remover um ponto de exaustão durante um descanso curto.

Resistência ao Sai

Pré-Requisito: Shurimane

Tu és o boladão do deserto, parsero! Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima desértico e em rolagens contra magias que causem dano ígneo. Adicionalmente, sua movimentação na areia aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a areia fina, grossa ou por vento seja ignorado.
  • Você recebe acesso ao elemento do Deserto

Resistência Gélida

Pré-Requisito: Freljordiano

O espírito invernal não tem pena de ninguém, mas você… você aprendeu a lutar contra ele. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima gélido e em rolagens contra magias que causem dano gélido. Adicionalmente, sua movimentação na neve aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a neve fina ou profunda seja ignorado.
  • Você recebe acesso ao elemento do Gelo

Resistência Mágica

Pré-Requisito: Demaciano e não pode ser capaz de conjurar magias

Anos em uma cidade feita de pedras capazes de absorver a magia, fizeram com que suas capacidade arcanas fossem prejudicadas. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos.
  • Você é incapaz de aprender magia.

Rocha Bruta

Pré-requisito: Meio-Dragão da Montanha

Sua aparência é ainda mais rochosa, fazendo com que você carregue ainda mais atributos de sua herança dracônica. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Seus ataques desarmados ou com armas naturais causam 1d4 de dano adicional, esse dano aumenta para 1d6 no nível 6, 1d8 no nível 12 e 1d10 no nível 18.
  • Ao atacar um alvo com um ataque desarmado ou com uma arma natural, você pode forçá-lo a fazer uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Em uma falha, o alvo ficará Enfraquecido até o início de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Salva-IIP-guarda

Pré-requisito: Fauhwoon

"Agora é só esperar a minha confiança crescer de novo". Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você aprende a magia benção, podendo conjurá-la sem gastar espaços de magia. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Sangue Arcano

O sangue de magos do passado correm em suas veias, criando um vínculo especial com a magia. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você pode adicionar o dobro do seu bônus de Proficiência ao dano de suas magias que acertem apenas um alvo uma única vez.
  • Você pode adicionar o seu bônus de Proficiência ao dano de suas magias que acertem um alvo mais de uma vez ou que acerte vários alvos.
  • Você recebe acesso a um Mistério, a que você tenha acesso, à sua escolha.

Sangue Buhru

Pré-requisito: Sentinense

Você não é um Buhru, mas também não é um Paylangi. Talvez sua mãe seja Buhru, talvez seu pai, ou talvez até mesmo um avô distante. Essa conexão traz a você algumas coisas curiosas, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe o truque chama sagrada, você pode conjurar esse truque sem quaisquer componentes um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno usando seu atributo de conjuração ou Sabedoria, o que for maior.
  • Você é capaz de sentir a presença de criaturas que interrompem o fluxo da vida que estejam a até 5 vezes metade do seu bônus de Proficiência pés de você. Seu bônus de proficiência é adicionado para calcular se você é surpreendido por mortos-vivos e espíritos.

Sangue Vastaya

Pré-requisito: Humano ou Construto

Você tem descendência vastayesa. Algum de seus antepassados, talvez um de seus avós ou até antes, era Vastaya. Isso faz com que, embora você seja de outra origem e não tenha traços aparentes que o ligue aos Vastaya, você tem uma carga espiritual diferente. Talvez isso tenha sido algo que pulou gerações até se manifestar em você ou talvez seja algo que, embora seus parentes tenham, não encontrou a condição certa para se manifestar. Os Vastaya percebem isso em você e, embora um Meio Vastaya seja um tabu, isso não se aplica a pessoas com sangue vastaya. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você pode, uma vez por descanso longo, usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você, um total de pontos de vida igual à 5 x seu bônus de proficiência. Adicionalmente, você tem vantagem em testes de Medicina.
  • Você recebe acesso a um Mistério Espiritual

Selvagem

Pré-requisito: Minotauro

Seus chifres são mais fortes do que de outros Minotauros. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Ataques com seu chifre tem seu dano aumentado em uma categoria.
  • Ataques com seus chifres tem seu multiplicador de crítico aumentado em 1.

Selvageria Superior

Pré-requisito: Troll

Trolls normalmente são selvagens e burros, mas você possui uma esperteza a mais, conseguindo utilizá-la para se tornar ainda mais selvagem. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Se um inimigo que você tiver causado dano morrer na mesma rodada, você pode utilizar sua ação bônus para se mover 20 pés em direção de um próximo inimigo e desferir um ataque corpo a corpo contra o alvo. Caso não houver mais inimigos, você não poderá utilizar essa habilidade.
  • Você pode adicionar seu modificador de Inteligência ou Sabedoria (o que for mais alto) ao dano de seus ataques corpo a corpo. Ao realizar um acerto crítico com um ataque corpo a corpo, você pode aumentar em 1 o multiplicador de dados de dano. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por Descanso Pleno.

Sombra da Folha

Pré-requisito: Floral

Você aprende a magia das florestas primitivas, que são reverenciadas e protegidas pelo seu povo. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você aprende a magia passos sem pegadas, podendo conjurá-la sem gastar espaços de magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Você recebe acesso ao Mistério da Umbramancia.

Sono Leve

Como um felino, você não confia em nada ao seu redor se mantendo atento até mesmo em suas horas de sono. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você possui vantagem em Salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam Inconsciente
  • Desde que você não tenha recebido a condição Inconsciente de maneira forçada, ataques à você nessa condição não são realizados em vantagem e caso acertem não são considerados acertos críticos.

Sopro Precoce

Pré-requisito: Meio-Dragão

Possuindo uma velocidade de crescimento até superior à de muitos dragões, seu corpo acabou por se desenvolver prematuramente. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Enquanto você não recebe acesso à sua arma de sopro, você é capaz de utilizar uma versão menor de sua origem desde bem jovem. Ela causa 2d4 de dano e pode ser usada um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
  • Ao receber acesso a sua arma de sopro, ela recebe um bônus de +2 em sua CD, seu número de usos se torna uma vez e meia seu bônus de Proficiência e ela causa 1d6 de dano adicional, ao alcançar o nível 10 esse bônus se torna 2d6, no 15º nível aumenta para 3d6 e novamente aumenta para 4d6 no 19º nível.

Táticas de Guerrilha

Pré-requisito: Shurimane

Você vive nas areias, aprendeu a emboscar para sobreviver, seja para obter alimento, seja para atacar uma caravana desavisada, você recebe os seguintes benefícios:

  • Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.
  • Caso você ataque uma criatura surpresa, sua margem de crítico diminui em 1 e o multiplicador de dados de um acerto crítico aumenta em 1.

Talento Mágico Ioniano

Pré-Requisito: Ioniano

Você possui uma maior noção da magia natural que corre por toda Ionia através do fluxo dos espíritos, aprendendo a controlar parcialmente a magia espiritual do local à seu favor. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você pode conjurar druidismo e orientação. Você pode conjurar cada um desses truques um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Você recebe acesso a um Mistério Espiritual à sua escolha.

Teimosia

Nicole, ta errado isso aí” “Não… não tá!”. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a condição Amedrontado ou Enfeitiçado.
  • Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está acontecendo e possuirá vantagem na Salvaguarda para resistir a magia embora não tenha indícios de quem esteja fazendo isso caso não possa ver a pessoa. Caso tenha sucesso na Salvaguarda você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.

Teleporte das Fadas

Pré-Requisito: Yordle

Seu estudo de combate desbloqueou um poder feérico que apenas poucos yordles possuem. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você aprende a falar Silvestre.
  • Você aprende a magia passo nebuloso e pode conjurá-la um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno usando seu atributo de conjuração ou Carisma, o que for maior.

Temor Noxiano

Pré-Requisito: Noxiano

Quando estiver com raiva, pode irradiar ameaça. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você pode utilizar sua ação para intimidar seus inimigos, forçando uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você a fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seus bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Um alvo automaticamente tem sucesso na Salvaguarda se ele não puder ouvir ou vê-lo. Em caso de falha, o alvo fica amedrontado por você durante 1 minuto. Se o alvo amedrontado receber qualquer dano, ele pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito em caso de sucesso.

Tocado pela Mana

Pré-requisito: Ixtali

Nascer e viver em uma região com uma conexão profunda com a mana faz com que você tenha um maior entendimento da mesma, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você adquire proficiência em Arcanismo, caso já tenha, recebe especialidade.
  • Ao escolher essa Herança você se torna capaz de utilizar a mana com maior precisão. Você pode reduzir o custo de mana de uma magia num valor igual ao modificador do seu atributo de Conjuração (não podendo reduzir para 0) um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Ao utilizar qualquer recurso que recupere mana, você pode recuperar 1 dado de vida.

Treinamento Demaciano

Pré-Requisito: Demaciano

O treinamento rígido do exército lhe trouxe uma adaptabilidade incomum para todo e qualquer combate. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você possui proficiência com armas marciais corpo a corpo, com escudos e armaduras leves e médias.

Truque da Maré

Pré-requisito: Yordle Aquático

Você sabe se beneficiar dos ensinamentos da maré, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe acesso à magia jato d’água,podendo conjurá-la como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
  • Você recebe acesso ao elemento Água e à lista de magias desse Mistério Elemental.

Valor da Justiceira

Pré-requisito: Demaciano

Você possui um senso de justiça extremamente poderoso e que molda seus atos doa a quem doer, a justiça deve sempre prevalecer, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você adquire proficiência em Investigação, caso já tenha, recebe especialidade.
  • Você tem vantagem em testes para detectar mentiras.
  • Seu primeiro ataque contra um alvo que tenha cometido uma injustiça possui vantagem. A margem de crítico de todos seus ataques contra essa criatura é reduzida em 1 enquanto ela não tiver se acertado com a justiça.
  • Quando você comete alguma injustiça conscientemente ou ao descobrir que algum ato seu foi injusto, você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é definida pelo Mestre. Em uma falha, você recebe desvantagem em todas as suas jogadas por 24 horas.

Variante Anfíbio

Pré-requisito: Antroplantæ, Construto, Humano ou Yordle

Por algum motivo de herança você é capaz de respirar debaixo da água.

Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Anfíbio.

Por algum motivo, talvez genes, talvez influência mágica ou apenas você foi construído assim, você tem um tamanho incomum para a sua espécie, superando a maioria daqueles ao seu redor.

Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Colosso.

Pré-requisito: Construto, Humano, Minotauro ou Yordle

Você possui em seu sangue a força dos Glacinatas, uma experimentação feita pelos Observadores Gélidos em Freljordianos no passado, mas que ainda corre entre os dos dias atuais. Você não pode escolher as heranças Ignata ou Eletrinata.

Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Glacinata.

Variante Ignata

Pré-requisito: Freljordiano

Essa Herança é raríssima e encontrada apenas entre membros da tribo abençoada por Ildhaurg. Você possui uma essência flamígera que se recusa a se apagar, fruto de sua linhagem sanguínea. Você não pode escolher as heranças Glacinata ou Eletrinata.

Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Ignata.

Variante Meio-Vastaya

Pré-requisito: Construto, Humano, Minotauro ou Vastaya

Você é fruto de um relacionamento “proibido” entre um humano e um vastaya, um relacionamento que é considerado um tabu entre as duas espécies. Ao escolher esse aprimoramento de origem, você deve escolher uma tribo Vastaya.

Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Meio-Vastaya.

Seu corpo foi modificado através de procedimentos irreversíveis. Embora você fosse originalmente um membro normal de sua origem, seu corpo agora foi modificado por algum processo.

Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Progressão Tecnológica.

Você morreu. Entretanto, não foi capaz de superar sua própria morte se tornando um espírito que ainda busca algo no reino dos vivos, seja vingança, culpa ou algum outro motivo. Cuidado, os Kindred estão atrás de você.

Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Ressurgido.

Viajante Cauteloso

Pré-Requisito: Targonense

Targon tem geografias variadas e depois de tanto percorrer a região em quase toda sua totalidade, você aprendeu a lidar com diferentes tipos de ambientes. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe Proficiência em Sobrevivência. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
  • Você recebe Proficiência com o Ofício de Cartógrafo ou Navegador de um tipo de veículo.
  • Após um Descanso Pleno, você pode escolher um tipo qualquer de Terreno Difícil para ignorar. Você não pode mudar o tipo de terreno até o próximo Descanso Pleno.

Vida Marinha

Pré-Requisito: Sentinense

Boa parte de sua vida foi ao redor do mar, o cheiro da maresia e a sensação das ondas aos seus pés lhe trazem incrível conforto. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você possui vantagem em testes de Atletismo relacionado à Natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.
  • Você possui um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento normal.
  • Você tem vantagem nas Salvaguardas para resistir a efeitos de estar no Mar.
  • Você recebe acesso ao elemento da Água

Vida Nômade

Pré-Requisito: Shurimane

Tu sabes os paranauê da vida loka! Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você tem proficiência em Sobrevivência, caso já possua proficiência você recebe especialidade com essa perícia.
  • Você tem uma memória excelente para mapas e geografia do deserto e terras áridas, você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca no deserto para você e até cinco outras pessoas a cada dia.

Visão Lunar

Pré-Requisito: Targonense, Nascido e criado em Targon, não ter a Herança Núcleo Solar

Observando e estudando o movimento dos astros e acostumando sua visão ao escuro da noite, você aprendeu a adivinhar o futuro e ver além do que o dia permite. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe Proficiência em Intuição. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
  • Durante a noite, você tem Vantagem em testes de Intuição. Adicionalmente, você recebe acesso ao Mistério da Adivinhação.
  • Você recebe 15 pés de Visão no Escuro ou adiciona 15 pés caso já tenha.

Visão Treinada

Após anos treinando por entre matas escuras ou salas especiais, você aprendeu a lidar com ameaças que você era incapaz de enxergar e seus olhos se tornaram capazes de se adaptar a escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você não possui desvantagem em testes de Percepção quando estiver na Penumbra.
  • Você recebe visão no escuro de 15 pés, caso já possua visão no escuro ela aumenta em 15 pés.

Vislumbre Estelar

Pré-requisito: Minotauro Aelus

Você tem uma predileção especial em observar as estrelas através da sabedoria de seus ancestrais, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe acesso a um Mistério, escolha entre Adivinhação e Oniromancia.
  • Você recebe uma magia de 1º nível do Mistério da Adivinhação ou da Oniromancia, você pode conjurar essa magia como uma magia de 1º nível sem gastar pontos de mana uma número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno usando seu atributo de conjuração ou Sabedoria, o que for maior.

Voltagem de Escape

Pré-requisito: Construto

Seu núcleo emite mais energia do que seu corpo precisa para funcionar, com essa energia residual sendo expelida em seus ataques. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno, você pode adicionar 1d4 de dano elétrico a um de seus ataques desarmados ou com arma corpo a corpo, desde que elas sejam feitas de metal. Esse bônus aumenta para 1d8 no nível 6, 1d10 no nível 12 e 2d8 no nível 18.

Voz Sedosa

Sua voz soa como melodia àqueles que não o conhecem, fazendo com que você pareça uma pessoa extremamente importante dentro de qualquer sociedade. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em teste de Persuasão contra desconhecidos que não estejam hostis à você.
  • Você recebe acesso ao Mistério do Encantamento