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Sua idade, a cor de seu cabelo, olhos e pele, devem refletir sua história, você pode adicionar outros toques como tatuagens, cicatrizes visíveis ou até mesmo um traço diferente causado por magia como aspectos únicos e memoráveis de seu personagem. | Sua idade, a cor de seu cabelo, olhos e pele, devem refletir sua história, você pode adicionar outros toques como tatuagens, cicatrizes visíveis ou até mesmo um traço diferente causado por magia como aspectos únicos e memoráveis de seu personagem. | ||
== | == Moral== | ||
O sistema de Moral determina o comportamento dos personagens, como uma proposta inicial que é parte do conceito desse personagem, a explicação geral de como esse personagem manifesta essa proposta e quais são os pontos que fazem essa proposta ser realizada. | |||
===Essência=== | |||
A essência está ligada às particularidades e características mais internas de uma criatura, ela reflete sua natureza básica e o ponto de partida dessa criatura em interagir com o mundo. | |||
Embora esse seja o aspecto mais próximo de “imutável” dentro da moral, essa imutabilidade é quase sempre uma ilusão, com a mesma se modificando com base nos acontecimentos em uma adaptação reativa, com cada aspecto disso sendo revisto e repensando a cada grande acontecimento. | |||
Você pode ser um Fanático, com sua causa sendo a coisa mais importante para você, seja ela sua nação, sua religião, seu estilo, essa é a característica em volta do qual todo resto se desenvolve e que move todos os seus atos. | |||
===Expressão=== | |||
A expressão é, como o próprio nome sugere, como uma Essência se expressa, como ela se manifesta e se relaciona com o mundo. | |||
Se a essência diz quem ou o que uma criatura é, a expressão diz como ela costuma agir, qual é a forma rotineira que ela costuma adotar para encarar o mundo, pautar suas decisões e interagir com tudo que a rodeia. | |||
A Expressão é o aspecto do meio, embora seja suscetível a mudanças é muito mais constante, ela explica tendências de como um personagem costuma agir e quais são as formas escolhidas por essa ação normalmente. | |||
Você pode ser um Cauteloso, o que faz com que sempre busque formas de agir que não sejam espalhafatosas mas também que não tenham um esmero tão intenso a ponto de evitar que você aja. | |||
===Exaltação=== | |||
O terceiro aspecto da Moral é a Exaltação, algo que define como uma criatura se comporta quando sua Essência é Expressada de forma bem sucedida e também quando a mesma percebe a frustração. | |||
A exaltação é bastante volátil e está relacionada com cada um dos outros dois aspectos, mas em constante mudança justamente pelas condições que se apresentam e pela forma como a Moral de um indivíduo se desenvolve. | |||
Sendo o aspecto de maior mutabilidade, não é estranho que a Exaltação muitas vezes se modifique de acordo com a situação ou com a necessidade de adequá-la a uma situação. | |||
Você pode ser um Celebrante, que transforma todas suas conquistas em uma celebração digna de contos, mas pode muito bem perceber que em um determinado momento essa celebração não seria de bom tom ou mesmo que representaria um risco imenso. | |||
Como qualquer sistema que busque definir e parametrizar o comportamento de um indivíduo, o sistema de Moral não é desenvolvido para ser um guia definitivo desse comportamento, tampouco é imutável. | |||
Todo indivíduo tem seus pontos de fixação, sua base e seus grau de adaptabilidade mediante situações. Esse sistema busca principalmente remover a percepção maniqueísta de bondade e maldade, questões de uma subjetividade tão grande que podem ter uma mudança completa de percepção em poucos anos. | |||
Ao criar seu personagem, você deve escolher um item para Essência, Expressão e Exaltação, demonstrando como seu personagem ou criatura inicia sua atuação dentro de uma história. | |||
Abaixo são apresentados 5 itens em cada um desses aspectos, eles são apenas exemplos iniciais para que você possa delinear como seu personagem se comporta. | |||
Embora estejam separados em 3 categorias diferentes, muitos dos itens abaixo são intercambiáveis, com algo dentro de Essência podendo encaixar mais em como seu personagem tem sua Expressão, ou mesmo uma Exaltação sendo mais adequada dentro da sua história à sua Expressão. | |||
===Características=== | |||
Abaixo estão alguns exemplos de características para definir sua Essência, Expressão e Exaltação | |||
====Essência==== | |||
* Arquiteto - Construir algo realmente duradouro é o que move você. | |||
* Bom vivant - A vida está aí para ser vivida da melhor forma possível. | |||
* Camaleão - Adaptar-se a qualquer situação é a chave e o segredo de tudo. | |||
* Conformista - Tudo está sempre bem, você é capaz de ver isso claramente. | |||
* Fanático - Sua causa é a coisa mais importante da sua vida, ou talvez até mais importante que a mesma. | |||
====Expressão==== | |||
* Autoritário - A sua forma é a correta, basta que os outros entendam isso. | |||
* Cauteloso - O “como” conseguir é tão importante quanto o “conseguir” em si. | |||
* Rebelde - Ninguém manda em você e suas regras é você quem faz. | |||
* Solitário - No fim das contas o que conta é como você se sente em releção às coisas. | |||
* Competidor - Vencer é sempre o mais importante. | |||
====Exaltação==== | |||
* Cientista - Entender o caminho do sucesso é importante para que ele se repita | |||
* Celebrante - A vitória é feita para ser celebrada ou ela não tem valor | |||
* Pedagogo - O que a conquista trás de ensinamento pode ser ainda mais importante | |||
* Sobrevivente - No fim das contas, o importante é sobreviver mais um dia | |||
* Visionário - Tudo faz parte de algo muito maior que ainda está em andamento | |||
===Mais Detalhes=== | |||
Como dito acima, esses termos podem funcionar muito bem em outros aspectos, o que faz com que sejam intercambiáveis. A percepção necessária aqui é que cada um desses três aspectos representa determinados níveis de mutabilidade. | |||
Enquanto uma Exaltação pode ser modificada entre aventuras, uma Expressão dificilmente mudará, pois é como o personagem costuma se comportar. | |||
Por fim, a Essência é o cerne desse personagem, embora existam acontecimentos que possam mudar isso, os mesmos são de importância e magnitude imensa, como ser o último sobrevivente de um massacre ou mesmo concluir a vingança que o direcionou por toda a sua vida. | |||
===Inspiração=== | |||
Embora Runarcana RPG já tenha um sistema de Inspiração, o sistema apresentado abaixo apresenta uma nova forma de utilizar inspiração, transformando a mesma em pontos que são recebidos quando um personagem é fiel a sua Essência, Expressão ou Exaltação. | |||
A sugestão de premiação de pontos de inspiração bseados em Moral é a seguinte: | |||
* 1 ponto - Ser fiel a sua Exaltação | |||
* 3 pontos - Ser fiel a sua Expressão | |||
* 5 pontos - Ser fiel a sua Essência | |||
Esse pontos de Inspiração são cumulativos e são recebidos no decorrer de uma aventura, podendo inclusive ser utilizados no mesmo momento em que são recebidos parra rolagens. | |||
Da mesma forma, esses pontos podem ser reduzidos caso o personagem tenha atos contra esses mesmos aspectos de sua Moral, repreentando quanto trarir seus próprios valores pode afetar a Inspiração desse personagem por esse motivo. | |||
O gasto desses pontos de Inspiração são em sua maioria feitos como uma ação livre antes de uma rolagem. | |||
* 1 ponto - Receber +1 de modificador em uma rolagem | |||
* 3 pontos - Receber vantagem em uma rolagem | |||
* 5 pontos - Solicitar desvantagem em uma rolagem oposta | |||
* 10 pontos - Recuperar 1/10 de vida de forma instantânea | |||
* 20 pontos - Remover uma Condição do personagem | |||
* 50 pontos - Um aprimoramento | |||
Inspiração que seja dada por características de classe, magia ou outras formas, não contam para esse total, funcionando de forma separada. | |||
Cada uma das formas de consumir esses pontos de inspiração estão a critério do mestre, por exemplo, o mestre pode negar que uma vantagem ou um modificador seja adicionado a uma rolagem de um ato que vá contra a Essência de um personagem. | |||
Outro exemplo de recusa é a remoção de uma Condição como Petrificado, que pode não fazer sentido algum dentro do que contexto da aventura apresente. | |||
Os Aprimoramentos ao serem solicitados podem ser recusados pelo mestre por considerar tais pedidos sem sentido, como por exemplo um Bruto que sempre combate com seu Machado de duas mãos requerer o Aprimoramento Perito em Armas de Fogo. | |||
No entanto, caso exista algum gancho narrativo para que o personagem possa desenvolver tal Aprimoramento, o mestre pode também utilizar esse critério para permitir algo que pareça uma solução heróica. | |||
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