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Bruto: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.91''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Categoria:0.91]]
[[Arquivo:{{#setmainimage:Classes-bruto-jack.png}}|centro]]
{{#description2:O bruto existe por toda Runeterra, ele é definido por sua fúria, que é a canalização de sua anima, uma força interior que o domina e o direciona como um fenômeno da natureza, através de ferocidade, velocidade, força, resiliência e uma capacidade de sobrepujar obstáculos.}}
[[Categoria:0.94]]


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<blockquote>
''Suspiro. O gosto férreo do sangue na boca. Suspiro. O ar frio passando pelas feridas abertas em seu tórax. Um pouco mais de sangue desceu pela garganta seca. Os olhos se abrem e a visão ficou turva. Suspiro. A dor atravessa o corpo como um raio fazendo tudo à frente sumir. Um último suspiro. Como se o coração fosse um estouro de manada o sangue começa a ser bombeado pelo corpo todo de forma descontrolada, mais uma vez a eternidade vermelha surgindo no horizonte e um período de nulidade do ser, seguido pelo que o estouro trouxe como consequência.''  
''Suspiro. O gosto férreo do sangue na boca. Suspiro. O ar frio passando pelas feridas abertas em seu tórax. Um pouco mais de sangue desceu pela garganta seca. Os olhos se abrem e a visão ficou turva. Suspiro. A dor atravessa o corpo como um raio fazendo tudo à frente sumir. Um último suspiro. Como se o coração fosse um estouro de manada o sangue começa a ser bombeado pelo corpo todo de forma descontrolada, mais uma vez a eternidade vermelha surgindo no horizonte e um período de nulidade do ser, seguido pelo que o estouro trouxe como consequência.''


''Os olhos se abrem. Suspiro. Tudo parece diferente, a imensidão branca de Freljord está pintada por dezenas de metros em vermelho vivo. Aos seus pés estão vestígios do que outrora fora um seguidor de Volibear, nem homem nem fera, mas algo entre esses dois mundos. Uma espada quebrada e um machado cego em suas mãos. Uma batalha interessante, pensou.''  
<!--T:4-->
''Os olhos se abrem. Suspiro. Tudo parece diferente, a imensidão branca de Freljord está pintada por dezenas de metros em vermelho vivo. Aos seus pés estão vestígios do que outrora fora um seguidor de Volibear, nem homem nem fera, mas algo entre esses dois mundos. Uma espada quebrada e um machado cego em suas mãos. Uma batalha interessante, pensou.''


''Virou-se para trás para ver o que estava ao seu redor e viu não um, nem dez, mas pelo menos trinta corpos dos seguidores com suas entranhas espalhadas para todos os lados, um rastro de destruição que envolvia fogo e cinzas. Refez seu caminho de volta por onde andara e finalmente chegou a uma aldeia. Lembrou-se então que estava bebendo com o chefe daquela aldeia quando surgiram as criaturas disformes, era noite. Olhou para o céu e viu o sol no centro, parecia impossível mas ele batalhara madrugada a dentro. Seus passos levaram diante da primeira cabana e seus joelhos finalmente se cansaram.''  
<!--T:5-->
''Virou-se para trás para ver o que estava ao seu redor e viu não um, nem dez, mas pelo menos trinta corpos dos seguidores com suas entranhas espalhadas para todos os lados, um rastro de destruição que envolvia fogo e cinzas. Refez seu caminho de volta por onde andara e finalmente chegou a uma aldeia. Lembrou-se então que estava bebendo com o chefe daquela aldeia quando surgiram as criaturas disformes, era noite. Olhou para o céu e viu o sol no centro, parecia impossível mas ele batalhara madrugada a dentro. Seus passos levaram diante da primeira cabana e seus joelhos finalmente se cansaram.''


<!--T:6-->
''Seu corpo caiu no chão e quando a criança saiu correndo em sua direção com um sorriso no rosto, sabia que tinha feito um bom trabalho. Suspiro. Dormir. Olaf estaria orgulhoso de seu sobrinho. Suspiro… por pelo menos uns dois dias.''
''Seu corpo caiu no chão e quando a criança saiu correndo em sua direção com um sorriso no rosto, sabia que tinha feito um bom trabalho. Suspiro. Dormir. Olaf estaria orgulhoso de seu sobrinho. Suspiro… por pelo menos uns dois dias.''


Dono de uma força sobrenatural e de uma resistência rara, o Bruto é, assim como todos viventes de Runeterra, uma existência tocada pela magia, mas uma magia mais primitiva e crua, algo inalterado e que atua diretamente em seus corpos.  
<!--T:7-->
</blockquote>
 
<!--T:8-->
Dono de uma força sobrenatural e de uma resistência rara, o bruto é, assim como todos os viventes de Runeterra, uma existência tocada pela magia, mas uma magia mais primitiva e crua, algo inalterado e que atua diretamente em seu corpo.


O Bruto existe por toda Runeterra, eles são definidos por sua fúria que é a canalização de sua Anima, uma força interior que os domina e os direciona como um fenômeno da natureza, através de ferocidade, velocidade, força, resiliência e uma capacidade de sobrepujar obstáculos.  
<!--T:9-->
O bruto existe por toda Runeterra, ele é definido por sua fúria, que é a canalização de sua anima, uma força interior que o domina e o direciona como um fenômeno da natureza, através de ferocidade, velocidade, força, resiliência e uma capacidade de sobrepujar obstáculos.


Seja em Noxus onde a força é valorizada, ou em Freljord, onde a conexão com a Anima parece ser mais fácil, o Bruto é sempre aquele ser visivelmente forte, que normalmente não veste armadura mas ainda assim atua na linha de frente nas batalhas, responsável por esmagar o crânio de inimigos e capaz de mudar o curso das guerras.
<!--T:10-->
Seja em Noxus, onde a força é valorizada, ou em Freljord, onde a conexão com a anima parece ser mais fácil, o bruto é sempre aquele ser visivelmente forte, que normalmente não veste armadura mas ainda assim atua na linha de frente nas batalhas, responsável por esmagar o crânio de inimigos e capaz de mudar o curso das guerras.


=Anima=
==Anima== <!--T:11-->
A anima é uma força interior presente em cada ser vivo, um aspecto mais próximo ao de um animal e que é alcançável através de várias formas, mas todas elas envolvem a mente consciente sendo colocada em repouso para que esse impulso primitivo aflore, um impulso que é movido pelo puro instinto.


A Anima é uma força interior presente em cada ser vivo, é um aspecto mais próximo ao de um animal e que é alcançável através de várias formas, mas todas elas envolvem a mente consciente sendo colocada em repouso para que esse impulso primitivo aflore, um impulso que é movido pelo puro instinto.  
<!--T:12-->
O bruto é capaz de se conectar a sua anima, seja ela um movimento natural e inconsciente no qual os músculos atuam de forma voluntária ou mesmo uma força interior que se conecta aos animais, assumindo traços psicológicos próximos aos deles.


O Bruto é capaz de se conectar a sua Anima, seja ela um movimento natural e inconsciente no qual os músculos atuam de forma voluntária ou mesmo uma força interior que se conecta aos animais, assumindo traços psicológicos próximos aos deles.  
<!--T:13-->
A fúria é a coroação da anima, é a manifestação desta segunda consciência que pode ser lentamente aprimorada e lapidada, podendo direcionar os potenciais ocultos de um guerreiro.


A Fúria é a coroação da Anima, é a manifestação dessa segunda consciência que pode ser lentamente aprimorada e lapidada, podendo direcionar os potenciais ocultos de um guerreiro.
==A Natureza Brutal== <!--T:14-->
Como um aspecto primitivo do próprio ser, a anima e a fúria se conectam facilmente às grandes manifestações naturais, como o gelo interminável em Freljord, ou mesmo a lava dos vulcões, não se limitando a isso, mas se conectando também aos furacões e maremotos, bem como terremotos.


=A Natureza Brutal=
<!--T:15-->
Talvez por esse motivo existam mais brutos em Freljord do que no resto de Runeterra, mas talvez o motivo para isso seja que esses elementos em suas formas inóspitas acabam por moldar e selecionar os mais fortes, fazendo com que para ultrapassarem seus limites, eles consigam extrair de si mesmos essa força, uma vez que quando a natureza entra em fúria, eles não tem ninguém a não ser eles mesmos a recorrer.


Como um aspecto primitivo do próprio ser, a Anima e a Fúria se conectam facilmente às grandes manifestações naturais como o gelo interminável em Freljord, ou mesmo a lava dos vulcões, não se limitando a isso, mas se conectando também aos furacões e maremotos, bem como terremotos.
=Criando um Bruto= <!--T:16-->
Qual é o som de um vulcão em erupção quando ninguém está lá para ouvir? É o mesmo som que o coração de um Bruto faz para seus ouvidos, desde que ele entende o princípio de sua força. Um som que pode ser uma melodia agradável, e até mesmo um zumbido tão intenso e incômodo que você não tem opção se não externar a fúria dessa erupção de seu espírito. Através da Fúria, você faz com que esse som se manifeste na terra e nenhum ser vivo em sã consciência gostaria de enfrentar essa erupção.


Talvez por esse motivo existam mais brutos em Freljord do que no resto de Runeterra, mas talvez o motivo para isso seja que esses elementos em suas formas inóspitas acabam por moldar e selecionar os mais fortes, fazendo com que para ultrapassarem seus limites, eles consigam extrair de si mesmos essa força, uma vez que quando a natureza entra em fúria, eles não tem ninguém a não ser eles mesmos a recorrer.
<!--T:17-->
Por qual motivo você seguiu o caminho do Bruto? Sua vida foi cheia de obstáculos que tiveram que ser transpostos à força? Você não teve opção se não se tornar o mais durão do pedaço? Você admirava alguém que demonstra a força de forma pura e simples? Seus músculos são os amigos mais confiáveis no mundo inteiro? Em cada região você pode ter se tornado um Bruto pelas mais diferentes razões.
 
===Construção Rápida=== <!--T:18-->
Você pode construir um Bruto rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força, seguido de Constituição. Segundo, escolha o Passado Forasteiro.


{| class="wikitable"
<!--T:19-->
| colspan="4" |'''O Bruto'''
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle; margin:auto; background-color:#F8F9FA;"
|-
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
| rowspan="1" |'''Nível'''
! colspan="4" | O Bruto
| rowspan="1" |'''Fúria'''
|- style="font-weight:bold;"
| rowspan="1" |'''Dano de Fúria'''
| style="text-align:left;" | Nível
| rowspan="1" |'''Características'''
| Fúria
|-
| Dano de Fúria
|-
| style="text-align:left;" | Características
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|-
| 1º
|1º
| 2
|2
| 1d4
|1d4
| style="text-align:left;" | Anima, Fúria, Defesa sem Armadura
|Ânima, Fúria, Defesa sem Armadura
|-
|2º
|2
|1d4
|Ataque Descuidado, Sentido de Perigo
|-
|3º
|3
|1d4
|Característica de Ânima, Movimento Rápido
|-
|-
|
|
|3
| 2
|1d6
| 1d4
|Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Ataque Descuidado, Sentido de Perigo
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 3º
| 3
| 1d4
| style="text-align:left;" | Ira
|-
|-
|5º
| 4º
|3
| 3
|1d6
| 1d6
|Ataque Extra, Crítico Brutal (+1 dado)
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5º
| 3
| 1d6
| style="text-align:left;" | Ataque Extra, Crítico Brutal (1 escala)
|-
|-
| 6º
| 6º
|4
| 4
|1d6
| 1d6
|Característica de Ânima
| style="text-align:left;" | Característica de Anima
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|7º
| 7º
|4
| 4
|1d6
| 1d6
|Instinto Selvagem
| style="text-align:left;" | Instinto Selvagem
|-
|8º
|4
|1d8
|Característica de Ânima, Aprimoramento
|-
|-
|9º
| 8º
|4
| 4
|1d8
| 1d8
|Crítico Brutal (+2 dado)
| style="text-align:left;" | Ira, Aprimoramento
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 9º
| 4
| 1d8
| style="text-align:left;" | Crítico Brutal (2 escala)
|-
|-
| 10º
| 10º
|4
| 4
|1d8
| 1d8
|Característica de Ânima
| style="text-align:left;" | Característica de Anima
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|11º
| 11º
|4
| 4
|1d8
| 1d8
|Fúria Implacável
| style="text-align:left;" | Fúria Implacável
|-
|12º
|5
|1d10
|Aprimoramento
|-
|13º
|5
|1d10
|Crítico Brutal (+3 dados)
|-
|-
|14º
| 12º
|5
| 5
|1d10
| 1d10
|Características de Ânima
| style="text-align:left;" | Ira, Aprimoramento
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 13º
| 5
| 1d10
| style="text-align:left;" | Crítico Brutal (3 escala)
|-
|-
|15º
| 14º
|5
| 5
|1d10
| 1d10
|Fúria Persistente
| style="text-align:left;" | Características de Anima
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 15º
| 5
| 1d10
| style="text-align:left;" | Ira, Fúria Persistente
|-
|-
|16º
| 16º
|5
| 5
|2d6
| 2d6
|Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 17º
| 6
| 2d6
| style="text-align:left;" | Ira, Crítico Brutal (4 escala)
|-
|-
|17º
| 18º
|6
| 6
|2d6
| 2d6
|Crítico Brutal (+4 dados)
| style="text-align:left;" | Característica de Anima, Força Indomável
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 19º
| 6
| 2d6
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|-
|-
|18º
| 20º
|6
| Ilimitado
|2d6
| 3d6
|Força Indomável
| style="text-align:left;" | Característica de Anima
|-
|19º
|6
|2d6
|Aprimoramento
|-
|20º
|Ilimitado
|3d6
|Campeão Primitivo
|}
|}


= Criando um Bruto =
=Características de Classe= <!--T:20-->
Ao criar um bruto pense de onde seu personagem veio, fale com o Mestre para definir uma região que você possa ter vindo. Muitos dos guerreiros de Freljord são Brutos que adoram a batalha, enquanto em Demacia raramente você conseguiria achar um por causa de seu exército altamente treinado.  
Como um Bruto, você adquire as seguintes características de Classe.
 
==Pontos de Vida==
== Construção Rápida ==
'''''Dado de Vida''''': 1d12 por nível de Bruto
 
Você pode construir um bruto rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de Atributo mais alto deve ser Força, seguido pela Constituição. Segundo escolha o antecedente de Eremita.


= Características de Classe =
<!--T:21-->
Como um bruto, você adquire as seguintes características de classe.
'''''Pontos de Vida no 1º Nível''''': 12 + seu modificador de Constituição


== Pontos de vida ==
<!--T:22-->
'''''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''''': 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de Bruto


'''Dado de Vida''': 1d12 por nível de Bruto
==Proficiências== <!--T:23-->
'''''Armadura''''': Armaduras leves, médias, escudos leves e pesados


'''Pontos de Vida no 1º nível''': 12 + seu modificador de Constituição
<!--T:24-->
'''''Armas''''': Armas simples e armas marciais


'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de Bruto
<!--T:25-->
'''''Ofícios''''': Nenhum


== Proficiências ==
<!--T:26-->
'''''Salvaguardas''''': Força e Constituição


'''Armaduras''': Armaduras leves, médias e escudos
<!--T:27-->
'''''Perícias''''': Escolha duas dentre Atletismo, Intimidação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência


'''Armas''': Armas simples, armas marciais
==Equipamento== <!--T:28-->
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
*''(a)'' um machado grande ou ''(b)'' qualquer arma marcial corpo a corpo
*''(a)'' duas machadinhas ou ''(b)'' qualquer arma simples
*Um conjunto de aventureiro e quatro azagaias


'''Ofícios''': Nenhum
==Anima== <!--T:29-->
No 1º nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha entre a Anima do Berserker, a Anima das Cicatrizes Rúnicas ou a Anima do Lutador, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 6º, 10º, 14º, 18º e 20 níveis.


'''Salvaguardas''': Força e Constituição
==Fúria== <!--T:30-->
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em Fúria com uma ação bônus.


'''Perícias''': Escolha duas entre Atletismo, Intimidação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência
<!--T:31-->
Enquanto estiver em Fúria, você recebe as seguintes características se você não estiver vestindo uma armadura pesada:


== Equipamento ==
<!--T:32-->
*Você tem vantagem em testes de Força e em salvaguardas de Força.
*Quando você desferir um ataque com arma corpo a corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de Bruto, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bruto.
*Você possui resistência a danos físicos simples.
*Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em Fúria.


Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
<!--T:33-->
Sua Fúria pode ser encerrada com uma ação bônus e dura por até 1 minuto ou, caso você:
*Caia [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]],
*Termine seu turno sem ter atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno,
*Termine seu turno sem ter sofrido dano algum desde seu último turno.


* (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo a corpo
<!--T:34-->
 
Quando você tiver usado a quantidade de Fúrias mostrada para o seu nível de Bruto na coluna Fúria da tabela O Bruto, você precisará terminar um descanso pleno antes de poder entrar em Fúria novamente.
* (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples
 
* conjunto de aventureiro e quatro azagaias
 
== Anima ==
 
No 1º nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha a Anima do Andarilho Espiritual, a Anima do Berserker, A Anima das Cicatrizes Rúnicas ou a Anima do Lutador todas detalhadas no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º e 18º níveis.
 
== Fúria ==
 
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.
 
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:  
 
* Você tem vantagem em salvaguardas de Força
 
* Quando você desferir um ataque com arma corpo a corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de Bruto, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bruto.
 
* Você possui resistência contra dano contundente, cortante e perfurante.
 
* Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
 
* Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
 
* Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de Bruto na coluna Fúria da tabela O Bruto, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
 
== Defesa sem Armadura ==


==Defesa sem Armadura== <!--T:35-->
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua CA será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua CA será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.


== Ataque Descuidado ==
==Ataque Descuidado== <!--T:36-->
 
A partir do 2º nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem em todas as jogadas de ataque com armas corpo a corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
A partir do 2º nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo a corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.


== Sentido de Perigo ==
==Sentido de Perigo== <!--T:37-->
No 2º nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em salvaguardas de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Quando atingir o nível 11, se não estiver utilizando uma armadura pesada, ataques contra você não possuem mais vantagem. Para receber esses benefícios você não pode estar Cego, Surdo ou Incapacitado.


No 2º nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em salvaguardas de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
==Ira== <!--T:38-->
Ao alcançar o 3º nível, você manifesta sua essência através da Ira, que demonstra a conexão do Bruto com as grandes forças naturais. Escolha uma das Iras detalhadas no [[Iras|Capítulo 5: Personalização - Recursos de Classe - Iras]]. Você aprende uma Ira adicional quando alcançar os níveis 8, 12, 15 e 17.  


Quando atingir o nível 11, se não estiver utilizando uma armadura pesada ataques contra você não possuem mais vantagem.
<!--T:189-->
Utilizar uma Ira requer muita energia e conexão com sua Fúria, as Iras que possuem uma Execução, podem ser utilizadas através da ação descrita nessa característica consumindo um uso de Ira. Você possui um número de uso de Ira igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo ou pleno. Quando você recebe acesso à novas Iras ou ao atingir o 20º nível, você também pode substituir uma Ira já conhecida por outra.


== Movimento Rápido ==
<!--T:39-->
Algumas de suas Iras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:


Começando no 3º nível, seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada.
<!--T:40-->
<div style='text-align: center;'>'''''CD de suas Iras''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força</div>


== Aprimoramento ==
==Aprimoramento== <!--T:41-->
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  
==Ataque Extra== <!--T:42-->
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.


== Ataque Extra ==
==Crítico Brutal== <!--T:43-->
A partir do 5º nível, o dano de seus ataques críticos com arma corpo a corpo aumenta em 1 na escala de dano, em 2 no 9º nível, 3 no 13º nível e 4 no 17º nível.


A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.  
==Instinto Selvagem== <!--T:44-->
No 7º nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver Incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em Fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.


== Crítico Brutal ==
==Fúria Implacável== <!--T:45-->
A partir do 11º nível, sua Fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em Fúria e não morrer instantaneamente, você pode realizar um salvaguarda de Constituição CD 10. Se você for bem-sucedido, seus pontos de vida sobem para 1. Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso longo ou pleno a CD volta para 10.


A partir do nível, você pode rolar 1 dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo a corpo. Isso aumenta para 2 dados adicionais no 9º nível, 3 dados adicionais no 13º nível e 4 dados adicionais no 17º nível.
==Fúria Persistente== <!--T:46-->
A partir do 15º nível, sua Fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente caso você fique Inconsciente ou escolha encerrá-la.


== Instinto Selvagem ==
==Força Indomável== <!--T:47-->
A partir do 18º nível, caso o seu resultado em um teste de Força seja menor do que o valor da sua Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado do teste.


No 7º nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.  
=Animas= <!--T:48-->
A fúria queima no coração de cada Bruto, uma chama que leva-os à grandeza. Brutos diferentes, no entanto, atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e raiva são forjados numa fúria dura como aço. Outros vêem-na como combustível arcano para canalizar magia através de seus golpes e alguns apenas querem uma desculpa para encher a cara de alguém de porrada.


== Fúria Implacável ==
==Anima do Berserker== <!--T:49-->
Para alguns Brutos, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. A Anima do Berserker é um caminho de fúria livre, embebedado em sangue. À medida que você entra na fúria de um Berseker, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.


A partir do 11º nível, sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um salvaguarda de Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso. Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.  
===Vigor do Berserker=== <!--T:50-->
Ao escolher essa Anima no nível 1, você adiciona seu bônus de proficiência aos seus pontos de vida máximos no 1º nível e sempre que subir de nível nesta Classe.


== Fúria Persistente ==
===Fúria Inconsciente=== <!--T:51-->
A partir do 6º nível, você não pode ser Amedrontado ou Enfeitiçado enquanto estiver em Fúria. Se você estiver Amedrontado ou Enfeitiçado quando entrar em Fúria, o efeito é suspenso pela duração da Fúria.


A partir do 15º nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir terminá-la.  
===Ataques Brutais=== <!--T:52-->
A partir do 10º nível, o dano de seus ataques com arma corpo a corpo aumentam em uma categoria e o dano causado se torna mágico. Quando estiver em Fúria, seus ataques com arma corpo a corpo aumentam em mais uma categoria e seu primeiro ataque corpo a corpo no turno possui vantagem.


== Força Indomável ==
===Retaliação=== <!--T:53-->
A partir do 14º nível, ao ser alvo de um ataque de uma criatura que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo com arma contra essa criatura.


A partir do 18º nível, se o total de um salvaguarda de Força seu for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado.  
===Massacrar=== <!--T:54-->
No 18º nível, você dobra seus dados de dano de Fúria sempre que estiver com menos da metade dos seus pontos de vida máximos.


== Campeão Primitivo ==
===Mensageiro da Dor=== <!--T:55-->
Ao atingir o 20º nível, você se torna um emissário da dor e da destruição, sempre que você fizer um acerto crítico com uma arma corpo a corpo, ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar um ataque com uma arma corpo a corpo adicional contra a mesma criatura, caso ela fique com 0 pontos de vida você pode atacar um novo alvo no alcance de sua arma corpo a corpo.


No 20º nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.
<!--T:56-->
Adicionalmente, seus valores de Força e Constituição aumentam em 2. Seu máximo para esses atributos agora é 24.


= Anima =
==Anima das Cicatrizes Rúnicas== <!--T:57-->
A fúria queima no coração de cada Bruto, uma queimação que leva-os a grandeza. Brutos diferentes, no entanto, atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e raiva são forjados numa fúria dura como aço. Outros vêem-na como uma bênção espiritual, uma dádiva de um totem animal.  
Existem muitas formas de se canalizar magia, normalmente é necessário que um sacrifício seja feito através de um gesto, de uma frase em alguma língua mágica ou mesmo de algum componente raro. O Bruto das Cicatrizes Rúnicas faz esse sacrifício através de seu próprio sangue e dor, aprendendo runas secretas que podem ser entalhadas em seu próprio corpo para canalizar a magia.


== Anima do Andarilho Espiritual ==
===Conjuração=== <!--T:58-->
 
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA; margin: auto auto 10px 10px; float:right;"
Os Andarilhos Espirituais são humanoides cuja essência transita entre o mundo dos humanoides e dos animais, dessa forma eles se conectam aos espíritos desses animais que podem muito bem ser apenas uma expressão da sua própria essência interior, ou talvez sejam espíritos protetores de uma família ou tribo. Tal característica se manifesta muitas vezes como um animal guia e protetor, que transmite características e poderes para o Bruto. Não é estranho que mais de um espírito animal atue, isso depende muito da história do personagem e seus feitos.
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
 
! colspan="5" | Bruto Conjurador
=== Conexão Feral ===
|- style="font-weight:bold;"
 
| Nível
Sua jornada no entendimento dos espíritos animais concede a você a acidade de se comunicar e se conectar com animais. A partir do 1º nível, quando você toma essa Anima, você recebe a habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com animais, mas apenas na forma de rituais, como descrito no Capítulo 10 - Magia.
| Truques<br />Conhecidos
 
| Magias<br />Conhecidas
=== Aspecto Feral ===
| Pontos<br />de Mana
 
| style="background-color:#FFF;" | Nível Máximo<br />de Magia
Ao chegar no 3º nível desse caminho, você pode escolher uma das feras para partilhar de suas características. Você deve ter alguma experiência com essa fera ou alguma conexão física com um exemplar, seja uma pena ou pele, dente ou ossos. Você também adquire algum aspecto físico menor vindo dessa fera. Se você recebe o aspecto do Krugue, sua pele se torna mais grossa e áspera adquirindo um tom cinzento, se é um Rapinante, seus olhos podem ter uma esclera com brilho amarelado.
|- style="background-color:#d9d2e9;"
 
|
O espírito animal deve ser escolhido da lista abaixo, no entanto você é livre para adaptá-lo a um animal mais apropriado a sua terra Natal. Você poderia escolher falcão ou abutre ao invés de Rapinante.
| 2
 
| -
'''Rapinante'''. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno. O espírito da Rapinante torna você um predador que pode vagar pelo meio da briga com facilidade.
| -
 
| -
'''Trevoguari'''. Quando estiver em fúria, seus amigos têm vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo realizadas contra qualquer criatura a 5 pés de você que seja hostil a você. O espírito do Trevoguari transforma você em um líder de caça.
 
'''Krugue'''. Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano físicos e elementais simples. O espírito do Krugue torna você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo.
 
'''Bênção Feral'''
 
Ao alcançar o 6º nível, você recebe uma bênção feral baseada no espírito animal que você escolher. Caso queira, você pode escolher o mesmo animal que selecionou no 3º. Você adquire um novo aspecto físico ligado a esse animal em adição ao anterior.
 
'''Rapinante'''. Você ganha a visão aguçada de uma Rapinante. Você pode ver a até 1 milha sem dificuldade, sendo capaz de discernir até os menores detalhes quando estiver olhando para algo a menos de 100 pés de você. Além disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Percepção.
 
'''Trevoguari'''. Você ganha a sensibilidade predatória de um Trevoguari. Você pode rastrear outras criaturas quando estiver viajando a passo rápido e você pode se mover furtivamente quando estiver viajando a passo normal (veja o capítulo 8 para as regras de passo de viagem).
 
'''Krugue'''. Você ganha a força de um Krugue. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em salvaguardas de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.
 
=== Andarilho Espiritual ===
 
No 10º nível, você pode conjurar a magia comunhão com a natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Aspecto Feral ou Bênção Feral aparece para você para transmitir a informação que você busca.
 
=== Sintonia Feral ===
 
No 14º nível dessa anima, você ganha uma bênção baseada em um espírito animal à sua escolha. Você pode manter a escolha de outro animal selecionado anteriormente. Você adquire um novo aspecto físico ligado a esse animal em adição aos anteriores.
 
'''Rapinante'''. Quando estiver em fúria, você adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver nada em que possa se agarrar.
 
'''Trevoguari'''. Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande ou menor no chão quando você atingi-la com um ataque corpo a corpo com arma.
 
'''Krugue'''. Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 5 pés de você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.
 
=== Explosão Feral ===
 
No 18º nível, você adquire um benefício místico baseado no espírito que você escolher. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente ou um diferente e você recebe mais um traço animal em adição aos anteriores.
 
'''Rapinante'''. Quando estiver em fúria, você pode bater suas asas etéreas e cada criatura a até 15 pés deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Destreza CD (8 + bônus de proficiência + modificador de Força) ou sofrerá 2d6 + modificador de Força de dano contundente e cairá no chão.
 
'''Trevoguari'''. Quando estiver em fúria, ao atingir uma criatura com um ataque com arma, ela deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Constituição CD (8 + bônus de proficiência + modificador de Força), ou ficará sangrando até ser curada. Ao final de cada turno seu, a criatura pode repetir o teste de resistência, diminui seus pontos de vida máximo em 1d10 se fracassar. Essa redução dura até ser curada. A criatura morre se o sangramento reduzir seu máximo de pontos de vida a 0, não podendo realizar salvaguarda contra a morte.
 
'''Krugue'''. Quando estiver em fúria e estiver com menos da metade dos seus pontos de vida máximo, você ganha o dobro de seu bônus de proficiência em sua CA.
 
== Anima das Cicatrizes Rúnicas ==
 
Existem muitas formas de se canalizar magia, normalmente é necessário que um sacrifício seja feito através de um gesto, de uma frase em alguma língua mágica ou mesmo de algum componente raro. O Bruto das Cicatrizes Rúnicas faz esse sacrifício através de seu próprio sangue e dor, aprendendo runas secretas que podem ser entalhadas em seu próprio corpo para canalizar a magia.
 
=== Talhador de Runas ===
 
Ao escolher essa nima no nível 1, você aprende a canalizar sua natureza rúnica através de seu próprio sangue e carne. Para conjurar uma magia você deve talhar uma runa em sua pele, com isso, infligindo dano em si para que a mesma funcione, recebendo o nível da magia em dano (mínimo de 1). Esse dano não pode mitigado nem curado por meios mágicos, o entalhe conta como componente somático e material da magia. Algumas habilidades do Bruto das Cicatrizes Rúnicas necessitam que você talhe uma runa em seu corpo, quando uma habilidade descrever isso, ao utilizá-la você recebe dano igual a metade do nível em que você ganha acesso a essa habilidade (arredondado para baixo) Assim como o dano recebido por conjurar magia, esse dano não pode ser mitigado e não pode ser curado de forma mágica.
 
Adicionalmente, você passa a ser capaz de conjurar magias enquanto estiver em Fúria, o nível máximo dessas magias é igual à quantidade de dados de seu Crítico Brutal, além disso, elas não podem necessitar de concentração. Você pode compreender, falar e escrever o idioma Rúnico.
 
=== Conjuração ===
 
Quando você alcança o 1º nível, você aprende a usar a canalizar a sua essência rúnica para conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Bruto.
 
==== Truques ====
 
Você aprende dois truques de sua escolha na lista de magias de Bruto. Você aprende novos truques de acordo com a tabela Magias do Bruto.
 
==== Espaços de Magia ====
 
A tabela Magias do Bruto mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
 
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível onda trovejante e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar onda trovejante usando qualquer dos dois espaços.
 
==== Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores ====
 
No 3º nível você conhece três magias de nível, à sua escolha, da lista de magias de Bruto.
 
A coluna Magias Conhecidas na tabela Magias do Bruto mostra quando você aprende mais magias de Bruto, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
 
==== Habilidade de Conjuração ====
 
Constituição é a sua habilidade para conjurar suas magias de Bruto, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Constituição sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Constituição para definir a CD da salvaguarda para as magias de Bruto que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
 
'''CD para suas magias''' = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Constituição
 
'''Modificador de ataque de magia''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição
 
==== Foco de Conjuração ====
 
Suas Cicatrizes são seu foco de Conjuração.
 
{| class="wikitable"
| colspan="7" |'''Bruto Conjurador'''
|-
|-
| rowspan="2" |'''Nível'''
|
| rowspan="2" |'''Truques Conhecidos'''
| 2
| rowspan="2" |'''Magias Conhecidas'''
| -
| colspan="4" |'''-  Espaços de Magia por Nível -'''
| -
| -
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|
| 2
| 3
| 4
|
|-
|-
|'''1'''
|
|'''2'''
| 2
|'''3'''
| 4
|'''4'''
| 6
| -
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5º
| 3
| 4
| 8
| -
|-
|-
|
|
|2
| 3
|<nowiki>-</nowiki>
| 4
|<nowiki>-</nowiki>
| 9
|<nowiki>-</nowiki>
| -
|<nowiki>-</nowiki>
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|<nowiki>-</nowiki>
|
| 3
| 5
| 10
| -
|-
|-
|2º
| 8º
|2
| 3
|<nowiki>-</nowiki>
| 6
|<nowiki>-</nowiki>
| 13
|<nowiki>-</nowiki>
| 2º
|<nowiki>-</nowiki>
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|<nowiki>-</nowiki>
|
| 3
| 6
| 14
| -
|-
|-
|
| 10º
|2
| 4
|3
| 7
|2
| 15
|<nowiki>-</nowiki>
| -
|<nowiki>-</nowiki>
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|<nowiki>-</nowiki>
| 11º
|-
| 4
|4º
| 8
|2
| 16
|4
| -
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|
|2
|4
|3
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|6º
|2
|4
|3
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|7º
|2
|5
|4
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|
| 12º
|3
| 4
|6
| 8
|4
| 17
|2
| -
|<nowiki>-</nowiki>
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|<nowiki>-</nowiki>
| 13º
| 4
| 9
| 20
|
|-
|-
|
| 14º
|3
| 4
|6
| 10
|4
| 21
|2
| -
|<nowiki>-</nowiki>
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|<nowiki>-</nowiki>
| 15º
| 4
| 10
| 22
| -
|-
|-
|10º
| 16º
|3
| 4
|7
| 11
|4
| 23
|2
| -
|<nowiki>-</nowiki>
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|<nowiki>-</nowiki>
| 17º
| 4
| 11
| 24
| -
|-
|-
|11º
| 18º
|3
| 4
|8
| 11
|4
| 25
|3
| -
|<nowiki>-</nowiki>
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|<nowiki>-</nowiki>
| 19º
| 4
| 12
| 28
|
|-
|-
|12º
| 20º
|3
| 4
|8
| 13
|4
| 30
|3
| -
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|13º
|3
|9
|4
|3
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|14º
|3
|10
|4
|3
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|15º
|3
|10
|4
|3
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|16º
|3
|11
|4
|3
|3
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|17º
|3
|11
|4
|3
|3
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|18º
|3
|11
|4
|3
|3
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|19º
|4
|12
|4
|3
|3
|1
|-
|20º
|4
|13
|4
|3
|3
|1
|}
|}
Ao escolher essa Anima no 1º nível, você aprende a canalizar sua essência rúnica para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias de Bruto.


=== Adrenalina Rúnica ===
====Listas de Magias==== <!--T:59-->
Você recebe acesso à lista de magias de Bruto. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.


À partir do nível 3, você aprende a utilizar frações de sua energia mágica para impulsionar seu corpo, ganhando temporariamente uma descarga de energia. Sempre que você utilizar um truque que cause dano você pode realizar um ataque corpo a corpo adicional nesse turno. Você pode também gastar 2 pontos de vida, além do ponto gasto para usar o truque, para maximizar o dano de um truque. Ao alcançar o 5º nível esse custo extra se torna 3 pontos de vida, no 11º nível passa a ser 4 e no 17º passa a ser 5, refletindo o quão potente é a energia vital convertida.  
<!--T:60-->
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.


=== Fúria do Entalhe Arcano ===  
====Truques==== <!--T:61-->
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Bruto Conjurador.


Quando você atinge o 6º nível, o uso da magia rúnica através das cicatrizes imbui a magia com sua força vital, ampliando o poder delas. Enquanto estiver em fúria, ao utilizar magias que causem dano, elas recebem seu bônus de fúria nas rolagens de dano da magia.  
====Mana==== <!--T:62-->
A tabela Bruto Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera seu modificador de Constituição em pontos de mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.


Adicionalmente, você aprende a entalhar runas com seu próprio sangue em objetos e carregá-los magicamente. Você pode imbuir qualquer objeto com uma magia que conheça desde que ela não possua concentração, para fazer isso você deve gastar um espaço de magia igual ao nível da magia, fazendo com que ele possa disparar a magia escolhida usando sua ação bônus. O objeto mantém a magia armazenada até o próximo descanso longo, quando a magia nele se dissipa. Um objeto que tenha sido entalhado e tenha disparado uma magia, se torna inutilizável após o uso. Você pode imbuir um número de objetos igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).  
<!--T:63-->
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível ''mãos flamejantes'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.


=== Resiliência Rúnica ===
====Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores==== <!--T:64-->
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.


No 10º nível, um corpo marcado por cicatrizes rúnicas se torna mais forte e resistente a magia, ele passa inclusive a ter sintonia com a magia em si. Sempre que você rolar um acerto crítico em uma magia de acerto, ou executar um inimigo com uma magia, as cicatrizes em seu corpo se ativam, recebendo um brilho sobrenatural e você recebe pontos de vida temporária igual a metade do seu nível de bruto (arredondado para baixo) + seu modificador de Constituição. Pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular.  
<!--T:65-->
A coluna Magias Conhecidas na tabela Bruto Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.


Além disso, você pode, uma vez por descanso longo, tentar absorver uma magia lançada contra você, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é definida por 12 + o nível da magia que você está tentando absorver, caso você tenha sucesso, você nega os efeitos daquela magia e recupera pontos de vida iguais ao dobro do nível dela. No 15º nível você pode usar essa habilidade 2 vezes por descanso longo e 3 vezes no 20º.  
====Atributo de Conjuração==== <!--T:66-->
Constituição é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Constituição sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Constituição para definir a CD das salvaguardas para as magias de Bruto que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Bruto.


=== Runa de Sobrecarga ===
<!--T:67-->
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição</div>


Ao atingir o 14º nível, você pode utilizar uma ação para talhar uma runa poderosa em seu corpo, ela faz com que você se preencha com energia das runas e exploda em energia, criaturas a até 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual à sua CD de conjuração de Magias, se falharem recebem X d6 de dano energético, onde X é igual a metade do seu nível de bruto arredondado para baixo. Se estiver em fúria, você pode somar seu bônus de fúria no dano dessa habilidade. Você só pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu modificador de Constituição por descanso longo.  
===Talhador de Runas=== <!--T:68-->
Também no 1º nível, você aprende a canalizar sua natureza rúnica através de seu próprio sangue e carne. Você sabe falar, ler e escrever em Rúnico. Esse idioma é usado para inscrever as runas mágicas cravadas em seu corpo e você também aprende o ritual com o qual marca sua própria pele com tatuagens profundas em formas de runas místicas. Essas cicatrizes representam as magias que você conhece, ou seja, você cria suas primeiras cicatrizes no 1° nível. Você adquire novas cicatrizes rúnicas conforme adquire novas magias ou truques conhecidos.


=== Runa de Guerra ===
<!--T:69-->
Criar uma cicatriz rúnica é um processo trabalhoso e demorado. É necessário gastar 1 hora para criar uma cicatriz rúnica de um truque ou magia de 1° nível, usando tintas, lâminas e ferro incandescente. O processo leva ainda mais tempo para magias de nível superior ao 1°, sendo necessário 1 hora a mais para cada nível de magia acima do 1°.


No nível 18, seu corpo entrou em uma sintonia tão grande com seu poder rúnico que consegue lançar uma magia como se fosse memória muscular. Você pode escolher uma magia de concentração da lista de magias do bruto, para você ela perde a necessidade de concentração. Adicionalmente, você pode utilizar de sua ação enquanto estiver em fúria para talhar uma runa em seu corpo que, por 1 minuto, dá a você resistência a danos mágicos. Você só pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu modificador de Constituição arredondado para baixo (mínimo de 1) por descanso longo.
<!--T:70-->
Diferente dos outros conjuradores, um Bruto das Cicatrizes Rúnicas não pode substituir suas magias conforme alcança novos níveis, já que suas magias estão ligadas às runas inscritas em sua pele permanentemente. Por isso, esse Bruto deve escolher suas magias com muita cautela, que elas provavelmente o acompanharão por toda a sua vida.


== Anima do Berserker ==
<!--T:71-->
Para conjurar uma magia, você direciona sua energia vital para a cicatriz relacionada a ela para que ela funcione, reduzindo seus pontos de vida em um valor igual ao nível da magia, sendo reduzido em 1 ponto de vida para truques, esses pontos de vida não podem ser curados por meios mágicos. O entalhe substitui qualquer componente verbal, somático e material da magia, porém, se um custo é indicado para um componente material ou caso ele seja consumido, um personagem deve ter esse componente específico antes de poder conjurar a magia.


Para alguns Brutos, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. A Anima do Berseker é um caminho de fúria livre, embebedado em sangue. A medida que você entra na fúria de um Berseker, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.  
<!--T:72-->
Ao conjurar uma magia, esse dano recebido se manifesta através de sangramento, uma dor excruciante, energia mágica que emana da cicatriz, entre outros efeitos narrativos possíveis. Você não pode conjurar uma magia sem esse direcionamento de energia vital.


=== Vigor do Berserker ===
<!--T:73-->
Algumas características do Bruto das Cicatrizes Rúnicas necessitam que você talhe uma runa em seu corpo, ao receber acesso a essas características, você deve gastar 1 hora talhando uma runa em seu corpo. Ao ativar a característica, seus pontos de vida são reduzidos em um valor igual a metade do nível em que você ganha acesso a essa característica. Assim como para conjurar uma magia, esses pontos de vida não podem ser curados de forma mágica.


Ao possuir essa Anima, você adiciona seu bônus de proficiência à sua vida no primeiro nível e sempre que subir de nível.  
<!--T:74-->
Adicionalmente, você passa a ser capaz de conjurar magias enquanto estiver em Fúria. Você pode conjurar truques ao alcançar o 3º nível da classe, magias de 1º nível no nível da classe, magias de 2º nível no 13º nível da classe e magias de 3º nível no 19º nível da classe. Essas magias não podem requerer concentração.


=== Frenesi ===
<!--T:75-->
 
<div id="mp-banner" class="MainPageBG mp-bordered" style="float: center; text-align: center">
Ao alcançar o 3º nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo a corpo com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão (como descrito no Apêndice A).
'''Removendo Cicatrizes Rúnicas''' <p> Não é possível remover as cicatrizes rúnicas de formas convencionais ou com magias simplórias. Apenas a magia ''regeneração'' ou magias de poder equivalente conseguem remover todas as cicatrizes rúnicas do personagem. Se isso ocorrer, o personagem deve gastar o tempo necessário descrito em Talhador de Runas para criar todas as suas cicatrizes novamente e ter acesso às magias conhecidas pertinentes. A magia ''desejo'' pode ser usada para remover cicatrizes rúnicas específicas, ao invés de remover todas as cicatrizes e, consequentemente, magias conhecidas do personagem de uma vez. <p> Essas são as formas mais conhecidas de substituir as magias conhecidas por um Bruto das Cicatrizes Rúnicas, mas o Mestre tem total liberdade para criar outros métodos, como rituais místicos, novas magias ou mesmo itens mágicos específicos. <p> Ao ser alvo da magia ''regeneração'', o Bruto pode optar por suas cicatrizes não serem removidas.'''
 
</div>
=== Fúria Inconsciente ===
 
A partir do 6º nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.
 
=== Presença Intimidante ===
 
A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 30 pés. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficará com medo de você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ou a mais de 60 pés de você.  


Se a criatura for bem sucedida na salvaguarda, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas.  
===Fúria do Entalhe Arcano=== <!--T:76-->
Quando você atinge o 6º nível, o uso da magia rúnica através das cicatrizes imbui a magia com sua força vital, ampliando o poder delas. Enquanto estiver em Fúria, ao utilizar magias que causem dano, elas adicionam seu Dano de Fúria nas jogadas de dano da magia.


=== Retaliação ===
<!--T:77-->
Adicionalmente, você aprende a entalhar runas com seu próprio sangue em objetos Pequenos ou menores e carregá-los magicamente. Ao fazer um ritual de 10 minutos, você pode imbuir qualquer objeto com uma magia que conheça desde que ela não possua concentração, para fazer isso você deve gastar pontos de Mana equivalentes ao nível da magia, fazendo com que ele possa conjurar a magia escolhida usando sua ação bônus. A magia conjurada por um objeto sempre será centrada ou iniciada a partir do mesmo, magias de toque não possuem efeito a não ser que uma criatura esteja tocando ou segurando o objeto.


A partir do 14º nível, quando você sofrer dano de uma criatura que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo com arma contra essa criatura.  
<!--T:78-->
O objeto mantém a magia armazenada pelas próximas 48 horas, quando a magia nele se dissipa. Um objeto que tenha sido entalhado e tenha disparado uma magia, se torna inutilizável após o uso. Você pode manter um número de objetos imbuídos com magia igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


=== Retaliar ===
===Resiliência Rúnica=== <!--T:79-->
No 10º nível, seu corpo marcado por cicatrizes rúnicas se torna mais forte e resistente a magias, ele passa inclusive a ter sintonia com a magia em si. Sempre que você causar um acerto crítico com uma magia de ataque, ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0 com uma magia, as cicatrizes em seu corpo se ativam, recebendo um brilho sobrenatural e fazendo com que você ganhe pontos de vida temporários igual a metade do seu nível de Bruto + seu modificador de Constituição. Pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular.


No 18º Nível você dobra seus dados de dano de fúria sempre que estiver com menos da metade de sua vida máxima.
<!--T:80-->
Além disso, você pode, uma vez por descanso pleno, tentar absorver uma magia conjurada contra você, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é definida por 12 + o nível da magia que você está tentando absorver, caso você tenha sucesso, você nega os efeitos daquela magia e recupera pontos de vida iguais ao dobro do nível dela. No 15º nível, você pode utilizar essa característica duas vezes por descanso pleno e três vezes no 20º.


== Anima do Lutador ==
===Runa de Sobrecarga=== <!--T:81-->
Ao atingir o 14º nível, você pode utilizar uma ação para talhar uma runa poderosa em seu corpo, ela faz com que você se preencha com energia das runas e exploda em energia, cada criatura a até 20 pés de você deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual à sua CD de conjuração de magias. Em uma falha, a criatura recebe 1d6 de dano energético multiplicado por metade do seu nível de Bruto. Se estiver em Fúria, você pode somar seu Dano de Fúria no dano dessa característica. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso pleno.


Suas armas são seus punhos, pernas, joelhos e demais armas naturais de seu corpo, como cotovelos, joelhos e até mesmo chifres em alguns casos. Seu corpo é o seu maior orgulho, treinado, refinado e elevado a condições extremas, fazendo com que, embora você saiba usar espadas e escudos, você sempre possa confiar mais em murro bem dado.  
===Runa de Guerra=== <!--T:82-->
No nível 18, seu corpo já entrou em uma sintonia tão grande com seu poder rúnico que ele consegue lançar uma magia como se fosse uma memória muscular. Escolha uma magia de concentração da lista de magias do Bruto, para você ela perde a necessidade de concentração.  


Algumas de suas habilidades exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força.
<!--T:83-->
Adicionalmente, você pode utilizar uma ação enquanto estiver em Fúria para talhar uma runa em seu corpo que, por 1 minuto, te dá resistência a danos mágicos. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso pleno.


=== Proficiência Adicional ===
===Volatilidade Rúnica=== <!--T:84-->
Ao atingir o 20º nível, você se torna capaz de conjurar magias ao causar dano em criaturas que receberam seus ataques. Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para conjurar uma magia, caso seja uma magia de dano, ele é maximizado. Além disso, suas magias de dano em área não possuem efeito em você.


No 1º nível você ganha especialidade em Atletismo.
<!--T:85-->
Adicionalmente, seu valor de Constituição aumenta em 4. Seu máximo para esse atributo agora é 24.


=== Ataque Desarmado ===
==Anima do Lutador== <!--T:86-->
Suas armas são seus punhos, pernas, joelhos e demais armas naturais de seu corpo, como garras, presas e até mesmo chifres em alguns casos. Seu corpo é o seu maior orgulho, treinado, refinado e elevado a condições extremas, fazendo com que, embora você saiba usar espadas e escudos, você sempre possa confiar mais em um murro bem dado.


No 1º nível, ao invés de causar 1 + modificador de Força em seu ataque desarmado, você causa 1d4 + modificador de Força, 1d6 + modificador de Força no 5º nível, 1d8 + modificador de Força no 10º nível, 2d6 + modificador de força no 16º nível, 3d6 + modificador de Força no 20º nível. Seus ataques desarmados são considerados ataques com arma.
<!--T:87-->
:'''Salvaguarda do Lutador'''
:Algumas de suas características exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força.


=== Força do Lutador ===
===Ataque Desarmado=== <!--T:88-->
No 1º nível, ao invés de causar 1 + seu modificador de Força em seus ataques desarmados, você causa 1d4 + seu modificador de Força. Seus ataques desarmados são considerados como ataques de armas marciais. Ataques feitos com armas naturais, como garras, mordidas ou chifradas, passam a funcionar como ataques desarmados. Caso o dano de sua arma natural seja maior que o de seu ataque desarmado, você deverá utilizar o dano de sua arma natural.


Começando no nível, sempre que você acertar com um ataque desarmado e causar dano, o dano aumenta em uma quantia baseada no seu nível nesta classe, como mostrado na tabela de Dano de Bônus do Lutador, adicionalmente sua margem de crítico se torna 19 a 20 e no 16º nível se torna 18 a 20. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
<!--T:89-->
{| class="wikitable"
O dano de seus ataques desarmados aumenta para 1d6 no nível de Bruto, 1d8 no 10º nível de Bruto, 1d10 no 16º nível de Bruto e 1d12 no 20º nível de Bruto.
| colspan="2" |Dano Bônus de Lutador
|-
|Nível
|Aumento de Dano
|-
|1º
|d4
|-
|5º
|d6
|-
|10º
|d8
|-
|16º
|2d6
|-
|20º
|3d6
|}
=== Músculos Imponentes ===


Músculos Imponentes
<!--T:90-->
No 6º nível, com uma ação bônus, você pode colocar medo no coração de seus inimigos mostrando todos os seus músculos. Todos os inimigos em um raio de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria; em uma falha, ele terá uma desvantagem em qualquer teste para resistir à ação Agarrar ou escapar de suas mãos. Com um sucesso, o alvo está imune ao efeito nas próximas 24 horas.
Além disso, enquanto estiver em Fúria, o dano de seus ataques desarmados aumenta em 1 na escala de dano. Adicionalmente, no 10º nível de Bruto, sua margem de crítico para seus golpes desarmados se torna 19-20, e, ao atingir o 16º nível de Bruto, ela se torna 18-20.


Posar seus grandes músculos em uma luta requer muita energia e concentração, então você deve terminar um descanso longo ou curto antes de tentar novamente. No nível 14 você pode fazer isso duas vezes antes de um descanso, e no nível 19 você pode fazê-lo mais uma vez.
===Proficiência Adicional=== <!--T:91-->
No nível, você recebe proficiência em Atletismo, caso já possua proficiência você recebe especialidade.


=== Ataque Extra ===  
===Bater Onde Dói=== <!--T:92-->
No nível 6, você adiciona +1 às suas jogadas de ataque e dano com ataques desarmados. Ao atingir o 12º nível, esse bônus se torna +2 e ao atingir o 18º se torna +3.


A partir do 10º nível, você pode ter três ataques ao invés de dois, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.  
===Ataque Extra=== <!--T:93-->
A partir do 10º nível, você pode atacar três vezes, ao invés de duas, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.


=== Punhos de Chumbo ===
===Desviar ou Revidar=== <!--T:94-->
A partir do 14º nível, escolha uma das seguintes opções:


No 15º nível, você adiciona +2 a todas as rolagens de ataque e danoe ataque de ataques desarmados. Adicionalmente seus ataques desarmados são considerados armas mágicas.  
<!--T:95-->
*'''Evasão'''. Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
*'''Retaliação'''. Ao ser alvo de um ataque de uma criatura que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque desarmado contra essa criatura.


=== Absorver o Impacto ===
===Marcha de Ataque=== <!--T:96-->
No 18º nível, você é capaz de proezas insanas com seu corpo em combate. Você pode fazer com que seu próximo ataque desarmado aumente a categoria de dano em 1 e tenha 15 pés de alcance adicional, ao fazer isso, escolha entre causar dano incinerante ou vibracional ao invés de físico. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.


No 18º nível, seu corpo foi endurecido ao extremo. Como reação, o Lutador pode aumentar sua CA em uma quantia igual ao seu modificador de Constituição quando um oponente faz um teste de ataque corpo a corpo contra ele. Se este aumento na CA fizer com que o ataque falhe, o Lutador pode fazer um ataque desarmado contra o oponente que o atacou.
===Quebrador de Ossos=== <!--T:97-->
Ao atingir o 20º nível, quando você acerta em cheio, raramente alguém lembra do que acontece a seguir. O multiplicador de crítico de seu ataque desarmado aumenta em um.


Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Constituição antes de um descanso longo.
<!--T:98-->
Adicionalmente, seu valor de Força aumenta em 4. Seu máximo para esse atributo agora é 24.


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Edição atual tal como às 16h43min de 15 de dezembro de 2023

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Este artigo está em conformidade com a versão 0.93 do Runarcana RPG

Classes-bruto-jack.png

Suspiro. O gosto férreo do sangue na boca. Suspiro. O ar frio passando pelas feridas abertas em seu tórax. Um pouco mais de sangue desceu pela garganta seca. Os olhos se abrem e a visão ficou turva. Suspiro. A dor atravessa o corpo como um raio fazendo tudo à frente sumir. Um último suspiro. Como se o coração fosse um estouro de manada o sangue começa a ser bombeado pelo corpo todo de forma descontrolada, mais uma vez a eternidade vermelha surgindo no horizonte e um período de nulidade do ser, seguido pelo que o estouro trouxe como consequência.

Os olhos se abrem. Suspiro. Tudo parece diferente, a imensidão branca de Freljord está pintada por dezenas de metros em vermelho vivo. Aos seus pés estão vestígios do que outrora fora um seguidor de Volibear, nem homem nem fera, mas algo entre esses dois mundos. Uma espada quebrada e um machado cego em suas mãos. Uma batalha interessante, pensou.

Virou-se para trás para ver o que estava ao seu redor e viu não um, nem dez, mas pelo menos trinta corpos dos seguidores com suas entranhas espalhadas para todos os lados, um rastro de destruição que envolvia fogo e cinzas. Refez seu caminho de volta por onde andara e finalmente chegou a uma aldeia. Lembrou-se então que estava bebendo com o chefe daquela aldeia quando surgiram as criaturas disformes, era noite. Olhou para o céu e viu o sol no centro, parecia impossível mas ele batalhara madrugada a dentro. Seus passos levaram diante da primeira cabana e seus joelhos finalmente se cansaram.

Seu corpo caiu no chão e quando a criança saiu correndo em sua direção com um sorriso no rosto, sabia que tinha feito um bom trabalho. Suspiro. Dormir. Olaf estaria orgulhoso de seu sobrinho. Suspiro… por pelo menos uns dois dias.

Dono de uma força sobrenatural e de uma resistência rara, o bruto é, assim como todos os viventes de Runeterra, uma existência tocada pela magia, mas uma magia mais primitiva e crua, algo inalterado e que atua diretamente em seu corpo.

O bruto existe por toda Runeterra, ele é definido por sua fúria, que é a canalização de sua anima, uma força interior que o domina e o direciona como um fenômeno da natureza, através de ferocidade, velocidade, força, resiliência e uma capacidade de sobrepujar obstáculos.

Seja em Noxus, onde a força é valorizada, ou em Freljord, onde a conexão com a anima parece ser mais fácil, o bruto é sempre aquele ser visivelmente forte, que normalmente não veste armadura mas ainda assim atua na linha de frente nas batalhas, responsável por esmagar o crânio de inimigos e capaz de mudar o curso das guerras.

Anima

A anima é uma força interior presente em cada ser vivo, um aspecto mais próximo ao de um animal e que é alcançável através de várias formas, mas todas elas envolvem a mente consciente sendo colocada em repouso para que esse impulso primitivo aflore, um impulso que é movido pelo puro instinto.

O bruto é capaz de se conectar a sua anima, seja ela um movimento natural e inconsciente no qual os músculos atuam de forma voluntária ou mesmo uma força interior que se conecta aos animais, assumindo traços psicológicos próximos aos deles.

A fúria é a coroação da anima, é a manifestação desta segunda consciência que pode ser lentamente aprimorada e lapidada, podendo direcionar os potenciais ocultos de um guerreiro.

A Natureza Brutal

Como um aspecto primitivo do próprio ser, a anima e a fúria se conectam facilmente às grandes manifestações naturais, como o gelo interminável em Freljord, ou mesmo a lava dos vulcões, não se limitando a isso, mas se conectando também aos furacões e maremotos, bem como terremotos.

Talvez por esse motivo existam mais brutos em Freljord do que no resto de Runeterra, mas talvez o motivo para isso seja que esses elementos em suas formas inóspitas acabam por moldar e selecionar os mais fortes, fazendo com que para ultrapassarem seus limites, eles consigam extrair de si mesmos essa força, uma vez que quando a natureza entra em fúria, eles não tem ninguém a não ser eles mesmos a recorrer.

Criando um Bruto

Qual é o som de um vulcão em erupção quando ninguém está lá para ouvir? É o mesmo som que o coração de um Bruto faz para seus ouvidos, desde que ele entende o princípio de sua força. Um som que pode ser uma melodia agradável, e até mesmo um zumbido tão intenso e incômodo que você não tem opção se não externar a fúria dessa erupção de seu espírito. Através da Fúria, você faz com que esse som se manifeste na terra e nenhum ser vivo em sã consciência gostaria de enfrentar essa erupção.

Por qual motivo você seguiu o caminho do Bruto? Sua vida foi cheia de obstáculos que tiveram que ser transpostos à força? Você não teve opção se não se tornar o mais durão do pedaço? Você admirava alguém que demonstra a força de forma pura e simples? Seus músculos são os amigos mais confiáveis no mundo inteiro? Em cada região você pode ter se tornado um Bruto pelas mais diferentes razões.

Construção Rápida

Você pode construir um Bruto rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força, seguido de Constituição. Segundo, escolha o Passado Forasteiro.

O Bruto
Nível Fúria Dano de Fúria Características
2 1d4 Anima, Fúria, Defesa sem Armadura
2 1d4 Ataque Descuidado, Sentido de Perigo
3 1d4 Ira
3 1d6 Aprimoramento
3 1d6 Ataque Extra, Crítico Brutal (1 escala)
4 1d6 Característica de Anima
4 1d6 Instinto Selvagem
4 1d8 Ira, Aprimoramento
4 1d8 Crítico Brutal (2 escala)
10º 4 1d8 Característica de Anima
11º 4 1d8 Fúria Implacável
12º 5 1d10 Ira, Aprimoramento
13º 5 1d10 Crítico Brutal (3 escala)
14º 5 1d10 Características de Anima
15º 5 1d10 Ira, Fúria Persistente
16º 5 2d6 Aprimoramento
17º 6 2d6 Ira, Crítico Brutal (4 escala)
18º 6 2d6 Característica de Anima, Força Indomável
19º 6 2d6 Aprimoramento
20º Ilimitado 3d6 Característica de Anima

Características de Classe

Como um Bruto, você adquire as seguintes características de Classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d12 por nível de Bruto

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de Bruto

Proficiências

Armadura: Armaduras leves, médias, escudos leves e pesados

Armas: Armas simples e armas marciais

Ofícios: Nenhum

Salvaguardas: Força e Constituição

Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intimidação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo a corpo
  • (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples
  • Um conjunto de aventureiro e quatro azagaias

Anima

No 1º nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha entre a Anima do Berserker, a Anima das Cicatrizes Rúnicas ou a Anima do Lutador, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 6º, 10º, 14º, 18º e 20 níveis.

Fúria

Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em Fúria com uma ação bônus.

Enquanto estiver em Fúria, você recebe as seguintes características se você não estiver vestindo uma armadura pesada:

  • Você tem vantagem em testes de Força e em salvaguardas de Força.
  • Quando você desferir um ataque com arma corpo a corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de Bruto, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bruto.
  • Você possui resistência a danos físicos simples.
  • Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em Fúria.

Sua Fúria pode ser encerrada com uma ação bônus e dura por até 1 minuto ou, caso você:

  • Caia Inconsciente,
  • Termine seu turno sem ter atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno,
  • Termine seu turno sem ter sofrido dano algum desde seu último turno.

Quando você tiver usado a quantidade de Fúrias mostrada para o seu nível de Bruto na coluna Fúria da tabela O Bruto, você precisará terminar um descanso pleno antes de poder entrar em Fúria novamente.

Defesa sem Armadura

Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua CA será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.

Ataque Descuidado

A partir do 2º nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem em todas as jogadas de ataque com armas corpo a corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.

Sentido de Perigo

No 2º nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em salvaguardas de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Quando atingir o nível 11, se não estiver utilizando uma armadura pesada, ataques contra você não possuem mais vantagem. Para receber esses benefícios você não pode estar Cego, Surdo ou Incapacitado.

Ira

Ao alcançar o 3º nível, você manifesta sua essência através da Ira, que demonstra a conexão do Bruto com as grandes forças naturais. Escolha uma das Iras detalhadas no Capítulo 5: Personalização - Recursos de Classe - Iras. Você aprende uma Ira adicional quando alcançar os níveis 8, 12, 15 e 17.

Utilizar uma Ira requer muita energia e conexão com sua Fúria, as Iras que possuem uma Execução, podem ser utilizadas através da ação descrita nessa característica consumindo um uso de Ira. Você possui um número de uso de Ira igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo ou pleno. Quando você recebe acesso à novas Iras ou ao atingir o 20º nível, você também pode substituir uma Ira já conhecida por outra.

Algumas de suas Iras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

CD de suas Iras = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Crítico Brutal

A partir do 5º nível, o dano de seus ataques críticos com arma corpo a corpo aumenta em 1 na escala de dano, em 2 no 9º nível, 3 no 13º nível e 4 no 17º nível.

Instinto Selvagem

No 7º nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver Incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em Fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.

Fúria Implacável

A partir do 11º nível, sua Fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em Fúria e não morrer instantaneamente, você pode realizar um salvaguarda de Constituição CD 10. Se você for bem-sucedido, seus pontos de vida sobem para 1. Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso longo ou pleno a CD volta para 10.

Fúria Persistente

A partir do 15º nível, sua Fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente caso você fique Inconsciente ou escolha encerrá-la.

Força Indomável

A partir do 18º nível, caso o seu resultado em um teste de Força seja menor do que o valor da sua Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado do teste.

Animas

A fúria queima no coração de cada Bruto, uma chama que leva-os à grandeza. Brutos diferentes, no entanto, atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e raiva são forjados numa fúria dura como aço. Outros vêem-na como combustível arcano para canalizar magia através de seus golpes e alguns apenas querem uma desculpa para encher a cara de alguém de porrada.

Anima do Berserker

Para alguns Brutos, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. A Anima do Berserker é um caminho de fúria livre, embebedado em sangue. À medida que você entra na fúria de um Berseker, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.

Vigor do Berserker

Ao escolher essa Anima no nível 1, você adiciona seu bônus de proficiência aos seus pontos de vida máximos no 1º nível e sempre que subir de nível nesta Classe.

Fúria Inconsciente

A partir do 6º nível, você não pode ser Amedrontado ou Enfeitiçado enquanto estiver em Fúria. Se você estiver Amedrontado ou Enfeitiçado quando entrar em Fúria, o efeito é suspenso pela duração da Fúria.

Ataques Brutais

A partir do 10º nível, o dano de seus ataques com arma corpo a corpo aumentam em uma categoria e o dano causado se torna mágico. Quando estiver em Fúria, seus ataques com arma corpo a corpo aumentam em mais uma categoria e seu primeiro ataque corpo a corpo no turno possui vantagem.

Retaliação

A partir do 14º nível, ao ser alvo de um ataque de uma criatura que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo com arma contra essa criatura.

Massacrar

No 18º nível, você dobra seus dados de dano de Fúria sempre que estiver com menos da metade dos seus pontos de vida máximos.

Mensageiro da Dor

Ao atingir o 20º nível, você se torna um emissário da dor e da destruição, sempre que você fizer um acerto crítico com uma arma corpo a corpo, ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar um ataque com uma arma corpo a corpo adicional contra a mesma criatura, caso ela fique com 0 pontos de vida você pode atacar um novo alvo no alcance de sua arma corpo a corpo.

Adicionalmente, seus valores de Força e Constituição aumentam em 2. Seu máximo para esses atributos agora é 24.

Anima das Cicatrizes Rúnicas

Existem muitas formas de se canalizar magia, normalmente é necessário que um sacrifício seja feito através de um gesto, de uma frase em alguma língua mágica ou mesmo de algum componente raro. O Bruto das Cicatrizes Rúnicas faz esse sacrifício através de seu próprio sangue e dor, aprendendo runas secretas que podem ser entalhadas em seu próprio corpo para canalizar a magia.

Conjuração

Bruto Conjurador
Nível Truques
Conhecidos
Magias
Conhecidas
Pontos
de Mana
Nível Máximo
de Magia
2 - - -
2 - - -
2 3 4
2 4 6 -
3 4 8 -
3 4 9 -
3 5 10 -
3 6 13
3 6 14 -
10º 4 7 15 -
11º 4 8 16 -
12º 4 8 17 -
13º 4 9 20
14º 4 10 21 -
15º 4 10 22 -
16º 4 11 23 -
17º 4 11 24 -
18º 4 11 25 -
19º 4 12 28
20º 4 13 30 -

Ao escolher essa Anima no 1º nível, você aprende a canalizar sua essência rúnica para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias de Bruto.

Listas de Magias

Você recebe acesso à lista de magias de Bruto. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Bruto Conjurador.

Mana

A tabela Bruto Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera seu modificador de Constituição em pontos de mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Bruto Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Atributo de Conjuração

Constituição é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Constituição sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Constituição para definir a CD das salvaguardas para as magias de Bruto que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Bruto.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição

Talhador de Runas

Também no 1º nível, você aprende a canalizar sua natureza rúnica através de seu próprio sangue e carne. Você sabe falar, ler e escrever em Rúnico. Esse idioma é usado para inscrever as runas mágicas cravadas em seu corpo e você também aprende o ritual com o qual marca sua própria pele com tatuagens profundas em formas de runas místicas. Essas cicatrizes representam as magias que você conhece, ou seja, você cria suas primeiras cicatrizes no 1° nível. Você adquire novas cicatrizes rúnicas conforme adquire novas magias ou truques conhecidos.

Criar uma cicatriz rúnica é um processo trabalhoso e demorado. É necessário gastar 1 hora para criar uma cicatriz rúnica de um truque ou magia de 1° nível, usando tintas, lâminas e ferro incandescente. O processo leva ainda mais tempo para magias de nível superior ao 1°, sendo necessário 1 hora a mais para cada nível de magia acima do 1°.

Diferente dos outros conjuradores, um Bruto das Cicatrizes Rúnicas não pode substituir suas magias conforme alcança novos níveis, já que suas magias estão ligadas às runas inscritas em sua pele permanentemente. Por isso, esse Bruto deve escolher suas magias com muita cautela, já que elas provavelmente o acompanharão por toda a sua vida.

Para conjurar uma magia, você direciona sua energia vital para a cicatriz relacionada a ela para que ela funcione, reduzindo seus pontos de vida em um valor igual ao nível da magia, sendo reduzido em 1 ponto de vida para truques, esses pontos de vida não podem ser curados por meios mágicos. O entalhe substitui qualquer componente verbal, somático e material da magia, porém, se um custo é indicado para um componente material ou caso ele seja consumido, um personagem deve ter esse componente específico antes de poder conjurar a magia.

Ao conjurar uma magia, esse dano recebido se manifesta através de sangramento, uma dor excruciante, energia mágica que emana da cicatriz, entre outros efeitos narrativos possíveis. Você não pode conjurar uma magia sem esse direcionamento de energia vital.

Algumas características do Bruto das Cicatrizes Rúnicas necessitam que você talhe uma runa em seu corpo, ao receber acesso a essas características, você deve gastar 1 hora talhando uma runa em seu corpo. Ao ativar a característica, seus pontos de vida são reduzidos em um valor igual a metade do nível em que você ganha acesso a essa característica. Assim como para conjurar uma magia, esses pontos de vida não podem ser curados de forma mágica.

Adicionalmente, você passa a ser capaz de conjurar magias enquanto estiver em Fúria. Você pode conjurar truques ao alcançar o 3º nível da classe, magias de 1º nível no 8º nível da classe, magias de 2º nível no 13º nível da classe e magias de 3º nível no 19º nível da classe. Essas magias não podem requerer concentração.

Removendo Cicatrizes Rúnicas

Não é possível remover as cicatrizes rúnicas de formas convencionais ou com magias simplórias. Apenas a magia regeneração ou magias de poder equivalente conseguem remover todas as cicatrizes rúnicas do personagem. Se isso ocorrer, o personagem deve gastar o tempo necessário descrito em Talhador de Runas para criar todas as suas cicatrizes novamente e ter acesso às magias conhecidas pertinentes. A magia desejo pode ser usada para remover cicatrizes rúnicas específicas, ao invés de remover todas as cicatrizes e, consequentemente, magias conhecidas do personagem de uma vez.

Essas são as formas mais conhecidas de substituir as magias conhecidas por um Bruto das Cicatrizes Rúnicas, mas o Mestre tem total liberdade para criar outros métodos, como rituais místicos, novas magias ou mesmo itens mágicos específicos.

Ao ser alvo da magia regeneração, o Bruto pode optar por suas cicatrizes não serem removidas.

Fúria do Entalhe Arcano

Quando você atinge o 6º nível, o uso da magia rúnica através das cicatrizes imbui a magia com sua força vital, ampliando o poder delas. Enquanto estiver em Fúria, ao utilizar magias que causem dano, elas adicionam seu Dano de Fúria nas jogadas de dano da magia.

Adicionalmente, você aprende a entalhar runas com seu próprio sangue em objetos Pequenos ou menores e carregá-los magicamente. Ao fazer um ritual de 10 minutos, você pode imbuir qualquer objeto com uma magia que conheça desde que ela não possua concentração, para fazer isso você deve gastar pontos de Mana equivalentes ao nível da magia, fazendo com que ele possa conjurar a magia escolhida usando sua ação bônus. A magia conjurada por um objeto sempre será centrada ou iniciada a partir do mesmo, magias de toque não possuem efeito a não ser que uma criatura esteja tocando ou segurando o objeto.

O objeto mantém a magia armazenada pelas próximas 48 horas, quando a magia nele se dissipa. Um objeto que tenha sido entalhado e tenha disparado uma magia, se torna inutilizável após o uso. Você pode manter um número de objetos imbuídos com magia igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.

Resiliência Rúnica

No 10º nível, seu corpo marcado por cicatrizes rúnicas se torna mais forte e resistente a magias, ele passa inclusive a ter sintonia com a magia em si. Sempre que você causar um acerto crítico com uma magia de ataque, ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0 com uma magia, as cicatrizes em seu corpo se ativam, recebendo um brilho sobrenatural e fazendo com que você ganhe pontos de vida temporários igual a metade do seu nível de Bruto + seu modificador de Constituição. Pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular.

Além disso, você pode, uma vez por descanso pleno, tentar absorver uma magia conjurada contra você, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é definida por 12 + o nível da magia que você está tentando absorver, caso você tenha sucesso, você nega os efeitos daquela magia e recupera pontos de vida iguais ao dobro do nível dela. No 15º nível, você pode utilizar essa característica duas vezes por descanso pleno e três vezes no 20º.

Runa de Sobrecarga

Ao atingir o 14º nível, você pode utilizar uma ação para talhar uma runa poderosa em seu corpo, ela faz com que você se preencha com energia das runas e exploda em energia, cada criatura a até 20 pés de você deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual à sua CD de conjuração de magias. Em uma falha, a criatura recebe 1d6 de dano energético multiplicado por metade do seu nível de Bruto. Se estiver em Fúria, você pode somar seu Dano de Fúria no dano dessa característica. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso pleno.

Runa de Guerra

No nível 18, seu corpo já entrou em uma sintonia tão grande com seu poder rúnico que ele consegue lançar uma magia como se fosse uma memória muscular. Escolha uma magia de concentração da lista de magias do Bruto, para você ela perde a necessidade de concentração.

Adicionalmente, você pode utilizar uma ação enquanto estiver em Fúria para talhar uma runa em seu corpo que, por 1 minuto, te dá resistência a danos mágicos. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso pleno.

Volatilidade Rúnica

Ao atingir o 20º nível, você se torna capaz de conjurar magias ao causar dano em criaturas que receberam seus ataques. Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para conjurar uma magia, caso seja uma magia de dano, ele é maximizado. Além disso, suas magias de dano em área não possuem efeito em você.

Adicionalmente, seu valor de Constituição aumenta em 4. Seu máximo para esse atributo agora é 24.

Anima do Lutador

Suas armas são seus punhos, pernas, joelhos e demais armas naturais de seu corpo, como garras, presas e até mesmo chifres em alguns casos. Seu corpo é o seu maior orgulho, treinado, refinado e elevado a condições extremas, fazendo com que, embora você saiba usar espadas e escudos, você sempre possa confiar mais em um murro bem dado.

Salvaguarda do Lutador
Algumas de suas características exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força.

Ataque Desarmado

No 1º nível, ao invés de causar 1 + seu modificador de Força em seus ataques desarmados, você causa 1d4 + seu modificador de Força. Seus ataques desarmados são considerados como ataques de armas marciais. Ataques feitos com armas naturais, como garras, mordidas ou chifradas, passam a funcionar como ataques desarmados. Caso o dano de sua arma natural seja maior que o de seu ataque desarmado, você deverá utilizar o dano de sua arma natural.

O dano de seus ataques desarmados aumenta para 1d6 no 5º nível de Bruto, 1d8 no 10º nível de Bruto, 1d10 no 16º nível de Bruto e 1d12 no 20º nível de Bruto.

Além disso, enquanto estiver em Fúria, o dano de seus ataques desarmados aumenta em 1 na escala de dano. Adicionalmente, no 10º nível de Bruto, sua margem de crítico para seus golpes desarmados se torna 19-20, e, ao atingir o 16º nível de Bruto, ela se torna 18-20.

Proficiência Adicional

No 1º nível, você recebe proficiência em Atletismo, caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Bater Onde Dói

No nível 6, você adiciona +1 às suas jogadas de ataque e dano com ataques desarmados. Ao atingir o 12º nível, esse bônus se torna +2 e ao atingir o 18º se torna +3.

Ataque Extra

A partir do 10º nível, você pode atacar três vezes, ao invés de duas, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Desviar ou Revidar

A partir do 14º nível, escolha uma das seguintes opções:

  • Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
  • Retaliação. Ao ser alvo de um ataque de uma criatura que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque desarmado contra essa criatura.

Marcha de Ataque

No 18º nível, você é capaz de proezas insanas com seu corpo em combate. Você pode fazer com que seu próximo ataque desarmado aumente a categoria de dano em 1 e tenha 15 pés de alcance adicional, ao fazer isso, escolha entre causar dano incinerante ou vibracional ao invés de físico. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Quebrador de Ossos

Ao atingir o 20º nível, quando você acerta em cheio, raramente alguém lembra do que acontece a seguir. O multiplicador de crítico de seu ataque desarmado aumenta em um.

Adicionalmente, seu valor de Força aumenta em 4. Seu máximo para esse atributo agora é 24.