REMOVA OS ANÚNCIOS!

Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!

Iras

De Runarcana Wiki
Esta página contém alterações que não estão marcadas para tradução.

Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

O Bruto é uma manifestação primordial da fúria da natureza e dos elementos, uma força imparável que manifesta com sua fúria a graciosidade da vida ou a iminência da morte. Através das Iras ele expressa uma essência de fúria tempestuosa ou sua ira vulcânica. Mas não se engane, o Bruto não representa apenas os elementos fora de controle, mas também a própria destruição causada por ele.

Bruto

Berserker

Cicatrizes Rúnicas

Lutador

Iras em Ordem Alfabética

Absorver o Impacto

Pré-requisitos: nível 15 e Constituição 15 ou maior

Execução: Reação

Através dessa Ira você canaliza a força das rochas, conquistando uma resistência além do comum. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para aumentar temporariamente sua CA até o início de seu próximo turno. Ao fazer isso, você recebe um bônus igual a metade de seu modificador de Constituição em sua CA. Caso a criatura que o atacou não consiga ultrapassar sua CA, você pode se mover 15 pés em direção a criatura e, caso ela fique no alcance de seu ataque, você pode realizar um ataque corpo a corpo contra a criatura.

Adrenalina Rúnica

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas e Constituição 15 ou maior

Essa Ira está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Iras.

Através dessa Ira você canaliza a energia mágica que flui ao seu redor ganhando temporariamente uma descarga de energia. Sempre que você utilizar um truque que cause dano, você pode realizar um ataque corpo a corpo adicional nesse turno. Você também pode gastar 2 pontos de vida, além do ponto gasto para usar o truque, para maximizar o dano do truque. Ao alcançar o 5º nível, esse custo adicional se torna 3 pontos de vida, no 11º nível passa a ser 4 e no 17º passa a ser 5, refletindo o quão potente é a energia vital convertida.

Armadura de Sangue

Pré-requisitos: Berserker, nível 8 e Constituição 17 ou maior

Essa Ira está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Iras.

Canalizar sua Ira através de seus próprios ferimentos e essência vital faz com que você consiga levantar uma defesa inesperada. Uma vez por combate, quando estiver em Fúria e estiver com menos da metade dos seus pontos de vida máximos, você recebe seu bônus de proficiência multiplicado pelo dobro do seu modificador de Constituição em pontos de vida temporários que duram por 1 minuto ou até serem consumidos.

Barragem de Golpes

Pré-requisitos: nível 12 e Força e Constituição 15 ou maior

Execução: 1 ataque

Ao canalizar essa Ira, seus golpes se tornam a própria manifestação das forças naturais. Você pode realizar uma sequência de até 3 ataques corpo a corpo consecutivos em uma criatura dentro do alcance de seu ataque desarmado ou de sua arma, cada ataque após o primeiro recebe -5 em sua jogada de ataque e em suas jogadas de dano cumulativamente. Você deve fazer uma única jogada de ataque contra a criatura, caso atinja ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura recebe um efeito adicional relacionado ao tipo de dano recebido:

  • Contundente. O alvo fica Atordoado pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito.
  • Cortante. Seus ataques possuem uma penalidade de -3 ao invés de -5 e o alvo recebe -25 pés de deslocamento de caminhada pelo próximo minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito.
  • Perfurante. O alvo recebe Sangramento, recebendo 2d6 de dano por turno para cada ataque da barragem que acertar.

Brutalidade Imparável

Pré-requisitos: nível 17 e Constituição 20 ou maior

Execução: Ação Bônus ou Reação

Ninguém deve mexer com a sua mente ou limitar o seu corpo, aqueles que tentam, devem receber sua punição. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação ao ser alvo de um ataque, magia, runa ou sutra para se tornar imune a todas as condições até o final de seu próximo turno (exceto Exaustão, Invisível, Sangramento ou Silenciado). Ao final da duração, você recebe 1 ponto de Exaustão.

Coagular Mana

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas e nível 8

Execução: Ação Bônus

Encontrar as linhas certas, na profundidade correta Ao utilizar essa Ira, sua próxima magia possui seu custo de Mana e vida reduzido pela metade (mínimo de 1).

Corte Profundo

Pré-requisitos: Berserker, nível 8 e Força 15 ou maior

Execução: Ação Bõnus

Você canaliza a força dos ventos cortantes através de sua Ira. Ao utilizar essa Ira, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo que cause dano cortante nesse turno, deixará o alvo Sangrando, causando 2d8 de Sangramento.

Encontrão

Pré-requisito: Lutador

Execução: Ação Bônus

A Ira de uma Avalanche é canalizada através de seu movimento. Ao utilizar essa Ira, você deve se movimentar até metade de seu deslocamento de caminhada, caso haja uma criatura no final de sua movimentação, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura recebe o dano de seu ataque desarmado + seu bônus de proficiência em d6 de dano adicional e fica Caída.

Escudo da Fúria

Pré-requisitos: Berserker e Constituição 17 ou maior

Execução: Ação Bônus

Você é capaz de canalizar a Ira das Rochas se tornando extremamente resistente. Ao utilizar essa Ira, você recebe resistência a todos os danos simples pelo próximo minuto.

Força Excessiva

Pré-requisitos: Lutador e Força 15 ou maior

Execução: 1 ataque

Você canaliza a força natural dos vulcões, furacões ou maremotos, desferindo um ataque de pura força. Você realiza um golpe à sua frente condensando o ar em um cone de 15 pés, cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura afetada recebe 4d6 + o dano de seu ataque desarmado + seu nível de Bruto de dano contundente ou metade disso em um sucesso. Ao atingir o 10º nível de Bruto, esse dano se torna esmagador.

Fortalecer a Mente

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas e Sabedoria 13 ou maior

Essa Ira está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Iras.

Sua Ira fortalece sua existência física, fortalecendo seu corpo contra ataques espirituais. Você possui resistência a danos espirituais.

Frenesi

Pré-requisito: Berserker

Essa Ira de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Iras.

A canalização dessa Ira se dá através de seus golpes, invocando a sensação de estar meio a uma tempestade de raios! Você pode entrar num frenesi quando estiver em Fúria. Se você desejar, enquanto estiver em Fúria, você pode usar uma ação bônus para realizar um único ataque corpo a corpo com arma em cada um de seus turnos. Ao final da duração da Fúria, você recebe 1 ponto de Exaustão.

Fúria da Batalha

Pré-requisito: Berserker

Essa Ira está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Iras.

Sua Ira é crescente como os raios em meio a uma tempestade. Você recebe uma carga de Fúria da Batalha para cada ataque que acerte, até o máximo de 5. Cada carga diminui sua margem de crítico em um, até chegar ao 15 natural. Ao causar um acerto crítico com a margem de crítico modificada, você adiciona 1d6 multiplicado pela metade de seu bônus de proficiência ao dano e o contador reinicia. Caso passe 1 turno sem acertar um ataque, o contador reinicia.

Ondas Terrenas

Pré-requisitos: Lutador, nível 17 e Força 20 ou maior

Execução: Ação

Você direciona a força da terra das rochas através dessa Ira, conseguindo empurrar criaturas hostis que estejam a até 15 pés de você em uma direção. Você pode empurrar um máximo de criaturas cuja soma de seus pesos não seja maior que sua capacidade de Empurrar, Arrastar ou Levantar (veja o Capítulo 7: Usando Cada Atributo). Uma criatura empurrada deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha é empurrada a até 15 pés na direção definida, fica Caída e sofre o dano de seu ataque desarmado.

Cada alvo atingido que colida com uma parede, árvore, ou algo sólido ou outra criatura, deve realizar uma salvaguarda de Constituição e, caso um alvo colida com outra criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha na salvaguarda, de Constituição ou Destreza, a criatura fica Incapacitada até o final do seu próximo turno e recebe seu bônus de proficiência em d10 de dano contundente.

Golpe Giratório

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Execução: Ação

A Ira dos Furacões é canalizada pelos seus braços, criando uma zona mortal onde sua arma pode golpear um mesmo alvo várias vezes. Ao utilizar essa Ira, você começa a rodar sua arma corpo a corpo até o início do seu próximo turno, cada criatura que esteja dentro do alcance da sua arma ou que entre nele, deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre o dano de seu ataque, ou metade do dano em um sucesso. Ao final dessa duração, seu próximo ataque possui desvantagem.

Enquanto estiver girando sua arma dessa maneira, você não pode realizar ações ou reações e sua movimentação é reduzida a 10 pés.

Golpes Nefastos

Pré-requisitos: nível 12 e Constituição 15 ou maior

Essa Ira está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Iras.

Canalizando a Ira dos ciclos naturais, você é capaz de ceifar a vida de seus adversários. Ao utilizar uma ação de Ataque com uma arma corpo a corpo ou com um ataque desarmado, caso seu primeiro ataque em um turno acerte o alvo, você pode fazer um novo ataque neste turno. Caso você acerte todos os ataques feitos em um turno, você recebe o seu bônus de Proficiência em Pontos de Vida.

Ira Crescente

Pré-requisitos: nível 15 e Constituição 17 ou maior

Essa Ira está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Iras.

Através de seus ferimentos, sua Ira floresce com ataques mais poderosos. Ao receber dano de um alvo (efeitos como Sangramento ou Chamuscado contam apenas 1 vez), até o início de seu próximo turno, seu primeiro ataque bem sucedido contra o mesmo causa seu dano de Fúria como dano adicional.

Arremesso Furioso

Pré-requisitos: Lutador e Força 15 ou maior

Execução: Ação

Você concentra a fúria das rochas através dessa Ira. Você pode arrancar uma enorme rocha do solo, ou qualquer outro objeto pesado ao seu alcance, fazendo um lançamento em uma linha de 30 pés a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 4d8 + seu nível de Bruto de dano contundente em uma falha, adicionalmente, caso a criatura seja até uma categoria de tamanho maior que a sua ela também ficará Caída. Em um sucesso, o projétil continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.

Pulverizar

Pré-requisitos: Lutador, nível 8 e Força 17 ou maior

Execução: 1 ataque

A força aterrorizante dos terremotos é canalizada através dessa Ira. Você realiza um ataque desarmado no chão aos seus pés, cada criatura no solo a até 5 pés de você deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura recebe seu bônus de proficiência em d8 de dano contundente e fica Incapacitada com 0 pés de deslocamento pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Adicionalmente, essa área se torna terreno difícil.

Punho de Destruição

Pré-requisitos: Lutador, nível 8 e Força 15 ou maior

Execução: 1 ataque

A explosão de uma corredeira se libertando de uma barragem é canalizada através dessa Ira. Você realiza um ataque desarmado contra um único alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe seu bônus de proficiência em d6 de dano adicional e fica Incapacitada com 0 pés de deslocamento pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito.

Força do Raio

Pré-requisitos: Lutador, nível 8 e Força 15 ou maior

Execução: 1 ataque

A energia dos raios é canalizada através dessa Ira atravessando os inimigos. Você realiza um ataque desarmado em uma linha de 15 pés partindo de você, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo recebe seu bônus em d4 de dano adicional e fica Incapacitada com 0 pé de deslocamento pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito.

Movimento Relampejante

Essa Ira está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Iras.

A aleatoriedade dos raios caindo em uma tempestade é canalizada através dessa Ira. Seu deslocamento é aumentado em 15 pés enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada. Adicionalmente, você não causa ataques de oportunidade e, enquanto você não estiver usando uma armadura, sua CA aumenta em +1

Face da Natureza

Pré-requisito: Força 15 ou maior

Execução: Ação

Você canaliza o terror causado frente a um desastre da natureza, seja um vulcão em erupção, uma onda colossal ou mesmo uma tempestade de raios. Cada criatura hostil que possa vê-lo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica Amedrontada por você pelo próximo minuto e tem desvantagem em testes para resistir ou escapar de seu Agarrão. Uma criatura que tenha falhado nessa salvaguarda pode repeti-la no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Em um sucesso, a criatura possui vantagem em suas próximas salvaguardas para resistir a essa Ira pelas próximas 24 horas.

Protegido pelos Elementos

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas e Constituição 13 ou maior

Essa Ira está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Iras.

Essa Ira canaliza a proteção do céu, da terra e do mar. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir ao frio, calor ou altitude extrema.

Choque Tectônico

Pré-requisitos: Lutador e Força 13 ou maior

Execução: 1 ataque

Canalizar a força das placas tectônicas se movimentam abaixo de você, seja para punir uma pessoa, ou duas, é como você canaliza essa Ira. Você deve realizar um Agarrão em um alvo que esteja dentro do seu alcance, caso obtenha um sucesso, você o atinge, causando o dano de seu ataque desarmado + seu bônus de Proficiência em d6 de dano adicional. Alternativamente, você pode tentar realizar um Agarrão em dois alvos dentro de seu alcance para chocar suas cabeças, em um sucesso, essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, recebem o dano de seu ataque desarmado + seu bônus de proficiência em d6 de dano adicional e ficam Atordoadas até o final de seu próximo turno.

Resistência Espiritual

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas, nível 17 e Constituição 19 ou maior

Execução: Ação Bônus

Você consolida sua existência física canalizando a Ira da permanência da terra e das rochas. Você recebe um avanço na resistência a todos os tipos de danos elementais e espirituais pelo próximo minuto.

Resistência Plena

Pré-requisitos: Berserker, nível 17 e Constituição 19 ou maior

Execução: Ação Bônus

A Ira das Montanhas é canalizada para sua proteção. Você recebe resistência a todos os tipos de danos físicos e elementais pelo próximo minuto.

Runa da Reintegração

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas, nível 12 e Sabedoria 15 ou maior

Execução: Ação Bônus

Você canaliza o fluxo e contrafluxo das energias naturais através dessa Ira. Ao utilizar essa Ira, sua próxima magia de alvo único que cause dano recupera pontos de vida igual ao dano causado.

Runa de Domínio

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas e Constituição 15 ou maior

Essa Ira está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Iras.

Você pode canalizar a Ira das forças mais primitivas, tornando seus ataques verdadeiras manifestações dessas forças. Uma vez por turno, ao causar dano com um ataque corpo a corpo, você pode utilizar essa Ira e conjurar uma magia que tenha tempo de conjuração de 1 ação, que cause dano, contra o mesmo alvo.

Empuxo do Tufão

Pré-requisitos: Lutador e Força 17 ou maior

Execução: Ação

A força do vendaval é canalizada nessa Ira, transformando seu adversário em uma frágil folha ao vento. Você se move 15 pés em direção a um alvo, caso fique adjacente a ele você deve realizar um Agarrão nele. Caso obtenha sucesso, você salta com o alvo, se movendo 10 pés na direção que você se moveu anteriormente, causando 2d6 de dano contundente multiplicado pelo seu modificador de Força (mínimo de 1). No final dessa movimentação, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha ele fica Incapacitado até o final do seu próximo turno.

Caso haja criaturas em um raio de 5 pés do final desse salto, elas devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, elas sofrem seu bônus de proficiência em d6 de dano contundente. Você não consegue saltar com um alvo caso ele exceda sua capacidade de Empurrar, Arrastar ou Levantar (veja o Capítulo 7: Usando Cada Atributo).

Vantagem Numérica

Pré-requisitos: Berserker ou Lutador e Sabedoria 15 ou maior

Execução: Reação

Essa Ira canaliza o poder dos raios, que são ainda mais perigosos quando atacam juntos. Ao acertar um ataque em um alvo, você pode marcá-lo como uma presa para seus aliados, que passam a ter vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo realizadas contra essa criatura hostil enquanto ela estiver a até 5 pés de você.

Retomada Natural

Pré-requisitos: Berserker e nível 12

Execução: Ação Bônus

A Ira da natureza retomando o que é seu, corrigindo o curso de rios destruindo tudo em seu caminho. Por um número de rodadas igual ao seu bônus de Proficiência, seu primeiro ataque com uma arma corpo a corpo bem sucedido recupera pontos de vida iguais a metade do dano causado.

Resposta de Zéfiro

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas e Sabedoria 13 ou maior

Execução: Ação Bônus

Os ventos da mudança atendem ao chamado de sua Ira. Você conjura a magia lufada de vento sem gasto de Mana ou vida. Ao conjurar essa magia dessa maneira, criaturas na linha possuem desvantagem na salvaguarda e, em uma falha, após serem empurradas, ficam Caídas.

Presença Desesperadora

Pré-requisitos: Carisma 11 ou maior

Execução: Ação Bônus

Essa Ira canaliza o temor de se enfrentar a força dos desastres naturais. Cada criatura hostil que esteja a até 30 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura possui desvantagem para atacar outras criaturas que não sejam você pelo próximo minuto e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de 30 pés de você, não podendo se mover para esse espaço em uma falha, porém, caso obtenha sucesso essa Ira não restringe o movimento do alvo neste turno. A ira termina prematuramente em uma criatura se você terminar seu turno a mais de 30 pés dela.