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Aventurando-se: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Sem resumo de edição
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= O Ambiente =
= O Ambiente =
Por natureza, se aventurar envolve explorar lugares que são escuros, perigosos e cheio de mistérios a serem desvendados. As regras desta seção cobrem algumas das maneiras mais importantes de como aventureiros interagem com o ambiente em tais lugares.


Por natureza, se aventurar envolve explorar lugares que são escuros, perigosos e cheio de mistérios a serem desvendados. As regras desta seção cobrem algumas das maneiras mais importantes de como aventureiros interagem com o ambiente em tais lugares.


== Queda ==
== Queda ==


Uma queda de grande altura é um dos riscos mais comuns que um aventureiro enfrenta. No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 pontos de dano contundente para cada 10 pés que caia, até um máximo de 20d6. A criatura fica caída, a menos que evite sofrer dano da queda.
Uma queda de grande altura é um dos riscos mais comuns que um aventureiro enfrenta. No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 pontos de dano contundente para cada 10 pés que caia, até um máximo de 20d6. A criatura fica caída, a menos que evite sofrer dano da queda.


== Asfixia ==
== Asfixia ==


Uma criatura pode prender sua respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos).  
Uma criatura pode prender sua respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos).


Quando uma criatura fica sem fôlego ou está sufocando, ela pode sobreviver um número de rodadas equivalente ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). No início de sua próxima vez, ela cai para 0 pontos de vida e está morrendo, e não pode recuperar pontos de vida ou ser estabilizada até poder respirar novamente.
Quando uma criatura fica sem fôlego ou está sufocando, ela pode sobreviver um número de rodadas equivalente ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). No início de sua próxima vez, ela cai para 0 pontos de vida e está morrendo, e não pode recuperar pontos de vida ou ser estabilizada até poder respirar novamente.


Por exemplo, uma criatura com um valor de Constituição 14 pode prender sua respiração por 3 minutos. Se começa a asfixiar, ela tem 2 rodadas para alcançar o ar antes que caia para 0 pontos de vida.  
Por exemplo, uma criatura com um valor de Constituição 14 pode prender sua respiração por 3 minutos. Se começa a asfixiar, ela tem 2 rodadas para alcançar o ar antes que caia para 0 pontos de vida.
 


== Visão e Iluminação ==
== Visão e Iluminação ==


As tarefas mais fundamentais de se aventurar – perceber o perigo, encontrar objetos escondidos, acertar um inimigo em combate e mirar uma magia, apenas para citar algumas – dependem essencialmente da capacidade do personagem enxergar.  
As tarefas mais fundamentais de se aventurar – perceber o perigo, encontrar objetos escondidos, acertar um inimigo em combate e mirar uma magia, apenas para citar algumas – dependem essencialmente da capacidade do personagem enxergar.


Escuridão e outros efeitos que obscurecem a visão podem provar-se um obstáculo significativo. Uma determinada área pode estar levemente ou fortemente obscurecida. Em uma área '''levemente obscurecida''', como penumbra, nevoeiro ou com folhagem moderada, criaturas têm desvantagem em testes de Percepção que dependam da visão.  
Escuridão e outros efeitos que obscurecem a visão podem provar-se um obstáculo significativo. Uma determinada área pode estar levemente ou fortemente obscurecida. Em uma área levemente obscurecida, como penumbra, nevoeiro ou com folhagem moderada, criaturas têm desvantagem em testes de Percepção que dependam da visão.


Uma área '''fortemente obscurecida''', como escuridão, neblina ou com folhagem densa, bloqueia a visão completamente. Uma criatura sofre efetivamente da condição cego (ver apêndice A) ao tentar ver alguma coisa nessa área.  
Uma área fortemente obscurecida, como escuridão, neblina ou com folhagem densa, bloqueia a visão completamente. Uma criatura sofre efetivamente da condição cego (ver apêndice A) ao tentar ver alguma coisa nessa área.


A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três categorias de iluminação: luz plena, penumbra e escuridão.  
A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três categorias de iluminação: luz plena, penumbra e escuridão.
'''Luz Plena'''. Permite que a maioria das criaturas enxergue normalmente. Até mesmo dias nublados fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes de iluminação dentro de um raio específico.


'''Luz Plena'''. Permite que a maioria das criaturas enxergue normalmente. Até mesmo dias nublados fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes de iluminação dentro de um raio específico.
'''Penumbra'''. Também chamada de sombras, cria uma área levemente obscurecida. Uma área de penumbra é geralmente um limite entre uma fonte de luz plena, como uma tocha, e a escuridão circundante. A iluminação sutil do crepúsculo e da aurora também contam como penumbra. Uma lua cheia particularmente brilhante pode banhar a terra com penumbra.
 
'''Penumbra'''. Também chamada de sombras, cria uma área levemente obscurecida. Uma área de penumbra é geralmente um limite entre uma fonte de luz plena, como uma tocha, e a escuridão circundante. A iluminação sutil do crepúsculo e da aurora também contam como penumbra. Uma lua cheia particularmente brilhante pode banhar a terra com penumbra.  


'''Escuridão'''. Cria uma área fortemente obscurecida. Personagens enfrentam escuridão ao ar livre durante a noite (até mesmo em noites de luar), dentro dos limites de uma masmorra ou câmara subterrânea sem iluminação, ou em uma área de escuridão mágica.  
'''Escuridão'''. Cria uma área fortemente obscurecida. Personagens enfrentam escuridão ao ar livre durante a noite (até mesmo em noites de luar), dentro dos limites de uma masmorra ou câmara subterrânea sem iluminação, ou em uma área de escuridão mágica.  


=== Percepção às Cegas ===
=== Percepção às Cegas ===


Uma criatura com percepção às cegas percebe seu entorno sem depender da visão, dentro de um raio específico. Criaturas sem olhos, como os xer’sai, e criaturas com ecolocalização ou com sentidos mais aguçados, como morcegos e dragões, têm este sentido.  
Uma criatura com percepção às cegas percebe seu entorno sem depender da visão, dentro de um raio específico. Criaturas sem olhos, como os xer’sai, e criaturas com ecolocalização ou com sentidos mais aguçados, como morcegos e dragões, têm este sentido.
 


=== Visão no Escuro ===
=== Visão no Escuro ===


Muitas criaturas em mundos de jogos de fantasia, especialmente aquelas que vivem no subsolo, têm visão no escuro. Dentro de uma distância especificada, uma criatura com visão no escuro pode enxergar na escuridão como se fosse penumbra, de modo que áreas de escuridão são apenas levemente obscurecidas no que diz respeito ao que a criatura enxerga. Entretanto, a criatura não consegue distinguir cores na escuridão, apenas tons de cinza.  
Muitas criaturas em mundos de jogos de fantasia, especialmente aquelas que vivem no subsolo, têm visão no escuro. Dentro de uma distância especificada, uma criatura com visão no escuro pode enxergar na escuridão como se fosse penumbra, de modo que áreas de escuridão são apenas levemente obscurecidas no que diz respeito ao que a criatura enxerga. Entretanto, a criatura não consegue distinguir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
 


=== Visão Verdadeira ===
=== Visão Verdadeira ===


Uma criatura com visão verdadeira pode, até uma distância específica, enxergar na escuridão normal e mágica, enxergar criaturas e objetos invisíveis, detectar ilusões visuais automaticamente e ser bem-sucedida em salvaguardas contra elas, e perceber a forma original de um metamorfo ou uma criatura que esteja transformada por magia. Além disso, a criatura pode enxergar o Reino Espiritual.
Uma criatura com visão verdadeira pode, até uma distância específica, enxergar na escuridão normal e mágica, enxergar criaturas e objetos invisíveis, detectar ilusões visuais automaticamente e ser bemsucedida em salvaguardas contra elas, e perceber a forma original de um metamorfo ou uma criatura que esteja transformada por magia. Além disso, a criatura pode enxergar o Reino Espiritual.
 


== Comida e Água ==
== Comida e Água ==


Personagens que não comem e nem bebem sofrem os efeitos da exaustão (ver apêndice A). Exaustão causada por falta de comida ou água não pode ser removida até que o personagem coma e beba a quantidade total necessária.
Personagens que não comem e nem bebem sofrem os efeitos da exaustão (ver apêndice A). Exaustão causada por falta de comida ou água não pode ser removida até que o personagem coma e beba a quantidade total necessária.


=== Comida ===
=== Comida ===


Um personagem precisa de meio quilo de comida por dia, o que é considerado uma ração, e pode fazê-la durar mais subsistindo com metade disso. Comer meia ração de comida em um dia conta como metade de um dia sem comida.  
Um personagem precisa de meio quilo de comida por dia, o que é considerado uma ração, e pode fazê-la durar mais subsistindo com metade disso. Comer meia ração de comida em um dia conta como metade de um dia sem comida.


Um personagem pode ficar sem comida por um número de dias equivalentes a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Ao final de cada dia além desse limite, um personagem sofre automaticamente um nível de exaustão.
Um personagem pode ficar sem comida por um número de dias equivalentes a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Ao final de cada dia além desse limite, um personagem sofre automaticamente um nível de exaustão.
 
Um dia normal se alimentando redefine a contagem de dias sem comida para zero.  


Um dia normal se alimentando redefine a contagem de dias sem comida para zero.


=== Água ===
=== Água ===


Um personagem precisa de 4 litros de água por dia, ou 8 litros por dia se o clima estiver quente. Um personagem que beba apenas metade dessa quantidade de água que deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre um nível de exaustão ao final do dia. Um personagem com acesso a menos água que isso sofre automaticamente um nível de exaustão ao final do dia.  
Um personagem precisa de 4 litros de água por dia, ou 8 litros por dia se o clima estiver quente. Um personagem que beba apenas metade dessa quantidade de água que deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre um nível de exaustão ao final do dia. Um personagem com acesso a menos água que isso sofre automaticamente um nível de exaustão ao final do dia.
 
Se o personagem já tem um ou mais níveis de exaustão, ele recebe dois níveis em ambos os casos.  
 


Se o personagem já tem um ou mais níveis de exaustão, ele recebe dois níveis em ambos os casos.
 
== Interação Social ==
== Interação Social ==


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Independente de sua forma, o Mestre irá proporcionar Personagens do Mestre (PdM) para que os jogadores possam interagir, e dependendo do desenrolar dessa interação pode ser criado um vínculo amigável ou uma inimizade terrível.
Independente de sua forma, o Mestre irá proporcionar Personagens do Mestre (PdM) para que os jogadores possam interagir, e dependendo do desenrolar dessa interação pode ser criado um vínculo amigável ou uma inimizade terrível.


=== Interpretação ===
=== Interpretação ===


Não existe uma maneira correta de se interpretar seu personagem, cabe a você determinar como ele irá pensar, agir e falar. Porém, como todas as outras áreas da vida, se deve tomar cuidado com o que se diz. Uma frase comum entre os jogadores é “Não é minha culpa, meu personagem que age assim”, o que é, na  maioria dos casos, uma mentira para que o Jogador seja indelicado e inconveniente durante uma mesa. Com isso em mente, lembre-se que uma aventura só será divertida se '''todos''' estiverem aproveitando.
Não existe uma maneira correta de se interpretar seu personagem, cabe a você determinar como ele irá pensar, agir e falar. Porém, como todas as outras áreas da vida, se deve tomar cuidado com o que se diz. Uma frase comum entre os jogadores é “Não é minha culpa, meu personagem que age assim”, o que é, na maioria dos casos, uma mentira para que o Jogador seja indelicado e inconveniente durante uma mesa. Com isso em mente, lembre-se que uma aventura só será divertida se todos estiverem aproveitando.


A interpretação faz parte de todos os outros pilares, porém é na Interação Social em que ela terá um maior foco, onde os maneirismos, trejeitos e a personalidade de um personagem são mais aparentes.
A interpretação faz parte de todos os outros pilares, porém é na Interação Social em que ela terá um maior foco, onde os maneirismos, trejeitos e a personalidade de um personagem são mais aparentes.


Existem, de modo geral, dois meios mais comuns de se interpretar um personagem e suas ações, você pode usá-las da maneira que bem entender, utilizando apenas uma delas ou então criando um misto das duas.
Existem, de modo geral, dois meios mais comuns de se interpretar um personagem e suas ações, você pode usá-las da maneira que bem entender, utilizando apenas uma delas ou então criando um misto das duas.


==== Interpretação Descritiva ====
==== Interpretação Descritiva ====
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Através desse meio, você descreve as ações e palavras de seu personagem para os outros participantes de sua mesa. Dizendo o que vai fazer e como vai fazer.
Através desse meio, você descreve as ações e palavras de seu personagem para os outros participantes de sua mesa. Dizendo o que vai fazer e como vai fazer.


Um exemplo disso seria Sigmund, um jogador cuja seu personagem é um yordle chamado Jimmy que por acaso é um Peregrino. Jimmy é um yordle extrovertido e atrapalhado, mas que detesta aqueles que fazem mal à natureza. Durante uma viagem, ele encontra um lenhador cortando madeira para construir sua casa.
Um exemplo disso seria Sigmund, um jogador cuja seu personagem é um Yordle chamado Jimmy que por acaso é um Peregrino. Jimmy é um Yordle extrovertido e atrapalhado, mas que detesta aqueles que fazem mal à natureza. Durante uma viagem, ele encontra um lenhador cortando madeira para construir sua casa.


Sigmund fala: ”O Jimmy grita o mais alto possível com sua voz fina e estridente, utilizando sua inspiração estelar para se dar um dado adicional para Intimidar o lenhador e caso ele erre eu quero que conforme ele anda em direção ao homem, Jimmy tropeça no chão e cai de cara”
Sigmund fala: ”O Jimmy grita o mais alto possível com sua voz fina e estridente, utilizando sua inspiração estelar para se dar um dado adicional para Intimidar o lenhador e caso ele erre eu quero que conforme ele anda em direção ao homem, Jimmy tropeça no chão e cai de cara”
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* Descreva como seu personagem se sente e suas atitudes
* Descreva como seu personagem se sente e suas atitudes
* Tente transparecer as intenções de seu personagem
* Tente transparecer as intenções de seu personagem
* Dê a maior quantidade de detalhes possíveis para suas ações
* Dê a maior quantidade de detalhes possíveis para suas ações


Não se foque tanto em fazer o certo, mas sim no que o seu personagem faria naquela situação.
Não se foque tanto em fazer o certo, mas sim no que o seu personagem faria naquela situação.


==== Interpretação Ativa ====
==== Interpretação Ativa ====


O meio anterior trabalha mais falando ao Mestre e aos Jogadores o que seu personagem irá fazer, por outro lado, esse meio tem com o objetivo de ''mostrar'' o que seu personagem faz
O meio anterior trabalha mais falando ao Mestre e aos Jogadores o que seu personagem irá fazer, por outro lado, esse meio tem com o objetivo de mostrar o que seu personagem faz


Quando usar esse meio, você estará interpretando a voz de seu personagem e os maneirismos dele através de sua fala. Se desejar pode até mesmo imitar seus movimentos, como você acredita que eles seriam.
Quando usar esse meio, você estará interpretando a voz de seu personagem e os maneirismos dele através de sua fala. Se desejar pode até mesmo imitar seus movimentos, como você acredita que eles seriam.
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Sigmund afinando a própria voz, fala como Jimmy “ Por que esses tolos mortais sempre querem destruir o lugar em que eles vivem? Você deseja a morte tão cedo assim?” e voltando à sua voz natural Sigmund diz “Eu, depois de tentar amedrontá-lo, ando em uma linha quase reta em direção ao homem.”
Sigmund afinando a própria voz, fala como Jimmy “ Por que esses tolos mortais sempre querem destruir o lugar em que eles vivem? Você deseja a morte tão cedo assim?” e voltando à sua voz natural Sigmund diz “Eu, depois de tentar amedrontá-lo, ando em uma linha quase reta em direção ao homem.”


==== Resultados de Interpretação ====
==== Resultados de Interpretação ====
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Muitas vezes você acabar insultando aliados de um mercador específico, debochando de um guerreiro orgulhoso ou até mesmo falando desrespeitosamente com um nobre. Dependendo de suas ações o PdM irá agir de forma equivalente ao que lhe foi proposto.
Muitas vezes você acabar insultando aliados de um mercador específico, debochando de um guerreiro orgulhoso ou até mesmo falando desrespeitosamente com um nobre. Dependendo de suas ações o PdM irá agir de forma equivalente ao que lhe foi proposto.


=== Testes de Perícias ===
=== Testes de Perícias ===
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Independente da situação, o Mestre irá definir qual perícia será a mais adequada para cada situação.
Independente da situação, o Mestre irá definir qual perícia será a mais adequada para cada situação.


== Interagindo com Objetos ==
== Interagindo com Objetos ==


A interação do personagem com objetos em um ambiente muitas vezes é algo simples de resolver durante o jogo. O jogador diz ao Mestre que seu personagem está fazendo algo, como mover uma alavanca, e o Mestre descreve o que acontece, se acontecer alguma coisa.  
A interação do personagem com objetos em um ambiente muitas vezes é algo simples de resolver durante o jogo. O jogador diz ao Mestre que seu personagem está fazendo algo, como mover uma alavanca, e o Mestre descreve o que acontece, se acontecer alguma coisa.


Por exemplo, um personagem pode decidir puxar uma alavanca, que pode, por sua vez, levantar uma grade levadiça, fazer com que uma sala se encha com água, ou abrir uma porta secreta em uma parede nas proximidades. Entretanto, se a alavanca estiver emperrada na posição, um personagem talvez precise forçá-la. Em tal situação, o Mestre pode solicitar um teste de Força para ver se o personagem pode mover a alavanca do lugar. O Mestre define a CD para qualquer teste deste tipo baseado na dificuldade da tarefa.  
Por exemplo, um personagem pode decidir puxar uma alavanca, que pode, por sua vez, levantar uma grade levadiça, fazer com que uma sala se encha com água, ou abrir uma porta secreta em uma parede nas proximidades. Entretanto, se a alavanca estiver emperrada na posição, um personagem talvez precise forçá-la. Em tal situação, o Mestre pode solicitar um teste de Força para ver se o personagem pode mover a alavanca do lugar. O Mestre define a CD para qualquer teste deste tipo baseado na dificuldade da tarefa.


Personagens também podem danificar objetos com suas armas e magias. Objetos são imunes a dano venenoso e dano psíquico, mas todo outro tipo de dano, seja por ataques simples e mágicos os afeta da mesma maneira que faria com criaturas. O Mestre determina a Classe de Armadura e os pontos de vida de um objeto, e pode decidir que certos objetos têm resistência ou imunidade a certos tipos de ataques (é difícil cortar uma corda com um porrete, por exemplo). Objetos sempre falham em salvaguardas de Força e Destreza, e são imunes a efeitos que requerem outras salvaguardas. Quando um objeto cai para 0 pontos de vida, ele se quebra.  
Personagens também podem danificar objetos com suas armas e magias. Objetos são imunes a dano venenoso e dano psíquico, mas todo outro tipo de dano, seja de ataques simples ou mágicos, os afeta da mesma maneira que faria com criaturas. O Mestre determina a Classe de Armadura e os pontos de vida de um objeto, e pode decidir que certos objetos têm resistência ou imunidade a certos tipos de ataques (é difícil cortar uma corda com um porrete, por exemplo). Objetos sempre falham em salvaguardas de Força e Destreza, e são imunes a efeitos que requerem outras salvaguardas. Quando um objeto cai para 0 pontos de vida, ele se quebra.


Um personagem também pode tentar um teste de Força para quebrar um objeto. O Mestre define a CD para qualquer teste do tipo.  
Um personagem também pode tentar um teste de Força para quebrar um objeto. O Mestre define a CD para qualquer teste do tipo.


= Descanso =
= Descanso =
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