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Caçar piratas procurando em busca de suas recompensas nas Águas de Sentina. Desativar e desviar de armadilhas enquanto se explora um templo perdido nas areias de Shurima. Trabalhar a serviço de um nobre mercante dos clãs de Piltover. Tudo isso podem ser princípios de uma aventura em Runeterra, os personagens podem sobreviver ao Tormento, explorar a perigosa floresta de Kumungu ou até mesmo ser um mago Demaciano em busca de igualdade.
Caçar piratas procurando em busca de suas recompensas nas Águas de Sentina. Desativar e desviar de armadilhas enquanto se explora um templo perdido nas areias de Shurima. Trabalhar a serviço de um nobre mercante dos clãs de Piltover. Tudo isso podem ser princípios de uma aventura em Runeterra, os personagens podem sobreviver ao Tormento, explorar a perigosa floresta de Kumungu ou até mesmo ser um mago demaciano em busca de igualdade.


Se tudo ocorrer como planejado, pode ser que esses personagens desfrutem dos lucros e renomes que suas aventuras lhes proporcionam, ou pode ser que tudo de errado… e seu personagem se torne fadado à reino mortal com um propósito que não conseguiu completar em vida.
Se tudo ocorrer como planejado, pode ser que esses personagens desfrutem dos lucros e renomes que suas aventuras lhes proporcionam, ou pode ser que tudo de errado… e seu personagem se torne fadado à reino mortal com um propósito que não conseguiu completar em vida.
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= Tempo =
= Tempo =
Em situações onde manter o controle de passagem do tempo é importante, o Mestre determina o tempo que uma tarefa requer. O Mestre pode usar uma escala de tempo diferente dependendo do contexto da situação apresentada. Em um ambiente de masmorra, o movimento dos aventureiros acontece em uma escala de '''minutos'''. Leva cerca de um minuto para se rastejar através de um corredor comprido, mais um minuto para verificar se há armadilhas na porta ao final do corredor e uns bons dez minutos para pesquisar a câmara adiante em busca de qualquer coisa interessante ou valiosa.  
Em situações onde manter o controle de passagem do tempo é importante, o Mestre determina o tempo que uma tarefa requer. O Mestre pode usar uma escala de tempo diferente dependendo do contexto da situação apresentada. Em um ambiente de masmorra, o movimento dos aventureiros acontece em uma escala de minutos. Leva cerca de um minuto para se rastejar através de um corredor comprido, mais um minuto para verificar se há armadilhas na porta ao final do corredor e uns bons dez minutos para pesquisar a câmara adiante em busca de qualquer coisa interessante ou valiosa.


Em uma cidade ou nos ermos, a escala de horas é frequentemente mais adequada. Aventureiros ansiosos para alcançar a torre solitária no coração da floresta cruzam as 15 milhas de distância para chegar até lá em pouco menos de quatro horas.  
Em uma cidade ou nos ermos, a escala de horas é frequentemente mais adequada. Aventureiros ansiosos para alcançar a torre solitária no coração da floresta cruzam as quinze milhas de distância para chegar até lá em pouco menos de quatro horas.
 
Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor. Em combate e em outras situações de ritmo mais acelerado, o jogo se baseia em rodadas, um espaço de tempo de 6 segundos


Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor. Em combate e em outras situações de ritmo mais acelerado, o jogo se baseia em rodadas, um espaço de tempo de 6 segundos.


== Fases da Lua ==
== Fases da Lua ==


Caso o Mestre não saibam como definir a fase da lua para suas campanhas, para fins de jogo e facilidade narrativa durante as sessões, as fases da lua podem ser definidas através de uma rolagem de um d20 pelo Mestre ao início da sessão na tabela ''Fases da Lua''. Durante a sessão, segue-se o tempo normal de duração dessa fase, cada fase dura 7 dias.
Caso o Mestre não saibam como definir a fase da lua para suas campanhas, para fins de jogo e facilidade narrativa durante as sessões, as fases da lua podem ser definidas através de uma rolagem de um d20 pelo Mestre ao início da sessão na tabela Fases da Lua. Durante a sessão, segue-se o tempo normal de duração dessa fase, cada fase dura 7 dias.
{| class="wikitable"
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| colspan="2" |'''Fases da Lua'''
| colspan="2" |'''Fases da Lua'''
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= Movimento =
= Movimento =
Nadar em um rio ligeiro, esconder-se em uma masmorra cheia de corredores, escalar a encosta de uma montanha traiçoeira – todos os tipos de movimento desempenham um papel crucial nas aventuras de jogos de fantasia.  
Nadar em um rio ligeiro, esconder-se em uma masmorra cheia de corredores, escalar a encosta de uma montanha traiçoeira – todos os tipos de movimento desempenham um papel crucial nas aventuras de jogos de fantasia.


O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros sem calcular as distâncias exatas ou tempo de viagem: "Vocês viajam através da floresta e encontram a entrada da masmorra no final da noite do terceiro dia". Até mesmo em uma masmorra, principalmente uma masmorra grande, ou em uma rede de cavernas, o Mestre pode resumir o movimento entre encontros: "Após matar o guardião da entrada para a antiga fortaleza Shurimane, vocês consultam o mapa, o que os leva através de milhas de corredores cheios de ecos até um abismo que é trespassado por um estreito arco de pedra".  
O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros sem calcular as distâncias exatas ou tempo de viagem: "Vocês viajam através da floresta e encontram a entrada da masmorra no final da noite do terceiro dia". Até mesmo em uma masmorra, principalmente uma masmorra grande, ou em uma rede de cavernas, o Mestre pode resumir o movimento entre encontros: "Após matar o guardião da entrada para a antiga fortaleza shurimane, vocês consultam o mapa, o que os leva através de milhas de corredores cheios de ecos até um abismo que é trespassado por um estreito arco de pedra".


Entretanto, às vezes é importante saber quanto tempo leva para chegar de um lugar a outro, seja a resposta em dias, horas ou minutos. As regras para determinar o tempo de viagem dependem de dois fatores: o deslocamento e o ritmo de viagem das criaturas se movendo, e o terreno sobre o qual estão se movendo.  
Entretanto, às vezes é importante saber quanto tempo leva para chegar de um lugar a outro, seja a resposta em dias, horas ou minutos. As regras para determinar o tempo de viagem dependem de dois fatores: o deslocamento e o ritmo de viagem das criaturas se movendo, e o terreno sobre o qual estão se movendo.


= Deslocamento ==
= Deslocamento ==
Cada personagem e criatura tem um deslocamento, que é a distância em pés que o personagem ou criatura pode andar em 1 rodada. Esse número assume rajadas curtas de movimentos vigorosos que ocorrem durante uma situação de ameaça de vida.  
Cada personagem e criatura tem um deslocamento, que é a distância em pés que o personagem ou criatura pode andar em 1 rodada. Esse número assume rajadas curtas de movimentos vigorosos que ocorrem durante uma situação de ameaça de vida.
 
As regras a seguir determinam até onde um personagem ou criatura pode mover-se durante um minuto, uma hora ou um dia.  


As regras a seguir determinam até onde um personagem ou criatura pode mover-se durante um minuto, uma hora ou um dia.


=== Bônus de Movimentação ===
=== Bônus de Movimentação ===


Muitas habilidades em Runeterra são capazes de lhe conceder um bônus em sua movimentação, desde características de Origens até Runas.
Muitas habilidades em Runeterra são capazes de lhe dar um bônus em sua movimentação, desde características de Origens até Runas.


Porém, algumas dessas habilidades sobrepõe umas as outras, caso você possua uma habilidade de herança, classe ou aprimoramento que aumente sua movimentação de forma passiva (ou seja, sem que você precise utilizar uma ação, ação bônus ou reação) apenas o maior bônus se mantêm.
Porém, algumas dessas habilidades sobrepõe umas as outras, caso você possua uma habilidade de Herança, Classe ou Aprimoramento que aumente sua movimentação de forma passiva (ou seja, sem que você precise utilizar uma ação, ação bônus ou reação) apenas o maior bônus se mantêm.


Por exemplo, um personagem de nível 6 da Origem Vastaya Lhotlan com a Herança Dançarino, receberia um bônus de 10 pés em sua movimentação, porém ele é da classe Bodisatva, que lhe concede no 6º nível uma movimentação adicional de 15 pés, logo, ao invés de você somar os dois bônus e possuir 25 pés de movimentação adicional, você mantém apenas o maior bônus, tendo então 15 pés de movimentação adicional.
Por exemplo, um personagem de nível 6 da Origem Vastaya Lhotlan com a Herança Dançarino, receberia um bônus de 10 pés em sua movimentação, porém ele é da classe Bodisatva, que lhe concede no 6º nível uma movimentação adicional de 15 pés, logo, ao invés de você somar os dois bônus e possuir 25 pés de movimentação adicional, você mantém apenas o maior bônus, tendo então 15 pés de movimentação adicional.


As exceções à essa regra estão relacionadas à Magias, Runas e habilidades que necessitam de sua ação, ação bônus ou reação para aumentar sua movimentação.
As exceções à essa regra estão relacionadas à magias, Runas e habilidades que necessitam de sua ação, ação bônus ou reação para aumentar sua movimentação.
 


=== Ritmo de Viagem ===
=== Ritmo de Viagem ===


Durante a viagem, um grupo de aventureiros pode se mover em um ritmo normal, rápido ou lento, como mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela mostra até onde o grupo pode se mover durante um período de tempo, e se o ritmo tem qualquer efeito. Um ritmo acelerado torna personagens menos perceptivos, enquanto um ritmo lento torna possível esgueirar-se ao redor de algo e pesquisar uma área com mais atenção.  
Durante a viagem, um grupo de aventureiros pode se mover em um ritmo normal, rápido ou lento, como mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela mostra até onde o grupo pode se mover durante um período de tempo, e se o ritmo tem qualquer efeito. Um ritmo acelerado torna personagens menos perceptivos, enquanto um ritmo lento torna possível esgueirar-se ao redor de algo e pesquisar uma área com mais atenção.


'''Marcha Forçada'''. A tabela Ritmo de Viagem pressupõe que os personagens viajam por 8 horas ao longo do dia. Eles podem forçar além desse limite, sob o risco de exaustão.  
'''Marcha Forçada'''. A tabela Ritmo de Viagem pressupõe que os personagens viajam por 8 horas ao longo do dia. Eles podem forçar além desse limite, sob o risco de exaustão.


Para cada hora adicional de viagem além de 8 horas, os personagens cobrem a distância mostrada na coluna Hora pelo seu ritmo, e cada personagem deve fazer uma salvaguarda de Constituição ao final da hora. A CD é 10 + 1 por cada hora além das 8 horas.  
Para cada hora adicional de viagem além de 8 horas, os personagens cobrem a distância mostrada na coluna Hora pelo seu ritmo, e cada personagem deve fazer uma salvaguarda de Constituição ao final da hora. A CD é 10 + 1 por cada hora além das 8 horas.


Em uma salvaguarda falha, um personagem sofre um nível de exaustão (ver apêndice A).
Em uma salvaguarda falha, um personagem sofre um nível de exaustão (ver apêndice A).
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=== Terreno Difícil ===
=== Terreno Difícil ===


Os deslocamentos de viagem dados na tabela Ritmo de Viagem levam em consideração um terreno relativamente simples: estradas, planícies abertas ou corredores de masmorra limpos. Porém, aventureiros enfrentam florestas densas, pântanos profundos, ruínas cheias escombros, montanhas íngremes e chão coberto de gelo – todos considerados terreno difícil.  
Os deslocamentos de viagem dados na tabela Ritmo de Viagem levam em consideração um terreno relativamente simples: estradas, planícies abertas ou corredores de masmorra limpos. Porém, aventureiros enfrentam florestas densas, pântanos profundos, ruínas cheias escombros, montanhas íngremes e chão coberto de gelo – todos considerados terreno difícil.


Você se move metade do seu deslocamento em terreno difícil – mover-se 1 pé em terreno difícil custa 2 pés de deslocamento – portanto você pode cobrir apenas metade da distância normal em um minuto, uma hora ou um dia.
Você se move metade do seu deslocamento em terreno difícil – mover-se 1 pé em terreno difícil custa 2 pés de deslocamento – portanto você pode cobrir apenas metade da distância normal em um minuto, uma hora ou um dia.


== Atividades Durante Viagem ==
== Atividades Durante Viagem ==


Enquanto viaja com seu grupo entre uma localização e outra, vocês podem dividir as tarefas para facilitar o encontra de alimentos ou até mesmo evitar com que sejam emboscados por bandidos no meio da estrada.
Enquanto viaja com seu grupo entre uma localização e outra, vocês podem dividir as tarefas para facilitar o encontra de alimentos ou até mesmo evitar com que sejam emboscados por bandidos.
 


=== Ordem de Marcha ===
=== Ordem de Marcha ===
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O ideal para determinar uma Marcha para seus personagens é ter em mente os pontos fortes e pontos fracos de cada um, enquanto um personagem mais parrudo ou mais ágil seria mais útil na linha de frente, personagens conjuradores que tendem a serem mais frágeis em combate corpo a corpo costumam ficar na linha intermediária, sendo protegidos por outro personagem mais atento na linha da retaguarda, alguém que possa ouvir caso alguma criatura esteja seguindo o grupo.
O ideal para determinar uma Marcha para seus personagens é ter em mente os pontos fortes e pontos fracos de cada um, enquanto um personagem mais parrudo ou mais ágil seria mais útil na linha de frente, personagens conjuradores que tendem a serem mais frágeis em combate corpo a corpo costumam ficar na linha intermediária, sendo protegidos por outro personagem mais atento na linha da retaguarda, alguém que possa ouvir caso alguma criatura esteja seguindo o grupo.


=== Furtividade ===
=== Furtividade ===
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Enquanto o grupo estiver em um Ritmo de Viagem lento, ele tem a possibilidade de utilizar sua Furtividade, podendo se esgueirar por entre a floresta ou se esconder pela encosta de uma montanha. Porém, caso estejam em campo aberto muito dificilmente eles seriam capazes de se esconder.
Enquanto o grupo estiver em um Ritmo de Viagem lento, ele tem a possibilidade de utilizar sua Furtividade, podendo se esgueirar por entre a floresta ou se esconder pela encosta de uma montanha. Porém, caso estejam em campo aberto muito dificilmente eles seriam capazes de se esconder.


Veja o Capítulo 7: Utilizando Habilidades para saber mais sobre as regras para se esconder.
Veja o Capítulo 7: Utilizando Atributos para saber mais sobre as regras para se esconder.
 


=== Percebendo Ameaças ===
=== Percebendo Ameaças ===
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Durante sua viagem o Mestre pode determinar que o grupo irá encontrar outras criaturas no meio do caminho, também cabe ao Mestre decidir que apenas um personagem possa notar a presença de uma criatura que se aproxima dependendo da Ordem de Marcha que o grupo tomou. Por exemplo, caso uma criatura esteja se aproximando no sentido em que o grupo esteja viajando, faz mais sentido se apenas a linha de frente da marcha perceba aproximação dessa criatura.
Durante sua viagem o Mestre pode determinar que o grupo irá encontrar outras criaturas no meio do caminho, também cabe ao Mestre decidir que apenas um personagem possa notar a presença de uma criatura que se aproxima dependendo da Ordem de Marcha que o grupo tomou. Por exemplo, caso uma criatura esteja se aproximando no sentido em que o grupo esteja viajando, faz mais sentido se apenas a linha de frente da marcha perceba aproximação dessa criatura.


Como mostrado na tabela ''Ritmo de Viagem'' podemos ver que caso o grupo esteja viajando em um ritmo rápido, ele possuirá uma penalidade de -5 em sua Percepção Passiva.
Como mostrado na tabela Ritmo de Viagem podemos ver que caso o grupo esteja viajando em um ritmo rápido, ele possuirá uma penalidade de -5 em sua Percepção Passiva.


Caso os aventureiros percebam a aproximação de um grupo de criaturas, eles podem optar por se esconder para surpreendê-las ou para que elas apenas passem sem que cause qualquer conflito.
Caso os aventureiros percebam a aproximação de um grupo de criaturas, eles podem optar por se esconder para surpreendê-las ou para que elas apenas passem sem que cause qualquer conflito.


=== Outras Atividades ===
=== Outras Atividades ===
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'''Forragear'''. Um personagem que esteja forrageando está atento às fontes de alimento e água para que o grupo não passe necessidade em seu caminho. Para isso ele deverá realizar um teste de Sobrevivência conforme o Mestre achar necessário.
'''Forragear'''. Um personagem que esteja forrageando está atento às fontes de alimento e água para que o grupo não passe necessidade em seu caminho. Para isso ele deverá realizar um teste de Sobrevivência conforme o Mestre achar necessário.


== Tipos Especiais de Movimento ==
== Tipos Especiais de Movimento ==


Movimento através de masmorras perigosas ou áreas ermas envolve muitas vezes mais do que simplesmente andar. Aventureiros podem ter que escalar, rastejar, nadar ou saltar para chegar onde precisam ir.  
Movimento através de masmorras perigosas ou áreas ermas envolve muitas vezes mais do que simplesmente andar. Aventureiros podem ter que escalar, rastejar, nadar ou saltar para chegar onde precisam ir.  
 


=== Escalar, Nadar e Rastejar ===
=== Escalar, Nadar e Rastejar ===


Enquanto escalando ou nadando, cada 5 pés de movimento custa 5 pés extras (10 pés extras em um terreno difícil), a menos que uma criatura tenha deslocamento de escalar ou nadar. À escolha do Mestre, escalar uma superfície vertical escorregadia ou com poucos apoios requer um teste bem-sucedido de Atletismo. Da mesma forma, ganhar qualquer distância em águas revoltosas pode requerer um teste bem-sucedido de Atletismo.  
Enquanto escalando ou nadando, cada 5 pés de movimento custa 5 pés extras (10 pés extras em um terreno difícil), a menos que uma criatura tenha deslocamento de escalar ou nadar. À escolha do Mestre, escalar uma superfície vertical escorregadia ou com poucos apoios requer um teste bem-sucedido de Atletismo. Da mesma forma, ganhar qualquer distância em águas revoltosas pode requerer um teste bem-sucedido de Atletismo.
 


=== Saltar ===
=== Saltar ===
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Sua Força determina o quão longe você pode saltar.
Sua Força determina o quão longe você pode saltar.


'''Salto em Distância'''. Quando salta em distância, você cobre uma distância em pés equivalente ao seu valor de Força caso você se mova pelo menos 10 pés imediatamente antes do salto. Quando faz um salto em distância parado, você pode saltar apenas metade dessa distância. De qualquer forma, a cada 1 pé coberto no salto custa 1 pé de movimento.  
'''Salto em Distância'''. Quando salta em distância, você cobre uma distância em pés equivalente ao seu valor de Força caso você se mova pelo menos 10 pés imediatamente antes do salto. Quando faz um salto em distância parado, você pode saltar apenas metade dessa distância. De qualquer forma, a cada 1 pé coberto no salto custa 1 pé de movimento.


Essa regra pressupõe que a altura do salto não é levada em consideração, como saltar para o outro lado de um córrego ou abismo. À escolha do seu Mestre, você deve ser bem-sucedido em um teste de Atletismo CD 10, para cobrir o salto de um obstáculo baixo (não mais alto do que um quarto da distância do salto), como uma sebe ou muro baixo. Caso falhe, você fica Caído.  
Essa regra pressupõe que a altura do salto não é levada em consideração, como saltar para o outro lado de um córrego ou abismo. À escolha do seu Mestre, você deve ser bem-sucedido em um teste de Atletismo CD 10, para cobrir o salto de um obstáculo baixo (não mais alto do que um quarto da distância do salto), como uma sebe ou muro baixo. Caso falhe, você fica Caído.


Quando aterrissa em terreno difícil, você deve ser bem sucedido em um teste de Acrobacia CD 10 para cair de pé. Caso contrário, você fica Caído.  
Quando aterrissa em terreno difícil, você deve ser bem sucedido em um teste de Acrobacia CD 10 para cair de pé. Caso contrário, você fica caído.


'''Salto em Altura'''. Quando faz um salto em altura, você salta uma quantidade de pés equivalente a 3 + modificador de Força caso você se mova pelo menos 10 pés imediatamente antes do salto. Quando faz um salto em altura parado, você pode saltar apenas metade dessa distância. De qualquer forma, a cada 1 pé coberto no salto custa 1 pé de movimento. Em algumas circunstâncias, seu Mestre pode permitir que você faça um teste de Atletismo para saltar mais alto do que normalmente salta.  
'''Salto em Altura'''. Quando faz um salto em altura, você salta uma quantidade de pés equivalente a 3 + modificador de Força caso você se mova pelo menos 10 pés imediatamente antes do salto. Quando faz um salto em altura parado, você pode saltar apenas metade dessa distância. De qualquer forma, a cada 1 pé coberto no salto custa 1 pé de movimento. Em algumas circunstâncias, seu Mestre pode permitir que você faça um teste de Atletismo para saltar mais alto do que normalmente salta.


Você pode estender seus braços, metade de sua altura acima de si, durante o salto. Assim, você pode chegar a uma distância equivalente à altura do salto mais 1½ vezes a sua altura.
Você pode estender seus braços, metade de sua altura acima de si, durante o salto. Assim, você pode chegar a uma distância equivalente à altura do salto mais 1½ vezes a sua altura.
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