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Aprisionamento: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
(Criou página com '''Celestial (cronomancia ou espaçomancia) ou Espiritual (umbramancia) de 9º nível'' '''Tempo de Conjuração''': 1 minuto '''Alcance''': 30 pés '''Componentes''': V, S,...')
 
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'''Duração''': Até ser dissipada
'''Duração''': Até ser dissipada


Você cria um dispositivo de retenção mágica para aprisionar uma criatura que você possa ver no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou estará preso pela magia; se for bem-sucedido, ele fica imune a esta magia se você puder conjurá-la novamente. Enquanto afetado por esta magia, a criatura não precisa respirar, comer ou beber, e não envelhece. Magias do Mistério da Adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo.
Você cria um dispositivo de retenção mágica para aprisionar uma criatura que você possa ver no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou será preso pela magia; se for bem-sucedido, ele fica imune a esta magia se você puder conjurá-la novamente. Enquanto afetado por esta magia, a criatura não precisa respirar, comer ou beber, e não envelhece. Magias do Mistério da Adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo.


Quando conjura a magia, você escolhe uma das seguintes formas de aprisionamento.
Quando conjura a magia, você escolhe uma das seguintes formas de aprisionamento.

Edição atual tal como às 02h03min de 24 de agosto de 2022

Celestial (cronomancia ou espaçomancia) ou Espiritual (umbramancia) de 9º nível

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 30 pés

Componentes: V, S, M (uma representação em velino ou uma estatueta esculpida à semelhança do alvo, e um componente especial que varia de acordo com a versão da magia que você escolher, no valor de pelo menos 500 PO por Dado de Vida do alvo)

Duração: Até ser dissipada

Você cria um dispositivo de retenção mágica para aprisionar uma criatura que você possa ver no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou será preso pela magia; se for bem-sucedido, ele fica imune a esta magia se você puder conjurá-la novamente. Enquanto afetado por esta magia, a criatura não precisa respirar, comer ou beber, e não envelhece. Magias do Mistério da Adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo.

Quando conjura a magia, você escolhe uma das seguintes formas de aprisionamento.

Acorrentar. Pesadas correntes firmemente enraizadas ao chão seguram o alvo no lugar. O alvo está Contido até que a magia termine e este não pode se mover ou ser movido por quaisquer meios.
O componente especial para esta versão da magia é uma corrente fina feita de algum metal precioso.
Contenção Reduzida. O alvo encolhe-se a uma altura de 1 polegada e fica preso dentro de uma pedra preciosa ou objeto similar. Luz pode passar através da pedra preciosa normalmente (permitindo que o alvo possa ver o que há fora e que outras criaturas fora possam vê-lo lá dentro), mas nada mais pode passar, mesmo por meio de teletransporte ou transição planar. A pedra preciosa não pode ser lapidada ou quebrada enquanto a magia permanecer em vigor.
O componente especial para esta versão da magia é uma grande gema transparente, como uma safira, diamante ou rubi.
Enterrar. O alvo é enterrado bem debaixo da terra em uma esfera de força mágica que é grande o suficiente para contê-lo. Nada pode passar através da esfera, nem qualquer criatura pode usar teletransporte ou transição planar para entrar ou sair dela.
O componente especial para esta versão da magia é um pequeno orbe de aço rúnico.
Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para um minúsculo semiplano que é protegido contra teletransporte e viagens planares. O semiplano pode ser um labirinto, uma gaiola, uma torre ou qualquer estrutura confinada ou outra área semelhante de sua escolha.
O componente especial para esta versão da magia é uma representação em miniatura da prisão feita em jade.
Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser despertado.
O componente especial para esta versão da magia consiste de raras ervas soporíficas.

Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia, qualquer que seja sua versão, você pode especificar uma condição que fará com que a magia termine e libere o alvo. A condição pode ser tão específica ou tão elaborada quanto desejar, mas o Mestre deve concordar que a condição seja razoável e que tenha uma probabilidade de vir a acontecer.

As condições podem ser baseadas no nome, identidade ou divindade de uma criatura, mas exceto isso, devem basear-se em ações observáveis ou qualidades, e não com base em bens intangíveis, como o nível de Classe ou pontos de vida.

A magia dissipar magia pode acabar com o encantamento somente se for conjurado como uma magia de 9º nível, visando a prisão ou o componente especial usado para criá-la.