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Aparatos: Servo

De Runarcana Wiki
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Servo é um termo amplo para designar diversas invenções tecmatúrgicas que podem exercer uma imensa variedade de funções. Em comum, os Servos possuem algumas características como serem autômatos energizados por alguma fonte de energia tecmatúrgica, são entidades autônomas (até certo ponto), podem possuir uma limitada senciência além de poderem receber Desenvolvimentos através de diversas fórmulas.

Controlando um Servo

Os aparatos da categoria Servo possuem certa autonomia de ação e normalmente não dependem do contato direto com o tecmaturgo para serem operados, podendo ser operados a distância para executar ações através de algum aparelho ligado ao controlador através de ordens mentais.

Enquanto desativado ou em modo de espera, um servo pode aparentar ser apenas um acessório de decoração, porém ao ser ativado parece ser uma criatura com pensamentos próprios.

Um servo pode funcionar apenas enquanto estiver no alcance de seu controlador, entrando em modo de espera caso o mesmo saia desse alcance. Alguns desenvolvimentos podem remover essa limitação.

É possível controlar simultaneamente um número máximo de servos igual a metade do modificador de Inteligência (mínimo de 1), sendo necessário a sintonização com cada um desses servos.

Neuron

O Neuron é uma unidade básica de processamento criada através de diversas linhas tecmatúrgicas utilizando componentes de diferentes raridades ligados a essa linha.

Embora seja possível afirmar que um Neuron é similar a um cérebro, especialmente quando desenvolvido em seus níveis mais altos de Ofício, um Neuron não cria uma forma de vida artificial, uma vez que esse invento não é capaz de aprender de forma contínua entre outros aspectos ligados à mente como um todo.

A ideia e a execução do Neuron se ampara amplamente em outra mente real, um cérebro vivo que atua como um cérebro de fato enquanto o Neuron atua apenas como uma interface entre os comandos mentais de um Controlador e o resto da composição de um Servo.

Um Neuron pode possuir algumas rotinas e programações complexas, que em termos mecânicos se traduzem em comandos como “guardar uma área” ou mesmo “proteger um alvo”, mas essas se amparam principalmente na atividade cerebral do Controlador e não do próprio Servo.

Devido a essa característica, quando um Servo sai do Alcance de seu Controlador, embora possa se defender e executar funções básicas, sua principal diretriz é a de se reconectar ao Controlador, voltando ao alcance do mesmo.

Em campanhas mais direcionadas a avanços tecnológico, com elementos mais avançados de magia ou tecmaturgia, ou mesmo com elementos de espionagem se abre a possibilidade do Hacking de Servos, uma vez que existe uma conexão entre Servo e Controlador no ar que pode ser detectada por outros inventos tecmatúrgicos.

Criando um Servo

Ao criar um Servo é necessário definir em seu projeto inicial o seu tamanho, forma e Desenvolvimentos Iniciais. Servos possuem um Nível também definido durante a sua criação, esse nível traz consigo características e um valor adicional em PO para sua construção. O Nível do Servo pode ser escolhido durante a sua criação até o nível máximo do Ofício de quem o está criando.

A forma de um Servo pode ter características funcionais com base em Desenvolvimentos realizados durante a construção do mesmo, mas essa forma pode também ser puramente estética com base nas preferências do seu criador.

Custo: O custo de criação de um Servo é a somatória do valor especificado em Características Iniciais + Características de Nível (quando acima do 1º nível) + Desenvolvimento.

Tempo: O tempo de criação de um Servo é baseado em seu valor total dividido pelo valor de PO/Dia que o Tecmaturgo tem acesso.

  • Características de Desenvolvimento que sejam implementadas durante a construção de um Servo tem seu valor reduzido pela metade para fins de Tempo de Trabalho (PO/dia).

Características do Servo

Um servo ao ser construído recebe um conjunto de características base, características iniciais e características de nível. Caso o servo seja construído em um nível acima do 1, ele também recebe as características referentes a esse nível.

Características Base

Essas características são comuns a todos os Servos, independente de seu tamanho ou demais variedades que existam por conta de Nível ou mesmo Desenvolvimentos.

Tipo: Construto, tamanho variável
Velocidade: 30 pés
Proficiência: Nível de Servo
Classe de Armadura: 10
Pontos de Vida: PV base * Nível de Ofício utilizado + Modificadores
Imunidades: dano necrótico, psíquico e venenoso, condições Enfeitiçado e Amedrontado.
Salvaguardas: Todas as salvaguardas referentes a Inteligência, Sabedoria e Carisma de um Servo são feitas utilizando Inteligência como modificador e o Servo é proficiente com essas salvaguardas.
Elo Mental. O servo está em contato com o seu controlador enquanto estiver dentro do alcance.
Sintonização: Todo servo requer sintonização com um usuário que tenha o conector. Esse processo leva de 5 a 10 minutos para ser executado. Apenas o criador do servo é capaz de sintonizá-lo com alguém ou remover essa sintonização. Para tentar interromper isso ou tomar controle de um Servo, veja a sessão de Hacking.

Características Iniciais

Enquanto as características base de um Servo são comuns a todos os Servos, as Características Iniciais são definidas pelo tamanho do Servo.

— Características Iniciais —
Tamanho PO FOR DES CON PV Dano Espaços Reator Energia
Miúdo 35 6 (-2) 10 (+0) 10 (+0) 4 1d2 1 1 1
Pequeno 50 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 6 1d3 2 2 1
Médio 200 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 8 1d4 4 3 2
Grande 1.000 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 10 1d6 6 4 2
Enorme 5.000 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 12 1d8 10 5 3
  • Tamanho. O tamanho padrão do servo
  • PO. O valor base para a construção do servo
  • FOR. O valor base de Força do Servo
  • DES. O valor base de Destreza do Servo
  • CON. O valor base de Constituição do Servo
  • PV. O valor de PV base do servo
  • Dano. O dano base de ataque do servo
  • Reator. A capacidade do reator necessária para o servo funcionar.
  • Energia. Espaço adicional para fontes de energia. Pode ser célula, célula avançada, núcleo ou até reator.

Atualização

Um Tecmaturgo pode fazer uma atualização em um servo gastando o valor de diferença base. Isso pode ser feito por um Tecmaturgo ao conquistar novos níveis em seu Ofício, ou mesmo feito sob encomenda com um Tecmaturgo de nível maior.

Ao receber uma atualização, o Servo também recebe as características do novo nível e passa a fazer parte desse novo nível, o que lhe confere maiores capacidades mas dificulta seu reparo por Tecmaturgos com níveis de Ofício menores que o nível empregado na atualização do Servo.

Reparando um Servo

— Reparo —
Tamanho Carga
Miúdo 1 PO
Pequeno 2 PO
Médio 5 PO
Grande 20 PO
Enorme 50 PO

Reparar um Servo requer ferramentas de Ofício, suprimentos e uma jogada de Ofício CD 15 para servos do mesmo nível de Ofício que o do Tecmaturgo. Ao término de 1 hora de trabalho, o Servo recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao nível de Ofício empregado vezes o dado de vida do Servo.


Servos de níveis diferentes modificam a CD com base na diferença de nível, +2 para cada nível acima e -1 para cada nível abaixo.

Caso o Servo tenha seus pontos de vida reduzidos a menos da metade, quando o reparo é feito por um Tecmaturgo com nível de Ofício menor, o nível do Servo é reduzido para o máximo que o Tecmaturgo é capaz de fazer, reduzindo assim as capacidades do Servo de acordo com o novo nível do mesmo.

Cada nível abaixo diminui a CD em 1. Ao término de 1 hora é gasto um valor em suprimentos conforme a tabela de Reparo e é recuperado 1 dado de vida completo por nível de Ofício.

Magia

Um Servo é um construto, podendo ser reparado com a magia reparar dano com apenas metade da efetividade, uma vez que um servo não é um construto-vivo. Como Componente Opcional da magia (que é consumido durante a conjuração), uma carga de reparo pode ser usada para que a magia tenha seu efeito completo aplicado.

Hacking

O cerne da construção de um Servo está em seu Neuron, uma unidade estrutural central que comanda todo o servo e se assemelha (respeitando os limites) a um cérebro de uma criatura viva. O Neuron possui uma estrutura de pensamento racional, similar à de criaturas vivas em diferentes níveis de desenvolvimento, reflexo da habilidade de seu Tecmaturgo e passível de atualizações não apenas pelo Tecmaturgo, mas também por outros Tecmaturgos.

A conexão entre um Servo e o Controlador é feita por algum pequeno objeto definido durante a criação do Servo, que conecta as ondas mentais do Controlador ao Neuron, permitindo que o mesmo possa ser comandado livremente enquanto estiver dentro do alcance.

É importante notar que, embora um Servo possa ter uma atividade que se assemelhe à atividade cerebral, ela é extremamente limitada e somente se torna funcional através da conexão e sintonização com um Controlador, fazendo com que a mente desse Controlador supra as lacunas do “construto de mente” que é um Neuron de fato. É possível dizer que um Neuron funciona apenas conectado a um cérebro real, embora esse cérebro possa não ser de origem orgânica e não tenha a necessidade de estar em uma criatura.

Essa conexão é feita durante a sintonização do Controlador com o Servo, de forma similar a como acontece a sintonização de uma criatura com um item mágico. Durante esse processo, as ondas mentais de ambos são sincronizadas, o que pode ser considerado uma vulnerabilidade.

Em adição a isso, a via aberta entre os dois é uma via de mão dupla que pode ser explorada tanto para atacar o Servo quanto para atacar o Controlador.

O conceito de hacking para Servos é uma ideia avançada que pode ser explorada apenas por outros Tecmaturgos com conhecimento sobre Servos, usuários de magia extremamente hábeis em Mistérios que lidem com a mente como o Mistério da Oniromancia ou pessoas com proficiência em Tecnologia e Arcanismo.

Defesa Psíquica do Servo = Bônus de Proficiência + Modificador de Inteligência do Criador + Modificador de Inteligência do Servo

Hacking pode causar dano psíquico a Servos que tenham Inteligência em um valor de 10 ou superior, ao alcançar essa pontuação de Inteligência um Servo passa a produzir um padrão de pensamento extremamente similar ao de criaturas vivas (embora não seja considerado um construto-vivo), isso remove sua imunidade a dano psíquico, concedendo apenas resistência a esse tipo de dano.

Servos com Inteligência abaixo de 10 continuam imunes a dano Psíquico mas podem ter sua conexão atrapalhada ou mesmo cortada temporariamente, o que caracteriza interrupção do alcance e faz com que o Servo busque se reaproximar do Controlador.

Um Tecmaturgo pode utilizar um D.I.T. para tentar interferir em outros Servos criados com Tecmaturgia, podendo com essa interferência atrapalhar, desabilitar ou mesmo tomar controle de um Servo. Um Controlador pode disputar essa interferência com base em sua conexão com o mesmo através de seu dispositivo de Controle.

Interferindo

Para interferir em um Servo é necessário estar no máximo na metade do alcance máximo do mesmo, para poder interferir de maneira efetiva sem maiores dificuldades.

Para criar uma Interferência, o operador do D.I.T. deve utilizar sua ação e fazer 1 jogada de Tecnologia CD igual à Defesa Psíquica do Servo aplicando os Modificadores cabíveis. Independente do sucesso, o Controlador do Servo se torna ciente da tentativa.

— Modificadores de Ataque —
Modificador Descrição
+2 Para cada Nível de D.I.T. abaixo do Nível do Servo
-1 Para cada Nível de D.I.T. acima do Nível do Servo
0 O D.I.T. e o servo são da mesma linha tecmatúrgica
+1 O D.I.T. e o servo são de linhas tecmatúrgicas diferentes
0 O Operador do D.I.T. tem conhecimento da Linha Tecmatúrgica do Servo
+2 O Operador do D.I.T. não tem conhecimento da Linha Tecmatúrgica do Servo
+1 O operador do D.I.T está além da metade do alcance máximo do Servo
Variável O modificador de Neuron do Servo em penalidade
— Modificadores de Defesa —
Modificador Descrição
-1 O Controlador é o criador do Servo
-1 O Controlador é proficiente na linha tecmatúrgica do servo
+1 O Controlador não é proficiente na linha tecmatúrgica do servo
-1 O Controlador está além da metade do alcance máximo do Servo
+1 O Controlador está além da metade do alcance máximo do Servo
Variável O modificador de Neuron do Servo em bônus

Disputa

Quando uma tentativa de Hacking é feita em um Servo, inicia-se uma disputa entre o Atacante, que está tentando interferir no controle do Servo, e o Controlador, que possui o controle do Servo. Abaixo está uma descrição de como deve ser conduzida essa disputa mecanicamente. É uma jogada resistida com vantagem da defesa.

  • Ataque
    • Para interferir em um Servo é necessário estar no máximo na metade do alcance máximo do mesmo, para poder interferir de maneira efetiva sem maiores dificuldades.
    • Para criar uma Interferência, o operador do D.I.T. deve utilizar sua ação e fazer 1 jogada de Tecnologia CD igual à Defesa Psíquica do Servo (aplicando os Modificadores cabíveis). Independente do sucesso, o Controlador do Servo se torna ciente da tentativa.
  • Defesa
    • Quando um Servo recebe interferência o Controlador percebe instantaneamente devido a sua conexão, podendo iniciar uma contenda para evitar a Interferência e até possível controle. Para isso, o controlador deve utilizar sua reação e fazer uma jogada de Tecnologia CD igual à Defesa Psíquica do Servo, em um sucesso, a CD de Interferência é aumentada em um valor igual à diferença entre o resultado total da jogada e a CD.
  • Resolução
    • Em uma falha, o Servo sofre interferência. Uma vez que o Servo sofra Interferência, o Servo se torna incapaz de agir enquanto o Controlador não retomar o controle ou eliminar a interferência.
    • Ao ter sucesso com a Interferência, um atacante pode tentar tomar controle, fazendo uma nova disputa contra o Controlador seguindo as mesmas regras da jogada de Interferência.
  • Consequências
    • Em um sucesso do Atacante na nova disputa contra o Controlador, o Atacante pode comandar o Servo por um número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência.
    • Em uma falha, o Servo continua em processo de Interferência não podendo agir pela duração da Interferência.
    • Pela duração da Interferência ou Controle, o Controlador pode, utilizando sua ação, tentar retomar o controle do Servo.
  • Encerramento
    • Uma vez que o Servo tenha sido controlado pelo Atacante, ele passa a realizar as ações comandadas pelo Atacante.
    • O Controlador pode continuar as disputas para retomar controle do Servo ou pode desativá-lo cortando a Sintonização com o Servo, o que fará com que o Servo siga sua programação de retornar para próximo do Controlador no local em que o Controlador estava quando o controle foi interrompido.
    • Ainda assim, para executar essa dessintonização, o Controlador deve utilizar uma ação, o que pode conceder uma rodada de ação do Servo sob controle do Atacante.