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Aparatos: Servo

From Runarcana Wiki

Servo é um termo amplo para designar diversas invenções tecmatúrgicas que podem exercer uma imensa variedade de funções. Em comum, os Servos possuem algumas características como serem autômatos energizados por alguma fonte de energia tecmatúrgica, são entidades autônomas (até certo ponto), podem possuir uma limitada senciência além de poderem receber Desenvolvimentos através de diversas fórmulas.

Controlando um Servo

Os aparatos da categoria Servo possuem certa autonomia de ação e normalmente não dependem do contato direto com o tecmaturgo para serem operados, podendo ser operados a distância para executar ações através de algum aparelho ligado ao controlador através de ordens mentais.

Enquanto desativado ou em modo de espera, um servo pode aparentar ser apenas um acessório de decoração, porém ao ser ativado parece ser uma criatura com pensamentos próprios.

Um servo pode funcionar apenas enquanto estiver no alcance de seu controlador, entrando em modo de espera caso o mesmo saia desse alcance. Alguns desenvolvimentos podem remover essa limitação.

É possível controlar simultaneamente um número máximo de servos igual a metade do modificador de Inteligência (mínimo de 1), sendo necessário a sintonização com cada um desses servos.

Neuron

O Neuron é uma unidade básica de processamento criada através de diversas linhas tecmatúrgicas utilizando componentes de diferentes raridades ligados a essa linha.

Embora seja possível afirmar que um Neuron é similar a um cérebro, especialmente quando desenvolvido em seus níveis mais altos de Ofício, um Neuron não cria uma forma de vida artificial, uma vez que esse invento não é capaz de aprender de forma contínua entre outros aspectos ligados à mente como um todo.

A ideia e a execução do Neuron se ampara amplamente em outra mente real, um cérebro vivo que atua como um cérebro de fato enquanto o Neuron atua apenas como uma interface entre os comandos mentais de um Controlador e o resto da composição de um Servo.

Um Neuron pode possuir algumas rotinas e programações complexas, que em termos mecânicos se traduzem em comandos como “guardar uma área” ou mesmo “proteger um alvo”, mas essas se amparam principalmente na atividade cerebral do Controlador e não do próprio Servo.

Devido a essa característica, quando um Servo sai do Alcance de seu Controlador, embora possa se defender e executar funções básicas, sua principal diretriz é a de se reconectar ao Controlador, voltando ao alcance do mesmo.

Em campanhas mais direcionadas a avanços tecnológico, com elementos mais avançados de magia ou tecmaturgia, ou mesmo com elementos de espionagem se abre a possibilidade do Hacking de Servos, uma vez que existe uma conexão entre Servo e Controlador no ar que pode ser detectada por outros inventos tecmatúrgicos.

Criando um Servo

Ao criar um Servo é necessário definir em seu projeto inicial o seu tamanho, forma e Desenvolvimentos Iniciais. Servos possuem um Nível também definido durante a sua criação, esse nível traz consigo características e um valor adicional em PO para sua construção. O Nível do Servo pode ser escolhido durante a sua criação até o nível máximo do Ofício de quem o está criando.

A forma de um Servo pode ter características funcionais com base em Desenvolvimentos realizados durante a construção do mesmo, mas essa forma pode também ser puramente estética com base nas preferências do seu criador.

Custo: O custo de criação de um Servo é a somatória do valor especificado em Características Iniciais + Características de Nível (quando acima do 1º nível) + Desenvolvimento.

Tempo: O tempo de criação de um Servo é baseado em seu valor total dividido pelo valor de PO/Dia que o Tecmaturgo tem acesso.

  • Características de Desenvolvimento que sejam implementadas durante a construção de um Servo tem seu valor reduzido pela metade para fins de Tempo de Trabalho (PO/dia).

Características do Servo

Um servo ao ser construído recebe um conjunto de características base, características iniciais e características de nível. Caso o servo seja construído em um nível acima do 1, ele também recebe as características referentes a esse nível.

Características Base

Essas características são comuns a todos os Servos, independente de seu tamanho ou demais variedades que existam por conta de Nível ou mesmo Desenvolvimentos.

Tipo: Construto, tamanho variável
Velocidade: 30 pés
Proficiência: Nível de Servo
Classe de Armadura: 10
Pontos de Vida: PV base * Nível de Ofício utilizado + Modificadores
Imunidades: dano necrótico, psíquico e venenoso, condições Enfeitiçado e Amedrontado.
Salvaguardas: Todas as salvaguardas referentes a Inteligência, Sabedoria e Carisma de um Servo são feitas utilizando Inteligência como modificador e o Servo é proficiente com essas salvaguardas.
Elo Mental. O servo está em contato com o seu controlador enquanto estiver dentro do alcance.
Sintonização: Todo servo requer sintonização com um usuário que tenha o conector. Esse processo leva de 5 a 10 minutos para ser executado. Apenas o criador do servo é capaz de sintonizá-lo com alguém ou remover essa sintonização. Para tentar interromper isso ou tomar controle de um Servo, veja a sessão de Hacking.

Características Iniciais

Enquanto as características base de um Servo são comuns a todos os Servos, as Características Iniciais são definidas pelo tamanho do Servo.

— Características Iniciais —
Tamanho PO FOR DES CON PV Dano Espaços Reator Energia
Miúdo 35 6 (-2) 10 (+0) 10 (+0) 4 1d2 1 1 1
Pequeno 50 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 6 1d3 2 2 1
Médio 200 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 8 1d4 4 3 2
Grande 1.000 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 10 1d6 6 4 2
Enorme 5.000 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 12 1d8 10 5 3
  • Tamanho. O tamanho padrão do servo
  • PO. O valor base para a construção do servo
  • FOR. O valor base de Força do Servo
  • DES. O valor base de Destreza do Servo
  • CON. O valor base de Constituição do Servo
  • PV. O valor de PV base do servo
  • Dano. O dano base de ataque do servo
  • Reator. A capacidade do reator necessária para o servo funcionar.
  • Energia. Espaço adicional para fontes de energia. Pode ser célula, célula avançada, núcleo ou até reator.

Atualização

Um Tecmaturgo pode fazer uma atualização em um servo gastando o valor de diferença base. Isso pode ser feito por um Tecmaturgo ao conquistar novos níveis em seu Ofício, ou mesmo feito sob encomenda com um Tecmaturgo de nível maior.

Ao receber uma atualização, o Servo também recebe as características do novo nível e passa a fazer parte desse novo nível, o que lhe confere maiores capacidades mas dificulta seu reparo por Tecmaturgos com níveis de Ofício menores que o nível empregado na atualização do Servo.

Reparando um Servo

— Reparo —
Tamanho Carga
Miúdo 1 PO
Pequeno 2 PO
Médio 5 PO
Grande 20 PO
Enorme 50 PO

Reparar um Servo requer ferramentas de Ofício, suprimentos e uma jogada de Ofício CD 15 para servos do mesmo nível de Ofício que o do Tecmaturgo. Ao término de 1 hora de trabalho, o Servo recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao nível de Ofício empregado vezes o dado de vida do Servo.

Servos de níveis diferentes modificam a CD com base na diferença de nível, +2 para cada nível acima e -1 para cada nível abaixo.

Caso o Servo tenha seus pontos de vida reduzidos a menos da metade, quando o reparo é feito por um Tecmaturgo com nível de Ofício menor, o nível do Servo é reduzido para o máximo que o Tecmaturgo é capaz de fazer, reduzindo assim as capacidades do Servo de acordo com o novo nível do mesmo.

Cada nível abaixo diminui a CD em 1. Ao término de 1 hora é gasto um valor em suprimentos conforme a tabela de Reparo e é recuperado 1 dado de vida completo por nível de Ofício.

Magia

Um Servo é um construto, podendo ser reparado com a magia reparar dano com apenas metade da efetividade, uma vez que um servo não é um construto-vivo. Como Componente Opcional da magia (que é consumido durante a conjuração), uma carga de reparo pode ser usada para que a magia tenha seu efeito completo aplicado.

Hacking

O cerne da construção de um Servo está em seu Neuron, uma unidade estrutural central que comanda todo o servo e se assemelha (respeitando os limites) a um cérebro de uma criatura viva. O Neuron possui uma estrutura de pensamento racional, similar à de criaturas vivas em diferentes níveis de desenvolvimento, reflexo da habilidade de seu Tecmaturgo e passível de atualizações não apenas pelo Tecmaturgo, mas também por outros Tecmaturgos.

A conexão entre um Servo e o Controlador é feita por algum pequeno objeto definido durante a criação do Servo, que conecta as ondas mentais do Controlador ao Neuron, permitindo que o mesmo possa ser comandado livremente enquanto estiver dentro do alcance.

É importante notar que, embora um Servo possa ter uma atividade que se assemelhe à atividade cerebral, ela é extremamente limitada e somente se torna funcional através da conexão e sintonização com um Controlador, fazendo com que a mente desse Controlador supra as lacunas do “construto de mente” que é um Neuron de fato. É possível dizer que um Neuron funciona apenas conectado a um cérebro real, embora esse cérebro possa não ser de origem orgânica e não tenha a necessidade de estar em uma criatura.

Essa conexão é feita durante a sintonização do Controlador com o Servo, de forma similar a como acontece a sintonização de uma criatura com um item mágico. Durante esse processo, as ondas mentais de ambos são sincronizadas, o que pode ser considerado uma vulnerabilidade.

Em adição a isso, a via aberta entre os dois é uma via de mão dupla que pode ser explorada tanto para atacar o Servo quanto para atacar o Controlador.

O conceito de hacking para Servos é uma ideia avançada que pode ser explorada apenas por outros Tecmaturgos com conhecimento sobre Servos, usuários de magia extremamente hábeis em Mistérios que lidem com a mente como o Mistério da Oniromancia ou pessoas com proficiência em Tecnologia e Arcanismo.

Defesa Psíquica do Servo = Bônus de Proficiência + Modificador de Inteligência do Criador + Modificador de Inteligência do Servo

Hacking pode causar dano psíquico a Servos que tenham Inteligência em um valor de 10 ou superior, ao alcançar essa pontuação de Inteligência um Servo passa a produzir um padrão de pensamento extremamente similar ao de criaturas vivas (embora não seja considerado um construto-vivo), isso remove sua imunidade a dano psíquico, concedendo apenas resistência a esse tipo de dano.

Servos com Inteligência abaixo de 10 continuam imunes a dano Psíquico mas podem ter sua conexão atrapalhada ou mesmo cortada temporariamente, o que caracteriza interrupção do alcance e faz com que o Servo busque se reaproximar do Controlador.

Um Tecmaturgo pode utilizar um D.I.T. para tentar interferir em outros Servos criados com Tecmaturgia, podendo com essa interferência atrapalhar, desabilitar ou mesmo tomar controle de um Servo. Um Controlador pode disputar essa interferência com base em sua conexão com o mesmo através de seu dispositivo de Controle.

Interferindo

Para interferir em um Servo é necessário estar no máximo na metade do alcance máximo do mesmo, para poder interferir de maneira efetiva sem maiores dificuldades.

Para criar uma Interferência, o operador do D.I.T. deve utilizar sua ação e fazer 1 jogada de Tecnologia CD igual à Defesa Psíquica do Servo aplicando os Modificadores cabíveis. Independente do sucesso, o Controlador do Servo se torna ciente da tentativa.

— Modificadores de Ataque —
Modificador Descrição
+2 Para cada Nível de D.I.T. abaixo do Nível do Servo
-1 Para cada Nível de D.I.T. acima do Nível do Servo
0 O D.I.T. e o servo são da mesma linha tecmatúrgica
+1 O D.I.T. e o servo são de linhas tecmatúrgicas diferentes
0 O Operador do D.I.T. tem conhecimento da Linha Tecmatúrgica do Servo
+2 O Operador do D.I.T. não tem conhecimento da Linha Tecmatúrgica do Servo
+1 O operador do D.I.T está além da metade do alcance máximo do Servo
Variável O modificador de Neuron do Servo em penalidade
— Modificadores de Defesa —
Modificador Descrição
-1 O Controlador é o criador do Servo
-1 O Controlador é proficiente na linha tecmatúrgica do servo
+1 O Controlador não é proficiente na linha tecmatúrgica do servo
-1 O Controlador está além da metade do alcance máximo do Servo
+1 O Controlador está além da metade do alcance máximo do Servo
Variável O modificador de Neuron do Servo em bônus

Disputa

Quando uma tentativa de Hacking é feita em um Servo, inicia-se uma disputa entre o Atacante, que está tentando interferir no controle do Servo, e o Controlador, que possui o controle do Servo. Abaixo está uma descrição de como deve ser conduzida essa disputa mecanicamente. É uma jogada resistida com vantagem da defesa.

  • Ataque
    • Para interferir em um Servo é necessário estar no máximo na metade do alcance máximo do mesmo, para poder interferir de maneira efetiva sem maiores dificuldades.
    • Para criar uma Interferência, o operador do D.I.T. deve utilizar sua ação e fazer 1 jogada de Tecnologia CD igual à Defesa Psíquica do Servo (aplicando os Modificadores cabíveis). Independente do sucesso, o Controlador do Servo se torna ciente da tentativa.
  • Defesa
    • Quando um Servo recebe interferência o Controlador percebe instantaneamente devido a sua conexão, podendo iniciar uma contenda para evitar a Interferência e até possível controle. Para isso, o controlador deve utilizar sua reação e fazer uma jogada de Tecnologia CD igual à Defesa Psíquica do Servo, em um sucesso, a CD de Interferência é aumentada em um valor igual à diferença entre o resultado total da jogada e a CD.
  • Resolução
    • Em uma falha, o Servo sofre interferência. Uma vez que o Servo sofra Interferência, o Servo se torna incapaz de agir enquanto o Controlador não retomar o controle ou eliminar a interferência.
    • Ao ter sucesso com a Interferência, um atacante pode tentar tomar controle, fazendo uma nova disputa contra o Controlador seguindo as mesmas regras da jogada de Interferência.
  • Consequências
    • Em um sucesso do Atacante na nova disputa contra o Controlador, o Atacante pode comandar o Servo por um número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência.
    • Em uma falha, o Servo continua em processo de Interferência não podendo agir pela duração da Interferência.
    • Pela duração da Interferência ou Controle, o Controlador pode, utilizando sua ação, tentar retomar o controle do Servo.
  • Encerramento
    • Uma vez que o Servo tenha sido controlado pelo Atacante, ele passa a realizar as ações comandadas pelo Atacante.
    • O Controlador pode continuar as disputas para retomar controle do Servo ou pode desativá-lo cortando a Sintonização com o Servo, o que fará com que o Servo siga sua programação de retornar para próximo do Controlador no local em que o Controlador estava quando o controle foi interrompido.
    • Ainda assim, para executar essa dessintonização, o Controlador deve utilizar uma ação, o que pode conceder uma rodada de ação do Servo sob controle do Atacante.

Hackeando outros Dispositivos Tecmatúrgico

Apenas Servos possuem uma via fácil para interferência rápida como em um combate. Outros dispositivos como Mechas, Disparadores, entre outros, são passíveis de hacking, mas é algo impraticável de ser realizado durante um combate por ex.

A maior vulnerabilidade de um Servo está na forma de contato com o Tecmaturgo, através das ondas mentais transferidas do Controlador que são vulneráveis a interferências e ataques feitos à distância.

Essas pormenoridades podem ser definidas junto com o mestre levando em consideração o tipo de campanha em questão além do nível de aprofundamento desejado quanto a essas questões e camada de roleplay.

As regras do D.I.T. podem ser utilizadas para outros dispositivos Tecmatúrgicos como uma Regra Opcional.

Fórmulas: Servo

Abaixo estão as fórmulas básicas para a criação de um Servo.

Servo I - VI

— Características de Nível —
Nível PO Alcance Ataques Espaços
1 - 100 pés 1 1
2 50 200 pés 1 2
3 100 300 pés 2 3
4 250 500 pés 2 4
5 500 1.000 pés 3 4
6 1000 10.000 pés 3 5

Ofício: Tecmaturgo 1 a 6
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Material Base, Neuron, Reator e Conjunto de Ofício
Valor: *

O servo é construído com suas Características Base, somadas às Características Iniciais, às Características de Nível e demais Desenvolvimentos que sejam implementados durante a criação.

Cada Servo tem um número de espaços de Desenvolvimento igual à somatória de espaços de seu tamanho e de seu nível.

Para construir um Servo é necessário possuir um Reator com capacidade mínima igual à descrita na coluna Reator da tabela de Características Iniciais. Esse Reator é necessário para que o servo funcione e desempenhe suas funções básicas, com qualquer utilização de pontos de energia para utilização de características provenientes de energia provida por fontes adicionais.

O valor de construção de um Servo é baseado na totalidade do custo de Tamanho (Tabela Características Iniciais), Nível (Tabela Características de Nível) e demais Desenvolvimentos implementados durante essa construção.

Esse valor já inclui um dispositivo de controle do Servo, que pode ser um objeto em qualquer forma com tamanho mínimo de um anel. Esse dispositivo de controle deve ser sintonizado com o Controlador do Servo para que ele possa ser utilizado.

O tempo de criação de um Servo é baseado em seu valor total dividido pelo valor de PO/Dia que o Tecmaturgo tem acesso. Características de Desenvolvimento que sejam implementadas durante a construção de um Servo tem seu valor reduzido pela metade para fins de Tempo de Trabalho (PO/dia).

  • Nível. O Nível do Servo e o bônus de Proficiência do mesmo.
  • Alcance. A distância máxima que um servo pode se afastar de seu controlador e manter contato funcional. Barreiras podem reduzir o alcance efetivo como paredes.
  • Espaços. Essa é a quantidade de espaços adicionais para Desenvolvimentos que um servo recebe.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Blindagem Aprimorada

— Blindagem —
CA Máx des. PO PV
+1 - 25 2
+2 - 50 4
+3 +3 150 6
+4 +2 250 12
+5 +1 400 15
+6 0 600 20

Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 13
Componente: Material Base referente ao Nível e Conjunto de Ofício
Valor: *

A blindagem básica de um Servo é mínima, fazendo com que sua CA seja 10 + modificador de Destreza. A blindagem aprimorada de um Servo não ocupa um espaço de Desenvolvimento, sendo parte integrante do mesmo, concedendo a ele um valor adicional em CA e em PV que são somados aos do Servo.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Neuron I-VI

— Neuron —
Nível PO Int Mod Perícias
1 - 7 (-2) 0 -
2 50 8 (-1) 1 1
3 75 9 (-1) 2 -
4 150 10 (+0) 2 2
5 300 11 (+0) 2 -
6 500 12 (+1) 3 3

Ofício: Tecmaturgo 1 a 6
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Material Base referente ao Nível e Conjunto de Ofício
Valor: *

O Neuron é uma unidade básica de processamento criada através de Tecmaturgia capaz de fornecer um conjunto de instruções de complexidade moderada a um Servo quando em sintonizado com um controlador. O Neuron não ocupa um espaço de Desenvolvimento.

Os atributos Sabedoria e Carisma de um Servo são iguais ao atributo Inteligência do mesmo. Uma vez que o valor de Inteligência alcance 10, o servo perde imunidade a dano psíquico, recebendo apenas resistência a esse tipo de dano.

O Neuron possui um conjunto de instruções para executar uma perícia.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

D. I. T - Dispositivo de Interferência Tecmatúrgica

Ofício: Tecmaturgo 1 a 6
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Material Base referente ao nível, Reator e Conjunto de Ofício
Valor: *

Um dispositivo de Interferência Tecmatúrgica permite que possa existir interferência em alguns equipamentos tecmatúrgicos. Confira a sessão Hacking em Servo.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Desenvolvimentos

Abaixo estão alguns desenvolvimentos que podem ser implementados em um Servo, podendo ser parte da criação do mesmo ou mesmo sendo implementações posteriores.

O tempo necessário para implementar um Desenvolvimento em um Servo após sua criação está incluso no valor das fórmulas e sua relação PO/dia.

Ataque

Ofício: Tecmaturgo 1, 3, 5
CD: 13, 17, 21
Componente: Servo, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 15, 250, 1000 PO

Ao escolher esse desenvolvimento, o servo se torna capaz de executar a ação de ataque contra um alvo. A quantidade de ataques é definida pelo nível de Ofício empregado. Caso o servo não tenha uma Arma Acoplada, o ataque é considerado um ataque desarmado que causa o dano descrito na coluna “dano” da tabela Características Iniciais e custa 1 ponto de vida. O tipo de dano (contundente, perfurante ou cortante) deve ser def inido no momento de criação do servo. O servo faz o ataque com utilizando Proficiência + Modificador de Atributo (Força ou Destreza, o que for mais alto)

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Auto Reparo

— Reparo —
Tamanho Carga
Miúdo 1 PO
Pequeno 2 PO
Médio 5 PO
Grande 20 PO
Enorme 50 PO

Ofício: Tecmaturgo 1-6
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Servo, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 25, 50, 100, 250, 500, 1000 PO

Servos são construtos, portanto não possuem por padrão capacidade de regeneração/ auto reparo. Esse Desenvolvimento permite que um servo possa desempenhar esse auto reparo consumindo suprimentos pré-alocados no servo.

Cada vez que esse Desenvolvimento é implementado em um Servo, o espaço pode ser utilizado para carregar até 5 cargas de reparo. A recarga desse pacote pode ser feita por um tecmaturgo a qualquer momento, gastando o valor necessário para a quantidade de cargas que deseja repor. O custo de cada carga é baseado no tamanho do servo.

Auto-Reparo. O servo pode gastar 1 ponto de energia (fora de combate) para consumir 1 carga de reparo e recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a 1 dado de vida completo + nível de Ofício ficando imóvel por 1 hora ou levando 2 horas tendo sua velocidade reduzida pela metade. Caso o servo possua esse Desenvolvimento mais de uma vez, ao utilizar 1 ponto de energia, ele pode ativar mais de um Desenvolvimento ao mesmo tempo, não sendo necessário o gasto de mais pontos de energia por ativação, podendo assim, consumir mais de 1 carga de reparo por ativação.

Ex. Caso um servo possua 3 vezes o Desenvolvimento de Auto Reparo, ao ativá-lo, pode escolher se vai recuperar 1, 2 ou 3 vezes, consumindo a mesma quantidade escolhida em cargas.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Arma Acoplada

Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 13
Componente: Servo, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

O servo pode ter uma arma acoplada, podendo utilizar sua característica “Ataque” para fazer ataques com a mesma utilizando seu atributo Força ou Destreza (para as armas onde Destreza seja cabível) para isso ao invés de fazer um ataque desarmado. O valor desse Desenvolvimento não inclui o valor da arma em questão e o servo é considerado proficiente com a mesma.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Defesa Avançada

Ofício: Tecmaturgo 2
CD: 15
Componente: Servo, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

O servo recebe proficiência com uma Salvaguarda entre Força, Destreza ou Constituição.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Poder Auxiliar

— Características Iniciais —
Tamanho PO Espaços
Miúdo 15 1
Pequeno 25 2
Médio 50 4
Grande 250 6
Enorme 500 10

Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 13
Componente: Servo, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: *

O servo pode utilizar um de seus espaços para conter fontes de energia adicionais. O valor desse Desenvolvimento não inclui o valor das células, núcleos ou reatores adicionais. O custo e a quantidade de fontes que podem ser inseridas por espaço é baseada no tamanho do Servo.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Deslocamento

Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 13
Componente: Servo, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

Ao escolher esse desenvolvimento o tecmaturgo deve escolher entre:

  • O servo pode utilizar sua ação bônus para dobrar sua velocidade de movimentação.
  • O servo pode se movimentar flutuando a até 5 pés em sua velocidade normal
  • O servo recebe 15 pés de velocidade de voo
  • O servo recebe 30 pés de velocidade de escalada
  • O servo recebe 30 pés de velocidade de escavação

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Comunicação Avançada

Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 13
Componente: Servo, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, por 1 hora, o controlador pode se concentrar para visualizar através dos sensores do Servo utilizando seu Elo Mental, de forma similar à magia clarividência. Ao fazer isso, o controlador se torna desatento de seus arredores, porém pode ver e ouvir o que estiver no alcance do Servo, essa habilidade requer que o controlador mantenha Concentração como se fosse uma magia. Caso a habilidade seja encerrada e o Drone esteja além do alcance máximo, ele utilizará todo seu deslocamento para retornar ao alcance do controlador.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Aprimoramento Pneumático I, II, III

— Atributo —
Ofício Atributo PO
1 +1 25
1 +2 50
1 +3 75
1 +4 100
1 +5 125
1 +6 150
3 +7 225
3 +8 300
3 +9 375
3 +10 450
5 +11 575
5 +12 700
5 +13 825
5 +14 950

Ofício: Tecmaturgo 1, 3, 5
CD: 13, 17, 21
Componente: Servo, Metal, e Conjunto de Ofício
Valor: 25, 75,125 PO

Cada vez que esse desenvolvimento é escolhido, escolha 1 atributo entre Força, Destreza ou Constituição, o Servo recebe +1 no valor do atributo escolhido. Os valores máximos adicionais que os Atributos de um Servo podem alcançar dessa forma é delimitado pelo seu nível de Ofício, +6 para 1º, +10 para 3º e +14 para 5º. Cada atributo melhorado conta como um espaço de Desenvolvimento. Ex. Um Servo com Força aumentada para 22 utilizará 1 espaço de Desenvolvimento, enquanto um Servo que tenha Força aumentada para 14 e Constituição para 12, utilizará dois espaços de Desenvolvimento.

Servos com Constituição acima de 10 adicionam seu modificador de Constituição, vezes o nível de Ofício, aos Pontos de Vida. Quando possuem Destreza acima de 10, adicionam seu modificador à CA respeitando o máximo conforme a tabela de blindagem.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Acoplamento Mágico

Ofício: Tecmaturgo 2
CD: 15
Componente: Servo, Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

O servo pode ter um item mágico acoplado a ele (desde que sua forma permita esse acoplamento), podendo sintonizar com o mesmo, recebendo seus benefícios ou podendo utilizá-lo para combate no caso de uma arma. O valor desse Desenvolvimento não inclui o valor do item mágico em questão.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”