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Magia Descontrolada Yordle

De Runarcana Wiki
Revisão de 19h41min de 28 de julho de 2020 por Kael (discussão | contribs)

Alguma formas de magia são pautadas em regras estranhas de modificação da realidade, por esse motivo, elas muitas vezes violam as próprias regra e a própria natureza, reproduzindo efeitos sem muito sentido e conexão com a intenção inicial da magia. Quando um efeito de Magia Descontrolada Yordle acontecer, role 1d100 para verificar na tabela abaixo o efeito que acontece.

Magia Yordle Descontrolada
d100 Efeito d100 Efeito
01-02 Role novamente nessa tabela todos os turnos até o final do combate, ignorando esse resultado caso o receba novamente 51-52 Você ganha um vale que permite a você negar um efeito dessa tabela.
03-04 Você ouve tudo o que as árvores falam pelas próximas 1d4 semanas. 53-54 Toda vez que você falar pelo próximo minuto, você estará gritando.
05-06 Você teleporta você e seus aliados para uma área a até 1 milha de onde vocês se encontram atualmente 55-56 Sua voz fica oscilando entre muito grave e muito aguda e você não consegue parar de falar por 1 minuto.
07-08 Um esquilo aparece em sua cabeça e ele começa a golpear ela com uma avelã por um minuto, É impossível retirá-lo. Receba 1 de dano e tenha desvantagem em jogadas de concentração. Ao fim do minuto, ele desaparece. 57-58 Uma samambaia cresce de suas axilas causando coceira e um fedor terrível que afasta todos de você. Criaturas que se aproximem a até 10 pés de você devem fazer uma salvaguarda de CON, CD 18 ou ficam nauseados e começam a vomitar por 3 turnos. A salvaguarda pode ser refeita durante esses turnos. A samambaia dura 5 turnos.
09-10 Role um d10. Sua idade muda em um valor igual ao resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você fica mais jovem (mínimo 1 ano). Se for par, você fica mais velho 59-60 Você olha diretamente para uma tulipa, isso faz com que você fique paranóico achando que está amaldiçoado pelas próximas 1d4 horas.
11-12 Você conjurar uma fada. 61-62 Você conjurar a magia conjurar elementais menores.
13-14 Você fica inchado e parece uma bola, e ao invés de caminhar você rolará no chão. isso dura por 1d4 turnos 63-64 Você vomita um sapo e recebe 2 de dano.
15-16 Uma tulipa brota em sua testa e ela fala coisas indevidas para você por 1 minuto, após esse tempo ela desaparece 65-66 Role um d10. Sua altura muda em um valor igual a 3 cm x o resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você reduz. Se for par, você cresce.
17-18 Quando você for falar pelo próximo minuto, só sairá borboletas de sua boca 67-68 Suas pernas esticam três vezes o comprimento delas e você recebe +10 de movimentação por 1d4 turnos
19-20 Você começa a girar sem parar por 1d4 turnos, e perde sua ação durante esses turnos. 69-70 Você é teletransportado de volta para bandópolis até o fim de seu próximo turno.
21-22 Você fica com um gosto roxo na boca e fica tentando descrever ele pelo próximo minuto. 71-72 Surgem 10d10 moedas de ouro caindo de seu nariz.
23-24 Todos os dedos de sua mão se transformam em cenouras e podem ser comidos normalmente. Eles reaparecem normalmente após 2 turnos. Você deixa cair qualquer coisa que esteja em suas mãos; 73-74 Você conjurar metamorfose em si mesmo, caso falhe na resistência você se transforma num poro até o fim da magia
25-26 Você começa a flutuar por aí, substituindo seu deslocamento por 1d6 turnos para 20 pés de voo 75-76 Você fica paranóico em relação às batatas pelos próximos 1d6 dias, achando que elas estão planejando algo
27-28 Todo o pelo de seu corpo cai, mas volta a crescer em 1d4 dias 77-78 Você compreende tudo o que o ambiente a sua volta estão dizendo pelo próximo dia, podendo ouvir o vento, a grama e as pedras.
29-30 Um bico de pássaro surge em sua cara, e pelas próximas 1d4 horas você não pode falar, apenas grasnar. a Magia remover maldição pode acabar com esse efeito. 79-80 Uma barba feita de penas cresce em você, ela dura até que você espirre.
31-32 Você começa a rir histericamente por 1 minuto. 81-82 Você encontra um mapa manchado de café.
33-34 Você começa a cantar como uma acuâmina carmesim por 2d8 minutos 83-84 Você rola essa tabela novamente 2 vezes, ignorando esse efeito caso o receba novamente.
35-36 Você conjurar a magia Conjurar Seres da Floresta. 85-86 Rode 1d10 e use esse valor como rolagem para essa tabela.
37-38 Você adquire um tom diferente. Você fica azul, caso já seja azul, você fica amarelo. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito. 87-88 Você maximiza o dano de seu próximo ataque, seja ele físico ou mágico. Além disso, você conjura a mesma quantidade de pontos causados em rosas que se espalham em uma explosão após o golpe.
39-40 Um chapéu velho aparece em sua cabeça. 89-90 Você conjurar a magia Conjurar Elementais.
41-42 As pessoas que olham para você através de Glamour o vêem como um velho baixinho e carrancudo pelos próximos 5d6 dias a Magia remover maldição pode acabar com esse efeito. 91-92 Você ganha um vale para re-rolar nessa tabela. Quando você rolar um efeito que não goste, você pode escolher se manterá a primeira rolagem ou não.
43-44 Seus braços esticam três vezes o comprimento deles e você perde sua ação por 1 turno. 93-94 Você ganha imunidade a todos os tipos de dano e você pode ver o invisível por 1d4+1 turnos
45-46 Uma garrafa vazia brota do chão na sua frente. 95-96 Você recupera todos os seus pontos de vida.
47-48 Rode 1d10, subtraia de 100 e use esse valor como rolagem para essa tabela. 97-98 Você recupera todos os seus espaços de magia gastos
49-50 Você roda novamente essa tabela e o efeito acontece com um de seus aliados aleatoriamente. Caso esteja sozinho, com você. 99-00 Você recebe por 1d8 x 3 horas um Pulso Rúnico adicional a escolha do Mestre