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Combatente: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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TTodo combatente pode ser habilidoso em batalha, mas apenas os Armestres conseguem extrair todo potencial de suas armas, conquistando, com isso, uma habilidade admirada por qualquer um que deseje alcançar a supremacia marcial. Os Armestres se dedicam de corpo e alma ao caminho do combate, desejando sempre aprimorar sua técnica a níveis além da compreensão humana.  
TTodo combatente pode ser habilidoso em batalha, mas apenas os Armestres conseguem extrair todo potencial de suas armas, conquistando, com isso, uma habilidade admirada por qualquer um que deseje alcançar a supremacia marcial. Os Armestres se dedicam de corpo e alma ao caminho do combate, desejando sempre aprimorar sua técnica a níveis além da compreensão humana.  


'''Arma Vinculada'''
=== Arma Vinculada ===


Ao escolher essa Honra no 1º nível, você deve escolher uma arma marcial, simples ou exótica com a qual você tenha proficiência, qualquer arma semelhante a ela será considerada sua Arma Vinculada. Por exemplo, possuindo proficiência em armas simples e marciais, você pode escolher se vincular à Adagas, Clavas, Rapieiras, Espadas Curtas, Espadas Longas, etc, dessa forma se você escolher Rapieiras, qualquer rapieira em sua mão será considerada uma Arma Vinculada.
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você deve escolher uma arma marcial, simples ou exótica com a qual você tenha proficiência, qualquer arma semelhante a ela será considerada sua Arma Vinculada. Por exemplo, possuindo proficiência em armas simples e marciais, você pode escolher se vincular à Adagas, Clavas, Rapieiras, Espadas Curtas, Espadas Longas, etc, dessa forma se você escolher Rapieiras, qualquer rapieira em sua mão será considerada uma Arma Vinculada.
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Ao atingir o nível 10, você poderá trocar seu vínculo para armas que compartilhem de uma propriedade, ainda só podendo ser utilizada dessa maneira caso você possua proficiência, como armas que possuam a propriedade Extensão, Acuidade, Duas Mãos, Versátil, etc. Ao atingir o nível 18, você poderá trocar novamente seu vínculo para armas que compartilhem um tipo de dano, como contundente, cortante ou perfurante.  
Ao atingir o nível 10, você poderá trocar seu vínculo para armas que compartilhem de uma propriedade, ainda só podendo ser utilizada dessa maneira caso você possua proficiência, como armas que possuam a propriedade Extensão, Acuidade, Duas Mãos, Versátil, etc. Ao atingir o nível 18, você poderá trocar novamente seu vínculo para armas que compartilhem um tipo de dano, como contundente, cortante ou perfurante.  


'''First Blood'''
=== First Blood ===


A partir do 3º nível, seu primeiro ataque contra um inimigo, utilizando uma Arma Vinculada, causa 1 dado de dano a mais. Caso seu primeiro golpe seja em uma criatura surpresa ou Incapacitada, caso ela seja atingida, seu ataque será considerado um acerto crítico.  
A partir do 3º nível, seu primeiro ataque contra um inimigo, utilizando uma Arma Vinculada, causa 1 dado de dano a mais. Caso seu primeiro golpe seja em uma criatura surpresa ou Incapacitada, caso ela seja atingida, seu ataque será considerado um acerto crítico.  


'''Vínculo Mortal'''
=== Vínculo Mortal ===


No 6º nível, o dado de dano de suas Armas Vinculadas sobem em 1 na escala de dano. Isso acontece novamente no nível 18. Adicionalmente, seus ataques com Armas Vinculadas, passam a contar como mágico com o propósito de ultrapassar resistências.  
No 6º nível, o dado de dano de suas Armas Vinculadas sobem em 1 na escala de dano. Isso acontece novamente no nível 18. Adicionalmente, seus ataques com Armas Vinculadas, passam a contar como mágico com o propósito de ultrapassar resistências.  


'''Ruptura Marcial'''
=== Ruptura Marcial ===


No nível 10, você pode, ao atacar com uma Arma Vinculada e possuir vantagem contra uma criatura, ignorar que possui vantagem e ao invés disso realizar um ataque adicional contra aquele alvo. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por turno.
No nível 10, você pode, ao atacar com uma Arma Vinculada e possuir vantagem contra uma criatura, ignorar que possui vantagem e ao invés disso realizar um ataque adicional contra aquele alvo. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por turno.


'''Agilidade de Combate'''
=== Agilidade de Combate ===


Ao atingir o nível 13, sua experiência em combate lhe deu maior percepção de quando deve se proteger de um ataque inimigo. Escolha entre:  
Ao atingir o nível 13, sua experiência em combate lhe deu maior percepção de quando deve se proteger de um ataque inimigo. Escolha entre:  
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'''Proteção Marcial'''. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para se fortalecer, ao fazer isso você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + seu modificador de Constituição. Esses pontos de vida duram por até 1 minuto.
'''Proteção Marcial'''. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para se fortalecer, ao fazer isso você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + seu modificador de Constituição. Esses pontos de vida duram por até 1 minuto.


'''Mestre de Armas'''
=== Mestre de Armas ===


No nível 16, você pode dobrar seu bônus de proficiência em rolagens de ataque feitas com Armas Vinculadas. Além disso, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.  
No nível 16, você pode dobrar seu bônus de proficiência em rolagens de ataque feitas com Armas Vinculadas. Além disso, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.  


'''Florescer Marcial'''
=== Florescer Marcial ===


No 18º nível, uma vez por turno, caso você erre um ataque com uma Arma Vinculada, você pode re-rolar o ataque.  
No 18º nível, uma vez por turno, caso você erre um ataque com uma Arma Vinculada, você pode re-rolar o ataque.  


'''Postura do Grão-Armestre'''
=== Postura do Grão-Armestre ===


Ao atingir o nível 20, você pode utilizar sua ação bônus para assumir uma postura híbrida de ataque e defesa, ao fazer isso, pelo próximo minuto você recebe resistência à qualquer tipo de dano (com exceção de dano disruptivo e danos espirituais). Além disso, sempre que for atingido por um ataque, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou Inteligência (o que for maior) para ignorar o dano recebido. A CD dessa salvaguarda é igual à 8 + metade da rolagem de acerto do ataque recebido.  
Ao atingir o nível 20, você pode utilizar sua ação bônus para assumir uma postura híbrida de ataque e defesa, ao fazer isso, pelo próximo minuto você recebe resistência à qualquer tipo de dano (com exceção de dano disruptivo e danos espirituais). Além disso, sempre que for atingido por um ataque, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou Inteligência (o que for maior) para ignorar o dano recebido. A CD dessa salvaguarda é igual à 8 + metade da rolagem de acerto do ataque recebido.  
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