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Legado: Tecmaturgo: mudanças entre as edições

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===== Conjuração =====
===== Conjuração =====


'''Truques'''. Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de Tecmaturgo. Você aprende novos truques conforme a tabela Conjuração do Tecmaturgo.
'''Truques'''. Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de Tecmaturgo. Você aprende novos truques conforme a tabela Tecmaturgo Conjurador.


'''Espaços de Magia'''. A tabela Conjuração do Tecmaturgo mostra quantos espaços de magia de nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.  
'''Espaços de Magia'''. A tabela Tecmaturgo Conjurador mostra quantos espaços de magia de nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.  


Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de nível ''escudo arcano'' e você tiver um espaço de magia de nível e um de nível disponíveis, você poderá conjurá-la usando qualquer um dos dois espaços.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de nível '''escudo arcano''' e você tiver um espaço de magia de nível e um de nível disponíveis, você poderá conjurá-la usando qualquer um dos dois espaços.


'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''. Ao atingir o 3º nível, você conhece três magias de 1º nível, à sua escolha. Veja o capítulo 7 para a lista de magias de Tecmaturgo.
'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''. Ao atingir o 3º nível, você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha. Veja o Capítulo 10 para a lista de magias de Tecmaturgo.


A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Tecmaturgo mostra quando você aprende mais magias de Tecmaturgo, de nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia da lista de magias do Tecmaturgo. Por exemplo, quando você alcança o nível da classe, você pode aprender uma nova magia de ou nível.  
A coluna Magias Conhecidas na tabela Tecmaturgo Conjurador mostra quando você aprende mais magias de Tecmaturgo, de nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia da lista de magias do Tecmaturgo. Por exemplo, quando você alcança o nível da classe, você pode aprender uma nova magia de ou nível.  


Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de Tecmaturgo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de Tecmaturgo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.  
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode por outra magia da lista de magias de Tecmaturgo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.  


'''Habilidade de Conjuração'''. Seu atributo de conjuração é Inteligência para suas magias de Tecmaturgo, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Tecmaturgo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.  
'''Habilidade de Conjuração'''. Seu atributo de conjuração é Inteligência para suas magias de Tecmaturgo, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Tecmaturgo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.  
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==== Reator Cristalino ====
==== Reator Cristalino ====


Ao criar um Reator Cristalino, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para receber um acréscimo em sua vitalidade. Ao fazer isso você pode aumentar seus pontos de vida máxima em um número igual ao seu modificador de Inteligência para cada nível de Tecmaturgo que você possuir, caso seu modificador de Inteligência seja alterado posteriormente, você deve alterar seus pontos de vida desde o nível de Tecmaturgo. Ou seja, caso do ao nível seu modificador de Inteligência era +3 e no nível ele se torna +4, você deve aumentar 1 de vida para cada nível, tendo ao todo +4 ao atingir o nível e +3 por cada nível anterior. Adicionalmente você possui resistência à dano elétrico.
Ao criar um Reator Cristalino, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para receber um acréscimo em sua vitalidade. Ao fazer isso você pode aumentar seus pontos de vida máxima em um número igual ao seu modificador de Inteligência para cada nível de Tecmaturgo que você possuir, caso seu modificador de Inteligência seja alterado posteriormente, você deve alterar seus pontos de vida desde o nível de Tecmaturgo. Ou seja, caso do ao nível seu modificador de Inteligência era +3 e no nível ele se torna +4, você deve aumentar 1 de vida para cada nível, tendo ao todo +4 ao atingir o nível e +3 por cada nível anterior. Adicionalmente você possui resistência à dano elétrico.




==== Reator Metálico ====
==== Reator Metálico ====


Ao criar um Reator Metálico, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para acelerar seu metabolismo e amplificar suas capacidades físicas. Você adiciona metade de seu nível de Tecmaturgo (mínimo de 1) ao dano de seus ataques corpo a corpo e à distância. Adicionalmente, toda vez que você gasta um ponto de Energia em uma habilidade ofensiva, você recebe um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade do seu modificador de Inteligência até o final do turno.  Isso só acontece uma vez por turno.
Ao criar um Reator Metálico, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para acelerar seu metabolismo e amplificar suas capacidades físicas. Você adiciona metade de seu nível de Tecmaturgo (mínimo de 1) ao dano de seus ataques corpo a corpo e à distância. Adicionalmente, toda vez que você gasta um ponto de Energia em uma habilidade ofensiva, você recebe um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade do seu modificador de Inteligência até o final do turno. Isso só acontece uma vez por turno.


'''Energia'''
'''Energia'''
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'''CD de Tecmaturgo =''' 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
'''CD de Tecmaturgo =''' 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
==== Alcance Energético ====
No 1º nível você possui uma aura energética de 60 pés, ao utilizar Aparatos ou Dispositivos dentro dessa aura, você pode gastar seus pontos de Energia ao invés da carga de um Aparato ou Dispositivo, desde que você tenha os pontos de Energia necessários. Caso faça isso, a carga desses aparelhos é mantida.


==== Células e Núcleos ====
==== Células e Núcleos ====
Linha 460: Linha 460:
Os Dispositivos e Aparatos do Tecmaturgo funcionam baseados em uma fonte de energia, essas fontes de energia se dividem em dois tipos, células ou núcleos. Enquanto células são mais baratas de se produzir mas descartáveis após serem consumidas, os núcleos aguentam cargas maiores e podem ser recarregados, mas custam bem mais caro para serem criados.
Os Dispositivos e Aparatos do Tecmaturgo funcionam baseados em uma fonte de energia, essas fontes de energia se dividem em dois tipos, células ou núcleos. Enquanto células são mais baratas de se produzir mas descartáveis após serem consumidas, os núcleos aguentam cargas maiores e podem ser recarregados, mas custam bem mais caro para serem criados.


Uma célula possui o custo de compra de 10 PO para cada 1 ponto de Energia armazenada dentro dela, alcançando um máximo de 5 pontos de Energia, um núcleo possui um custo de 50 PO para cada 1 ponto de Energia que ele é capaz de armazenar, enquanto um núcleo autorrecarregável tem seu preço definido pela tabela Núcleo Autorrecarregável.  
Uma célula possui o custo de compra de 10 PO para cada 1 ponto de Energia armazenada dentro dela, alcançando um máximo de 5 pontos de Energia, um núcleo possui um custo de 50 PO para cada 1 ponto de Energia que ele é capaz de armazenar, enquanto um núcleo autorrecarregável tem seu preço definido pela tabela Núcleo Autorrecarregável.


Caso você opte por construir esses itens, você deverá utilizar ferramentas de Inventor, além de gastar metade do custo normal desses itens e 4 horas de trabalho, você só pode criar uma célula ou núcleo com a mesma quantidade de Energia que você possui de acordo com a tabela O Tecmaturgo. Tanto as células quanto os núcleos são criados com sua energia completa, enquanto um núcleo autorrecarregável possui regras diferentes descritas abaixo, ao fazer isso você gasta pontos de Energia de acordo com a quantidade de pontos de Energia do item criado.
Caso você opte por construir esses itens, você deverá utilizar ferramentas de Inventor, além de gastar metade do custo normal desses itens e 4 horas de trabalho, você só pode criar uma célula ou núcleo com a mesma quantidade de Energia que você possui de acordo com a tabela O Tecmaturgo. Tanto as células quanto os núcleos são criados com sua energia completa, enquanto um núcleo autorrecarregável possui regras diferentes descritas abaixo, ao fazer isso você gasta pontos de Energia de acordo com a quantidade de pontos de Energia do item criado.
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Para criar um Núcleo Autorrecarregável, você precisa possuir uma quantidade de pontos de Energia igual a Energia Máxima do núcleo que você deseja criar. Além disso, ao criar um núcleo de Categoria 1, ele começa com 1 ponto de energia, um de Categoria 2 começará com 1d4, um de Categoria 3 começará com 1d4 + metade de seu modificador de Inteligência, um de Categoria 4 começará com 1d4 + metade de seu modificador de Inteligência e um de Categoria 5 começará com 1d6 + metade de seu modificador de Inteligência.
Para criar um Núcleo Autorrecarregável, você precisa possuir uma quantidade de pontos de Energia igual a Energia Máxima do núcleo que você deseja criar. Além disso, ao criar um núcleo de Categoria 1, ele começa com 1 ponto de energia, um de Categoria 2 começará com 1d4, um de Categoria 3 começará com 1d4 + metade de seu modificador de Inteligência, um de Categoria 4 começará com 1d4 + metade de seu modificador de Inteligência e um de Categoria 5 começará com 1d6 + metade de seu modificador de Inteligência.


Núcleos autorrecarregáveis se recarregam drenando energia mágica do ambiente de forma invisível, mesmo para detecção de magia. A autorrecarga é feita dependendo da categoria do núcleo e a velocidade é influenciada pelo nível de magia do ambiente.
Núcleos autorrecarregáveis se recarregam drenando energia mágica do ambiente de forma invisível, mesmo para detecção de magia. A autorrecarga é feita dependendo da categoria do núcleo e a velocidade é influenciada pelo nível de magia do ambiente.  


Um núcleo feito de um Cristal Hextec Verdadeiro é considerado um núcleo de categoria acima de 5, possuindo energia ilimitada, porém seu valor pode ser superior à 50.000, além de ser extremamente raro e disputado para que seja comprado, mesmo em suas menores lascas.
Um núcleo feito de um Cristal Hextec Verdadeiro é considerado um núcleo de categoria acima de 5, possuindo energia ilimitada, porém seu valor pode ser superior à 50.000, além de ser extremamente raro e disputado para que seja comprado, mesmo em suas menores lascas.
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== Especialidade ==
== Competência ==


Como um Tecmaturgo, você deve escolher uma Especialidade para a criação de seus Aparatos e Dispositivos. No 1º nível, você deve escolher uma das Especialidades desenvolvendo sua primeira característica, e ao atingir os níveis 5, 9, 14, 17 e 20, você poderá continuar com sua Especialidade, desenvolvendo uma nova habilidade, desde que possua a habilidade anterior ou aprender uma nova Especialidade.
Como um Tecmaturgo, você deve escolher uma Competência para a criação de seus Aparatos e Dispositivos. No 1º nível, você deve escolher uma das Competências desenvolvendo sua primeira característica, e ao atingir os níveis 5, 9, 14, 17 e 20, você poderá continuar com sua Competência, desenvolvendo uma nova habilidade, desde que possua a habilidade anterior ou aprender uma nova Competência.




=== Alquimia ===
=== Alquimia ===


# '''Aspirante à Alquimista'''. Ao escolher essa Especialidade, você recebe proficiência com o Ofício de Venefício e com o Ofício de Herbalista.
# '''Aspirante à Alquimista'''. Ao escolher essa Competência, você recebe proficiência com o Ofício de Venefício e com o Ofício de Herbalista.
# '''Alquimia Básica'''. Caso você possua a habilidade ''Aspirante à Alquimista'', você aprendeu a fazer infusões e misturas para a criação de poções. Poções exigem uma ação para serem aplicadas, consumidas ou jogadas. É necessário uma quantidade de ouro e horas de trabalho para criar suas poções dependendo de seu nível, como demonstrado na tabela Criação de Poções no Capítulo 6: Equipamento - Inventos do Tecmaturgo. Ao criar uma poção que use algum de seus atributos, o modificador que se manterá na poção é o mesmo que o utilizado no momento de sua criação, não podendo ser alterado posteriormente. Nesse momento você só pode criar poções de nível 1. As poções criadas por essa Especialidade tem seus efeitos ativados ao serem ingeridas ou entrarem em contato com o alvo ao serem arremessadas.
# '''Alquimia Básica'''. Caso você possua a habilidade Aspirante à Alquimista, você aprendeu a fazer infusões e misturas para a criação de poções. Poções exigem uma ação para serem aplicadas, consumidas ou jogadas. É necessário uma quantidade de ouro e horas de trabalho para criar suas poções dependendo de seu nível, como demonstrado na tabela Criação de Poções no Capítulo 6: Equipamento - Inventos do Tecmaturgo. Ao criar uma poção que use algum de seus atributos, o modificador que se manterá na poção é o mesmo que o utilizado no momento de sua criação, não podendo ser alterado posteriormente. Nesse momento você só pode criar poções de nível 1. As poções criadas por essa Competência tem seus efeitos ativados ao serem ingeridas ou entrarem em contato com o alvo ao serem arremessadas.
# '''Conhecimentos Incendiários'''. Caso você possua a habilidade ''Alquimia Básica'', seus estudos o lideraram para a destruição, você pode gastar 2 horas de trabalho e 30 PO para criar uma bomba incendiária. Essa bomba pode ser lançada a até 120 pés de você e possui uma área de efeito de 20 pés de raio, cada criatura nesse alcance deve realizar uma salvaguarda de Destreza contra sua CD de Tecmaturgo. Em uma falha, criaturas atingidas na salvaguarda recebem 4d6 de dano ígneo e são atordoadas até o final de seu próximo turno, e em um sucesso recebem apenas metade do dano.
# '''Conhecimentos Incendiários'''. CCaso você possua a habilidade '''Alquimia Básica''', seus estudos o lideraram para a destruição, você pode gastar 2 horas de trabalho e 30 PO para criar uma bomba incendiária. Essa bomba pode ser lançada a até 120 pés de você e possui uma área de efeito de 20 pés de raio, cada criatura nesse alcance deve realizar uma salvaguarda de Destreza contra sua CD de Tecmaturgo. Em uma falha, criaturas atingidas na salvaguarda recebem 4d6 de dano ígneo e são atordoadas até o final de seu próximo turno, e em um sucesso recebem apenas metade do dano.
# '''Alquimia Avançada'''. Caso você possua a habilidade ''Conhecimentos Incendiários'', você aprendeu processos químicos mais avançados, podendo criar poções de nível 2, utilizando as mesmas regras de ''Alquimia Básica'', adicionalmente suas poções de nível 1 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Além disso, ao receber um ataque você pode utilizar sua reação para consumir ou jogar uma poção.
# '''Alquimia Avançada'''. Caso você possua a habilidade '''Conhecimentos Incendiários''', você aprendeu processos químicos mais avançados, podendo criar poções de nível 2, utilizando as mesmas regras de Alquimia Básica, adicionalmente suas poções de nível 1 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Além disso, ao receber um ataque você pode utilizar sua reação para consumir ou jogar uma poção.
# '''Produto de Testes'''. Caso você possua a habilidade ''Alquimia Avançada'', após ingerir diversos reagentes e respirar gases não tão agradáveis, você criou uma proteção natural contra toxinas, você possui resistência à dano ácido e venenoso, além de ter vantagem contra salvaguardas que te deixem Envenenado ou Intoxicado. Adicionalmente, aplicar, consumir ou jogar uma poção passam a poder ser feitos com uma ação bônus.
# '''Produto de Testes'''. Caso você possua a habilidade '''Alquimia Avançada''', após ingerir diversos reagentes e respirar gases não tão agradáveis, você criou uma proteção natural contra toxinas, você possui resistência à dano ácido e venenoso, além de ter vantagem contra salvaguardas que te deixem Envenenado ou Intoxicado. Adicionalmente, aplicar, consumir ou jogar uma poção passam a poder ser feitos com uma ação bônus.
# '''Mestre Alquimista'''. Caso você possua a habilidade ''Produto de Testes'', você aprendeu os processos mais complexos da alquimia, podendo criar poções de nível 3, utilizando as mesmas regras de ''Alquimia Básica'', adicionalmente suas poções de nível 2 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Todas as suas criações criadas através dessa Especialidade tem sua CD aumentada em +2, além disso, você pode gastar 3 pontos de Energia no momento de criação de uma poção para duplicá-la, criando uma duplicata sem nenhum custo adicional.
# '''Mestre Alquimista'''. Caso você possua a habilidade '''Produto de Testes''', você aprendeu os processos mais complexos da alquimia, podendo criar poções de nível 3, utilizando as mesmas regras de Alquimia Básica, adicionalmente suas poções de nível 2 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Todas as suas criações criadas através dessa Competência tem sua CD aumentada em +2, além disso, você pode gastar 3 pontos de Energia no momento de criação de uma poção para duplicá-la, criando uma duplicata sem nenhum custo adicional.


{| class="wikitable"
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=== Armas ===
=== Armas ===


# '''Armeiro Iniciante'''. Ao escolher essa Especialidade, você recebe proficiência com o Ofício de Armeiro e com o Ofício de Ferreiro.
# '''Armeiro Iniciante'''. Ao escolher essa Competência, você recebe proficiência com o Ofício de Armeiro e com o Ofício de Ferreiro.
# '''Forja de Armas'''. Caso você possua a habilidade ''Armeiro Iniciante'', como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 9: Aventurando-se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma arma simples ou marcial em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma arma simples ou marcial, você pode criar uma ou mais armas simples ou marciais com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra criação de itens.
# '''Forja de Armas'''. Caso você possua a habilidade '''Armeiro Iniciante''', como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma arma simples ou marcial em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma arma simples ou marcial, você pode criar uma ou mais armas simples ou marciais com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra criação de itens.
# '''Armeiro Diverso'''. Caso você possua a habilidade ''Forja de Armas'', você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armas. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria prima de suas armas, desde que tenha acesso à esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armas que você cria utilizando essa Especialidade possuem +1 em suas rolagens de acerto e dano e você se torna capaz de criar armas de fogo e armas exóticas que você tenha proficiência.
# '''Armeiro Diverso'''. Caso você possua a habilidade '''Forja de Armas''', você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armas. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria prima de suas armas, desde que tenha acesso à esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armas que você cria utilizando essa Competência possuem +1 em suas rolagens de acerto e dano e você se torna capaz de criar armas de fogo e armas exóticas que você tenha proficiência.
# '''Armas Aprimoradas'''. Caso você possua a habilidade ''Armeiro Diverso'', todas as armas que você cria utilizando essa Especialidade possuem +2 em suas rolagens de acerto e dano ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armas de até 15 PO utilizando a habilidade ''Forja de Armas''.
# '''Armas Aprimoradas'''. Caso você possua a habilidade '''Armeiro Diverso''', todas as armas que você cria utilizando essa Competência possuem +2 em suas rolagens de acerto e dano ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armas de até 15 PO utilizando a habilidade Forja de Armas.
# '''Fogo e Aço'''. Caso você possua a habilidade ''Armas Aprimoradas'', você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas. À partir desse momento, você pode criar qualquer arma utilizando a habilidade ''Forja de Armas''.
# '''Fogo e Aço'''. Caso você possua a habilidade '''Armas Aprimoradas''', você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas. À partir desse momento, você pode criar qualquer arma utilizando a habilidade Forja de Armas.
# '''Mestre das Armas'''. Caso você possua a habilidade ''Fogo e Aço'', você se tornou um mestre das armas renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armas criadas por você passam a causar dano mágico, ou seja, ao invés de causar dano contundente, cortante e perfurante, suas armas passarão a causar dano esmagador, lacerante e incisivo. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Inteligência à rolagem de dano de armas criadas por você ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria prima  de suas armas.
# '''Mestre das Armas'''. Caso você possua a habilidade '''Fogo e Aço''', você se tornou um mestre das armas renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armas criadas por você passam a causar dano mágico, ou seja, ao invés de causar dano contundente, cortante e perfurante, suas armas passarão a causar dano esmagador, lacerante e incisivo. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Inteligência à rolagem de dano de armas criadas por você ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria prima de suas armas.




=== Armaduras ===
=== Armaduras ===


# '''Aprendiz da Forja'''. Ao escolher essa Especialidade, você recebe proficiência com o Ofício de Coureiro e com o Ofício de Ferreiro.
# '''Aprendiz da Forja'''. Ao escolher essa Competência, você recebe proficiência com o Ofício de Coureiro e com o Ofício de Ferreiro.
# '''Forja de Armaduras'''. Caso você possua a habilidade ''Aprendiz da Forja'', como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 9: Aventurando-se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma armadura leve ou média em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma armadura leve ou média, você pode criar uma ou mais armaduras leves ou médias com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra de criação de itens.
# '''Forja de Armaduras'''. Caso você possua a habilidade '''Aprendiz da Forja''', como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma armadura leve ou média em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma armadura leve ou média, você pode criar uma ou mais armaduras leves ou médias com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra de criação de itens.
# '''Armaduras Diversas'''. Caso você possua a habilidade ''Forja de Armaduras'', você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armaduras. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria prima de suas armaduras, desde que tenha acesso à esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armaduras que você cria utilizando essa Especialidade possuem +1 em sua CA.
# '''Armaduras Diversas'''. CCaso você possua a habilidade '''Forja de Armaduras''', você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armaduras. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria prima de suas armaduras, desde que tenha acesso à esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armaduras que você cria utilizando essa Competência possuem +1 em sua CA.
# '''Armaduras Aprimoradas'''. Caso você possua a habilidade ''Armaduras Diversas'', todas as armaduras que você cria utilizando essa Especialidade possuem +2 em sua CA ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armaduras de até 15 PO utilizando a habilidade ''Forja de Armaduras''.
# '''Armaduras Aprimoradas'''. Caso você possua a habilidade '''Armaduras Diversas''', todas as armaduras que você cria utilizando essa Competência possuem +2 em sua CA ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armaduras de até 15 PO utilizando a habilidade Forja de Armaduras.
# '''Armaduras Potencializadoras'''. Caso você possua a habilidade ''Armaduras Aprimoradas'', você aprendeu a utilizar técnicas especiais capazes de aumentar a força de seu usuário. Uma vez por descanso curto longo, o usuário de uma armadura criada por você pode utilizar a ação bônus dele para ativar o efeito especial de sua criação, o usuário receberá pelo próximo minuto um bônus em seu valor de Força ou Destreza igual ao seu modificador de Inteligência até o limite de 20, no momento em que a armadura foi criada.  
# '''Armaduras Potencializadoras'''. Caso você possua a habilidade '''Armaduras Aprimoradas''', você aprendeu a utilizar técnicas especiais capazes de aumentar a força de seu usuário. Uma vez por descanso curto, o usuário de uma armadura criada por você pode utilizar a ação bônus dele para ativar o efeito especial de sua criação, o usuário receberá pelo próximo minuto um bônus em seu valor de Força ou Destreza igual ao seu modificador de Inteligência até o limite de 20, no momento em que a armadura foi criada.  
# '''Mestre das Armaduras'''. Caso você possua a habilidade ''Armaduras Potencializadoras'',  você se tornou um armadureiro renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armaduras criadas por você possuem resistência à dano físico simples, ou seja, recebem resistência à dano contundente, cortante e perfurante. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Inteligência à CA de armaduras criadas por você ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria prima de suas armaduras.
# '''Mestre das Armaduras'''. Caso você possua a habilidade '''Armaduras Potencializadoras''', você se tornou um armadureiro renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armaduras criadas por você possuem resistência à dano físico simples, ou seja, recebem resistência à dano contundente, cortante e perfurante. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Inteligência à CA de armaduras criadas por você ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria prima de suas armaduras.




=== Máquinas ===
=== Máquinas ===


# '''Aparateiro'''. Ao escolher essa Especialidade, você pode carregar um Aparato adicional.
# '''Aparateiro'''. Ao escolher essa Competência, você pode carregar um Aparato adicional.
# '''Dispositivo Secundário'''. Caso você possua a habilidade ''Aparateiro'', você recebe acesso à um Dispositivo adicional, esse Dispositivo é considerado seu Dispositivo Secundário e recebe atualizações conforme você escolhe habilidades dessa Especialidade. O seu Dispositivo escolhido pela classe e o seu Dispositivo Secundário não podem ser iguais.
# '''Dispositivo Secundário'''. Caso você possua a habilidade '''Aparateiro''', você recebe acesso à um Dispositivo adicional, esse Dispositivo é considerado seu Dispositivo Secundário e recebe atualizações conforme você escolhe habilidades dessa Competência. O seu Dispositivo escolhido pela classe e o seu Dispositivo Secundário não podem ser iguais.
# '''Aparato Melhorado'''. Caso você possua a habilidade ''Dispositivo Secundário'', seus Aparatos possuem melhorias e vantagens em relação aos demais. Ao criar um Aparato, você pode escolher entre:
# '''Aparato Melhorado'''. Caso você possua a habilidade '''Dispositivo Secundário''', seus Aparatos possuem melhorias e vantagens em relação aos demais. Ao criar um Aparato, você pode escolher entre:
#* Ao causar dano ou cura com esse Aparato, você pode adicionar 2d8 à rolagem
#* Ao causar dano ou cura com esse Aparato, você pode adicionar 2d8 à rolagem
#* A CD das salvaguardas de seu Aparato aumentam em +2
#* A CD das salvaguardas de seu Aparato aumentam em +2
#* Os requisitos de Energia para habilidades especiais de seus Aparatos são reduzidas em 1, não podendo ser menores do que 1.
#* Os requisitos de Energia para habilidades especiais de seus Aparatos são reduzidas em 1, não podendo ser menores do que 1.
# '''Energia Amplificada'''. Caso você possua a habilidade ''Aparato Melhorado'', sua energia interna é melhorada. O máximo de pontos de Energia que você possui aumenta em um número igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Aprimorada.
# '''Energia Amplificada'''. Caso você possua a habilidade '''Aparato Melhorado''', sua energia interna é melhorada. O máximo de pontos de Energia que você possui aumenta em um número igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Aprimorada.
# '''Aprimoramento de Dispositivo'''. Caso você possua a habilidade ''Energia Amplificada'', o Dispositivo que você escolheu através da classe recebe uma característica inicial adicional. Além disso, você pode carregar um Aparato adicional.
# '''Aprimoramento de Dispositivo'''. Caso você possua a habilidade '''Energia Amplificada''', o Dispositivo que você escolheu através da classe recebe uma característica inicial adicional. Além disso, você pode carregar um Aparato adicional.
# '''Mestre das Invenções'''. Caso você possua a habilidade ''Aprimoramento de Dispositivo'', você se torna um mestre inventor, tendo feito as mais diversas, e às vezes as mais perigosas, criações que já foram vistas por toda Runeterra. Ao criar um Aparato, você pode ter uma melhoria adicional da habilidade ''Aparato Melhorado''. Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Avançada.
# '''Mestre das Invenções'''. Caso você possua a habilidade '''Aprimoramento de Dispositivo''', você se torna um mestre inventor, tendo feito as mais diversas, e às vezes as mais perigosas, criações que já foram vistas por toda Runeterra. Ao criar um Aparato, você pode ter uma melhoria adicional da habilidade Aparato Melhorado. Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Avançada.




=== Mechas ===
=== Mechas ===


# '''Aspirante a Mecânico'''. Ao escolher essa Especialidade, você se torna proficiente com veículos terrestres e com a perícia Sobrevivência.
# '''Aspirante a Mecânico'''. Ao escolher essa Competência, você se torna proficiente com veículos terrestres e com a perícia Sobrevivência.
# '''Construtor de Mechas'''. Caso você possua a habilidade ''Aspirante a Mecânico'', você se torna capaz de construir Mechas. Confira o Capítulo 6: Equipamentos - Inventos do Tecmaturgo para as regras de construção de um Mecha.
# '''Construtor de Mechas'''. Caso você possua a habilidade '''Aspirante a Mecânico''', você se torna capaz de construir Mechas. Confira o Capítulo 6: Equipamentos - Inventos do Tecmaturgo para as regras de construção de um Mecha.
# '''Engenharia Aprimorada'''. Caso você possua a habilidade ''Construtor de Mechas'', você pode aprimorar um Mecha para Aprimorado.
# '''Engenharia Aprimorada'''. Caso você possua a habilidade ''Construtor de Mechas'', você pode aprimorar um Mecha para Aprimorado.
# '''Mecânica Avançada'''. Caso você possua a habilidade ''Engenharia Aprimorada'', você pode aprimorar um Mecha para Avançado.
# '''Mecânica Avançada'''. Caso você possua a habilidade ''Engenharia Aprimorada'', você pode aprimorar um Mecha para Avançado.
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Enquanto dentro de seu Alcance Energético, seus Aparatos estão sempre funcionando, a não ser que você deseje o contrário. Se seu Aparato for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com um teste de Tecnologia utilizando suas ferramentas de inventor com um CD 15 + o nível do Aparato, gastando metade do custo e do tempo usados para criá-lo para consertá-lo. Um Aparato perdido ou destruído deve ser substituído por completo.  
Enquanto dentro de seu Alcance Energético, seus Aparatos estão sempre funcionando, a não ser que você deseje o contrário. Se seu Aparato for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com um teste de Tecnologia utilizando suas ferramentas de inventor com um CD 15 + o nível do Aparato, gastando metade do custo e do tempo usados para criá-lo para consertá-lo. Um Aparato perdido ou destruído deve ser substituído por completo.  


Todo Aparato possui em si uma fonte de energia, seja ela uma célula ou um núcleo, essa fonte de energia possui um número limitado de cargas dentro de si, a coluna Energia na tabela Aparatos define a quantidade mínima que uma célula ou núcleo deve ter para a criação do Aparato. Caso a fonte de energia seja uma célula, após acabarem suas cargas, o Aparato se torna inutilizável, caso seja um núcleo, ao acabarem suas cargas, um Aparato pode ter suas cargas recarregadas utilizando sua Energia, ao fazer isso seus pontos de Energia são diminuídos dependendo da quantidade de cargas recarregadas.
Todo Aparato possui em si uma fonte de energia, seja ela uma célula ou um núcleo, essa fonte de energia possui um número limitado de cargas dentro de si, a coluna Energia na tabela Aparatos define a quantidade mínima que uma célula ou núcleo deve ter para a criação do Aparato.
 
Caso a fonte de energia seja uma célula, após acabarem suas cargas, o Aparato se torna inutilizável, caso seja um núcleo, ao acabarem suas cargas, um Aparato pode ter suas cargas recarregadas utilizando sua Energia, ao fazer isso seus pontos de Energia são diminuídos dependendo da quantidade de cargas recarregadas.
 
Um Tecmaturgo que esteja utilizando um Aparato pode optar por utilizar seus próprios pontos de Energia ao invés dos contidos dentro da célula ou núcleo do Aparato, ao fazer isso ele deve gastar um número de pontos de Energia como descrito nas habilidades do Aparato..


Um Tecmaturgo que esteja utilizando um Aparato pode optar por utilizar seus próprios pontos de Energia ao invés dos contidos dentro da célula ou núcleo do Aparato, ao fazer isso ele deve gastar um número de pontos de Energia como descrito nas habilidades do Aparato.
Os Aparatos possuem habilidades próprias, essas habilidades possuem um tempo máximo de duração, porém, alguns Aparatos são de uso único ou tem seu tempo definido no Aparato, ou seja, sua duração é inferior ao definido na tabela Aparatos, caso isso aconteça, na descrição do Aparato terá o tempo de duração de sua habilidade. Por exemplo, uma granada após ser explodida não pode ser mais utilizada de nenhuma maneira, o que faz com que seu tempo de duração deja instantâneo.


Os Aparatos possuem habilidades próprias, essas habilidades possuem um tempo máximo de duração, porém, alguns Aparatos são de uso único ou tem seu tempo definido no Aparato, ou seja, sua duração é inferior ao definido na tabela Aparatos, caso isso aconteça, na descrição do Aparato terá o tempo de duração de sua habilidade. Por exemplo, uma granada após ser explodida não pode ser mais utilizada de nenhuma maneira, o que faz com que seu tempo de duração deja instantâneo. Ativar um Aparato, requer um gasto de uma de suas cargas, e para ativar suas habilidades você pode optar por gastar as cargas do Aparato ou seus próprios pontos de Energia.
Ativar um Aparato requer um gasto de uma de suas cargas e uma ação, para ativar suas habilidades você pode optar por gastar as cargas do Aparato ou seus próprios pontos de Energia.


Aparatos de nível 3 ou superiores possuem um custo de manutenção e reparos, sempre que forem danificados ou caso seu Mestre ache necessário, você deve realizar uma manutenção em seu Aparato. Você precisa gastar metade do tempo e dinheiro gastos na criação de seu Aparato para realizar uma manutenção ou um reparo. Se o seu Mestre permitir, você pode reutilizar as peças de um Aparato antigo, recuperando ¼ do custo de um Aparato nível 3, do custo de um aparato nível 4 ou metade do custo de um Aparato nível 5, Aparatos de nível 1 e 2 não podem ser reutilizados.
Aparatos de nível 3 ou superiores possuem um custo de manutenção e reparos, sempre que forem danificados ou caso seu Mestre ache necessário, você deve realizar uma manutenção em seu Aparato.
 
Você precisa gastar metade do tempo e dinheiro gastos na criação de seu Aparato para realizar uma manutenção ou um reparo. Se o seu Mestre permitir, você pode reutilizar as peças de um Aparato antigo, recuperando ¼ do custo de um Aparato nível 3, ¹/₈ do custo de um aparato nível 4 ou metade do custo de um Aparato nível 5, Aparatos de nível 1 e 2 não podem ser reutilizados.


No 1° nível, você pode construir Aparatos de nível 1, ao atingir o 5° nível você poderá construir Aparatos de nível 2, no 9° nível você poderá construir Aparatos de nível 3, no 13° você poderá construir Aparatos de nível 4 e atingindo o 9° nível poderá construir Aparatos de nível 5.
No 1° nível, você pode construir Aparatos de nível 1, ao atingir o 5° nível você poderá construir Aparatos de nível 2, no 9° nível você poderá construir Aparatos de nível 3, no 13° você poderá construir Aparatos de nível 4 e atingindo o 9° nível poderá construir Aparatos de nível 5.
Linha 682: Linha 688:
== Estilo ==
== Estilo ==


Ao alcançar o nível nessa classe, você deve escolher um Estilo: Estilo Asimov, Estilo Gibson ou Estilo Jeter, todos detalhados no final da descrição dessa classe. Seu Estilo concede a você características no nível e novamente no , 11°, 15°  e 20° nível.
Ao alcançar o nível nessa classe, você deve escolher um Estilo: Estilo Asimov, Estilo Gibson ou Estilo Jeter, todos detalhados no final da descrição dessa classe. Seu Estilo concede a você características no nível e novamente no , 11º, 15º e 20º nível.




== Aptidão Tecmaturgica ==
== Aptidão Tecmaturgica ==


No nível, você escolhe uma de suas perícias ou ferramentas que seja proficiente, você recebe especialidade nessa escolha. No nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências para ganhar esse benefício.
No nível, você escolhe uma de suas perícias ou ferramentas que seja proficiente, você recebe Especialidade nessa escolha. No nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências para ganhar esse benefício.




== Aprimoramento ==
== Aprimoramento ==


Quando você atinge o nível e novamente nos , 12°, 14°, 16° e 19° níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
Quando você atinge o nível e novamente nos , 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.




== Entropia ==
== Entropia ==


No nível 7, quando você usar uma habilidade de Dispositivo ou Aparato que gaste ao menos 1 ponto de Energia, você pode rolar 1d6, caso caia 6, você não gasta 1 ponto de Energia. No 14° nível, você rola 1d4 e caso caia 4, você não gasta 1 ponto de energia.
No nível 7, quando você usar uma habilidade de Dispositivo ou Aparato que gaste ao menos 1 ponto de Energia, você pode rolar 1d6, caso caia 6, você não gasta 1 ponto de Energia. No 14º nível, você rola 1d4 e caso caia 4, você não gasta 1 ponto de energia.




== Mente Indomável ==
== Mente Indomável ==


Começando no nível, uma vez por dia, se o total de uma rolagem de salvaguarda de Inteligência que você fizer for menor do que o seu valor de Inteligência, você poderá usar esse valor no lugar da rolagem. Você ganha um uso adicional dessa habilidade nos níveis 14 e 17.
Começando no nível, uma vez por dia, se o total de uma rolagem de salvaguarda de Inteligência que você fizer for menor do que o seu valor de Inteligência, você poderá usar esse valor no lugar da rolagem. Você ganha um uso adicional dessa habilidade nos níveis 14 e 17.




== Energia Vital ==
== Energia Vital ==


No 14° nível, você é capaz de criar uma reação energética em seu organismo, consumindo sua própria vida para tal. Utilizando uma ação, você recebe 1d10 de dano energético, ao fazer isso você recupera 1 ponto de Energia.  
No 14º nível, você é capaz de criar uma reação energética em seu organismo, consumindo sua própria vida para tal. Utilizando uma ação, você recebe 1d10 de dano energético, ao fazer isso você recupera 1 ponto de Energia.  




Linha 716: Linha 722:
= Estilos =
= Estilos =


Bota na cabeça que estilo não é marra.... cada Tecmaturgo se define não apenas pelo Dispositivo que carrega consigo, mas principalmente pelo seu estilo. Seja encarando a batalha frente a frente, ou se mantendo na linha de defesa. Um Tecmaturgo demonstra seu estilo não apenas em um laboratório meio a máquinas e a substâncias químicas, mas em seu ímpeto e como ele reage ao mundo.... faz o sample de guitarra!


== Asimov ==
== Asimov ==
Linha 727: Linha 734:
'''Curandeiro Tecmatúrgico'''
'''Curandeiro Tecmatúrgico'''


A partir do nível, quando você curar um aliado, você pode gastar 4 pontos de Energia para maximizar a cura.
A partir do nível, quando você curar um aliado, você pode gastar 4 pontos de Energia para maximizar a cura.


'''Aparateiro Natural'''
'''Aparateiro Natural'''


No nível 11, você pode construir 2 Aparatos adicionais. Adicionalmente, você é capaz de obter uma atualização adicional Aprimorada ou Avançada para os seus dispositivos
No nível 11, você pode construir 2 Aparatos adicionais. Adicionalmente, você é capaz de obter uma atualização adicional Aprimorada ou Avançada para os seus dispositivos.


'''Auxílio Emergencial'''
'''Auxílio Emergencial'''


No 15° nível, cada vez que você realizar a ação Ajudar, curar ou prestar algum tipo de apoio a um aliado, você recupera 1 ponto de Energia.
No 15º nível, cada vez que você realizar a ação Ajudar, curar ou prestar algum tipo de apoio a um aliado, você recupera 1 ponto de Energia.


'''Deixa Comigo'''
'''Deixa Comigo'''


Ao alcançar o 20° nível, quando você realizar a ação Ajudar, curar um aliado ou prestar qualquer tipo de apoio, você pode realizar uma ação adicional nesse turno. Isso só pode ocorrer uma vez por turno.
Ao alcançar o 20º nível, quando você realizar a ação Ajudar, curar um aliado ou prestar qualquer tipo de apoio, você pode realizar uma ação adicional nesse turno. Isso só pode ocorrer uma vez por turno.




Linha 748: Linha 755:
'''Estilo de Luta'''
'''Estilo de Luta'''


No nível 2, você adota um estilo de luta particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se receber essa característica novamente por outra classe.
No nível 2, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:


'''Combate com Armas Grandes'''
'''Combate com Armas Grandes'''
Linha 768: Linha 775:
'''Defesa sem Armadura'''
'''Defesa sem Armadura'''


No nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Inteligência.  
No nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Inteligência.  


'''Ataque Extra'''
'''Ataque Extra'''
Linha 776: Linha 783:
'''Sobrecarga'''
'''Sobrecarga'''


Quando chegar no 15° nível, ao usar um Dispositivo para atacar, você pode, um total de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo, criar uma sobrecarga, causando dano maximizado da arma. Adicionalmente, ao atacar ou utilizar uma habilidade de seu Dispositivo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque adicional.
No nível 11, você pode atacar duas vezes ao invés de uma quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
 
'''Sobrecarga'''
 
Quando chegar no 15º nível, ao usar um Dispositivo para atacar, você pode, um total de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo, criar uma sobrecarga, causando dano maximizado da arma. Adicionalmente, ao atacar ou utilizar uma habilidade de seu Dispositivo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque adicional.


'''Energizado'''
'''Energizado'''


Ao atingir o 20° nível, sempre que você utilizar 5 pontos de Energia em um turno, você recebe uma ação extra. Isso só pode acontecer uma vez por turno.
Ao atingir o 20º nível, sempre que você utilizar 5 pontos de Energia em um turno, você recebe uma ação extra. Isso só pode acontecer uma vez por turno.
 


== Jeter ==
== Jeter ==
Linha 789: Linha 799:
'''Estilo de Luta'''
'''Estilo de Luta'''


No nível 2, você adota um Estilo de Luta particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se receber essa característica novamente por outra classe.
No nível 2, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:


'''Arquearia'''
'''Arquearia'''
Linha 809: Linha 819:
'''Especialista em Armadura'''
'''Especialista em Armadura'''


No nível, enquanto estiver utilizando uma armadura leve, você adiciona metade de seu modificador de Inteligência a sua CA.
No nível, enquanto estiver utilizando uma armadura leve, você adiciona metade de seu modificador de Inteligência a sua CA.


'''Gatilho Desenfreado'''
'''Gatilho Desenfreado'''


Ao alcançar o 11° nível, quando você acerta um ataque com uma arma a distância, você ganha 10 pés de deslocamento adicional e um ataque adicional. Caso o acerto seja crítico, você pode causar 2 ataques adicionais. Isso só pode acontecer uma vez por turno.
Ao alcançar o 11º nível, quando você acerta um ataque com uma arma a distância, você ganha 10 pés de deslocamento adicional e um ataque adicional. Caso o acerto seja crítico, você pode causar 2 ataques adicionais. Isso só pode acontecer uma vez por turno.


'''Explodir o Sol'''
'''Explodir o Sol'''


Ao atingir o 15° nível, quando você atacar com uma arma à distância, você pode gastar 10 pontos de Energia para criar um projétil explosivo de destruição. Quando fizer isso, seu próximo ataque com arma à distância causa 10d6 de dano plásmico adicional.
Ao atingir o 15º nível, quando você atacar com uma arma à distância, você pode gastar 10 pontos de Energia para criar um projétil explosivo de destruição. Quando fizer isso, seu próximo ataque com arma à distância causa 10d6 de dano plásmico adicional.


'''Consumir Energia'''
'''Consumir Energia'''


No 20° nível, cada vez que um inimigo que você atingiu dentro das últimas 2 rodadas morrer, você recebe metade do seu modificador de Inteligência em pontos de Energia.
No 20º nível, cada vez que um inimigo que você atingiu dentro das últimas 2 rodadas morrer, você recebe metade do seu modificador de Inteligência em pontos de Energia.
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