Anônimo

REMOVA OS ANÚNCIOS!

Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!

Combatente: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Linha 366: Linha 366:
Verdadeiros mestres estratégicos, os Strategos vivem cada minuto de suas vidas transformando batalhas em quebra-cabeças que resolvem com maestria. Eles entendem como ninguém sobre as movimentações das “peças de guerra” e sabem controlar recursos de maneira exímia. Cientes de seu lugar em sua formação, conscientes de cada vantagem tática que possam obter, eles são senhores das guerras e das batalhas, elevando o moral de seus companheiros ou exércitos a um nível surpreendente.
Verdadeiros mestres estratégicos, os Strategos vivem cada minuto de suas vidas transformando batalhas em quebra-cabeças que resolvem com maestria. Eles entendem como ninguém sobre as movimentações das “peças de guerra” e sabem controlar recursos de maneira exímia. Cientes de seu lugar em sua formação, conscientes de cada vantagem tática que possam obter, eles são senhores das guerras e das batalhas, elevando o moral de seus companheiros ou exércitos a um nível surpreendente.


'''Proficiência Adicional'''
=== Proficiência Adicional ===


Ao escolher essa Honra, você aprende dois idiomas adicionais.  
Ao escolher essa Honra, você aprende dois idiomas adicionais.  


'''Estratégia'''
=== Estratégia ===


No 1º nível, você pode utilizar sua ação para inspirar um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma, à sua escolha, que estejam a até 120 pés de você e que puderem vê-lo ou ouvi-lo. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou salvaguarda pelo próximo minuto, o alvo pode jogar um 1d4 e adicionar o valor rolado ao ataque ou salvaguarda. Esse efeito não se acumula mais de uma vez na mesma criatura. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual à soma de seu modificador de Inteligência e Carisma.  
No 1º nível, você pode utilizar sua ação para inspirar um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma, à sua escolha, que estejam a até 120 pés de você e que puderem vê-lo ou ouvi-lo. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou salvaguarda pelo próximo minuto, o alvo pode jogar um 1d4 e adicionar o valor rolado ao ataque ou salvaguarda. Esse efeito não se acumula mais de uma vez na mesma criatura. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual à soma de seu modificador de Inteligência e Carisma.  


'''Visão Treinada'''
=== Visão Treinada ===


A partir do 3º nível, observando uma criatura por 1 minuto, você aprende um aspecto sobre a criatura de sua escolha, você só pode saber o(s) aspecto(s) escolhido da criatura, somente podendo descobrir 1 novo aspecto da mesma criatura ao atingir o 10º nível e mais 1 ao atingir o 16º. Escolha entre:  
A partir do 3º nível, observando uma criatura por 1 minuto, você aprende um aspecto sobre a criatura de sua escolha, você só pode saber o(s) aspecto(s) escolhido da criatura, somente podendo descobrir 1 novo aspecto da mesma criatura ao atingir o 10º nível e mais 1 ao atingir o 16º. Escolha entre:  


*Tipo de criatura
*Tipo de criatura
*Classe de armadura
*Classe de armadura
*Sentidos
*Sentidos
*Vulnerabilidade a dano
*Vulnerabilidade a dano
*Resistência a dano
*Resistência a dano
*Imunidade a dano
*Imunidade a dano
*Imunidade a condição
*Imunidade a condição


'''Retirada Estratégica'''
=== Retirada Estratégica ===


No 6º nível, você se torna perito em recuar às lutas e manter sua posição. Quando uma criatura que você possa ver o atinge com um ataque de oportunidade, você pode usar sua reação para tratar a rolagem do ataque como se fosse 1.
No 6º nível, você se torna perito em recuar às lutas e manter sua posição. Quando uma criatura que você possa ver o atinge com um ataque de oportunidade, você pode usar sua reação para tratar a rolagem do ataque como se fosse 1.


'''Mestre Tático'''
=== Mestre Tático ===


No nível 10, enquanto você estiver consciente, você se torna uma fonte de inspiração para seus aliados que possam vê-lo. Enquanto puderem te ver, seus aliados não podem ser Amedrontados.  
No nível 10, enquanto você estiver consciente, você se torna uma fonte de inspiração para seus aliados que possam vê-lo. Enquanto puderem te ver, seus aliados não podem ser Amedrontados.  
Linha 396: Linha 402:
Além disso você possui vantagem contra ser Amedrontado ou Enfeitiçado.
Além disso você possui vantagem contra ser Amedrontado ou Enfeitiçado.


'''Desprezo'''
=== Desprezo ===


No 13º nível, você pode utilizar sua ação para provocar inimigos, todos os inimigos em até 60 pés de você que possam te ver e ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria ou Inteligência, o que for maior, (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), em uma falha eles deverão fazer o melhor que puderem para te atacar, movimentar-se dessa maneira causará ataques de oportunidade.  
No 13º nível, você pode utilizar sua ação para provocar inimigos, todos os inimigos em até 60 pés de você que possam te ver e ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria ou Inteligência, o que for maior, (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), em uma falha eles deverão fazer o melhor que puderem para te atacar, movimentar-se dessa maneira causará ataques de oportunidade.  
Linha 402: Linha 408:
Ao fazer isso, inimigos que possuam você como alvo recebem desvantagem em seus ataques até o final de seu próximo turno, e adicionalmente, até o fim de seu próximo turno, você aumenta sua CA em 1 + seu modificador de Carisma.
Ao fazer isso, inimigos que possuam você como alvo recebem desvantagem em seus ataques até o final de seu próximo turno, e adicionalmente, até o fim de seu próximo turno, você aumenta sua CA em 1 + seu modificador de Carisma.


'''Inimigo Temido'''
=== Inimigo Temido ===


A partir do 16º nível, você é um ser temido em campo de batalha. Usando sua ação, os inimigos que possam te ver ou ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), em uma falha essas criaturas ficarão Amedrontadas. Você pode usar essa característica apenas uma vez em cada um de seus turnos.  
A partir do 16º nível, você é um ser temido em campo de batalha. Usando sua ação, os inimigos que possam te ver ou ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), em uma falha essas criaturas ficarão Amedrontadas. Você pode usar essa característica apenas uma vez em cada um de seus turnos.  


'''Líder Inspirador'''
=== Líder Inspirador ===


Quando atingir o 18º nível, ao utilizar a habilidade Estratégia, o bônus nas rolagens de seus alvos se torna 2d6 ao invés de 1d4. Adicionalmente, você pode afetar um número de criaturas igual a soma de seu modificador de Inteligência e Carisma.
Quando atingir o 18º nível, ao utilizar a habilidade Estratégia, o bônus nas rolagens de seus alvos se torna 2d6 ao invés de 1d4. Adicionalmente, você pode afetar um número de criaturas igual a soma de seu modificador de Inteligência e Carisma.
Linha 412: Linha 418:
Criaturas afetadas por essa habilidade recebem +2 em sua CA e pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + seu modificador de Carisma
Criaturas afetadas por essa habilidade recebem +2 em sua CA e pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + seu modificador de Carisma
   
   
=== Perfeição em Combate ===


'''Perfeição em Combate'''
A partir do 20º nível, você atingiu um estado em que muitos sequer sonhavam em chegar, e os que chegaram se destacam entre as lendas. Uma vez por descanso curto, você pode, como uma ação livre, se concentrar totalmente no combate, recebendo o seguinte bônus durante os próximos 10 minutos:


A partir do 20º nível, você atingiu um estado em que muitos sequer sonhavam em chegar, e os que chegaram se destacam entre as lendas. Uma vez por descanso curto, você pode, como uma ação livre, se concentrar totalmente no combate, recebendo o seguinte bônus durante os próximos 10 minutos:
*25 de pontos de vida temporários, se sobrar algo no final da duração eles são perdidos.


*25 de pontos de vida temporários, se sobrar algo no final da duração eles são perdidos.
*+2 em sua Classe de Armadura.
*+2 em sua Classe de Armadura.
*Vantagem em salvaguardas de Força e Constituição.
*Vantagem em salvaguardas de Força e Constituição.
*Vantagem em todos os ataques com armas que possua proficiência.
*Vantagem em todos os ataques com armas que possua proficiência.
*1d10 de dano adicional em todos os seus ataques com armas que possua proficiência.  
 
*1d10 de dano adicional em todos os seus ataques com armas que possua proficiência.
 
*+10 pés de deslocamento extra.
*+10 pés de deslocamento extra.
*Seus ataques críticos o curam em uma quantidade igual à sua proficiência (essa cura não conta como mágica para todos os efeitos).
*Seus ataques críticos o curam em uma quantidade igual à sua proficiência (essa cura não conta como mágica para todos os efeitos).


0

edição