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* '''Proteção Mental'''. Caso você possua a habilidade Proteção Corporal, você pode escolher essa habilidade para receber vantagem em qualquer salvaguarda que envolva uma ilusão ou que te deixaria enfeitiçado.  
* '''Proteção Mental'''. Caso você possua a habilidade Proteção Corporal, você pode escolher essa habilidade para receber vantagem em qualquer salvaguarda que envolva uma ilusão ou que te deixaria enfeitiçado.  
* '''Purificar'''. Caso você possua a habilidade Proteção Mental, você pode escolher essa habilidade para possuir a capacidade de retornar criaturas ao seu estado natural. Com uma ação, você pode tocar uma criatura para remover uma maldição que à esteja afligindo. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.  
* '''Purificar'''. Caso você possua a habilidade Proteção Mental, você pode escolher essa habilidade para possuir a capacidade de retornar criaturas ao seu estado natural. Com uma ação, você pode tocar uma criatura para remover uma maldição que à esteja afligindo. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.  
* '''Apaziguar Espíritos'''. Caso você possua a habilidade Purificar, você pode escolher essa habilidade para receber acesso à magia Acalmar Emoções, podendo utilizá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. A CD da salvaguarda para essa magia passa a ser a sua CD de Salvaguarda de Ninja.  
* '''Apaziguar Espíritos'''. Caso você possua a habilidade Purificar, você pode escolher essa habilidade para receber acesso à magia acalmar emoções, podendo utilizá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. A CD da salvaguarda para essa magia passa a ser a sua CD de Salvaguarda de Ninja.  
* '''Visão Espiritual'''. Caso você possua a habilidade Apaziguar Espíritos, você pode escolher essa habilidade para receber a capacidade de ver e se comunicar com o mundo dos espíritos, através de uma ação, você pode conceber apenas a você mesmo os efeitos da magia Visão da Verdade sem a necessidade de nenhum componente material. Ao gastar 1 ponto de Ki, você pode tocar uma criatura e concedê-la os mesmos efeitos, porém, se ela sair de seu toque, os efeitos na criatura são anulados. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
* '''Visão Espiritual'''. Caso você possua a habilidade Apaziguar Espíritos, você pode escolher essa habilidade para receber a capacidade de ver e se comunicar com o mundo dos espíritos, através de uma ação, você pode conceber apenas a você mesmo os efeitos da magia visão da verdade sem a necessidade de nenhum componente material. Ao gastar 1 ponto de Ki, você pode tocar uma criatura e concedê-la os mesmos efeitos, porém, se ela sair de seu toque, os efeitos na criatura são anulados. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.




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* '''Respiração do Sol'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você recebe treinamento especial para fortalecer sua respiração e aumentar sua velocidade, recebendo 5 pés de deslocamento base.  
* '''Respiração do Sol'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você recebe treinamento especial para fortalecer sua respiração e aumentar sua velocidade, recebendo 5 pés de deslocamento base.  
* '''Linguagem do Sol'''. Caso você possua a habilidade Respiração do Sol, você pode escolher essa habilidade para receber a capacidade de compreender e se comunicar com qualquer criatura capaz de utilizar pelo menos um idioma. Utilizando uma ação, você pode compreender pela próxima hora qualquer idioma falado que ouvir, e qualquer criatura que lhe ouvir será capaz de compreendê-lo, desde que ela compreenda ao menos um idioma. Adicionalmente, você pode ler e decifrar qualquer escrita ou código secreto, levando 1 minuto para ler uma página de texto.  
* '''Linguagem do Sol'''. Caso você possua a habilidade Respiração do Sol, você pode escolher essa habilidade para receber a capacidade de compreender e se comunicar com qualquer criatura capaz de utilizar pelo menos um idioma. Utilizando uma ação, você pode compreender pela próxima hora qualquer idioma falado que ouvir, e qualquer criatura que lhe ouvir será capaz de compreendê-lo, desde que ela compreenda ao menos um idioma. Adicionalmente, você pode ler e decifrar qualquer escrita ou código secreto, levando 1 minuto para ler uma página de texto.  
* '''Restaurar o Equilíbrio'''. Caso você possua a habilidade Linguagem do Sol, você pode escolher essa habilidade para poder terminar uma doença ou veneno que esteja afligindo uma criatura. Com uma ação você pode tocar uma criatura e encerrar as condições paralisada ou envenenada de uma criatura. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.  
* '''Restaurar o Equilíbrio'''. Caso você possua a habilidade Linguagem do Sol, você pode escolher essa habilidade para poder terminar uma doença, veneno ou intoxicação que esteja afligindo uma criatura. Com uma ação você pode tocar uma criatura e encerrar as condições Paralisada, Envenenada ou Intoxicada de uma criatura. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.  
* '''Visão Solar'''. Caso você possua a habilidade Restaurar o Equilíbrio, você pode escolher essa habilidade para poder ver qualquer ser, ele estando no Reino Material ou Espiritual. Através de uma ação, você pode pela próxima hora ver qualquer criatura que esteja invisível e poderá observar criaturas do Reino Espiritual. Criaturas espirituais parecem espectrais e translúcidos, enquanto que criaturas invisíveis parecem visíveis para você. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Adicionalmente você recebe adicionalmente 10 pés de deslocamento base.  
* '''Visão Solar'''. Caso você possua a habilidade Restaurar o Equilíbrio, você pode escolher essa habilidade para poder ver qualquer ser, ele estando no Reino Material ou Espiritual. Através de uma ação, você pode pela próxima hora ver qualquer criatura que esteja invisível e poderá observar criaturas do Reino Espiritual. Criaturas espirituais parecem espectrais e translúcidos, enquanto que criaturas invisíveis parecem visíveis para você. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Adicionalmente você recebe adicionalmente 10 pés de deslocamento base.  
* '''Conselho Espiritual'''. Caso você possua a habilidade Visão Solar, você pode escolher essa habilidade para receber um auxílio do Reino Espiritual. Através de sua ação, você pode se concentrar para pedir ajuda para os espíritos locais para te mostrarem a menor e mais direta rota física até um lugar fixo que seja familiar aos espíritos. Caso haja uma bifurcação no caminho, os espíritos sussurraram em seu ouvido qual direção você deve tomar. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.  
* '''Conselho Espiritual'''. Caso você possua a habilidade Visão Solar, você pode escolher essa habilidade para receber um auxílio do Reino Espiritual. Através de sua ação, você pode se concentrar para pedir ajuda para os espíritos locais para te mostrarem a menor e mais direta rota física até um lugar fixo que seja familiar aos espíritos. Caso haja uma bifurcação no caminho, os espíritos sussurraram em seu ouvido qual direção você deve tomar. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.  
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* '''Foco de Combate'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você aprende a tirar vantagem de inimigos que ainda não tiverem visto você ou que ainda não realizaram nenhum ataque, recebendo +2 no acerto de ataques armados contra criaturas que ainda não tiverem atacado ou que estiverem surpresas.  
* '''Foco de Combate'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você aprende a tirar vantagem de inimigos que ainda não tiverem visto você ou que ainda não realizaram nenhum ataque, recebendo +2 no acerto de ataques armados contra criaturas que ainda não tiverem atacado ou que estiverem surpresas.  
* '''Vislumbre Etéreo'''. Caso você possua a habilidade Foco de Combate, você pode escolher essa habilidade para aprender como utilizar a energia espiritual para aumentar suas capacidades dedutivas. Ao adquirir essa habilidade, você possui um bônus de +5 em seus testes de Intuição e Percepção.  
* '''Vislumbre Etéreo'''. Caso você possua a habilidade Foco de Combate, você pode escolher essa habilidade para aprender como utilizar a energia espiritual para aumentar suas capacidades dedutivas. Ao adquirir essa habilidade, você possui um bônus de +5 em seus testes de Intuição e Percepção.
* '''Navalha da Alma'''. Caso você possua a habilidade Vislumbre Etéreo, você pode escolher essa habilidade para melhorar sua capacidade ao confrontar espíritos e seres incorpóreos. Quando estiver confrontando uma criatura que não tenha um corpo físico, seus ataques desarmados ou com arma são envoltos em energia espiritual, lhe dando a capacidade de ferir criaturas incorpóreas ou espíritos, ataques contra essas criaturas possuem vantagem e causam 1d8 de dano radiante adicional.  
* '''Navalha da Alma'''. Caso você possua a habilidade Vislumbre Etéreo, você pode escolher essa habilidade para melhorar sua capacidade ao confrontar espíritos e seres incorpóreos. Quando estiver confrontando uma criatura que não tenha um corpo físico, seus ataques desarmados ou com arma são envoltos em energia espiritual, lhe dando a capacidade de ferir criaturas incorpóreas ou espíritos, ataques contra essas criaturas possuem vantagem e causam 1d8 de dano radiante adicional.  
* '''Lâminas de Prata'''. Caso você possua a habilidade Navalha da Alma, você pode escolher essa habilidade para receber o ensinamento de melhoria dos fios de suas armas, utilizando a energia espiritual para isso. Utilizando de sete dias, e pagando o custo de vida para esses dias, o Ninja pode fazer uma de suas armas se tornar uma arma mágica, aumentando suas rolagens de acerto e dano em +1. O Ninja pode ter apenas uma arma com esta habilidade, e fora das mãos dele, ela não recebe esse bônus. Ele somente poderá fazer outra arma quando a sua arma anterior for destruída.  
* '''Lâminas de Prata'''. Caso você possua a habilidade Navalha da Alma, você pode escolher essa habilidade para receber o ensinamento de melhoria dos fios de suas armas, utilizando a energia espiritual para isso. Utilizando de sete dias, e pagando o custo de vida para esses dias, o Ninja pode fazer uma de suas armas se tornar uma arma mágica, aumentando suas rolagens de acerto e dano em +1. O Ninja pode ter apenas uma arma com esta habilidade, e fora das mãos dele, ela não recebe esse bônus. Ele somente poderá fazer outra arma quando a sua arma anterior for destruída.  
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A Ordem das Sombras se assemelha bastante à Ordem Kinkou, mas os Yanlei não “Observam as Estrelas”, focando-se no mundo material e na vida dos homens, que é visto pelos Kinkou como um desprendimento do espiritual, um desvio do equilíbrio.  
A Ordem das Sombras se assemelha bastante à Ordem Kinkou, mas os Yanlei não “Observam as Estrelas”, focando-se no mundo material e na vida dos homens, que é visto pelos Kinkou como um desprendimento do espiritual, um desvio do equilíbrio.  


* '''Marca Sombria'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você recebe uma marca em seu corpo feita de uma tinta sombria especial, capaz de lhe dar o poder sobre a arte das sombras, resguardada à séculos pelos Kinkou. Por causa dessa marca, você é capaz de ver através da escuridão, recebendo visão no escuro de 60 pés, não podendo discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Para cada habilidade recebida nessa Disciplina, seu corpo recebe ainda mais da tinta sombria, seja ingerindo ela ou em forma de tatuagem no corpo  
* '''Marca Sombria'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você recebe uma marca em seu corpo feita de uma tinta sombria especial, capaz de lhe dar o poder sobre a arte das sombras, resguardada à séculos pelos Kinkou. Por causa dessa marca, você é capaz de ver através da escuridão, recebendo visão no escuro de 60 pés, não podendo discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Para cada habilidade recebida nessa Disciplina, seu corpo recebe ainda mais da tinta sombria, seja ingerindo ela ou em forma de tatuagem no corpo.
* '''Proteção das Sombras'''. Caso você possua a habilidade Marca Sombria, você pode escolher essa habilidade para adicionar seu modificador de Sabedoria à sua CA, desde que não esteja utilizando uma armadura pesada.  
* '''Proteção das Sombras'''. Caso você possua a habilidade Marca Sombria, você pode escolher essa habilidade para adicionar seu modificador de Sabedoria à sua CA, desde que não esteja utilizando uma armadura pesada.  
* '''Lâmina Sombria'''. Caso você possua a habilidade Proteção das Sombras, você pode escolher essa habilidade para aprender a controlar melhor a escuridão, podendo criar armas à partir de sua própria sombra. Utilizando sua ação, você pode criar uma lâmina de sombras sólidas em sua mão pelo próximo minuto, você não pode ser desarmado enquanto estiver utilizando essa lâmina, ela é considerada uma arma corpo a corpo, causando 2d8 de dano necrótico. Caso ataque com essa lâmina na escuridão ou na penumbra, você realiza a rolagem de ataque com vantagem. Lâminas Sombrias duram por apenas 1 minuto e você pode realizar criar um número de Lâminas igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.  
* '''Lâmina Sombria'''. Caso você possua a habilidade Proteção das Sombras, você pode escolher essa habilidade para aprender a controlar melhor a escuridão, podendo criar armas à partir de sua própria sombra. Utilizando sua ação, você pode criar uma lâmina de sombras sólidas em sua mão pelo próximo minuto, você não pode ser desarmado enquanto estiver utilizando essa lâmina, ela é considerada uma arma corpo a corpo, causando 2d8 de dano necrótico. Caso ataque com essa lâmina na escuridão ou na penumbra, você realiza a rolagem de ataque com vantagem. Lâminas Sombrias duram por apenas 1 minuto e você pode realizar criar um número de Lâminas igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.  
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O cultivo da disciplina entre corpo e espírito, permite que o Ki seja usado e desenvolvido, o praticante passa a receber características inerentes a esse desenvolvimento que muitas vezes podem ser utilizadas consumindo sua reserva de Ki, são os Sutra, técnicas e conhecimentos comuns a todas doutrina, a diferença dos Sutra paras as outras características de classe é que os Sutra podem ter um componente indutivo, um aspecto que pode ser utilizado através do consumo de Ki.  
O cultivo da disciplina entre corpo e espírito, permite que o Ki seja usado e desenvolvido, o praticante passa a receber características inerentes a esse desenvolvimento que muitas vezes podem ser utilizadas consumindo sua reserva de Ki, são os Sutra, técnicas e conhecimentos comuns a todas doutrina, a diferença dos Sutra paras as outras características de classe é que os Sutra podem ter um componente indutivo, um aspecto que pode ser utilizado através do consumo de Ki.  


 
Os Ninjas não possuem Sutra de Classe, tendo acesso aos Sutra Gerais e aos Sutra de Via. Confira a lista de Sutra no Capítulo 5: Personalização - Sutras e Vel. As colunas "Sutras" e "Vel" se referem à capacidades adicionais que podem ser aprendidas durante a campanha.
=== Sutra de Classe ===
 
Os Ninjas não possuem Sutra de Classe, tendo acesso aos Sutra Gerais e aos Sutra de Via. Confira a lista de Sutra no Capítulo 5: Personalização - Sutras e Vel.  
 


== Estilo de Luta ==
== Estilo de Luta ==


No nível 2, escolha um abaixo:  
No nível 2, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:  




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== Aprimoramento ==
== Aprimoramento ==


Quando você atinge o 4º nível e novamente nos níveis 8º, 12º, 16º e 19º, você pode aumentar um atributo de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois atributos de sua escolha em 1. Você não pode aumentar o atributo acima de 20 usando esse recurso.  
Quando você atinge o 4º nível e novamente nos níveis 8º, 12º, 16º e 19º, você pode aumentar um atributo de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois atributos de sua escolha em 1. Você não pode aumentar o atributo acima de 20 usando esse recurso. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  




Linha 452: Linha 454:




== Esquiva Ninja ==
== Evasão ==


No 7º, a habilidade de esquiva do Ninja permite encontrar formas de evitar aquilo que parece inevitável. Sempre que for sujeito a fazer uma salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano, você não recebe nenhum dano se tiver sucesso e somente metade caso falhe no teste.
No 7º, a habilidade de esquiva do Ninja permite encontrar formas de evitar aquilo que parece inevitável. Sempre que for sujeito a fazer uma salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano, você não recebe nenhum dano se tiver sucesso e somente metade caso falhe no teste.
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Os caminhos de Ninja são o direcionamento de seu treino ao mesmo tempo que são a forma como eles optam por se posicionar em relação ao equilíbrio geral das coisas, o balanceamento. Os caminhos carregam em si alguns aspectos bem diferentes uns dos outros e no tangente as técnicas acabam se diferindo bastante. Embora os caminhos apresentados aqui sejam apenas caminhos relacionados à Ordem dos Kinkou, a vastidão de Ionia certamente abriga muitas outras tradições.  
Os caminhos de Ninja são o direcionamento de seu treino ao mesmo tempo que são a forma como eles optam por se posicionar em relação ao equilíbrio geral das coisas, o balanceamento. Os caminhos carregam em si alguns aspectos bem diferentes uns dos outros e no tangente as técnicas acabam se diferindo bastante. Embora os caminhos apresentados aqui sejam apenas caminhos relacionados à Ordem dos Kinkou, a vastidão de Ionia certamente abriga muitas outras tradições.  


Algumas Vias Ninja podem ser de fonte Shugenja, isso significa que elas possuem um aspecto místico mais aflorado do que as outras Vias. Esse aspecto se traduz nos Sutras e na capacidade de suportar mais Vel-Sutras.  
Algumas Vias Ninja podem ser de fonte Shugenja, isso significa que elas possuem um aspecto místico mais aflorado do que as outras Vias. Esse aspecto se traduz nos Sutras e na capacidade de suportar mais Vel- Sutras.  




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'''Barreira Astral'''  
'''Barreira Astral'''  


A partir do 3º nível ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para criar um escudo que concederá vida temporária igual a metade de sua vida máxima mais seu modificador de Sabedoria, esse escudo se dissipará após 1 minuto e pode ser utilizado uma vez por descanso curto ou longo.  
A partir do 3º nível ao ser alvo de um ataque você pode utilizar sua reação para criar um escudo que concederá vida temporária igual a metade de sua vida máxima mais seu modificador de Sabedoria, esse escudo se dissipará após 1 minuto e pode ser utilizado uma vez por descanso curto ou longo.  


'''Arma Espiritual'''
'''Arma Espiritual'''


A partir do 6º nível, você possui uma arma espiritual flutuante, que permanece a até 60 pés de você, se movendo sempre que você ultrapassa esse limite para ficar dentro do mesmo. A arma pode ter a forma que você desejar. Com uma ação, você pode utilizar essa arma para atingir uma criatura a até 5 pés da arma, o alvo sofre dano energético igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria. Com uma ação bônus você pode convocar a arma para que ela fique a até 5 pés de você.  
A partir do 6º nível, você possui uma arma espiritual flutuante, que permanece a até 60 pés de você, se movendo sempre que você ultrapassa esse limite para ficar dentro do mesmo. A arma pode ter a forma que você desejar.
 
Com uma ação, você pode utilizar essa arma para atingir uma criatura a até 5 pés da arma, o alvo sofre dano energético igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria. Com uma ação bônus você pode convocar a arma para que ela fique a até 5 pés de você.  


'''Refúgio Espiritual'''
'''Refúgio Espiritual'''
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'''Corrida das Sombras'''
'''Corrida das Sombras'''


No 13º nível, você pode utilizar uma ação para se mover em uma linha de 15 pés, podendo atravessar objetos sólidos, caso termine a movimentação dentro de um espaço ocupado ou sólido, você se move para o espaço mais próximo. Essa movimentação pode causar ataques de oportunidade. Além disso, você recebe um aumento temporário na sua CA igual ao seu modificador de Sabedoria, esse efeito dura até o começo de seu próximo turno. Ao se mover dessa maneira você provoca os inimigos, inimigos que não atacarem seu personagem durante o próximo turno possuem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.  
No 13º nível, você pode utilizar uma ação para se mover em uma linha de 15 pés, podendo atravessar objetos sólidos, caso termine a movimentação dentro de um espaço ocupado ou sólido, você se move para o espaço mais próximo. Essa movimentação pode causar ataques de oportunidade.  
 
Além disso, você recebe um aumento temporário na sua CA igual ao seu modificador de Sabedoria, esse efeito dura até o começo de seu próximo turno. Ao se mover dessa maneira você provoca os inimigos, inimigos que não atacarem seu personagem durante o próximo turno possuem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.


'''Manter a União'''
'''Manter a União'''
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=== Via Crepuscular ===
=== Via Crepuscular ===


Para manter o equilíbrio, muitas vezes é necessário cortar raízes daninhas do que causa a fratura no balanço natural das coisas. Os adeptos da Via Crepuscular normalmente são os responsáveis por esse tipo de incursão e suas habilidades refletem uma conduta retilínea, extremamente focada em restaurar essa harmonia.  
Para manter o equilíbrio, muitas vezes é necessário cortar raízes daninhas do que desequilibra o balanço natural das coisas. Os adeptos da Via Crepuscular são os responsáveis por esse tipo de incursão e suas habilidades refletem uma conduta focada em restaurar essa harmonia.  


'''Movimentação Irregular'''
'''Movimentação Irregular'''
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'''Proteção do Crepúsculo'''
'''Proteção do Crepúsculo'''


No 9º nível, durante um descanso longo você pode imbuir até 5 bombas de fumaça, com energia espiritual. Ao lançar uma bomba, você cria uma área de escuridão mágica em que apenas você e outros Ninjas da Via Crepuscular conseguem enxergar, a fumaça se dissipa após 10 minutos.
No 9º nível, durante um descanso longo você pode imbuir até 5 bombas de fumaça, com energia espiritual. Ao lançar uma bomba, você cria uma área de escuridão mágica em que apenas você e outros Ninjas da Via Crepuscular conseguem enxergar, a fumaça se dissipa após 10 minutos. Essa área funciona como a magia escuridão mas magias como lufada de vento podem dissipar a fumaça.
 
Essa área funciona como a magia escuridão mas magias como lufada de vento podem dissipar a fumaça.


Bombas criadas assim duram até o próximo descanso longo, quando perdem sua carga espiritual e precisam ser essa carga renovada.
Bombas criadas assim duram até o próximo descanso longo, quando perdem sua carga espiritual e precisam ser essa carga renovada.
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'''Marca dos Elementos'''
'''Marca dos Elementos'''


No nível seus ataques com armas de Ninja possuem energia elemental carregada, acertar um alvo força o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, caso falhe ele recebe 1 acúmulo da marca, com 3 acúmulos você pode usar sua ação bônus para estourar a Marca dos Elementos para causar 1d8 do tipo de dano de seu Espírito Elemental. Caso você já tenha estourado a Marca dos Elementos em um inimigo, ele passa a ter desvantagem nessa salvaguarda.  
No nível seus ataques com armas de Ninja possuem energia elemental carregada, acertar um alvo força o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, caso falhe ele recebe 1 acúmulo da marca, com 3 acúmulos você pode usar sua ação bônus para estourar a Marca dos Elementos para causar 1d8 do tipo de dano de seu Espírito Elemental. Caso você já tenha estourado a Marca dos Elementos em um inimigo, ele passa a ter desvantagem nessa salvaguarda.  


Cada acúmulo dura até o final de seu próximo turno, caso você atinja o alvo novamente, o alvo terá 2 acúmulos e passam a durar até o final do seu próximo turno. Você pode estourar um número de Marcas igual à 2 + seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.  
Cada acúmulo dura até o final de seu próximo turno, caso você atinja o alvo novamente, o alvo terá 2 acúmulos e passam a durar até o final do seu próximo turno. Você pode estourar um número de Marcas igual à 2 + seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.  
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'''Surto dos Espíritos'''
'''Surto dos Espíritos'''


A partir do nível todos os seus ataques causam 1d6 de dano adicional do tipo de seu Espírito Elemental. Além disso, você pode usar uma ação para explodir a Marca dos Elementos em um número de alvos marcados igual ao seu modificador de Sabedoria, causando 6d6 de dano extra do tipo de seu Espírito Elemental, fazer isso remove a marca e os alvos que estavam marcados não podem ser afetados pela mesma pelo próximo minuto. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.  
A partir do nível todos os seus ataques causam 1d6 de dano adicional do tipo de seu Espírito Elemental. Além disso, você pode usar uma ação para explodir a Marca dos Elementos em um número de alvos marcados igual ao seu modificador de Sabedoria, causando 6d6 de dano extra do tipo de seu Espírito Elemental, fazer isso remove a marca e os alvos que estavam marcados não podem ser afetados pela mesma pelo próximo minuto. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.  


'''Investida Elemental'''
'''Investida Elemental'''


No 13° nível, você pode utilizar sua ação para se transformar temporariamente pelo próximo minuto em seu Espírito Elemental, aumentando sua velocidade de movimento 15 pés, nessa forma você ignora colisão com seres vivos e não pode realizar ataques, porém, continua podendo ser alvo de ataques. Adicionalmente, ao atravessar algum inimigo, você aplica nele uma Marca dos Elementos. Você pode usar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.  
No 13º nível, você pode utilizar sua ação para se transformar temporariamente pelo próximo minuto em seu Espírito Elemental, aumentando sua velocidade de movimento 15 pés, nessa forma você ignora colisão com seres vivos e não pode realizar ataques, porém, continua podendo ser alvo de ataques. Adicionalmente, ao atravessar algum inimigo, você aplica nele uma Marca dos Elementos. Você pode usar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.  


Sua movimentação nessa forma aumenta para 30 pés no 17° nível.  
Sua movimentação nessa forma aumenta para 30 pés no 17° nível.  
Linha 664: Linha 668:
'''Desprezo pelos Fracos'''
'''Desprezo pelos Fracos'''


No nível, você possui vantagem em ataques contra criaturas com menos da metade da vida, caso atinja o alvo, seus ataques causam 1d8 de dano necrótico adicional. Você só pode usar esse efeito no mesmo alvo uma vez por turno.  
No nível, você possui vantagem em ataques contra criaturas com menos da metade da vida, caso atinja o alvo, seus ataques causam 1d8 de dano necrótico adicional. Você só pode usar esse efeito no mesmo alvo uma vez por turno.


'''Sombra Viva'''
'''Sombra Viva'''


No nível 9, você adquire a capacidade de projetar uma forma sombria de si mesmo, essa forma lembra você de certa maneira, como se a sua forma fosse distorcida para causar medo no coração de seus inimigos. Utilizando sua ação, você pode criar uma sombra Viva a até 15 pés de você, essa sombra não é capaz de se mover, possuindo uma CA igual à sua porém apenas metade de seus pontos de vida, essa sombra possui resistência à todo dano físico não mágico, além disso, a sombra viva cria uma cópia de seus equipamentos usados em forma de sombra. Essa sombra irá permanecer no local pelo próximo minuto ou até que seja dissipada, uma sombra viva pode ser dissipada caso atingida por dano radiante. Você pode criar um número de sombras igual à metade de seu bônus de proficiência arredondado para baixo por descanso curto ou longo.
No nível 9, você adquire a capacidade de projetar uma forma sombria de si mesmo, essa forma lembra você de certa maneira, como se a sua forma fosse distorcida para causar medo no coração de seus inimigos. Utilizando sua ação, você pode criar uma sombra Viva a até 15 pés de você, essa sombra não é capaz de se mover, possuindo uma CA igual à sua porém apenas metade de seus pontos de vida, essa sombra possui resistência à todo dano físico não mágico, além disso, a sombra viva cria uma cópia de seus equipamentos usados em forma de sombra.
 
Essa sombra irá permanecer no local pelo próximo minuto ou até que seja dissipada, uma sombra viva pode ser dissipada caso atingida por dano radiante. Você pode criar um número de sombras igual à metade de seu bônus de proficiência arredondado para baixo por descanso curto ou longo.


Quando utilizar uma ação de Atacar, a sua Sombra Viva irá utilizar parte dessa ação para realizar um ataque corpo a corpo com arma a uma criatura que esteja no alcance da arma. O dano causado pela sua sombra sempre será dano necrótico.  
Quando utilizar uma ação de Atacar, a sua Sombra Viva irá utilizar parte dessa ação para realizar um ataque corpo a corpo com arma a uma criatura que esteja no alcance da arma. O dano causado pela sua sombra sempre será dano necrótico.  
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'''Alcance das Sombras'''
'''Alcance das Sombras'''


A partir do 13° nível, você pode utilizar a habilidade Sombra Viva para que ela vá a algum lugar, ela pode atravessar objetos maciços e interagir com pequenos objetos, sua sombra pode se mover a até uma milha de você sem que se dissipe. Você pode ordenar para que sua sombra realize um único ataque, esse ataque possui vantagem e causa 10d10 de dano necrótico, o alvo precisa passar em uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, caso tenha sucesso recebe metade do dano. Após realizar o ataque, a sombra se dissipa.  
A partir do 13º nível, você pode utilizar a habilidade Sombra Viva para que ela vá a algum lugar, ela pode atravessar objetos maciços e interagir com pequenos objetos, sua sombra pode se mover a até uma milha de você sem que se dissipe.
 
Você pode ordenar para que sua sombra realize um único ataque, esse ataque possui vantagem e causa 10d10 de dano necrótico, o alvo precisa passar em uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, caso tenha sucesso recebe metade do dano. Após realizar o ataque, a sombra se dissipa.  


Você compartilha de visão e audição com a sombra, mas continua atento aos seus próprios arredores. Enquanto a sombra está além de 100 pés de você, é considerado como uma magia com concentração.  
Você compartilha de visão e audição com a sombra, mas continua atento aos seus próprios arredores. Enquanto a sombra está além de 100 pés de você, é considerado como uma magia com concentração.  
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'''Marca Fatal'''
'''Marca Fatal'''


No 17° nível você utiliza da sua ação para se esconder na sombra de um inimigo a até 15 pés, deixando para trás uma Sombra Viva, ao se esconder na sombra de seu inimigo você pode fazer uma ação de ataque com vantagem, caso acerte você deixa uma marca em seu inimigo.  
No 17º nível você utiliza da sua ação para se esconder na sombra de um inimigo a até 15 pés, deixando para trás uma Sombra Viva, ao se esconder na sombra de seu inimigo você pode fazer uma ação de ataque com vantagem, caso acerte você deixa uma marca em seu inimigo.  


No final de seu turno, você retorna para a sombra que você deixou para trás. No final de seu próximo turno o dano causado pelo seu acerto é repetido pela sombra do alvo marcado em forma de dano necrótico. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.  
No final de seu turno, você retorna para a sombra que você deixou para trás.
 
No final de seu próximo turno o dano causado pelo seu acerto é repetido pela sombra do alvo marcado em forma de dano necrótico. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.  


'''Um com a Sombra'''
'''Um com a Sombra'''


No 20° nível você pode, como ação bônus, se tornar um com a sua sombra, se tornando invulnerável e incorpóreo por até 10 minutos. Durante esse tempo sua velocidade é dobrada, você pode enxergar e ouvir normalmente mas não pode atacar fisicamente. Ao usar essa habilidade ela só pode ser usada novamente após um descanso longo.  
No 20º nível você pode, como ação bônus, se tornar um com a sua sombra, se tornando invulnerável e incorpóreo por até 10 minutos. Durante esse tempo seu deslocamento de caminhada é dobrado, você pode enxergar e ouvir normalmente mas não pode atacar fisicamente. Ao usar essa habilidade ela só pode ser usada novamente após um descanso longo.  




Linha 697: Linha 707:
'''Caminho da Agilidade'''
'''Caminho da Agilidade'''


Ao escolher essa Via, você não pode utilizar de nenhuma armadura física, pois elas limitam parcialmente seu movimento. Caso vista uma armadura, você não é capaz de utilizar as habilidades dessa Via. Adicionalmente, você adquire proficiência com armas marciais corpo a corpo e adquire proficiência em Intimidação, caso já possua proficiência você recebe especialidade nessa perícia.  
Ao escolher essa Via, você não pode utilizar de nenhuma armadura física, pois elas limitam parcialmente seu movimento. Caso vista uma armadura, você não é capaz de utilizar as habilidades dessa Via.  
 
Adicionalmente, você adquire proficiência com armas marciais corpo a corpo e adquire proficiência em Intimidação, caso já possua proficiência você recebe especialidade nela.


'''Corte Ceifador'''
'''Corte Ceifador'''


Também no nível, você aprende a melhorar sua movimentação em combate, podendo utilizar sua ação para se mover 10 pés em uma linha, causando dano no caminho, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Adicionalmente, ao terminar essa movimentação você pode realizar um ataque circular de 10 pés ao seu redor, forçando criaturas a realizarem uma salvaguarda de Destreza. Para cada salvaguarda falha, a criatura recebe o dano de sua arma + seu modificador de Sabedoria.  
Também no nível, você aprende a melhorar sua movimentação em combate, podendo utilizar sua ação para se mover 10 pés em uma linha, causando dano no caminho, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Adicionalmente, ao terminar essa movimentação você pode realizar um ataque circular de 10 pés ao seu redor, forçando criaturas a realizarem uma salvaguarda de Destreza. Para cada salvaguarda falha, a criatura recebe o dano de sua arma + seu modificador de Sabedoria.  


'''Alcance da Lâmina'''
'''Alcance da Lâmina'''
Linha 715: Linha 727:
'''Transgressão do Umbral'''
'''Transgressão do Umbral'''


A partir do 13° nível, você aprende à se dissolver em tentáculos de pura escuridão e disparar em direção de seu inimigo. Utilizando sua ação, você pode tomar a forma de um ser incorpóreo feito de sombras e disparar em direção a um inimigo a até 30 pés de você, se mover dessa forma não causa ataque de oportunidade, ao realizar essa ação, você realiza um único ataque, esse ataque possui vantagem e causa 10d10 de dano necrótico, o alvo precisa passar em uma salvaguarda de Sabedoria, caso tenha sucesso recebe metade do dano.  
A partir do 13º nível, você aprende à se dissolver em tentáculos de pura escuridão e disparar em direção de seu inimigo. Utilizando sua ação, você pode tomar a forma de um ser incorpóreo feito de sombras e disparar em direção a um inimigo a até 30 pés de você, se mover dessa forma não causa ataque de oportunidade, ao realizar essa ação, você realiza um único ataque, esse ataque possui vantagem e causa 10d10 de dano necrótico, o alvo precisa passar em uma salvaguarda de Sabedoria, caso tenha sucesso recebe metade do dano.  


'''Golpe Fatal'''  
'''Golpe Fatal'''  


No 17° nível, você aprende a tirar o máximo das fraquezas de seus inimigos. Uma vez por dia ao atingir um ataque, você pode declará-lo como um acerto crítico.  
No 17º nível, você aprende a tirar o máximo das fraquezas de seus inimigos. Uma vez por dia ao atingir um ataque, você pode declará-lo como um acerto crítico.  


'''Letalidade'''  
'''Letalidade'''  
Linha 744: Linha 756:
'''Tentáculos Sombrios'''  
'''Tentáculos Sombrios'''  


A partir do 13° nível, você aprende a criar formas de pura escuridão capazes de impedir o movimento de seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode criar um tentáculo a até 60 pés de você, esse tentáculo dura por 1 minuto e sempre que um inimigo estiver adjacente à ele o tentáculo tentará agarrá-lo, a criatura em foco deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15 + seu modificador de Sabedoria, em uma falha ela estará agarrada. Um tentáculo só pode prender uma criatura por vez, você pode ordenar que ele largue uma criatura à qualquer momento, uma criatura presa pelo tentáculo pode realizar um teste de Atletismo com o mesmo CD para tentar se soltar no final de cada um dos turnos dela. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.  
A partir do 13º nível, você aprende a criar formas de pura escuridão capazes de impedir o movimento de seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode criar um tentáculo a até 60 pés de você, esse tentáculo dura por 1 minuto e sempre que um inimigo estiver adjacente à ele o tentáculo tentará agarrá-lo, a criatura em foco deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15 + seu modificador de Sabedoria, em uma falha ela estará agarrada. Um tentáculo só pode prender uma criatura por vez, você pode ordenar que ele largue uma criatura à qualquer momento, uma criatura presa pelo tentáculo pode realizar um teste de Atletismo com o mesmo CD para tentar se soltar no final de cada um dos turnos dela. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.  


Ao atingir o 17º nível, você pode criar 3 tentáculos por vez.  
Ao atingir o 17º nível, você pode criar 3 tentáculos por vez.  
Linha 750: Linha 762:
'''Evasão Sombria'''
'''Evasão Sombria'''


No 17° nível, as sombras criaram uma certa afinidade por você. Quando for alvo de uma magia ou ataque, você pode utilizar sua reação para ser protegido pela sua sombra, ela irá receber o dano em seu lugar e empurrá-lo 10 pés em uma direção qualquer, se mover dessa maneira não causa ataque de oportunidade. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.  
No 17º nível, as sombras criaram uma certa afinidade por você. Quando for alvo de uma magia ou ataque, você pode utilizar sua reação para ser protegido pela sua sombra, ela irá receber o dano em seu lugar e empurrá-lo 10 pés em uma direção qualquer, se mover dessa maneira não causa ataque de oportunidade. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.


'''Corpo de Sombras'''
'''Corpo de Sombras'''
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