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Legadoː Ninja: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Com todo cenário político de Ionia em uma profunda transformação, alguns passaram a acreditar que os ninja não são mais necessários, no entanto falta-lhes coragem para levar essa ideia adiante, especialmente pelo temor de que ordens secretas possam estar espreitando.
Com todo cenário político de Ionia em uma profunda transformação, alguns passaram a acreditar que os ninja não são mais necessários, no entanto falta-lhes coragem para levar essa ideia adiante, especialmente pelo temor de que ordens secretas possam estar espreitando.


'''Os Kinkou'''
= Os Kinkou =


A única ordem conhecida até o momento, os Kinkou, se consideram os guardiões do equilíbrio sagrado de Ionia. Seus adeptos percorrem tanto Runeterra quanto o reino espiritual, mediando conflitos entre eles e, quando necessário, intervindo por meio da força. Durante a guerra com Noxus, a Ordem Kinkou foi expulsa de seu antigo templo pelos seguidores de seu próprio ex-acólito, Zed.
A única ordem conhecida até o momento, os Kinkou, se consideram os guardiões do equilíbrio sagrado de Ionia. Seus adeptos percorrem tanto Runeterra quanto o reino espiritual, mediando conflitos entre eles e, quando necessário, intervindo por meio da força. Durante a guerra com Noxus, a Ordem Kinkou foi expulsa de seu antigo templo pelos seguidores de seu próprio ex-acólito, Zed.
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Mediadores dos poderes dos humanos e dos espíritos, os Kinkou muitas vezes tem de interferir em um dos dois lados, seja destruindo espíritos que se tornem fortes demais e influenciem demais no mundo dos humanos, seja com humanos que consigam inteferir demais no mundo, o que acaba fazendo com que tenham atritos com ambos os lados.
Mediadores dos poderes dos humanos e dos espíritos, os Kinkou muitas vezes tem de interferir em um dos dois lados, seja destruindo espíritos que se tornem fortes demais e influenciem demais no mundo dos humanos, seja com humanos que consigam inteferir demais no mundo, o que acaba fazendo com que tenham atritos com ambos os lados.


'''A Sombra'''
= A Sombra =


Em Runeterra a Sombra é o outro "eu", algo que normalmente se aprende a evitar, a camuflar, ocultar e até mesmo a podar. No entanto em alguns lugares essa parte das pessoas é algo com a qual elas aprendem a lidar desde cedo, tendo ciência de seus limites e aprendendo a superá-los, tendo ciência de suas fraquezas e fazendo às pazes com elas para poder torná-las força.
Em Runeterra a Sombra é o outro "eu", algo que normalmente se aprende a evitar, a camuflar, ocultar e até mesmo a podar. No entanto em alguns lugares essa parte das pessoas é algo com a qual elas aprendem a lidar desde cedo, tendo ciência de seus limites e aprendendo a superá-los, tendo ciência de suas fraquezas e fazendo às pazes com elas para poder torná-las força.
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No entanto, caminhos desviantes podem vir a gerar novas ordens, novas ideias e valores podem acabar por se mostrarem mais adequados a uma nova realidade, criando assim novos caminhos, novas vias.
No entanto, caminhos desviantes podem vir a gerar novas ordens, novas ideias e valores podem acabar por se mostrarem mais adequados a uma nova realidade, criando assim novos caminhos, novas vias.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
| colspan="9" |'''Ninja'''
| colspan="9" |'''Ninja'''
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Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros. Pense como seu personagem se porta perante a sociedade, pois raramente um personagem de alinhamento Bom seguiria os ensinamentos da Ordem das Sombras.
Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros. Pense como seu personagem se porta perante a sociedade, pois raramente um personagem de alinhamento Bom seguiria os ensinamentos da Ordem das Sombras.


== Criação Rápida ==
== Criação Rápida ==
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= Características de Classe =
= Características de Classe =
Como um ninja você recebe as seguintes características:  
Como um ninja você recebe as seguintes características:  


== Pontos de Vida ==
== Pontos de Vida ==
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'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível de Ninja após o primeiro.  
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível de Ninja após o primeiro.  


== Proficiências ==
== Proficiências ==
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'''Perícias''': Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência.
'''Perícias''': Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência.


== Equipamentos ==
== Equipamentos ==
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Você começa com os seguintes equipamentos:  
Você começa com os seguintes equipamentos:  


* (a) uma katana ou (b) uma wakisashi ou (c) 1 kama ou (d) 30 shurikens  
* (a) uma katana ou (b) uma wakisashi ou (c) 1 kama ou (d) 30 shurikens
* (a) uma wakisashi ou (b) uma arma marcial à distância ou (c) 5 kunais  
 
* (a) uma wakisashi ou (b) uma arma marcial à distância ou (c) 5 kunais
 
* (a) um conjunto de assaltante ou (b) um conjunto de explorador de masmorras ou (c) conjunto de ninja
* (a) um conjunto de assaltante ou (b) um conjunto de explorador de masmorras ou (c) conjunto de ninja


== Neio e Neiyar ==
== Neio e Neiyar ==
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'''CD da Salvaguarda de Ninja''' = 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Sabedoria
'''CD da Salvaguarda de Ninja''' = 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Sabedoria


== Disciplina ==
== Disciplina ==
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Ao atingir o nível 5, você poderá continuar com uma de suas Disciplinas, desenvolvendo uma nova habilidade. Ao alcançar os níveis 8, 11, 14 e 17 você poderá continuar seguindo os ensinamentos dessa Disciplina ou prosseguir com uma nova, desde que possua a habilidade anterior.
Ao atingir o nível 5, você poderá continuar com uma de suas Disciplinas, desenvolvendo uma nova habilidade. Ao alcançar os níveis 8, 11, 14 e 17 você poderá continuar seguindo os ensinamentos dessa Disciplina ou prosseguir com uma nova, desde que possua a habilidade anterior.


=== Ordem Kinkou ===
=== Ordem Kinkou ===
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'''Disciplinas''': Observação das Estrelas, Percorrer o Sol e Podar a Árvore
'''Disciplinas''': Observação das Estrelas, Percorrer o Sol e Podar a Árvore


=== Ordem das Sombras ===
=== Ordem das Sombras ===
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'''Disciplinas''': Percorrer o Sol, Podar a Árvore e Enxergar a Mortalha
'''Disciplinas''': Percorrer o Sol, Podar a Árvore e Enxergar a Mortalha


==== Observação das Estrelas ====
==== Observação das Estrelas ====
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A Disciplina de Observação das Estrelas, lhe ensina a ter uma mente calma e equilibrada para lhe auxiliar nas tomadas de decisões para manter o equilíbrio entre o reino espiritual e o reino material.  
A Disciplina de Observação das Estrelas, lhe ensina a ter uma mente calma e equilibrada para lhe auxiliar nas tomadas de decisões para manter o equilíbrio entre o reino espiritual e o reino material.  


* '''Comunicação Espiritual'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você aprende a se comunicar com os espíritos para entender melhor os acontecimentos da região e para acalmar espíritos agitados, aprendendo assim o idioma Espiritual.  
* '''Comunicação Espiritual'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você aprende a se comunicar com os espíritos para entender melhor os acontecimentos da região e para acalmar espíritos agitados, aprendendo assim o idioma Espiritual.
 
* '''Proteção Corporal'''. Caso você possua a habilidade Comunicação Espiritual, você pode escolher essa habilidade para receber proficiência com armaduras médias.  
* '''Proteção Corporal'''. Caso você possua a habilidade Comunicação Espiritual, você pode escolher essa habilidade para receber proficiência com armaduras médias.  
* '''Proteção Mental'''. Caso você possua a habilidade Proteção Corporal, você pode escolher essa habilidade para receber vantagem em qualquer salvaguarda que envolva uma ilusão ou que te deixaria enfeitiçado.  
* '''Proteção Mental'''. Caso você possua a habilidade Proteção Corporal, você pode escolher essa habilidade para receber vantagem em qualquer salvaguarda que envolva uma ilusão ou que te deixaria enfeitiçado.
* '''Purificar'''. Caso você possua a habilidade Proteção Mental, você pode escolher essa habilidade para possuir a capacidade de retornar criaturas ao seu estado natural. Com uma ação, você pode tocar uma criatura para remover uma maldição que à esteja afligindo. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.  
 
* '''Apaziguar Espíritos'''. Caso você possua a habilidade Purificar, você pode escolher essa habilidade para receber acesso à magia acalmar emoções, podendo utilizá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. A CD da salvaguarda para essa magia passa a ser a sua CD de Salvaguarda de Ninja.  
* '''Purificar'''. Caso você possua a habilidade Proteção Mental, você pode escolher essa habilidade para possuir a capacidade de retornar criaturas ao seu estado natural. Com uma ação, você pode tocar uma criatura para remover uma maldição que à esteja afligindo. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
 
* '''Apaziguar Espíritos'''. Caso você possua a habilidade Purificar, você pode escolher essa habilidade para receber acesso à magia acalmar emoções, podendo utilizá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. A CD da salvaguarda para essa magia passa a ser a sua CD de Salvaguarda de Ninja.
 
* '''Visão Espiritual'''. Caso você possua a habilidade Apaziguar Espíritos, você pode escolher essa habilidade para receber a capacidade de ver e se comunicar com o mundo dos espíritos, através de uma ação, você pode conceber apenas a você mesmo os efeitos da magia visão da verdade sem a necessidade de nenhum componente material. Ao gastar 1 ponto de Ki, você pode tocar uma criatura e concedê-la os mesmos efeitos, porém, se ela sair de seu toque, os efeitos na criatura são anulados. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
* '''Visão Espiritual'''. Caso você possua a habilidade Apaziguar Espíritos, você pode escolher essa habilidade para receber a capacidade de ver e se comunicar com o mundo dos espíritos, através de uma ação, você pode conceber apenas a você mesmo os efeitos da magia visão da verdade sem a necessidade de nenhum componente material. Ao gastar 1 ponto de Ki, você pode tocar uma criatura e concedê-la os mesmos efeitos, porém, se ela sair de seu toque, os efeitos na criatura são anulados. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.


==== Percorrer o Sol ====
==== Percorrer o Sol ====
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A Disciplina de Percorrer o Sol é responsável por transmitir para todos os Kinkou espalhados pela terra as informações e decisões dos líderes da Ordem.  
A Disciplina de Percorrer o Sol é responsável por transmitir para todos os Kinkou espalhados pela terra as informações e decisões dos líderes da Ordem.  


* '''Respiração do Sol'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você recebe treinamento especial para fortalecer sua respiração e aumentar sua velocidade, recebendo 5 pés de deslocamento base.  
* '''Respiração do Sol'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você recebe treinamento especial para fortalecer sua respiração e aumentar sua velocidade, recebendo 5 pés de deslocamento base.
* '''Linguagem do Sol'''. Caso você possua a habilidade Respiração do Sol, você pode escolher essa habilidade para receber a capacidade de compreender e se comunicar com qualquer criatura capaz de utilizar pelo menos um idioma. Utilizando uma ação, você pode compreender pela próxima hora qualquer idioma falado que ouvir, e qualquer criatura que lhe ouvir será capaz de compreendê-lo, desde que ela compreenda ao menos um idioma. Adicionalmente, você pode ler e decifrar qualquer escrita ou código secreto, levando 1 minuto para ler uma página de texto.  
 
* '''Restaurar o Equilíbrio'''. Caso você possua a habilidade Linguagem do Sol, você pode escolher essa habilidade para poder terminar uma doença, veneno ou intoxicação que esteja afligindo uma criatura. Com uma ação você pode tocar uma criatura e encerrar as condições Paralisada, Envenenada ou Intoxicada de uma criatura. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.  
* '''Linguagem do Sol'''. Caso você possua a habilidade Respiração do Sol, você pode escolher essa habilidade para receber a capacidade de compreender e se comunicar com qualquer criatura capaz de utilizar pelo menos um idioma. Utilizando uma ação, você pode compreender pela próxima hora qualquer idioma falado que ouvir, e qualquer criatura que lhe ouvir será capaz de compreendê-lo, desde que ela compreenda ao menos um idioma. Adicionalmente, você pode ler e decifrar qualquer escrita ou código secreto, levando 1 minuto para ler uma página de texto.
* '''Visão Solar'''. Caso você possua a habilidade Restaurar o Equilíbrio, você pode escolher essa habilidade para poder ver qualquer ser, ele estando no Reino Material ou Espiritual. Através de uma ação, você pode pela próxima hora ver qualquer criatura que esteja invisível e poderá observar criaturas do Reino Espiritual. Criaturas espirituais parecem espectrais e translúcidos, enquanto que criaturas invisíveis parecem visíveis para você. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Adicionalmente você recebe adicionalmente 10 pés de deslocamento base.  
 
* '''Conselho Espiritual'''. Caso você possua a habilidade Visão Solar, você pode escolher essa habilidade para receber um auxílio do Reino Espiritual. Através de sua ação, você pode se concentrar para pedir ajuda para os espíritos locais para te mostrarem a menor e mais direta rota física até um lugar fixo que seja familiar aos espíritos. Caso haja uma bifurcação no caminho, os espíritos sussurraram em seu ouvido qual direção você deve tomar. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.  
* '''Restaurar o Equilíbrio'''. Caso você possua a habilidade Linguagem do Sol, você pode escolher essa habilidade para poder terminar uma doença, veneno ou intoxicação que esteja afligindo uma criatura. Com uma ação você pode tocar uma criatura e encerrar as condições Paralisada, Envenenada ou Intoxicada de uma criatura. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
 
* '''Visão Solar'''. Caso você possua a habilidade Restaurar o Equilíbrio, você pode escolher essa habilidade para poder ver qualquer ser, ele estando no Reino Material ou Espiritual. Através de uma ação, você pode pela próxima hora ver qualquer criatura que esteja invisível e poderá observar criaturas do Reino Espiritual. Criaturas espirituais parecem espectrais e translúcidos, enquanto que criaturas invisíveis parecem visíveis para você. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Adicionalmente você recebe adicionalmente 10 pés de deslocamento base.
 
* '''Conselho Espiritual'''. Caso você possua a habilidade Visão Solar, você pode escolher essa habilidade para receber um auxílio do Reino Espiritual. Através de sua ação, você pode se concentrar para pedir ajuda para os espíritos locais para te mostrarem a menor e mais direta rota física até um lugar fixo que seja familiar aos espíritos. Caso haja uma bifurcação no caminho, os espíritos sussurraram em seu ouvido qual direção você deve tomar. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
 
* '''Movimento Fantasma'''. Caso você possua a habilidade Conselho Espiritual, você pode escolher essa habilidade para assumir uma forma difusa e praticamente intocável. Ao se concentrar por 1 minuto, você pode assumir uma forma incorpórea pelas próximas 8 horas. Enquanto estiver nessa forma, você recebe deslocamento de voo de 200 pés e possui resistência à danos contundentes, cortantes e perfurantes não mágicos. Além disso, enquanto nessa forma você só pode utilizar sua ação para usar a ação de Disparada ou para reverter à sua forma normal, reverter à sua forma normal também requer uma concentração de 1 minuto. Caso você esteja voando quando o efeito acabar, você descerá a 60 pés por rodada por 1 minuto, até aterrissar no solo, o que é feito com segurança, ou seja, você não receberá nenhum dano de queda, caso ultrapasse esse minuto e você ainda não tenha aterrissado, você cairá a distância restante. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Você pode gastar 1 ponto de ki para garantir esses efeitos para uma criatura adicional. Adicionalmente você recebe mais 15 pés de deslocamento base.
* '''Movimento Fantasma'''. Caso você possua a habilidade Conselho Espiritual, você pode escolher essa habilidade para assumir uma forma difusa e praticamente intocável. Ao se concentrar por 1 minuto, você pode assumir uma forma incorpórea pelas próximas 8 horas. Enquanto estiver nessa forma, você recebe deslocamento de voo de 200 pés e possui resistência à danos contundentes, cortantes e perfurantes não mágicos. Além disso, enquanto nessa forma você só pode utilizar sua ação para usar a ação de Disparada ou para reverter à sua forma normal, reverter à sua forma normal também requer uma concentração de 1 minuto. Caso você esteja voando quando o efeito acabar, você descerá a 60 pés por rodada por 1 minuto, até aterrissar no solo, o que é feito com segurança, ou seja, você não receberá nenhum dano de queda, caso ultrapasse esse minuto e você ainda não tenha aterrissado, você cairá a distância restante. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Você pode gastar 1 ponto de ki para garantir esses efeitos para uma criatura adicional. Adicionalmente você recebe mais 15 pés de deslocamento base.


==== Podar a Árvore ====
==== Podar a Árvore ====
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A Disciplina de Podar a Árvore é responsável por eliminar o desequilíbrio causado tanto por mortais quanto por espíritos mal intencionados.  
A Disciplina de Podar a Árvore é responsável por eliminar o desequilíbrio causado tanto por mortais quanto por espíritos mal intencionados.  


* '''Foco de Combate'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você aprende a tirar vantagem de inimigos que ainda não tiverem visto você ou que ainda não realizaram nenhum ataque, recebendo +2 no acerto de ataques armados contra criaturas que ainda não tiverem atacado ou que estiverem surpresas.  
* '''Foco de Combate'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você aprende a tirar vantagem de inimigos que ainda não tiverem visto você ou que ainda não realizaram nenhum ataque, recebendo +2 no acerto de ataques armados contra criaturas que ainda não tiverem atacado ou que estiverem surpresas.
 
* '''Vislumbre Etéreo'''. Caso você possua a habilidade Foco de Combate, você pode escolher essa habilidade para aprender como utilizar a energia espiritual para aumentar suas capacidades dedutivas. Ao adquirir essa habilidade, você possui um bônus de +5 em seus testes de Intuição e Percepção.
* '''Vislumbre Etéreo'''. Caso você possua a habilidade Foco de Combate, você pode escolher essa habilidade para aprender como utilizar a energia espiritual para aumentar suas capacidades dedutivas. Ao adquirir essa habilidade, você possui um bônus de +5 em seus testes de Intuição e Percepção.
* '''Navalha da Alma'''. Caso você possua a habilidade Vislumbre Etéreo, você pode escolher essa habilidade para melhorar sua capacidade ao confrontar espíritos e seres incorpóreos. Quando estiver confrontando uma criatura que não tenha um corpo físico, seus ataques desarmados ou com arma são envoltos em energia espiritual, lhe dando a capacidade de ferir criaturas incorpóreas ou espíritos, ataques contra essas criaturas possuem vantagem e causam 1d8 de dano radiante adicional.
* '''Lâminas de Prata'''. Caso você possua a habilidade Navalha da Alma, você pode escolher essa habilidade para receber o ensinamento de melhoria dos fios de suas armas, utilizando a energia espiritual para isso. Utilizando de sete dias, e pagando o custo de vida para esses dias, o Ninja pode fazer uma de suas armas se tornar uma arma mágica, aumentando suas rolagens de acerto e dano em +1. O Ninja pode ter apenas uma arma com esta habilidade, e fora das mãos dele, ela não recebe esse bônus. Ele somente poderá fazer outra arma quando a sua arma anterior for destruída.
* '''Névoa Tática'''. Caso você possua a habilidade Lâminas de Prata, você pode escolher essa habilidade para conjurar uma névoa capaz de cegar seus inimigos e auxiliar seus aliados. Com uma ação, você pode conjurar pelo próximo minuto, uma névoa de escuridão densa em uma área de 20 pés de raio ao seu redor, aliados dentro dessa névoa recebem 1d4 de cura no início de cada um de seus turnos, e inimigos que estejam dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o inimigo fica cego pela duração da névoa. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
* '''Lâmina Circular de Youmuu'''. Caso você possua a habilidade Névoa Tática, você pode escolher essa habilidade para receber proteção de lâminas espirituais. Utilizando sua ação, pelo próximo minuto, você conjurar diversas lâminas espirituais que circulam ao seu redor em alta velocidade se movendo juntamente com você, essas lâminas concedem à você três-quartos de cobertura e ataques à distância recebem desvantagem para acertá-lo, Criaturas que estejam à 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 4d10 de dano cortante e apenas metade disso em um sucesso. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.


* '''Navalha da Alma'''. Caso você possua a habilidade Vislumbre Etéreo, você pode escolher essa habilidade para melhorar sua capacidade ao confrontar espíritos e seres incorpóreos. Quando estiver confrontando uma criatura que não tenha um corpo físico, seus ataques desarmados ou com arma são envoltos em energia espiritual, lhe dando a capacidade de ferir criaturas incorpóreas ou espíritos, ataques contra essas criaturas possuem vantagem e causam 1d8 de dano radiante adicional.
* '''Lâminas de Prata'''. Caso você possua a habilidade Navalha da Alma, você pode escolher essa habilidade para receber o ensinamento de melhoria dos fios de suas armas, utilizando a energia espiritual para isso. Utilizando de sete dias, e pagando o custo de vida para esses dias, o Ninja pode fazer uma de suas armas se tornar uma arma mágica, aumentando suas rolagens de acerto e dano em +1. O Ninja pode ter apenas uma arma com esta habilidade, e fora das mãos dele, ela não recebe esse bônus. Ele somente poderá fazer outra arma quando a sua arma anterior for destruída.
* '''Névoa Tática'''. Caso você possua a habilidade Lâminas de Prata, você pode escolher essa habilidade para conjurar uma névoa capaz de cegar seus inimigos e auxiliar seus aliados. Com uma ação, você pode conjurar pelo próximo minuto, uma névoa de escuridão densa em uma área de 20 pés de raio ao seu redor, aliados dentro dessa névoa recebem 1d4 de cura no início de cada um de seus turnos, e inimigos que estejam dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o inimigo fica cego pela duração da névoa. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
* '''Lâmina Circular de Youmuu'''. Caso você possua a habilidade Névoa Tática, você pode escolher essa habilidade para receber proteção de lâminas espirituais. Utilizando sua ação, pelo próximo minuto, você conjurar diversas lâminas espirituais que circulam ao seu redor em alta velocidade se movendo juntamente com você, essas lâminas concedem à você três-quartos de cobertura e ataques à distância recebem desvantagem para acertá-lo, Criaturas que estejam à 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 4d10 de dano cortante e apenas metade disso em um sucesso. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.


==== Enxergar a Mortalha ====
==== Enxergar a Mortalha ====
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A Ordem das Sombras se assemelha bastante à Ordem Kinkou, mas os Yanlei não “Observam as Estrelas”, focando-se no mundo material e na vida dos homens, que é visto pelos Kinkou como um desprendimento do espiritual, um desvio do equilíbrio.  
A Ordem das Sombras se assemelha bastante à Ordem Kinkou, mas os Yanlei não “Observam as Estrelas”, focando-se no mundo material e na vida dos homens, que é visto pelos Kinkou como um desprendimento do espiritual, um desvio do equilíbrio.  


* '''Marca Sombria'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você recebe uma marca em seu corpo feita de uma tinta sombria especial, capaz de lhe dar o poder sobre a arte das sombras, resguardada à séculos pelos Kinkou. Por causa dessa marca, você é capaz de ver através da escuridão, recebendo visão no escuro de 60 pés, não podendo discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Para cada habilidade recebida nessa Disciplina, seu corpo recebe ainda mais da tinta sombria, seja ingerindo ela ou em forma de tatuagem no corpo.  
* '''Marca Sombria'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você recebe uma marca em seu corpo feita de uma tinta sombria especial, capaz de lhe dar o poder sobre a arte das sombras, resguardada à séculos pelos Kinkou. Por causa dessa marca, você é capaz de ver através da escuridão, recebendo visão no escuro de 60 pés, não podendo discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Para cada habilidade recebida nessa Disciplina, seu corpo recebe ainda mais da tinta sombria, seja ingerindo ela ou em forma de tatuagem no corpo.
* '''Proteção das Sombras'''. Caso você possua a habilidade Marca Sombria, você pode escolher essa habilidade para adicionar seu modificador de Sabedoria à sua CA, desde que não esteja utilizando uma armadura pesada.  
 
* '''Lâmina Sombria'''. Caso você possua a habilidade Proteção das Sombras, você pode escolher essa habilidade para aprender a controlar melhor a escuridão, podendo criar armas à partir de sua própria sombra. Utilizando sua ação, você pode criar uma lâmina de sombras sólidas em sua mão pelo próximo minuto, você não pode ser desarmado enquanto estiver utilizando essa lâmina, ela é considerada uma arma corpo a corpo, causando 2d8 de dano necrótico. Caso ataque com essa lâmina na escuridão ou na penumbra, você realiza a rolagem de ataque com vantagem. Lâminas Sombrias duram por apenas 1 minuto e você pode realizar criar um número de Lâminas igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.  
* '''Proteção das Sombras'''. Caso você possua a habilidade Marca Sombria, você pode escolher essa habilidade para adicionar seu modificador de Sabedoria à sua CA, desde que não esteja utilizando uma armadura pesada.
* '''Elusividade Sombria'''. Caso você possua a habilidade Lâmina Sombria, você pode escolher essa habilidade para aprender como utilizar as sombras para aumentar a capacidade elusiva de seus rastros, sejam eles físicos ou mesmo mentais. Ao adquirir essa habilidade, você possui um bônus de +5 em seus testes de Furtividade e Enganação. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não mágicos e possui vantagem em qualquer salvaguarda que tente ler a sua mente.  
 
* '''Passo Noturno'''. Caso você possua a habilidade Elusividade Sombria, você pode escolher essa habilidade para andar por entre as sombras. Enquanto estiver viajando com seu grupo por uma hora ou mais, a velocidade de viagem de seu grupo é dobrada.  
* '''Lâmina Sombria'''. Caso você possua a habilidade Proteção das Sombras, você pode escolher essa habilidade para aprender a controlar melhor a escuridão, podendo criar armas à partir de sua própria sombra. Utilizando sua ação, você pode criar uma lâmina de sombras sólidas em sua mão pelo próximo minuto, você não pode ser desarmado enquanto estiver utilizando essa lâmina, ela é considerada uma arma corpo a corpo, causando 2d8 de dano necrótico. Caso ataque com essa lâmina na escuridão ou na penumbra, você realiza a rolagem de ataque com vantagem. Lâminas Sombrias duram por apenas 1 minuto e você pode realizar criar um número de Lâminas igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
 
* '''Elusividade Sombria'''. Caso você possua a habilidade Lâmina Sombria, você pode escolher essa habilidade para aprender como utilizar as sombras para aumentar a capacidade elusiva de seus rastros, sejam eles físicos ou mesmo mentais. Ao adquirir essa habilidade, você possui um bônus de +5 em seus testes de Furtividade e Enganação. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não mágicos e possui vantagem em qualquer salvaguarda que tente ler a sua mente.
 
* '''Passo Noturno'''. Caso você possua a habilidade Elusividade Sombria, você pode escolher essa habilidade para andar por entre as sombras. Enquanto estiver viajando com seu grupo por uma hora ou mais, a velocidade de viagem de seu grupo é dobrada.
 
* '''Sombra de Combate'''. Caso você possua a habilidade Passo Noturno, você pode escolher essa habilidade para se tornar uma sombra. Uma vez por descanso curto ou longo, ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para entrar dentro de sua própria sombra, trocando de lugar com ela e reaparecer em um local que esteja, pelo menos, levemente coberto por penumbra a até 120 pés de você.
* '''Sombra de Combate'''. Caso você possua a habilidade Passo Noturno, você pode escolher essa habilidade para se tornar uma sombra. Uma vez por descanso curto ou longo, ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para entrar dentro de sua própria sombra, trocando de lugar com ela e reaparecer em um local que esteja, pelo menos, levemente coberto por penumbra a até 120 pés de você.


== Ki ==
== Ki ==
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Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize uma salvaguarda para resistir ao efeito da característica. A CD da salvaguarda é igual à sua CD de salvaguarda de Ninja.
Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize uma salvaguarda para resistir ao efeito da característica. A CD da salvaguarda é igual à sua CD de salvaguarda de Ninja.


== Sutra ==
== Sutra ==
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No nível 2, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:  
No nível 2, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:  


==== Defesa ====
==== Defesa ====


Enquanto você não estiver usando armadura pesada, você ganha um bônus de + 1 na CA.
Enquanto você não estiver usando armadura pesada, você ganha um bônus de + 1 na CA.


==== Combate com Duas Armas ====
==== Combate com Duas Armas ====


Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.


==== Duelismo ====
==== Duelismo ====


Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma


==== Arquearia ====
==== Arquearia ====


Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma simples ou marcial à distância.
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma simples ou marcial à distância.


== Via ==
== Via ==


No nível 3 você pode escolher uma das Vias Ninjas dentro de sua Ordem, ela reflete não apenas o direcionamento do seu treinamento, mas também a sua postura diante de todos os grandes mistérios de sua Ordem. Caso seja da Ordem Kinkou, você deve escolher entre a Via Protetora, a Via Crepuscular e a Via Elemental. Caso seja da Ordem das Sombras, você deve escolher entre a Via Obscura, Via Umbral e Via Noctígena. A sua Via lhe concede uma característica no 3º nível e novamente nos níveis 6, 9, 13, 17 e 20.  
No nível 3 você pode escolher uma das Vias Ninjas dentro de sua Ordem, ela reflete não apenas o direcionamento do seu treinamento, mas também a sua postura diante de todos os grandes mistérios de sua Ordem. Caso seja da Ordem Kinkou, você deve escolher entre a Via Protetora, a Via Crepuscular e a Via Elemental. Caso seja da Ordem das Sombras, você deve escolher entre a Via Obscura, Via Umbral e Via Noctígena. A sua Via lhe concede uma característica no 3º nível e novamente nos níveis 6, 9, 13, 17 e 20.  


== Aprimoramento ==
== Aprimoramento ==


Quando você atinge o 4º nível e novamente nos níveis 8º, 12º, 16º e 19º, você pode aumentar um atributo de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois atributos de sua escolha em 1. Você não pode aumentar o atributo acima de 20 usando esse recurso. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  
Quando você atinge o 4º nível e novamente nos níveis 8º, 12º, 16º e 19º, você pode aumentar um atributo de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois atributos de sua escolha em 1. Você não pode aumentar o atributo acima de 20 usando esse recurso. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  


== Grande Salto ==
== Grande Salto ==


No 5º nível, o ninja aprende a usar o máximo de seu movimento, em alguns casos parece caminhar no ar. Você não precisa se movimentar 10 pés para realizar um salto, o seu salto em distância ou em altura utilizam duas vezes o valor de Força (esse movimento não pode ultrapassar seu limite de Velocidade). Ao décimo primeiro nível você aplica três vezes o valor de sua Força.  
No 5º nível, o ninja aprende a usar o máximo de seu movimento, em alguns casos parece caminhar no ar. Você não precisa se movimentar 10 pés para realizar um salto, o seu salto em distância ou em altura utilizam duas vezes o valor de Força (esse movimento não pode ultrapassar seu limite de Velocidade). Ao décimo primeiro nível você aplica três vezes o valor de sua Força.  


== Ataque Extra ==
== Ataque Extra ==


No 5º nível, pode utilizar sua ação de Ataque você para realizar dois ataques ao invés de um em sua ação.  
No 5º nível, pode utilizar sua ação de Ataque você para realizar dois ataques ao invés de um em sua ação.  


== Evasão ==
== Evasão ==


No 7º, a habilidade de esquiva do Ninja permite encontrar formas de evitar aquilo que parece inevitável. Sempre que for sujeito a fazer uma salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano, você não recebe nenhum dano se tiver sucesso e somente metade caso falhe no teste.
No 7º, a habilidade de esquiva do Ninja permite encontrar formas de evitar aquilo que parece inevitável. Sempre que for sujeito a fazer uma salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano, você não recebe nenhum dano se tiver sucesso e somente metade caso falhe no teste.


== Sempre Alerta ==
== Sempre Alerta ==


Ao atingir o 15º nível, o Ninja consegue manter a concentração em qualquer situação, não ficando mais surpreso. Além disso, durante a primeira rodada de combate, o Ninja tem vantagem em todos os ataques contra criaturas que não tenham agido ainda.  
Ao atingir o 15º nível, o Ninja consegue manter a concentração em qualquer situação, não ficando mais surpreso. Além disso, durante a primeira rodada de combate, o Ninja tem vantagem em todos os ataques contra criaturas que não tenham agido ainda.  


== Observador ==
== Observador ==
Linha 472: Linha 469:


Algumas Vias Ninja podem ser de fonte Shugenja, isso significa que elas possuem um aspecto místico mais aflorado do que as outras Vias. Esse aspecto se traduz nos Sutras e na capacidade de suportar mais Vel- Sutras.  
Algumas Vias Ninja podem ser de fonte Shugenja, isso significa que elas possuem um aspecto místico mais aflorado do que as outras Vias. Esse aspecto se traduz nos Sutras e na capacidade de suportar mais Vel- Sutras.  


== Ordem Kinkou ==
== Ordem Kinkou ==


A Ordem Kinkou foi a primeira Ordem de Ninjas conhecida à ser criada, sua criação remetendo à milênios atrás, onde os humanos ainda tentavam entender como era o funcionamento do Reino Espiritual e o que causava o seu desequilíbrio. Foi apenas com a chegada de Kennen, o primeiro e único Coração da Tempestade, em que a Ordem foi finalmente criada e desenvolvida para o que se conhece hoje.
A Ordem Kinkou foi a primeira Ordem de Ninjas conhecida à ser criada, sua criação remetendo à milênios atrás, onde os humanos ainda tentavam entender como era o funcionamento do Reino Espiritual e o que causava o seu desequilíbrio. Foi apenas com a chegada de Kennen, o primeiro e único Coração da Tempestade, em que a Ordem foi finalmente criada e desenvolvida para o que se conhece hoje.


=== Via Protetora ===
=== Via Protetora ===
Linha 514: Linha 509:


A partir do 20º nível, com uma ação você se concentra para se tornar um com a magia espiritual do local, em um raio de 200 pés você sabe a localização de todas as criaturas nessa área, você sabe dizer se tem alguém invisível ou se uma criatura é uma ilusão, além de saber a condição das criaturas, se está ferida, doente ou envenenada, você também sabe se a criatura é ou não hostil a você. Essa habilidade dura por 10 minutos, e ao ser atingido é necessário fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 para manter a concentração.
A partir do 20º nível, com uma ação você se concentra para se tornar um com a magia espiritual do local, em um raio de 200 pés você sabe a localização de todas as criaturas nessa área, você sabe dizer se tem alguém invisível ou se uma criatura é uma ilusão, além de saber a condição das criaturas, se está ferida, doente ou envenenada, você também sabe se a criatura é ou não hostil a você. Essa habilidade dura por 10 minutos, e ao ser atingido é necessário fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 para manter a concentração.


=== Via Crepuscular ===
=== Via Crepuscular ===
Linha 549: Linha 543:


No 20º nível, você aprende a utilizar o Golpe dos Cem Cortes, este é o ensinamento de usar a lâmina como uma extensão da alma do Ninja. A habilidade Neio e Neiyar tem seu dano aumentado em 2 dados.
No 20º nível, você aprende a utilizar o Golpe dos Cem Cortes, este é o ensinamento de usar a lâmina como uma extensão da alma do Ninja. A habilidade Neio e Neiyar tem seu dano aumentado em 2 dados.


=== Via Elemental ===
=== Via Elemental ===
Linha 558: Linha 551:


Ao escolher esse caminho, um elemento da natureza é designado para sua proteção e auxílio. Cada Espírito lhe concederá um bônus diferente, e seu Elemento será utilizado em diversas de suas habilidades. Escolha um Espiríto e um Elemento entre os abaixo:
Ao escolher esse caminho, um elemento da natureza é designado para sua proteção e auxílio. Cada Espírito lhe concederá um bônus diferente, e seu Elemento será utilizado em diversas de suas habilidades. Escolha um Espiríto e um Elemento entre os abaixo:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
| colspan="4" |'''Espírito Protetor'''
| colspan="4" |'''Espírito Protetor'''
Linha 651: Linha 645:


Ao chegar no 20º nível, você alcança a maestria de seu elemento, passando a ser imune ao dano do tipo de seu Espírito Elemental. Além disso, você pode realizar um ataque adicional utilizando sua ação bônus, esse ataque receberá 2d6 de dano do tipo de seu Espírito Elemental e aplicará um acúmulo de Marca dos Elementos, caso o alvo seja atingido ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, caso falhe, ele receberá vulnerabilidade ao tipo de dano de seu Espírito Elemental pelo próximo minuto. Você pode usar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
Ao chegar no 20º nível, você alcança a maestria de seu elemento, passando a ser imune ao dano do tipo de seu Espírito Elemental. Além disso, você pode realizar um ataque adicional utilizando sua ação bônus, esse ataque receberá 2d6 de dano do tipo de seu Espírito Elemental e aplicará um acúmulo de Marca dos Elementos, caso o alvo seja atingido ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, caso falhe, ele receberá vulnerabilidade ao tipo de dano de seu Espírito Elemental pelo próximo minuto. Você pode usar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.


== Ordem das Sombras ==
== Ordem das Sombras ==


A Ordem das Sombras foi criada após a grande invasão de Noxus, onde Zed convenceu seu antigo mestre e último Olho do Crepúsculo a forjar sua morte, para que os Kinkou se mantivessem puros de culpa, enquanto a Ordem das Sombras agiam prioritariamente no Reino Material, para evitar o massacre do povo ioniano pelas mãos de Noxus. Tomando posse do principal templo Kinkou, a Ordem das Sombras passou a agir e recrutar novos membros de todos os lugares.  
A Ordem das Sombras foi criada após a grande invasão de Noxus, onde Zed convenceu seu antigo mestre e último Olho do Crepúsculo a forjar sua morte, para que os Kinkou se mantivessem puros de culpa, enquanto a Ordem das Sombras agiam prioritariamente no Reino Material, para evitar o massacre do povo ioniano pelas mãos de Noxus. Tomando posse do principal templo Kinkou, a Ordem das Sombras passou a agir e recrutar novos membros de todos os lugares.  


=== Via Obscura ===
=== Via Obscura ===
Linha 699: Linha 691:


No 20º nível você pode, como ação bônus, se tornar um com a sua sombra, se tornando invulnerável e incorpóreo por até 10 minutos. Durante esse tempo seu deslocamento de caminhada é dobrado, você pode enxergar e ouvir normalmente mas não pode atacar fisicamente. Ao usar essa habilidade ela só pode ser usada novamente após um descanso longo.  
No 20º nível você pode, como ação bônus, se tornar um com a sua sombra, se tornando invulnerável e incorpóreo por até 10 minutos. Durante esse tempo seu deslocamento de caminhada é dobrado, você pode enxergar e ouvir normalmente mas não pode atacar fisicamente. Ao usar essa habilidade ela só pode ser usada novamente após um descanso longo.  


=== Via Umbral ===
=== Via Umbral ===
Linha 736: Linha 727:


Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre de ataques mortais. Ao atingir uma criatura que esteja surpresa com um ataque com arma, ou caso atinja uma criatura com suas habilidades Passo Sombrio e com Transgressão Umbral, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o dano de sua arma ou habilidade é dobrado nessa criatura.
Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre de ataques mortais. Ao atingir uma criatura que esteja surpresa com um ataque com arma, ou caso atinja uma criatura com suas habilidades Passo Sombrio e com Transgressão Umbral, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o dano de sua arma ou habilidade é dobrado nessa criatura.


=== Via Noctígena ===
=== Via Noctígena ===
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