REMOVA OS ANÚNCIOS!

Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!

Translations:Arcano/245/pt-br

De Runarcana Wiki
  • 1 carga - Rebobinar. Quando você ou uma criatura jogar iniciativa, você pode impor que uma jogada de iniciativa seja feita novamente. Uma criatura aliada que faça essa jogada novamente a faz em vantagem, enquanto uma criatura hostil em desvantagem.
  • 2 cargas - Tente Outra Vez. Você pode escolher uma salvaguarda que você tenha falhado e refazer a salvaguarda com vantagem.
  • 3 cargas - Acelerar. Até o final do seu próximo turno, todos os seus deslocamentos são dobrados.
  • 3 cargas - Desacelerar. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, todos os deslocamentos da criatura são diminuídos pela metade até o final do seu próximo turno.
  • 4 cargas - Dádiva do Tempo. Você pode escolher você ou uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você para concedê-lo a dádiva do tempo. Ao fazer isso, o alvo recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final de seu próximo turno. Alternativamente, você pode escolher uma criatura hostil que você possa ver a até 15 pés de você, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo terá desvantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final do seu próximo turno. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.
  • 5 cargas - Enfraquecer. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, o dano causado por essas condições aumenta em uma categoria.
  • 5 cargas - Fortificar. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, você acelera o metabolismo da própria criatura, encerrando uma dessas condições.
  • 9 cargas - Paralisia Temporal. Escolha uma criatura que você possa ver a até 20 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Paralisada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.
  • 10 cargas - Marco de Tempo. Utilizando uma ação bônus, você utiliza um componente somático para marcar o chão onde você está. Ao fazer isso, você deve registrar seus pontos de vida nesse momento e ao final de 1 minuto você retorna para esse ponto marcado com a vida que possuía naquele momento. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação, caso seja alvo de um ataque, para retornar a esse ponto prematuramente. Você pode utilizar uma carga adicional para cada turno adicional que passar após 1 minuto. Você não poderá retornar para esse ponto caso você esteja com 0 pontos de vida ou morto.
  • 15 cargas - Auxílio Cronal. Você pode utilizar Marco de Tempo em um aliado e prevenir que ele faça uma merda gigantesca.
  • 20 cargas - Reboot. Com uma reação, ao final de uma rodada, você pode jogar um novo turno antes da rodada terminar.