List of Afflictions
Listo Mental and Spiritual Distresses
Noxian Battle Scars
Mundane Affliction
Category: Mental and Spiritual Distress
Vector: Extreme battle, massacre or contact with battlefield horror
Signs: Increased irritability, social isolation and/or avoidance of topics related to the traumatic event
Diagnosis: A DC 12 Insight or Medicine check can identify the concussion while a DC 14 Medicine check allows you to identify its treatment. The Apothecary Office has synergy with these tests
Duration: Episodic Distress
Region: Noxus
Sequel: Once a creature is affected by this distress, it has disadvantage in saving throwsto resist it if it goes through the situation in which it acquired it again.
Also known as Battlefield Madness, this is not a magical affliction, but rather the human cost of a culture that glorifies constant war with no room for processing trauma. Characters who participate in bloody battles in a Noxian campaign can develop this state.
This Distress can be acquired in different ways based on the event experienced by the creature, as described below:
- Extreme Battle: After participating in uninterrupted combat lasting more than 1 minute (10 rounds), the creature must succeed on a Wisdom saving throw with a DC equal to the number of turns in combat the creature has faced or is affected by this shock. A creature afflicted by Noxian Battle Scars in this way tends to want to avoid long battles, having a disadvantage on Episode saves if a combat lasts more than 10 rounds.
- Massacre: When participating in a battle where you have witnessed the death of a number of allies equal to or greater than your Level or ND, the creature must succeed in a Charisma saving throw with a CD equal to 8 + the number of fallen allies or is affected by this shock. A creature afflicted by Noxian Battle Scars in this way tends to prefer to face its battles alone, and may refuse to participate in a battle if it has allies of a lower Level or CR than its own in combat.
- Battlefield Horror: After facing or witnessing combat against a Risen Noxian with CR greater than its Level, the creature must perform a Wisdom saving throw with DC equal to 8 + the Risen's proficiency bonus + the number of creatures defeated by the Risen, being affected by this Distress on a failure. A creature afflicted by Noxian Battle Scars in this way fears the Noxian Risen, making encountering one of these creatures a Trigger for its episodes.
Alternatively, the GM may choose to apply Noxian Battle Scars directly after particularly traumatic battles, without a safeguard, if the DM feels the intensity warrants it.
Battle Scars Episodes
Trigger: When entering combat or witnessing combat, the creature suffers the effect of the Episode.
Effects: When witnessing a trigger and at the beginning of each turn during combat, the creature must make a DC 17 Wisdom saving throw. On a failure, the creature rolls 1d6, receiving an effect from the War Trauma table based on the value obtained:
| 1d6 | Effect |
|---|---|
| 1 | Isolation: The character withdraws into his own mind and becomes Paralyzed. The effect ends if the character takes any damage. |
| 2 | Dread: The character is Frightened by enemies in combat or by the source of the Trigger. |
| 3 | Outbreak: The character must use his action each round to attack the nearest creature (be it an ally or an enemy). |
| 4 | Escape: The character must use all of his speed to move away from the source of the Trigger. |
| 5 | Hesitation: The character feels insecure about combat, having a disadvantage on attack rolls. |
| 6 | Fainting: The character falls unconscious. |
Coping Mechanism: An allied creature can try to help the creature overcome an Episode through dialogue, using an action to perform a Persuasion check to do so, requiring a result greater than 15 to end the Episode. After ending an Episode in this way, the creature is unaffected by Triggers for 1d10 minutes.
Treatment
This Distress is natural and cannot be cured magically, but medical treatment through rest is possible.
A creature affected by this Distress must remain out of combat for 30 days, in a safe environment, with prolonged rest. After this period, the creature is no longer affected by the Episodes of this Distress.
Arcane Confusion
Magic Affliction
Category: Mental and Spiritual Distress
Vector: Spell Confusion, Mental Burning
Signals: Variable (based on the table result)
Diagnosis: A DC 10 Arcana, Insight or Medicine check can identify the Distress, a DC 14 Arcana check identifies Treatment and Reparation
Duration: Short Distress (up to 1 minute)
Arcane Confusion is a magical effect caused through the spell Confusion, causing distortions in a creature's mind in order to alter its behavior.
- Confusion: A creature that fails the spell's save is affected by this Distress, following the rules described in it.
- Contagion – Mind Burning: A creature affected by the Mind Burning Disease is affected by this Distress whenever it enters combat.
Effect
A creature affected by Arcane Confusion is unable to take actions and must roll 1d10 at the start of each of its turns, taking a negative effect from the Erroneous Behavior table based on the result rolled.
| 1d10 | Effect |
|---|---|
| 1 | The creature uses all of its speed to move in a random direction. To determine direction, roll a d8 and assign a direction to each face of the die. The creature doesn't take an action this turn. |
| 2-6 | The creature doesn't move or take actions this turn. |
| 7-8 | The creature uses its action to make a melee attack against a randomly determined creature within range. If there are no creatures within reach, the creature does nothing this turn. |
| 9-10 | The creature can act and move normally. |
Treatment
The short time and combative nature of this Distress make mundane treatment unfeasible, but the effect can be terminated previously through successful Wisdom saves (if acquired through the Confusion spell).
Saving Throws: At the end of each turn, a creature affected by Arcane Confusion can redo the Wisdom save of the spell that generated the effect, ending this Distress on a success.
Alternatively, this shock can be treated magically through the spell Greater Restoration, being cured after casting the spell.
Reparation
When acquired through the Confusion spell, the effects of this Distress only last as long as the spell's caster maintains concentration, making it possible to end its effects prematurely by breaking the caster's concentration.
Mild Mental Attrition
Mundane Affliction
Category: Mental and Spiritual Distress
Vector: Variable
Signals: Variable (based on the table result)
Diagnosis: A DC 10 Insight or Medicine check can identify the Distress while a DC 10 Medicine check allows you to identify its treatment
Duration: Short Distress (1d10 minutes)
Mental Atrrition refers not to a single effect, but to a variety of “generic” effects that affect the minds of creatures through a variety of factors. A Mild Mental Attrition is any mental shock capable of affecting a creature's mind for a short period of time.
Effect
When affected by a Mild Mental Attrition, the creature rolls 1d12, being affected by the equivalent result on the Short Madness table. If it is already affected by the effect, the creature rolls again.
| 1d12 | Effect |
|---|---|
| 1 | Paralysis: The creature closes in on itself for a moment, remaining Paralyzed until the end of the Distress. The effect ends early if the creature takes damage. |
| 2 | Outbreak: The creature remains Incapacitated until the end of the Distress, screaming, laughing, crying or repeating phrases without coherence. |
| 3 | Dread: The creature is Frightened by the Distress' Vector and, at the start of each turn, must use its movement to move away from the source of the fear, if it can. |
| 4 | Disorientation: The creature becomes disoriented by the environment and suffers disadvantage on attribute tests and attack rolls until the end of Distress. |
| 5 | Distrust: The creature interprets allies as diffuse threats. The creature cannot receive advantage from allies and cannot use reactions to benefit them. |
| 6 | Repetition: The creature goes into motor compulsion. At the beginning of the turn, do Wisdom DC 12. On failure, spend the action repeating gesture, speech, prayer, laughter, cleaning or counting. |
| 7 | Hallucination: The creature suffers a short visual or auditory hallucination. The creature has disadvantage on Perception and Intuition. |
| 8 | Blur: The creature goes into mental flight. The creature cannot cast spells, Sutras or Invocations that require a verbal component or concentration until the end of the Distress. |
| 9 | Anxiety: The creature suffers from tremors and hypervigilance. The creature cannot concentrate and automatically fails the next Concentration check. |
| 10 | Obsession: The creature becomes obsessed with an object, symbol, noise or detail in the scene. As long as the creature doesn't interact with this obsession, the creature receives disadvantage on all attack rolls. |
| 11 | Introspection: The creature bursts into laughter, tears or involuntary rage. Until the Distress ends, you cannot use prepared actions, stealth, or delicate social tests. |
| 12 | Collapse: The creature suffers sensory collapse. The creature randomly receives an effect between Deaf, Blind or Silenced for the duration of the Distress. |
Treatment
A Mild Mental Attrition is a short-lived effect with no mundane healing, but can be magically healed normally.
Medium Mental Attrition
Magic Affliction
Category: Mental and Spiritual Distress
Vector: Variable
Signals: Variable (based on the table result)
Diagnosis: A DC 10 Insight or Medicine check can identify the Distress while a DC 12 Medicine check allows you to identify its treatment
Duration: Prolonged Distress (1d10 days)
Mental Atrrition refers not to a single effect, but to a variety of “generic” effects that affect the minds of creatures through a variety of factors. A Medium Mental Attrition is any mental distress capable of affecting a creature's mind for a considerable period of time, but not permanent.
Effect
When affected by Medium Mental Attrition, the creature rolls 1d12, being affected by the equivalent result on the Long Madness table. If it is already affected by the effect, the creature rolls again.
| 1d12 | Effect |
|---|---|
| 1 | Phobia: The creature develops an intense aversion to blood, corpses, insects, darkness, mirrors, fire, deep water, or another coherent trigger. When faced with the trigger, do Wisdom DC 13 or become Frightened for 1 minute. |
| 2 | Paranoia: The creature becomes paranoid. Receives disadvantage on Insight, Persuasion, and checks to receive voluntary help. |
| 3 | Amnesia: The creature suffers lapses in recent memory. Whenever it finishes a rest, it makes a DC 13 Intelligence check. On a fail, the creature forgets details from the previous day, immediate plan, or recent instruction. The creature also has disadvantage on checks made to remember. |
| 4 | Obsession: The creature develops compulsions to clean, count, pray, write, symmetry, consume or repeat. Whenever the creature is under pressure, it must succeed on a DC 13 Wisdom check or spend the action fueling compulsion. |
| 5 | Apathy: The creature becomes emotionally dull. Cannot inspire, lead speeches, perform performance art with mechanical benefit, or grant advantage through social interaction. |
| 6 | Aggressiveness: The creature suffers aggressive impulses. When provoked, injured or contradicted, it makes a DC 13 Wisdom check. If failed, the creature must use its action to attack, advance or intimidate. |
| 7 | Insomnia: The creature starts to sleep poorly. At the end of each long rest, the creature makes a DC 13 Constitution save. On a failure, it recovers only half of the resources it normally would. |
| 8 | Scopaesthesia: The creature becomes convinced that it is being watched or followed. Receives disadvantage on Stealth, Concentration, and group vigilance checks. |
| 9 | Iconography: The creature projects a “pattern” over the world. Choose a sign, color, sound, number or shape. Whenever this pattern appears, the creature must make Wisdom DC 13 or lose its turn. |
| 10 | Grief: The creature fixates on guilt, defeat, or failure. Until the creature repairs or revisits this point, it receives disadvantage on rolls to resist the Charmed and Frightened conditions. |
| 11 | Mental Image: The creature creates an imaginary link with a voice, figure, animal, companion or presence. The creature knows something is wrong, but she treats this bond as real. Receives disadvantage in Intuition and Perception. |
| 12 | Carelessness: The creature cannot take risks seriously. Whenever the creature enters combat, it faces an initial round of recklessness and cannot use its action to defend, retreat, prepare, or protect itself. |
Treatment
A Medium Mental Attrition is a long-lasting effect with no mundane healing, but can be magically healed normally.
Burden of Justice
Magic Affliction
Category: Mental and Spiritual Distress
Vector: Valor of the Protector Heritage
Signs: Creatures with true vision or capable of seeing the spiritual realm may perceive a slight golden aura around the individual
Diagnosis: A DC 10 Insight check can identify the Distress. There is no treatment for this Distress.
Duration: Episodic Distress
Region: Demacia
Defending and protecting justice is a choice that weighs on the spirit of those who choose to follow this path.
This Distress is automatically acquired by creatures that have the Valor of the Protector Heritage.
Burden of Justice Episodes
Trigger: When consciously committing a type of injustice or discovering that one of their acts was unfair, the creature suffers the effect of the Episode.
Effects: The creature makes a Wisdom saving throw whose DC is set by the GM based on the injustice. On a failure, the creature has disadvantage on all rolls for the next 24 hours.
Coping Mechanism: If the injustice that caused the Episode is corrected, the negative effects of the Episode end.
Treatment
The Burden of Justice is a Distress that arises as a consequence of the benefits of a strong sense of justice, and is not something that can be “treated”.
Laughter Hysteria
Mundane Affliction
Category: Mental and Spiritual Distress
Vector: Laughter Fever
Signs: Intense mood changes
Diagnosis: Laughter Hysteria shares the Diagnosis with the disease that caused it
Duration: Episodic Distress
This Distress gave the name Laughter Fever to the disease that causes it, which is consistent with the uncontrollable fits of laughter caused by Laughter Hysteria.
Laughter Hysteria is a direct consequence of the disease infection. A creature that acquires Stage 2 Laughter Fever afflicted by this Distress.
Episodes of Laughter
Trigger: Any event that causes the infected to suffer some stress – including engaging in combat, taking damage, facing fears, or having a nightmare – the infected must make a Constitution saving throw DC 11 + Current stage of Laughter Fever. On a failure, the creature suffers the effect of the Episode.
Effects: When your Trigger save fails, the creature suffers 5 (1d10) Psychic damage and becomes Incapacitated by uncontrollable fits of laughter for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the Incapacitated condition and uncontrollable laughter on a success. For each Laughing Fever Stage above 4th, the Psychic damage taken increases by 5 (1d10).
Coping Mechanism: The creature affected by an Episode can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the Episode (and the Incapacitated condition) on a success.
Treatment
Laughter Hysteria has no direct treatment, lasting as long as the creature is affected by Laughter Fever.
Reparation
Although there is no direct treatment, completely curing Laughter Fever also causes the creature to be cured of the effects of this Distress.
Insanity of the Void
Magic Affliction
Category: Mental and Spiritual Distress
Vector: Contact with Voidborn, the Void or places contaminated by it
Signals: Variable (based on the table result)
Diagnosis: A DC 18 Insight or Medicine check can identify the Distress while a DC 20 Medicine check allows you to identify its treatment
Duration: Indefinite Distress
Insanity of the Void is a form of mental deterioration caused by the Void and its creatures, showing how this distorted anti-reality affects the minds of creatures.
This Distress can be acquired through direct contact with the Void or with Voidborn creatures:
- Voidborn Creatures: When faced with a creature with the Voidborn Type of CR equal to or greater than its level, the creature exposed to the Coidborn must succeed on a DC 10 Wisdom saving throw + the Voidborn's CR or be affected by this Distress.
- Contaminated Location: A creature that enters a location contaminated by Touch of the Void must perform a DC 15 Wisdom saving throw every hour they remain in the location, being affected by this Distress on a failure. The DC of the save increases by 1 for every hour you remain in the area.
- Contact with the Void: A creature that has direct contact with the Void is automatically affected by this Distress.
Effect
When affected by Insanity of the Void, the creature rolls 1d6, being affected by the equivalent result on the Void Madness table. If it is already affected by the effect, the creature rolls again.
| 1d6 | Effect |
|---|---|
| 1 | Patterns: The creature begins to perceive mathematical patterns in everything — in the movement of people, in architecture, in sounds. It's impossible to ignore them; the creature becomes obsessed with deciphering them. Upon failing Intelligence checks, the creature must make a DC 12 Intelligence saving throw or be Incapacitated for 1 minute while it tries to understand the patterns. |
| 2 | Whispers: The creature hears whispers inaudible to all others and interrupts conversations to respond to them. The creature has disadvantage on perception checks linked to hearing. |
| 3 | Mourning of the Void: The creature believes that everything that exists is already dead — that the Void has already consumed reality and what it sees are just echoes, making the creature act as if there were no consequences. The creature becomes unable to use the Disengage or Dodge actions in combat. |
| 4 | Visions: The creature has periodic visions of a formless, colorless space. When failing Perception checks or being surprised, the creature must make a DC 12 Wisdom saving throw or be Incapacitated for 1 minute while the vision overlaps reality. |
| 5 | Acceptance: The creature begins to perceive the Void as a solution to suffering — not maliciously, but with a genuine philosophical interest in "ending the process." The creature has disadvantage on death saving throws. |
| 6 | Impersonality: The creature loses memory of its own name and origin, referring to itself in the third person. The creature loses the benefits of its Past. |
Treatment
The Insanity of the Void is an affliction that goes beyond the ordinary rules of the material and spiritual world. The only known way to cure this Distresss is through the Wish spell.
Madness
Mundane Affliction
Category: Mental and Spiritual Distress
Vector: Variable
Signals: Variable (based on the table result)
Diagnosis: A DC 10 Insight or Medicine check can identify the Distress while a DC 12 Medicine check allows you to identify its treatment
Duration: Indefinite Distress
Madness refers not to a single effect, but to a variety of “generic” effects that drive creatures mad. Whenever an effect refers to “going mad” without specification, the effect is referring to being afflicted by this Distress.
Effect
When afflicted by Madness, the creature rolls 1d12, being afflicted by the equivalent result on the Permanent Madness table and acting accordingly. If it is already affected by the effect, the creature rolls again and gets the new result.
| 1d12 | Madness |
|---|---|
| 1 | "Getting drunk keeps me sane" |
| 2 | "I keep everything I find" |
| 3 | "I try to become more like someone I know – adopting their style of dress, mannerisms and name" |
| 4 | "I must distort the truth, exaggerate, or lie outright to be interesting to other people" |
| 5 | “Achieving my goal is the only thing that interests me, and I will ignore everything else in pursuit of it.” |
| 6 | "I find it difficult to care about anything that goes on around me" |
| 7 | "I don't like how people judge me all the time" |
| 8 | "I am the smartest, wisest, strongest, fastest and most beautiful person I know" |
| 9 | "I am convinced that powerful enemies are hunting me, and their agents are wherever I go. I am sure they are watching me at all times" |
| 10 | "There is only one person I can trust. And only I can see this special friend" |
| 11 | "I don't take anything seriously. The more serious the situation, the funnier I find it" |
| 12 | “I discovered that I really enjoy killing people.” |
Treatment
Madness is an affliction that has no mundane cure, but can be magically cured normally.
Shimmer Madness
Mundane Affliction
Category: Mental and Spiritual Distress
Vector: Dependence on Shimmer, Shimmer Infusion or use of Turbo Chemtank
Signals: Variable (based on the table result)
Diagnosis: A DC 10 Insight or Medicine check can identify the Distress while a DC 14 Medicine check allows you to identify its treatment. The Alchemist Craft has synergy with these tests
Duration: Indefinite Distress
Region: Zaun
The negative effects of using Shimmer in a particularly extreme way or for prolonged periods leave consequences on the creature's mind.
This Distress can be acquired in different ways based on the form of Shimmer that causes it:
- Addiction: Upon reaching a high Degree of Dependence, the creature acquires this Distress, receiving an effect from the table each time it acquires this Affliction.
- Infusion: Each Shimmer Infusion generates its own version of Shimmer Madness after the process, explained in its characteristics.
- Turbo Chemtank: Every 5 rounds inside a Chemotank in combat, the creature must make a DC 15 Wisdom Saving Throw, being affected by Shimmer's Madness on a failure. If you get a natural 1 in this Saving Throw, the creature is affected by an additional effect to Shimmer's Madness and receives 1 Degree of Shimmer Addiction.
Effect
When affected by Shimmer's Madness, the creature rolls 1d8, being affected by the equivalent result on the Shimmer Madness table. If it is already affected by the effect, the creature rolls again.
| 1d8 | Effect |
|---|---|
| 1 | Personal Carelessness. The creature starts to see reality as a dream, illusion or similar, believing that the risks around it are the result of Shimmer. The creature has disadvantage on checks and saving throws related to illusions or discerning reality and tends to put itself in danger. |
| 2 | Dissociation. The creature treats itself in the third person, loses emotional connection with its own actions and receives disadvantage on tests of Intuition, Medicine and any skill that depends on emotional reading. |
| 3 | Distorted Judgment. The creature has difficulty differentiating between allies and enemies in combat. Whenever the creature makes a melee attack while an ally is in its attack range, the creature must succeed on a DC 15 Insight check or the attack will be aimed at the ally (the attack will still need to overcome the ally's AC). |
| 4 | Mental Slowness. The creature's mind and reflexes become slower, making it difficult to focus and make precise movements. The creature has disadvantage on Acrobatics and Sleight of Hand checks and has -3 on hit rolls with ranged weapons. |
| 5 | Purple Obsession. The creature develops a need to understand, study, or simply possess samples of Shimmer. When aware of the presence of Shimmer in its proximity, the creature has disadvantage on tests that are not directly linked to approaching or acquiring the Shimmer. |
| 6 | Structural Paranoia. The creature believes that there is a hidden order acting against it. The creature has disadvantage on all friendly social rolls and will not accept help without a successful Persuasion check against its spell DC or 8 + its proficiency bonus + its Wisdom modifier, whichever is greater. |
| 7 | Psychological Addiction. The creature feels that its mind is only truly sane when altered by Shimmer, having disadvantage on Intelligence, Wisdom and Charisma tests and saves while unaffected by the substance. |
| 8 | Imaginary bond. The creature maintains a continuous relationship with a friend, mentor, voice, guide, dead person or entity that only it perceives, suffering disadvantage in Intuition, Perception and Concentration rolls when the “presence” is contradicted. |
Treatment
A creature with Shimmer Madness can have one of its effects removed by daily casting the spell Greater Restoration for 3 consecutive days.
Vital Torpor
Magic Affliction
Category: Mental and Spiritual Distress
Vector: Resurrection
Signs: Slow reflexes, staring vacantly into space as if staring at something that isn't there, dissociation
Diagnosis: A DC 18 Arcana or Medicine check can identify the Distress, a DC 20 Arcana check identifies Magical Treatment while a DC 20 Medicine check identifies Medical Treatment
Duration: Prolonged Distress (12 or more days)
Coming back from the dead is an ordeal. Creatures brought back to life through magic after the passage of time feel the consequences of the process in their mind and spirit, taking some time to completely reestablish their connection to the material world.
- Restore Life: Creatures resurrected through the Restore Life feature of the Rite of the Stars are afflicted by this Distress.
- Delayed Resurrection: Effects that resurrect a creature after a period of time can generate this Distress.
Effect
The creature feels a disconnect between its body and its mind and spirit, suffering a -4 penalty on all attack rolls, saving throws, and ability checks.
Treatment
This Distress is a direct result of a creature's forced reconnection to the material realm, and it is not possible to carry out medical or magical treatment to resolve its effects quickly. Despite this, time in the material realm slowly eliminates the negative effects.
- Each time the affected creature finishes a full rest, the value of the penalty is reduced by 1, until it disappears.
Repair
Although there is no direct way to treat this Distress, effects that can grant the benefits of full rest also reduce the penalty on the creature, potentially eliminating it.
List of Diseases
Snow Blindness
Mundane Affliction
Category: Disease
Vector: Prolonged Exposure to Extreme Cold, Snowstorms
Signs: Formation of ice crystals in the eyes, pupils with a color close to white, visible bluish ocular veins
Diagnosis: A DC 15 Survival or Medicine check can identify the disease while a DC 17 check allows you to identify its treatment. The Apothecary Office has synergy with these tests
Stages: 1 - 2, progression
Incubation: Instant
Region: Freljord
Sequel: A creature affected by Stage 3 Snow Blindness does not regain its sight even after treating the disease
Snow Blindness is one of the quietest dangers of exploring in frigid environments, affecting creatures unprepared to venture into the extreme cold.
This disease can be acquired in the following ways:
- Exposure to Cold: For each hour of the day that a creature spends in snow or ice without adequate protection, it must make a Constitution saving throw DC 5 + 1 for each hour spent, being afflicted by this disease on a failure.
- Snowstorm: For every half hour that a creature spends in a snowstorm without adequate protection, it must make a Constitution saving throw DC 10 + 1 for each hour passed, being afflicted by this disease on a failure.
Due to their vulnerability to weather, Constructs can be normally affected by Snow Blindness, even if they are normally immune to disease.
Effects
A creature affected by this disease can be in one of 2 Stages of this disease, with gradual effects accordingly:
- Stage 1: The infected person is Blinded for 2d8 hours or until they receive medical treatment.
- Stage 2: The infected person becomes permanently blind.
Progression
Prolonged exposure to disease vectors worsens blindness symptoms.
When a creature is affected by the Blindness effect more than 3 times within a week, Snow Blindness advances to Stage 2.
Treatment
In its initial stage, Snow Blindness can be treated to nullify its effects.
An affected creature can regain its sight by resting in a place without bright lights and sheltered from the cold. Resting in this way allows the creature to recover its vision at the rate of half an hour per hour of rest, depriving it of light. At the end of this rest, the creature will no longer be affected by Snow Blindness. If it is in Stage 2, the creature retains sequelae of the disease.
Alternatively, magical treatment cures Snow Blindness in Stage 1 normally however, in Stage 2, the infected person retains sequelae of the disease even after treatment.
- Spell — Minor Restoration: The spell Minor Restoration cures the disease, but the infected person retains the after-effects of the disease even after the cure.
- Spell — Greater Restoration: The spell Greater Restoration cures the disease and prevents sequelae.
Repair
The after-effects of the disease can be cured with the spell Greater Restoration, restoring the creature's vision.
Contágio – Ardência Mental
Aflição Mágica
Categoria: Doença
Vetor: Feitiço Contágio
Sinais: Febre, rubor na testa ou rosto
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo ou Medicina CD 15 pode identificar a doença, enquanto um teste de CD 17 do feitiço permite identificar seu tratamento (Arcanismo identifica o tratamento mágico, Medicina identifica o tratamento médico)
Estágio: 1
Incubação: 30 segundos (dependendo das salvaguardas)
A Ardência Mental é uma das Doenças que podem ser adquiridas através do feitiços Contágio.
- Feitiço – Contágio: Uma criatura que falhe em três salvaguardas do feitiço é afetada por esta doença pelos próximos 7 dias (caso esta seja a doença escolhida).
Efeitos
Uma criatura afetada por esta Doença se torna febril e recebe efeitos negativos dentro e fora de combate:
- Estágio 1: O Infectado tem desvantagem em testes e salvaguardas de Inteligência. Adicionalmente, ao entrar em combate, o infectado é afetado pelo Abalo Confusão Arcana, utilizando a CD do feitiço que causou a doença para definir suas salvaguardas e comportamentos errôneos.
Tratamento
Esta Doença pode ser tratada através de bálsamos especiais e repouso prolongado.
- Uma criatura que passa o período afetado recuperando-se em um local sem sons intensos ou grandes esforços mentais pode realizar uma salvaguarda de Constituição contra o efeito ao final de cada descanso longo, utilizando a CD do feitiço original. Ao obter 3 sucessos nessas salvaguardas, a doença é curada.
- Um Apotecário que compreenda o tratamento da doença pode utilizar 1 hora de trabalho e um conjunto de ofício para criar um bálsamo que, ao ser aplicado na testa infectado antes do descanso longo, permite somar à salvaguarda de tratamento um bônus igual ao nível de Apotecário utilizado.
Doenças adquiridas através do feitiço Contágio seguem as regras de tratamento mágico de doenças mundanas, podendo ser curadas através do feitiço Restauração Menor.
Contágio – Doença da Cegueira
Aflição Mágica
Categoria: Doença
Vetor: Feitiço Contágio
Sinais: Dor de cabeça constante, olhos cobertos por um tom de branco leitoso
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo ou Medicina CD 15 pode identificar a doença, enquanto um teste de CD 17 do feitiço permite identificar seu tratamento (Arcanismo identifica o tratamento mágico, Medicina identifica o tratamento médico)
Estágio: 1
Incubação: 30 segundos (dependendo das salvaguardas)
A Doença da Cegueira é uma das Doenças que podem ser adquiridas através do feitiços Contágio.
- Feitiço – Contágio: Uma criatura que falhe em três salvaguardas do feitiço é afetada por esta doença pelos próximos 7 dias (caso esta seja a doença escolhida).
Efeitos
Uma criatura afetada por esta Doença sente uma dor mental aguda e recebe efeitos negativos pela duração:
- Estágio 1: O Infectado tem desvantagem em testes e salvaguardas de Sabedoria e está Cego.
Tratamento
Esta Doença pode ser tratada através de compressas em seus olhos e repouso prolongado.
- Uma criatura que passa o período afetado recuperando-se em local escuro e com baixa iluminação pode realizar uma salvaguarda de Constituição contra o efeito ao final de cada descanso longo, utilizando a CD do feitiço original. Ao obter 3 sucessos nessas salvaguardas, a doença é curada.
- Um Apotecário que compreenda o tratamento da doença pode utilizar 1 hora de trabalho e um conjunto de ofício para desenvolver uma compressa utilizando ervas medicinais que, ao ser mantida sob os olhos do infectado durante o descanso longo, permite somar à salvaguarda de tratamento um bônus igual ao nível de Apotecário utilizado.
Doenças adquiridas através do feitiço Contágio seguem as regras de tratamento mágico de doenças mundanas, podendo ser curadas através do feitiço Restauração Menor.
Contágio – Febre Perniciosa
Aflição Mágica
Categoria: Doença
Vetor: Feitiço Contágio
Sinais: Febre intensa, sensação de fraqueza corporal
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo ou Medicina CD 15 pode identificar a doença, enquanto um teste de CD 17 do feitiço permite identificar seu tratamento (Arcanismo identifica o tratamento mágico, Medicina identifica o tratamento médico)
Estágio: 1
Incubação: 30 segundos (dependendo das salvaguardas)
A Febre Perniciosa é uma das Doenças que podem ser adquiridas através do feitiços Contágio.
- Feitiço – Contágio: Uma criatura que falhe em três salvaguardas do feitiço é afetada por esta doença pelos próximos 7 dias (caso esta seja a doença escolhida).
Efeitos
Uma criatura afetada por esta Doença sente uma febre violenta percorrer seu corpo e recebe efeitos negativos pela duração:
- Estágio 1: O Infectado tem desvantagem em testes e salvaguardas de Força, bem como nas jogadas de ataque que usam Força como atributo principal.
Tratamento
Esta Doença pode ser tratada através de elixires revitalizantes e repouso prolongado.
- Uma criatura que passa o período afetado recuperando-se com alimentação de qualidade e sem esforços físicos pode realizar uma salvaguarda de Constituição contra o efeito ao final de cada descanso longo, utilizando a CD do feitiço original. Ao obter 3 sucessos nessas salvaguardas, a doença é curada.
- Um Apotecário que compreenda o tratamento da doença pode utilizar 1 hora de trabalho e um conjunto de ofício para desenvolver um elixir especial utilizando ervas medicinais que, ao ser consumido pelo infectado antes do descanso longo, permite somar à salvaguarda de tratamento um bônus igual ao nível de Apotecário utilizado para criá-las.
Doenças adquiridas através do feitiço Contágio seguem as regras de tratamento mágico de doenças mundanas, podendo ser curadas através do feitiço Restauração Menor.
Contágio – Necrose da Carne
Aflição Mágica
Categoria: Doença
Vetor: Feitiço Contágio
Sinais: Decomposição de partes da carne, aparência definhada
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo ou Medicina CD 15 pode identificar a doença, enquanto um teste de CD 17 do feitiço permite identificar seu tratamento (Arcanismo identifica o tratamento mágico, Medicina identifica o tratamento médico)
Estágio: 1
Incubação: 30 segundos (dependendo das salvaguardas)
Sequelas: Marcas ou manchas escurecidas eloo corpo indicando a decomposição
A Necrose da Carne é uma das Doenças que podem ser adquiridas através do feitiços Contágio.
- Feitiço – Contágio: Uma criatura que falhe em três salvaguardas do feitiço é afetada por esta doença pelos próximos 7 dias (caso esta seja a doença escolhida).
Efeitos
Uma criatura afetada por esta Doença tem a carne de seu corpo decomposta, afetando sua aparência e recebendo efeitos negativos pela duração:
- Estágio 1: O Infectado tem desvantagem em testes de Carisma e vulnerabilidade a todo tipo de dano.
Tratamento
Esta Doença pode ser tratada através de tônicos regenerativos e repouso prolongado.
- Uma criatura que passa o período afetado recuperando-se com alimentação de qualidade e sem esforços físicos pode realizar uma salvaguarda de Constituição contra o efeito ao final de cada descanso longo, utilizando a CD do feitiço original. Ao obter 3 sucessos nessas salvaguardas, a doença é curada.
- Um Apotecário que compreenda o tratamento da doença pode utilizar 1 hora de trabalho e um conjunto de ofício para desenvolver um tônico especial utilizando ervas medicinais que, ao ser consumido pelo infectado antes do descanso longo, permite somar à salvaguarda de tratamento um bônus igual ao nível de Apotecário utilizado para criá-las.
Doenças adquiridas através do feitiço Contágio seguem as regras de tratamento mágico de doenças mundanas, podendo ser curadas através do feitiço Restauração Menor.
Contágio – Ruína Pegajosa
Aflição Mágica
Categoria: Doença
Vetor: Feitiço Contágio
Sinais: Sangramentos intenso por diversas partes do corpo
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo ou Medicina CD 15 pode identificar a doença, enquanto um teste de CD 17 do feitiço permite identificar seu tratamento (Arcanismo identifica o tratamento mágico, Medicina identifica o tratamento médico)
Estágio: 1
Incubação: 30 segundos (dependendo das salvaguardas)
A Ruína Pegajosa é uma das Doenças que podem ser adquiridas através do feitiços Contágio.
- Feitiço – Contágio: Uma criatura que falhe em três salvaguardas do feitiço é afetada por esta doença pelos próximos 7 dias (caso esta seja a doença escolhida).
Efeitos
Uma criatura afetada por esta Doença tem sangramentos descontrolados e recebe efeitos negativos pela duração:
- Estágio 1: O Infectado tem desvantagem em testes e salvaguardas de Constituição. Adicionalmente, sempre que receber dano, fica Atordoado até o final do seu próximo turno.
Tratamento
Esta Doença pode ser tratada através de bandagens hemostáticas e repouso prolongado.
- Uma criatura que passa o período afetado recuperando-se com alimentos leves e hidratação reforçada pode realizar uma salvaguarda de Constituição contra o efeito ao final de cada descanso longo, utilizando a CD do feitiço original. Ao obter 3 sucessos nessas salvaguardas, a doença é curada.
- Um Apotecário que compreenda o tratamento da doença pode utilizar 1 hora de trabalho e um conjunto de ofício para desenvolver uma bandagem hemostática utilizando tecido ervas medicinais que, ao ser aplicado ao infectado antes do descanso longo, permite somar à salvaguarda de tratamento um bônus igual ao nível de Apotecário utilizado para criá-las.
Doenças adquiridas através do feitiço Contágio seguem as regras de tratamento mágico de doenças mundanas, podendo ser curadas através do feitiço Restauração Menor.
Contágio – Tremedeira
Aflição Mágica
Categoria: Doença
Vetor: Feitiço Contágio
Sinais: Espasmos musculares
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo ou Medicina CD 15 pode identificar a doença, enquanto um teste de CD 17 do feitiço permite identificar seu tratamento (Arcanismo identifica o tratamento mágico, Medicina identifica o tratamento médico)
Estágio: 1
Incubação: 30 segundos (dependendo das salvaguardas)
A Tremedeira é uma das Doenças que podem ser adquiridas através do feitiços Contágio.
- Feitiço – Contágio: Uma criatura que falhe em três salvaguardas do feitiço é afetada por esta doença pelos próximos 7 dias (caso esta seja a doença escolhida).
Efeitos
Uma criatura afetada por esta Doença tem espasmos musculares incontroláveis que causam tremores e efeitos negativos pela duração:
- Estágio 1: O Infectado tem desvantagem em testes e salvaguardas de Destreza, bem como nas jogadas de ataque que usam Destreza como atributo principal.
Tratamento
Esta Doença pode ser tratada através de soluções calmantes e repouso prolongado.
- Uma criatura que passa o período afetado recuperando-se em local tranquilo e com boa circulação de ar pode realizar uma salvaguarda de Constituição contra o efeito ao final de cada descanso longo, utilizando a CD do feitiço original. Ao obter 3 sucessos nessas salvaguardas, a doença é curada.
- Um Apotecário que compreenda o tratamento da doença pode utilizar 1 hora de trabalho e um conjunto de ofício para desenvolver uma solução especial utilizando ervas medicinais que, ao ser consumida pelo infectado antes do descanso longo, permite somar à salvaguarda de tratamento um bônus igual ao nível de Apotecário utilizado para criá-las. Chás criados por um Apotecário igualmente capaz podem gerar um efeito semelhante.
Doenças adquiridas através do feitiço Contágio seguem as regras de tratamento mágico de doenças mundanas, podendo ser curadas através do feitiço Restauração Menor.
Febre de Kumungu
Aflição Mundana
Categoria: Doença
Vetor: Picada de insetos da selva de Kumungu ou mordida de uma fera transmissora
Sinais: Calafrios, febre em ciclos, suor frio, pele pálida, dor muscular, exaustão profunda
Diagnóstico: Um teste de Natureza ou Medicina CD 15 pode identificar a doença, um teste de Medicina CD 17 identifica seu tratamento médico enquanto um teste de Arcanismo CD 17 identifica o tratamento mágico. O Ofício de Apotecário tem sinergia com estes testes.
Estágio: 1 - 4, progressão
Incubação: 24 horas
Região: Ixtal (Kumungu)
Sequelas: Exaustão permanente permanece como Exaustão normal após a cura da doença
A Febre de Kumungu aflige exclusivamente aqueles que se aventuram na selva, inicialmente com febre intensa e calafrios, mas tornando–se gradativamente mais grave, podendo até mesmo causar a morte dos infectados.
Essa doença pode ser adquirida das seguintes formas:
- Mordida: Caso uma Fera infectada ou portando vetor da doença ataque uma criatura com uma Mordida, a criatura atacada deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou será infectada pela doença.
- Picada: Criaturas não nativas da selva de Kumungu podem ser picadas sem que percebam enquanto estão na região, tendo que ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou entrando no estágio de incubação da doença e, após o mesmo, sendo afligidas pelo Estágio 1 da doença. Criaturas que se protejam com repelentes herbáceos especiais (ou outra forma condizente de proteção) ao entrar na região evitam que isso aconteça.
Vastayas da tribo Kiilash e criaturas que já tenham sido infectadas pela doença e tenham se recuperado possuem vantagem em salvaguardas para resistir à mesma
Efeitos
Uma criatura afetada por esta doença pode estar em um entre 4 Estágios desta doença, com efeitos gradativos de acordo com o mesmo:
- Estágio 1: A cada 12 horas, ao entrar em contato com água ou ao receber dano gélido, o infectado entra em um ciclo de febre intensa e calafrios que dura por 1 minuto.
- Estágio 2: Durante a febre, o infectado sofre desvantagem em todos os testes de atributo e jogadas de ataque.
- Estágio 3: Durante a febre, o infectado sofre 1d6 de dano necrótico no início de cada turno em combate ou 1d4 de dano gélido a cada 6 segundos fora de combate.
- Estágio 4: Durante a febre, o infectado tem seu deslocamento reduzido à metade e ela não pode usar a ação de Disparada.
Progressão
Ao fim de cada descanso longo, Constituição CD 14. Em sucesso, mantém o Estágio. Em dois sucessos consecutivos, reduz 1 Estágio. Em falha, avança 1 Estágio.
Após atingir o Estágio 4, o infectado continua fazendo as salvaguardas de progressão, recebendo 1 nível de Exaustão que não pode ser curado removido através de descansos.
Se o infectado receber 5 níveis de Exaustão por efeito desta doença, entra em estado crítico: no início de cada dia, o infectado faz uma salvaguarda de Constituição CD 14. Três falhas acumuladas resultam em morte.
Tratamento
A Febre de Kumungu pode ser tratada de forma não-mágica através de recuperação natural ou por meio de um chá herbáceo especial preparado por um Apotecário:
- Recuperação Natural: Um infectado é curado da doença caso obtenha sucessos cumulativos na salvaguarda de Progressão suficientes para reduzir o Estágio da doença a 0. Um infectado que se mantém em repouso (de acordo com as regras de “Recuperando-se”) afastado dos perigos da selva em um local preparado por uma criatura que conheça o tratamento da doença tem vantagem em todas as salvaguardas da mesma.
- Chá de Raíz Ixtali: Um Apotecário que conheça o tratamento para a doença pode utilizar 1 hora de trabalho com um conjunto de Ofício para produzir uma dose de um chá especial feito a partir de raízes medicinais encontradas apenas em Ixtal, embora comuns na região. Um infectado que consome enquanto em repouso (de acordo com as regras de “Recuperando-se”) o chá reduz 1 Estágio da doença. Três dias consecutivos de administração correta de Chá de Raiz Ixtali curam a doença.
A Febre de Kumungu pode ser amenizada através do feitiço Restauração Menor, porém não curada. Criaturas que não conheçam o tratamento podem erroneamente acreditar que a doença tenha sido curada.
- Feitiço — Restauração Menor: O feitiço Restauração Menor suprime os efeitos da doença por 24 horas, fazendo com que o infectado não sofra os efeitos negativos e aparente estar saudável durante esse período, porém retornando ao mesmo estado após a duração caso o feitiço não seja conjurado novamente.
- Feitiços — Banquete de Heróis: Consumir a refeição criada pelo feitiço Banquete de Heróis cura completamente a doença.
- Feitiço — Restauração Maior: O feitiço Restauração Maior cura completamente a doença.
Febre do Riso
Aflição Mundana
Categoria: Doença
Vetor: Inalação do vírus, proximidade a acesso de Histeria do Riso
Sinais: Febre e desorientação
Diagnóstico: Um teste de Medicina CD 12 pode identificar a doença enquanto um teste de Medicina CD 14 permite identificar seu tratamento. O Ofício de Apotecário tem sinergia com estes testes.
Estágio: 1 - 4+, progressão
Incubação: 1d4 horas
Esta doença afeta os humanoides. Enquanto lidam com essa doença, as vítimas frequentemente sucumbem a ataques de riso incontroláveis, o que deu à doença seu nome mais comum e também seu mórbido apelido: "os gritos". Os surtos mais frequentes ocorrem em locais de superlotação — quartéis militares, prisões, porões de navios — onde o estresse físico e emocional acelera a progressão. Algumas regiões possuem nomes próprios para a doença: Os zaunitas a chamam de "o cômico", pois as vítimas riem até vomitar; os noxianos a chamam de "fraqueza de mente".
O contágio da febre do riso pode acontecer de duas formas diferentes:
- Inalação: O vírus da Febre do Riso funciona de forma semelhante a um veneno de inalação invisível e inodoro, qualquer criatura humanoide respire o ar contaminado pela doença deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou será infectada pela doença. Imunidade a efeitos respiratórios previne o contágio enquanto resistência a venenos de inalação concede vantagem na salvaguarda.
- Proximidade: Qualquer criatura humanoide que inicie seu turno no alcance de 10 pés de um infectado durante um Episódio de Histeria do Riso deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 + o Estágio de Infecção do infectado ou também será infectada pela doença.
Efeitos
Como a criatura infectada é afetada pela doença de forma diferente e gradativa com base no Estágio da mesma:
- Estágio 1: O infectado ganha 1 nível de Exaustão que não pode ser removido até a cura da doença.
- Estágio 2: O infectado tem Fraqueza a dano psíquico e é afetado pelo Abalo Histeria do Riso.
- Estágio 3: O infectado recebe um efeito de Desgaste Mental Leve sempre que tem um Episódio de Histeria..
- Estágio 4: O infectado recebe um efeito de Desgaste Mental Médio após cada descanso longo, com duração de 1 dia.
- Estágio 5+: O infectado soma o Estágio atual da doença à quantidade de rodadas que passa afetado por Episódios de Histeria do Riso e o dano sofrido pelo Episódio aumenta.
Progressão
No final de cada descanso longo, uma criatura infectada faz uma salvaguarda de Constituição CD 13 + Estágio atual da doença. Em um sucesso, a CD para para evitar um Episódio de HIsteria do Riso cai em 1d6, enquanto uma falha faz com que a doença avance em um Estágio.
A Febre do Riso não possui um “Estágio Máximo” para sua progressão. Ao invés disso, a cada avanço a partir do Estágio 5, os efeitos negativos da Histeria do Riso e a dificuldade do Tratamento s e intensificam.
Tratamento
A Febre do Riso pode ser tratada de forma não-mágica através de recuperação natural ou da nebulização de uma líquido medicinal preparado por um Apotecário:
- Recuperação Natural: Uma criatura que se mantém em repouso (de acordo com as regras de “Recuperando-se”) é curada da doença caso obtenha sucessos cumulativos na salvaguarda de Progressão suficiente para reduzir a CD para para evitar um Episódio de HIsteria do Riso a 0.
- Nebulização: Um Apotecário que conheça o tratamento para a doença pode utilizar um conjunto de Ofício, ervas medicinais e 1 hora de trabalho para produzir um soro de tratamento que pode ser vaporizado através do cozimento ou de aparelhos de nebulização. Ao ser administrado a uma criatura infectada em repouso durante um descanso curto, o soro reduz a CD para evitar um Episódio de Histeria do Riso em um valor igual à metade do nível de Apotecário utilizado para produzi-lo (mínimo 1). Ao ser administrado por 3 dias seguidos, o Apotecário administrando o tratamento pode realizar um teste de Medicina CD 13 + o Estágio atual da doença, reduzindo a doença em 2 Estágios em um sucesso. Caso o Estágio da doença ou a CD do Episódio de Histeria do Riso seja reduzido a 0, a doença é curada.
A Febre do Riso é uma doença comum, podendo ser curada com um uso do feitiço Restauração Menor em seus estágios iniciais ou ser amenizada em seus estágios avançados:
- Feitiço — Restauração Menor: Entre os Estágios 1 a 4 pode ser tratada completamente com uma conjuração do feitiço Restauração Menor. Em Estágios 5 ou superior não pode ser completamente curada, tendo seu Estágio reduzido em 1 com cada conjuração do feitiço Restauração Menor.
- Feitiço — Restauração Maior: O feitiço Restauração Maior cura plenamente a doença, independente do Estágio da mesma.
Ferrugem Pulmonar
Aflição Mundana
Categoria: Doença
Vetor: Inalação prolongada da Cinza de Zaun
Sinais: Tosse seca, catarro escuro, fôlego curto, dor ao fazer esforço, chiado constante ao respirar
Diagnóstico: Um teste de Medicina CD 12 pode identificar a Doença enquanto um teste de Medicina CD 14 permite identificar seu tratamento. Os Ofícios de Alquimista e Apotecário tem sinergia com estes testes.
Estágio: 1 - 4, progressão (caso possua progressão)
Incubação: Instantânea
Região: Zaun (Sumidouro)
Sequelas: Perda crônica de fôlego, dificuldade de respiração e, no Estágio 4, necessidade de aparelhos respiratórios para respirar adequadamente
A Ferrugem Pulmonar é uma doença endêmica dos níveis inferiores de Zaun, sendo um mal particularmente comum aos catadores do sumidouro. A exposição prolongada à Cinza de Zaun substitui gradualmente tecido saudável por fibrose densa, o quadro é lento, raramente mata em curto prazo e desgasta a vítima ao longo de meses.
Essa doença pode ser adquirida da seguinte forma:
- Inalação Prolongada: Uma criatura que respire a Cinza de Zaun sem proteção por 7 dias seguidos deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 12, contraindo o Estágio 1 da doença em uma falha.
Criaturas Imunes à Cinza de Zaun são Imunes a esta doença, enquanto criaturas resistentes à Cinza tem vantagem nas salvaguardas relacionadas à doença. Utilizar filtros de respiração também concede vantagem nas salvaguardas.
Efeitos
Uma criatura afetada por esta doença pode estar em um entre 4 Estágios desta doença, com efeitos gradativos de acordo com o mesmo:
- Estágio 1: O infectado tem desvantagem em testes de Força e Atletismo que exijam esforço intenso.
- Estágio 2: O infectado recebe 1 nível de Exaustão que não pode ser removido por descanso enquanto a exposição à Cinza continuar.
- Estágio 3: Sempre que terminar um descanso longo ainda exposto à Cinza, o infectado deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou recebe 1 nível de Exaustão.
- Estágio 4: O infectado tem desvantagem em testes contra venenos, efeitos ou doenças respiratórias e o tempo que pode prender a respiração reduzido pela metade.
Progressão
Ao fim de cada semana de exposição contínua sem tratamento, a criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou a doença avança em 1 Estágio. Caso obtenha dois sucessos consecutivos fora da fonte, a doença regride 1 Estágio.
Tratamento
A Febre do Riso pode ser tratada de forma não-mágica através de afastamento, filtragem respiratória, vaporização, xaropes, reabilitação pulmonar
- Afastamento: Ao sair de Zaun, a criatura continua fazendo a salvaguarda ao fim de cada 7 dias até a doença ser curada, após esse período, a criatura tem a doença lentamente sendo curada ao ritmo de 1 Estágio por dia.
- Filtragem Respiratória: Um Tecmaturgo que compreenda o tratamento da doença pode utilizar 1 hora de trabalho e materiais adequados e um conjunto de Ofício para criar um aparato de filtragem ou exofiltro que facilite a respiração da criatura, concedendo vantagem nas salvaguardas contra a doença e impedindo o avanço da mesma.
- Vaporização: Um Apotecário que compreenda o tratamento da doença pode utilizar 1 hora de trabalho, ervas medicinais e um conjunto de Ofício para produzir um líquido vaporizável, que pode ser aplicado em uma máscara de tecido no rosto da criatura, concedendo vantagem nas salvaguardas de exposição e impedindo o avanço da doença, ou administrado através de um aparelho de vaporização durante um descanso, reduzindo a doença em 1 Estágio.
- Xarope: Um Alquimista ou Apotecário que compreenda o tratamento da doença pode utilizar 1 hora de trabalho, ervas medicinais ou compostos químicos adequados e um conjunto de Ofício para produzir um xarope especial para o tratamento da doença, que deve ser consumido diariamente pelo infectado antes de realizar um descanso longo. Uma infectado que esteja recuperando-se da doença e consuma diariamente o xarope reduz em 1 o Estágio da doença a cada dia consecutivo de tratamento.
Alternativamente, o tratamento mágico funciona normalmente com a Ferrugem Pulmonar, mas não evita as sequelas.
- Feitiço — Restauração Menor: O feitiço Restauração Menor cura a doença completamente, mas o infectado mantém sequelas da mesma.
- Feitiços — Banquete de Heróis: Consumir a refeição criada pelo feitiço Banquete de Heróis cura completamente a doença.
- Feitiço — Restauração Maior: O feitiço Restauração Maior cura completamente a doença.
Fome do Norte
Aflição Mundana
Categoria: Doença
Vetor: Inanição em frio extremo
Sinais: Pele fria, raciocínio lento, tremor, perda de força e/ou olhar vazio
Diagnóstico: Um teste de Medicina ou Sobrevivência CD 14 pode identificar a doença, seu tratamento e sua reparação. O Ofício de Cozinheiro tem sinergia com estes testes
Estágio: 1 - 4, progressão
Incubação: 3 dias
Região: Freljord
A Fome do Norte é um dos perigos silenciosos de Freljord, lentamente enfraquecendo e dificultando a sobrevivência no frio das terras nórdicas.
Essa doença é adquirida da seguinte forma:
- Inanição: Um personagem que se aventure em Freljord sem alimento suficiente ou proteção adequada é afligido por esta doença após 3 dias.
Efeitos
Uma criatura afetada por esta doença pode estar em um entre 4 Estágios desta doença, com efeitos gradativos de acordo com o mesmo:
- Estágio 1: O Infectado ganha 1 nível de Exaustão adicional por dia sem comida ou bebida, seguindo as regras padrão para Exaustão.
- Estágio 2: O infectado sofre dano gélido igual ao seu dado de vida a cada 24 horas sem alimento ou bebida adequados.
- Estágio 3: O infectado se torna vulnerável a dano gélido igual.
- Estágio 4: O infectado tem desvantagem em salvaguardas contra os efeitos de Frio Extremo.
Progressão
Após infectada por está doença, uma criatura avança em um Estágio da mesma a cada 3 dias adicionais de inanição.
Tratamento
A Fome do Norte possui tanto tratamento médico quanto mágico, tanto para reverter completamente seus efeitos quanto mitigá-los.
O tratamento médico da doença envolve alimentação e abrigo adequados, podendo ser facilitado por um Cozinheiro:
- Um infectado que possua um abrigo do frio extremo, além de uma quantidade de comida e bebida suficiente, evita os efeitos negativos da doença. Caso o infectado passe seu tempo descansando sob essas condições, ele pode realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 + o número do Estágio atual da doença, reduzindo o Estágio da doença em um sucesso.
- Um cozinheiro que entenda o tratamento da doença pode utilizar 1 hora para preparar uma refeição pensada nas necessidades do infectado utilizando seu conjunto de Ofício, fazendo um teste de Medicina ou Sobrevivência com CD 10 que, em um sucesso, concede ao infectado que consome a refeição um bônus igual ao nível de Ofício do Cozinheiro na próxima salvaguarda relacionada à doença.
- Alternativamente, o feitiço Criar Comida e Água pode ser utilizado para o tratamento médico da doença.
O tratamento mágico da doença pode ser realizado de formas diferentes com diferente feitiços:
- Feitiço — Bom Fruto: Comer um dos frutos gerados pelo feitiço Bom Fruto reduz 1 nível da exaustão gerada pela doença e impede seu avanço.
- Feitiço — Restauração Menor: O feitiço Restauração Menor reduz um Estágio da doença.
- Feitiço — Banquete de Heróis: Consumir os alimentos produzidos pelo feitiço Banquete de Heróis cura completamente a doença.
Reparação
A Fome do Norte é uma aflição causada pelo ambiente de Freljord, fazendo com que afastar-se dele torne seus efeitos inertes. Ao sair da região, a doença não é curada, mas seus efeitos negativos param de afetar a criatura. A cada semana longe da região, a doença regride em 1 Estágio.
Peste do Esgoto
Aflição Mundana
Categoria: Doença
Vetor: Mordida de criatura que porte a doença ou contato com substância contaminada
Sinais: Fraqueza física, fadiga e cãibras
Diagnóstico: Um teste de Natureza ou Medicina CD 11 pode identificar a doença e seu tratamento. O Ofício de Apotecário tem sinergia com estes testes
Estágio: 1 - 4, progressão
Incubação: 1d4 dias
Peste do Esgoto é o nome dado a diversas doenças incubadas em esgotos, lama, lixo, carniça, brejos e canais contaminados, referindo-se a um grupo de enfermidades diferentes, não a um microrganismo único.
Após o período de incubação, a criatura infectada atinge o Estágio 1 da doença. A doença enfraquece o corpo da criatura de forma interna, por conta disso, os pontos de exaustão adquiridos a partir da doença não são recuperados por descansos. Essa doença pode ser adquirido das seguintes formas:
- Mordida: Uma criatura mordida por uma criatura que seja um vetor da doença deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição com CD definida na ficha da criatura ou ficará infectada. Criaturas que não possuem uma CD definida em sua ficha tem CD 11.
- Contato: Uma criatura que entra em contato com um dos vetores da doença deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou ficará infectada.
Efeitos
Uma criatura afetada por esta doença pode estar em um entre 4 Estágios desta doença, com efeitos gradativos de acordo com o mesmo:
- Estágio 1: O infectado sofre 1 nível de Exaustão que não pode ser recuperado através de descanso.
- Estágio 2: O infectado recupera apenas metade do valor normal ao gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida e não recupera pontos de vida ao fim de descansos.
- Estágio 3: O infectado sofre cãibras severas, tendo seu deslocamento reduzido em 10 pés e desvantagem em testes de Força e Constituição.
- Estágio 4: O infectado tem sua vida máxima reduzida em 1d4 ao fim de cada descanso longo.
Progressão
Ao final de cada descanso longo, o infectado deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, recebe um nível de Exaustão. Em um sucesso, o nível de Exaustão diminui um nível. Se uma salvaguarda bem-sucedida reduzir o nível de exaustão da criatura infectada abaixo de 1, ela se recupera da doença. A cada dois pontos de exaustão adquiridos dessa forma, a doença avança em um Estágio.
Tratamento
A Peste do Esgoto pode ser tratada de forma não-mágica através de repouso em um ambiente adequado, sendo possível facilitar o tratamento através de um tônico produzido por um Apotecário:
- O infectado deve passar seus tempo recuperando-se, tomando banhos quentes, consumindo alimentos leves e água limpa (consumindo 50% a mais que o habitual) e, ao final de cada dia de tratamento, a criatura realiza uma salvaguarda de Constituição CD 11, reduzindo 1 Estágio da doença em um sucesso.
- Um Apotecário que tenha acesso ao vetor da doença pode utilizar 1 hora de trabalho e um conjunto de ofício para desenvolver tônico que auxilia no tratamento. Administrar o tônico diariamente durante o tratamento faz com que a criatura reduza 1 Estágio adicional da doença em cada salvaguarda bem sucedida e concede à criatura vantagem na salvaguarda de constituição da doença.
Alternativamente, o tratamento mágico funciona normalmente com a Peste do Esgoto.
Podridão Ocular
Aflição Mundana
Categoria: Doença
Vetor: Ingestão de ou contato ocular com água contaminada
Sinais: Sangramento ocular
Diagnóstico: Um teste de Medicina CD 11 pode identificar a doença e seu tratamento. O Ofício de Apotecário tem sinergia com estes testes.
Estágio: 1 - 5, progressão
Incubação: 1 a 2 dia
Sequelas: Caso a criatura atinja o Estágio 5, a doença deixa a criatura Cega permanentemente a menos que o tratamento com o feitiço Restauração Maior tenha sido realizado
Podridão Ocular é uma infecção dolorosa que causa sangramento, sensibilidade à luz, visão embaçada e cegueira progressiva. Sua fonte mais comum é a água proveniente de pântanos
Após o período de incubação, a criatura infectada atinge o Estágio 1 da doença, fazendo com que sua visão comece a tornar-se embaçada. Essa doença pode ser adquirido das seguintes formas:
- Ingestão: Uma criatura que beba água contaminada pela podridão ocular deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará infectada. Ao contrair a infecção através de ingestão, o tempo de incubação é de 2 dias.
- Contato: Uma criatura cujos olhos entram em contato com água contaminada pela podridão ocular deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará infectada. Ao contrair a infecção através de ingestão, o tempo de incubação é de 1 dia.
Efeitos
Uma criatura afetada por esta doença pode estar em um entre 4 Estágios desta doença, com efeitos gradativos de acordo com o mesmo:
- Estágio 1: O infectado sofre uma penalidade de -1 em jogadas de ataque e testes que dependem da visão.
- Estágio 2: A penalidade se torna -2 e o infectado tem desvantagem em testes de Percepção que dependam da visão.
- Estágio 3: A penalidade se torna -3 e o infectado tem fraqueza a dano radiante.
- Estágio 4: A penalidade se torna -4 e o infectado fica Cego em ambientes claros.
- Estágio 5: A penalidade se torna -5 e o infectado se torna Cego.
Progressão
Ao final de cada descanso longo, a doença avança em 1 Estágio.
Tratamento
A Podridão Ocular pode ser tratada de forma não-mágica através de acompanhamento ou de uma pomada de eufrásia:
- Acompanhamento: O infectado deve passar seu tempo recuperando-se, aplicando compressas limpas em seus olhos e repousando em ambientes escuros. Ao final de cada descanso longo enquanto se recupera dessa forma, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição com CD igual à CD para contrair a doença. Em um sucesso, a doença regride em um estágio. A doença em Estágio 1 não é curada através deste processo, mas o avanço da mesma é impedido.
- Eufrásia: Eufrásia é uma flor rara que cresce em alguns pântanos. Um Apotecário que entenda o tratamento da doença pode utilizar 1 hora de trabalho com esta flor para criar uma dose de pomada de Eufrásia. Ao ser aplicada nos olhos antes de um descanso longo, a pomada impede que os estágios da doença avancem. Após três usos, a pomada cura a doença completamente.
É possível evitar as sequelas em um criatura infectada com Podridão Ocular de Estágio 5 através de um tratamento mágico utilizando o feitiço Restauração Maior.
- O feitiço de ser conjurado na criatura infectada por 7 dias consecutivos, após essa duração, a criatura recupera completamente a visão e é curada da doença.
Putrefação Arcana
Aflição Mágica
Categoria: Doença
Vetor: Sobrecarga arcana, conjuração desproporcional ou dissonância rúnica
Sinais: Sangue negro sob as unhas e veias violáceas visíveis na pele (Estágio 1), dor física ao conjurar feitiços (Estágio 2) e carne desfazendo-se parcialmente após cada conjuração revelando luz arcana por baixo da pele (Estágio 3)
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo ou Medicina CD 14 pode identificar a doença enquanto um teste de CD 15 permite identificar seu tratamento (Arcanismo identifica o tratamento mágico, Medicina identifica o tratamento médio). Os Ofícios de Apotecário e Encantador tem sinergia com estes testes
Estágio: 1 - 3, progressão
Incubação: Instantânea
Sequelas: Uma criatura afetada por Putrefação Arcana de Estágio 2 ou 3 não recupera a Constituição perdida
A Putrefação Arcana, também conhecida como Doença do Excesso Mágico, aparece quando o corpo do conjurador deixa de suportar o fluxo arcano que tenta conduzir, fazendo com que o próprio ato de conjurar passe a feri-lo. Essa doença pode ser adquirida das seguintes formas:
- Sobrecarga Arcana: Quando um conjurador tenta recuperar ou absorver uma quantidade de pontos de mana superior ao seu máximo, ele contrai Putrefação Arcana.
- Conjuração Desproporcional: Ao conjurar um feitiço de 2 ou mais níveis acima de seu máximo disponível (por meio de itens ou artefatos, por exemplo), o conjurador contrai Putrefação Arcana
- Dissonância Rúnica: A estadia prolongada (mais de 1 hora) em uma Zona de Dissonância Rúnica inflige Putrefação Arcana.
Efeitos
Uma criatura afetada por esta doença pode estar em um entre 3 Estágios desta doença, com efeitos gradativos de acordo com o mesmo:
- Estágio 1: Cada vez que a criatura conjurar um feitiço de 3º nível ou superior, ela sofre 3 (1d6) de dano necrótico não mitigável por nível de feitiço acima do 2º.
- Estágio 2: Cada vez que a criatura conjurar um feitiço de 3º nível ou superior, ela sofre 5 (1d10) de dano necrótico não mitigável por nível de feitiço acima do 2º. Adicionalmente, a cada semana sem curar a doença, a criatura perde 1 ponto de Constituição.
- Estágio 3: Ao conjurar feitiços, a criatura sofre 5 (1d6) de dano necrótico não mitigável por nível de feitiço conjurado. Adicionalmente, a cada semana sem curar a doença, a criatura perde 1 ponto de Constituição.
Progressão
Ao terminar um descanso curto ou longo, caso tenha conjurado algum feitiço (incluindo truques) desde seu último descanso longo, a criatura afetada por Putrefação Arcana deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em um sucesso, a criatura não precisa realizar a salvaguarda de progressão pelas próximas 24 horas. Em uma falha, recebe um acúmulo de podridão e, com 3 acúmulos, a Putrefação Arcana avança em um estágio.
Tratamento
A Podridão Arcana pode ser tratada de forma não-mágica através da abstinência completa de magia.
- Uma criatura infectada que se abstém do uso de feitiços por 30 dias pode realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15, tendo 1 estágio da doença revertido em um sucesso.
Também possível curar a Putrefação Arcana de forma mágica utilizando o feitiço Restauração Maior, com a efetividade do tratamento com o feitiço variando de acordo com o Estágio da doença:
- O Estágio 1 pode ser curado completamente caso o feitiço seja conjurado na criatura infectada por 3 dias consecutivos.
- O Estágio 2 pode ser curado completamente caso o feitiço seja conjurado na criatura infectada por 5 dias consecutivos.
- O Estágio 3 pode ser curado completamente caso o feitiço seja conjurado na criatura infectada por 7 dias consecutivos.
Supressão de Petricita
Aflição Mágica
Categoria: Doença
Vetor: Superdosagem ou ingestão repetida
Sinais: Náusea, fraqueza, dor durante conjuração, embotamento mágico
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo ou Medicina CD 15 pode identificar a doença, um teste de Arcanismo ou Medicina CD 17 identifica o tratamento mágico e médico da doença. O Ofício de Encantador tem sinergia com estes testes.
Estágio: 1 - 2
Incubação: Instantânea
Região: Demacia
Sequelas: Em Estágio 2, redução permanente de CD e acerto de magias mesmo após a cura da doença
A relação de Demacia com a magia e seus usuários pode ser descrita minimamente como “difícil”, o que se torna ainda mais intenso graças à petricita e os diversos métodos de supressão desenvolvidos utilizando esse material. A Supressão de Petricita é uma doença mágica que aflige magos submetidos repetidamente ao elixir usado por Caçadores de Magos para suprimir sua habilidade de conjuração.
A doença pode ser adquirida em estágios diferentes com base no método de contágio:
- Ingestão Repetida: Um conjurador que ingere diariamente Poção de Petricita por 3 dias ou mais deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 + a quantidade de dias ingerindo a poção em sequência ou será afligido por Supressão de Petricita em Estágio 1.
- Superdosagem: Um conjurador que ingere mais de uma dose de Poção de Petricita em menos de 24 horas deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de constituição CD 18 ou sofre 10 (3d6) de dano necrótico, é afligido por Supressão de Petricita em Estágio 2 e fica Enfraquecido pelas próximas 8 horas.
Personagens sem habilidade de conjuração não são afligidos por esta doença.
Efeitos
Uma criatura afligida por esta doença pode estar em Estágio 1 ou 2, com efeitos gradativos de acordo com o mesmo:
- Estágio 1: Quando o infectado tenta conjurar um feitiço, ele deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 + o nível de feitiço utilizado ou o feitiço falha e a criatura sofre 3 (1d6) de dano necrótico igual por nível de feitiço.
- Estágio 2: O infectado tem seu acerto e CD de magias reduzidos em 1 permanentemente. O infectado também tem seus pontos máximos de Mana reduzidos pela metade e, caso obtenha 1 natural na salvaguarda da doença ao conjurar um feitiço, fica Enfraquecido por 1 minuto. Caso a criatura infectada volte a ingerir Poção de Petricita, a redução em acerto e CD aumenta em 1 por dose de poção ingerida. em caso de contágio por superdosagem, esse aumento também vale para qualquer dose adicional consumida durante o momento de contágio.
Tratamento
Tanto tratamentos mágicos quanto não-mágicos da doença exigem a abstenção da poção por pelo menos 24 horas antes do início e durante todo o processo.
A Supressão de Petricita pode ser tratada de forma não-mágica de formas diferentes baseadas com base no Estágio da doença:
- Isolamento de Petricita: Esta forma de tratamento funciona para ambos os estágios da doença de forma levemente diferente e consiste no infectado permanecer em repouso e recuperação em um local isolado de qualquer objeto ou construção de petricita, em uma região de magia média ou superior. Ao fim do período, a criatura é curada da doença. Estar em uma região de magia alta reduz o tempo necessário pela metade.
- No Estágio 1, o infectado deve permanecer em repouso por uma quantidade de dias igual ao dobro do tempo consecutivo de consumo da poção.
- No Estágio 2, o tempo de repouso necessário é de no mínimo 30 dias, podendo ser superior caso a quantidade de doses consecutivas seja maior que 30. O infectado retém sequelas da doença mesmo após a cura.
- Cristais de Mana: O infectado pode ser tratado por meio de Cristais de Mana completamente carregado com nível de conjuração igual ao nível máximo de conjuração do infectado. Um Encantador ou Conjurador que conheça o tratamento da doença pode tentar conduzir a mana contida no cristal para circular a energia arcana no corpo do infectado. O responsável por administrar o tratamento deve realizar um teste de Arcanismo CD 16 + o valor da redução que aflige o infectado (o Ofício de Encantador tem sinergia com este teste), em um sucesso, o tratamento ocorre corretamente, tendo a mesma duração que a canalização de todos os pontos de mana presentes no cristal e reduzindo a doença em 1 Estágio, sendo curada caso atinja o Estágio 0. caso tenha atingido o Estágio 2, o infectado retém sequelas da doença mesmo após a cura.
- Alinhamento Arcano: Esta forma de tratamento consiste no uso do Ritual Alinhar Mana em uma região de alta magia ou de magia forte onde o infectado esteja em repouso e recuperação. Caso o ritual seja bem sucedido, a redução de acerto e dano da doença é reduzida em 1, caso já tenha sido reduzido a 0, a doença é curada. Esta forma de tratamento evita sequelas da doença.
Além disso, a Supressão de Petricita também possui métodos de tratamentos mágicos:
- Alinhamento Arcano: Esta forma de tratamento consiste no uso do Ritual Alinhar Mana em uma região dealta magia ou de magia forte onde o infectado esteja em repouso e recuperação. Caso o ritual seja bem sucedido, a redução de acerto e dano da doença é reduzida em 1, caso já tenha sido reduzido a 0, a doença é curada. Esta forma de tratamento evita sequelas da doença.
- Feitiço — Restauração Maior: O feitiço Restauração Maior cura a doença em Estágio 1. Em Estágio 2, não cura a doença, mas ameniza os efeitos da mesma, diminuindo a redução em CD e acerto em 1 a cada conjuração. Caso a redução seja reduzida a 0, a doença pode ser curada através do feitiço.
- Feitiço — Banquete de Heróis: Consumir a refeição criada pelo feitiço Banquete de Heróis cura a doença, mas o infectado retém sequelas da mesma
- Feitiço — Cura Completa: O feitiço Cura Completa cura a doença, mas o infectado retém sequelas da mesma. Caso seja conjurado como um feitiço de 8º ou 9º nível, sequelas são evitadas.
- Fluxo de Mana: Um Conjurador que conhece o tratamento da doença pode tentar circular sua própria energia arcana pelo corpo do infectado para retornar a habilidade de conjuração ao mesmo. O responsável por administrar o tratamento deve concentrar-se por 1 hora em contato direto com a criatura e realizar um teste de Arcanismo CD 16 + o valor da redução que aflige o infectado (o Ofício de Encantador tem sinergia com este teste), em um sucesso, o conjurador perde uma quantidade de pontos de mana equivalente a conjuração de dois feitiços de seu nível máximo de feitiço. A doença é reduzida em um Estágio, sendo curada caso atinja o Estágio 0. caso tenha atingido o Estágio 2, o infectado retém sequelas da doença mesmo após a cura.
Recuperação
As sequelas do Estágio 2 de Supressão de Petricita podem ser mitigadas através do feitiço Restauração Maior, mesmo após o tratamento.
- A cada aplicação do feitiço Restauração Maior, a redução em CD e acerto de magias da sequela é reduzida em 1, podendo chegar a 0 desta forma.
Lista de Dependências
Dependência de Cintila
Aflição Mundana
Categoria: Dependência
Vetor: Ingestão de ou contato ocular com água contaminada
Sinais: Pupilas com brilho violácea, olheiras arroxeadas ao redor dos olhos, veias lilases em seu corpo, comportamento errático
Diagnóstico: Um teste de Tecnologia ou Medicina CD 11 pode identificar a dependência e seu tratamento. O Ofício de Alquimista tem sinergia com estes testes.
CD: 9 + 1 para cada 10ml consumidos + 2 para cada uso de Cintila na última semana
Vício: Cintila
Região: Zaun
Sequelas: As pupilas mantêm uma leve coloração violeta em comparação ao tom original.
A Cintila é uma substância utilizada para diversos propósitos em Zaun, mas seu uso descuidado pode trazer consequências. Quando uma criatura utiliza uma quantidade de Cintila (variando de acordo com a forma de ingestão), ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda ou desenvolverá dependência.
Essa salvaguarda de Dependência é feita utilizando a pior opção do personagem entre Sabedoria e Constituição. Caso o personagem possua proficiência com a salvaguarda, o atributo com o qual ele não possua salvaguarda é utilizado. Em caso de empate, é utilizado o atributo que for menor.
O avanço ou regresso da dependência varia de acordo com o resultado da salvaguarda:
- Em uma falha na salvaguarda, a criatura se torna dependente de Cintila ou avança em um grau na dependência.
- Ao obter 1 natural e falhar na salvaguarda, a criatura recebe 2 graus de dependência e 2 pontos de exaustão.
- Em um sucesso na salvaguarda, a criatura não recebe nenhum grau de dependência adicional.
- Ao obter 20 natural e ter sucesso na salvaguarda, a criatura reverte 1 grau de Dependência
Efeitos
Uma vez dependente, o personagem precisa consumir diariamente uma quantidade de Cintila baseada em seu nível de dependência ou deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, em um sucesso ele consegue reduzir 1 grau de Dependência e sofre 1 ponto de exaustão, em uma falha ele recebe 3 pontos de Exaustão.
| Grau | Quantidade | Efeito de Abstinência |
|---|---|---|
| 1 | 5 ml por dia | -2 em todas as suas rolagens (exceto dependência) |
| 2 | 10 ml por dia | Desgaste Mental Médio |
| 3 | 15 ml por dia | 1 nível permanente de Exaustão e +1 Desgaste Mental Médio |
| 4 | 20 ml por dia | Loucura da Cintila e +1 Desgaste Mental Médio |
| 5 | 25 ml por dia | +1 efeito de Loucura da Cintila e vulnerabilidade a todos os tipos de dano |
| 6 | 30 ml por dia | +1 efeito de Loucura da Cintila e +2 níveis permanentes de Exaustão |
O Consumo da Cintila pode desencadear aumento no Grau de Dependência normalmente, sendo necessária a realização da salvaguarda de Dependência.
Tratamento
O tratamento não-mágico para lidar com a dependência de cintila pode ser administrado por um Alquimista que conheça seu método:
- Um Alquimista que saiba lidar com Cintila e conheça o tratamento pode criar uma redução inofensiva com 1 hora de trabalho para cada 5 mls produzidos. Essa redução pode ser consumida para evitar a abstinência sem aumentar o Grau de Dependência. Uma criatura que passa seu tempo recuperando-se e consumindo a redução de Cintila diminui a Dependência em 1 Grau a cada sucesso na salvaguarda de Constituição de recuperação.
Alternativamente, é possível utilizar o feitiço Restauração Maior para lidar com a dependência
- O feitiço Restauração Maior é capaz reduzir 1 Grau de dependência, 1 Abalo proveniente da dependência ou 1 nível de Exaustão permanente que tenha surgido da dependência.
Fome de Essência
Aflição Mágica
Categoria: Dependência
Vetor: Origem Vesani ou Herança Meio-Vesani
Sinais: Irritabilidade conforme o tempo sem alimentação avança
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo CD 10 pode identificar a dependência, enquanto um teste de Arcanismo CD 20 identifica sua Reparação.
CD: 8 + número de dias que não consome Essência
Vício: Essência de criaturas inteligentes
A Fome de Essência é um mal que assola os vastaya da tribo Vesani, tendo uma necessidade natural de consumir a essência vital de outros seres inteligentes, precisando constantemente suprimir esta Fome.
Efeitos
A criatura precisa se alimentar da essência de uma criatura inteligente ao menos uma vez dentro do intervalo de tempo definido desde seu último consumo. Caso não o faça, deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofre os efeitos de abstinência, conforme indicado na tabela de consumo.
| Intervalo | Efeito de Abstinência |
|---|---|
| 5 dias | A criatura perde o controle de si, tornando-se uma criatura de mente feral e incontrolável, caçando uma vítima para se saciar |
Após consumir a essência de uma vítima sob efeito de abstinência, a criatura recupera sua consciência durante seu próximo descanso longo.
Tratamento
A Fome de Essência é parte da natureza dos Vesani, não sendo possível tratá-la de forma não mágica ou eliminá-la completamente.
Reparação
Embora não possa ser curada, é possível utilizar alternativas mágicas para suprir a Fome da criatura com esta dependência:
- O feitiço Modificar Memória pode ser utilizado para reiniciar o contador de fome, porém efeitos que removam os efeitos do feitiço fazem o contador avançar imediatamente na mesma quantidade de dias regredida.
- O feitiço Transferir Essência pode ser utilizado para transferir uma essência ao indivíduo com esta dependência, permitindo que a mesma seja consumida, reiniciando o contador de fome.
Sede de Sangue
Aflição Mundana
Categoria: Dependência
Vetor: Variável (algumas criatura tem esta dependência naturalmente)
Sinais: Sensibilidade ao cheiro de sangue, comportamento agressivo ou animalesco em presença do mesmo, olhos avermelhados ao sentir cheiro ou ver sangue
Diagnóstico: Um teste de Medicina CD 11 pode identificar a dependência, enquanto um teste de Medicina CD 19 identifica seu tratamento.
CD: 10 + 1 para cada 100ml consumidos/derramados no período de Consumo + 1 para cada dia sem consumo de sangue
Vício: Sangue
Uma criatura com este tipo de dependência possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Os dependentes costumam ter um olfato bem sensível para detectar sangue.
A Sede de Sangue possui 3 variações baseadas na forma de Consumo:
- Quando a Sede de Sangue precisa que a criatura se alimente do sangue, ela é considerada Sede por Demanda e o consumo pode ocorrer como uma refeição durante batalhas ou durante um descanso curto.
- Quando a Sede de Sangue precisa que a criatura sinta o cheiro do sangue, ela é considerada Sede por Fascínio e o consumo pode ocorrer durante um descanso curto.
- Quando a Sede de Sangue precisa que a criatura apenas derrame o sangue, ela é considerada Sede por Selvageria e pode ocorrer durante um combate.
Efeitos
Uma criatura com Sede de Sangue precisa consumir ou derramar uma quantidade de sangue frequentemente, caso não o faça, ao fim de cada descanso, a criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou perde o controle e busca uma fonte de sangue, com o Mestre assumindo o controle do personagem por até 10 minutos ou até encontrar uma fonte de Sangue.
Uma criatura com Sede de Sangue também precisa realizar a salvaguarda quando entra em contato com sangue ou percebe sangue fresco a até 120 pés. Caso a quantidade de sangue for igual ou maior que o dobro da quantidade de Consumo necessária, a criatura tem desvantagem na salvaguarda.
| Grau | Quantidade | Efeito de Abstinência |
|---|---|---|
| 1 | 500 ml a cada 7 dias | -1 em testes de percepção não relacionados ao sangue |
| 2 | 1 L a cada 7 dias | Desvantagem na salvaguarda para resistir aos efeitos |
| 3 | 1 L a 2 dias | 1 Desgaste Mental Médio |
| 4 | 5 L a 2 dias | Exposição igual ao Grau de Dependência e duração da perda de controle aumenta para 30 minutos |
| 5 | 5 L por dia | Desvantagem em quaisquer salvaguardas quando sangue está em seu campo de percepção |
| 6 | 10 L por dia | Duração da perda de controle aumenta para 1 hora |
| 7 | 15 L por dia | Vulnerabilidade a dano Necrótico e Psíquico |
| 8+ | 2 L por dia por Grau de Dependência | O tempo da perda do controle se torna 30 minutos por Grau de Dependência |
Após consumir/derramar apenas a quantidade mínima de sangue para evitar a abstinência pelo período de tempo indicado, a criatura afetada pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria durante seu próximo descanso longo, em um sucesso, o Grau de dependência diminui em 1. O Grau de Dependência não pode ser reduzido a 0 desta forma.
Tratamento
A Sede de Sangue é uma dependência mental, não sendo possível tratá-la de forma não mágica ou eliminá-la completamente.
O feitiço Restauração Maior é capaz de reduzir até 3 Graus de Sede de Sangue, mas não pode curar esta Dependência completamente.
Reparação
Embora não possa ser curada, é possível utilizar alternativas para estabilizar a criatura com esta dependência, evitando o risco de abstinência ou tornando a quantidade de consumo necessária menor
- Caso a criatura possua Sede por Demanda, o sangue criado pelo feitiço Domínio Rubro pode ser usado como alternativa para o sangue natural, desde que o grau de dependência da criatura seja menor que o atributo de Conjuração utilizado para conjurar o truque (mínimo 1). Uma criatura que com Grau de Dependência 1 que utilize apenas esse método durante 7 dias tem a quantidade de consumo mínima reduzida em 100 ml (até o mínimo de 100 ml a cada 7 dias) e a CD não sofre aumento da CD com base no sangue consumido. Este efeito é encerrado caso o Grau de Dependência aumente ou caso a criatura consuma sangue além do necessário para evitar a abstinência
- Caso a criatura possua Sede por Fascínio, é possível que o sangue de uma criaturas em específico (a critérios do Mestre) seja mais eficaz para evitar sua Dependência, fazendo com que o sangue da criatura em específico conte como o dobro da quantidade quando usado para evitar a Abstinência. Utilizar apenas o sangue da criatura para lidar com a abstinência concede vantagem na próxima salvaguarda contra efeitos da Dependência. Este efeito, no entanto, possui um lado negativo. Uma vez que a criatura consuma o sangue do indivíduo em questão, o consumo de outros tipos de sangue se torna menos eficaz, sendo necessários 50 ml adicionais para cada 100 ml consumidos quando não possuir acesso ao sangue da criatura. Adicionalmente, o sangue da criatura perde o efeito adicional após 7 dias fora do corpo da mesma.
- Caso a criatura possua Sede por Selvageria, a quantidade necessária para evitar a Abstinência diminui em 500 ml, porém a CD para evitar a perda de controle ao presenciar sangue em combate aumenta em 1 para cada criatura diferente cujo sangue seja visto
Lista de Maldições
Aflição dos Observadores
Aflição Mágica
Categoria: Maldição
Foco: Objeto
Vetor: Observadores Gélidos
Equipamento: Objeto feito originalmente de Gelo Verdadeiro
Sinais: O gelo do objeto assume uma coloração escurecida, tornando-se Gelo Sombrio
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo CD 17 + potência do gelo pode identificar um item amaldiçoado antes da sintonização, enquanto um teste de Arcanismo CD 19 + potência do gelo identifica os métodos de Tratamento e Reparação da Maldição.
Região: Freljord
Sequelas: Pele pálida azulada com veias arroxeadas aparentes e Insanidade do Vazio
Os Observadores Gélidos, seres oriundos do Vazio que tomaram forma física em épocas distantes do passado de Freljord, são capazes de corromper até mesmo o Gelo Verdadeiro, gerando o material conhecido como Gelo Sombrio.
Efeito
O item amaldiçoado se torna Gelo Sombrio, perdendo os efeitos de congelamento e podendo ser utilizado por qualquer tipo de criatura. Caso o item amaldiçoado seja uma arma, ela mantém o dano gélido adicional.
Uma criatura que empunhe o item amaldiçoado deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15 + o dobro da Potência original de Gelo Verdadeiro do item antes da maldição. Em uma falha, a criatura é sintonizada à força com o item. Caso a criatura obtenha sucesso na salvaguarda se torna imune ao efeito por 1 hora, devendo repetir a salvaguarda caso empunhe o item amaldiçoado após esse tempo. Criaturas que resistem aos efeitos do Gelo Verdadeiro tem vantagem nessa salvaguarda.
Uma vez sintonizada ao item amaldiçoado, a criatura passa a ser afetada pela vontade dos Observadores, sendo afligida pela Insanidade do Vazio, com efeitos adicionais cumulativos baseados na Potência original do item:
| Potência | Efeitos na Criatura |
|---|---|
| 1 | A criatura é afligida por Insanidade do Vazio |
| 2 | A criatura se sente sendo observada dentro de seu próprio corpo e tem desvantagem em testes de Sabedoria |
| 3 | A criatura sonha com espaços sem forma onde vozes ininteligíveis fazem demandas, não recebendo benefícios de descansos curtos ou longos (descansos plenos afetam a criatura como descansos longos) |
| 4 | A criatura começa a sentir empatia pelos Vigilantes. O Mestre pode exigir salvaguardas de Sabedoria em situações onde a criatura precisa agir em defesa da vida consciente. |
| 5 | A criatura tem sua própria vontade alterada pela vontade dos Observadores, tendo desvantagem em salvaguardas de Sabedoria é sendo afligida por um segundo efeito de Insanidade do Vazio. |
Tratamento
O feitiço Remover Maldição pode encerrar a sintonização com o item amaldiçoado, porém o nível de conjuração necessário para encerrar a sintonização é aumentado com base no aumento da potência do gelo amaldiçoado, ou seja, embora um item amaldiçoado com potência 1 possa ter a sintonização encerrada com o feitiço Remover Maldição no 3º nível, um item com potência 5 precisa que o feitiço seja conjurado no nível 7 para encerrar a sintonização.
Reparação
Há duas formas de “encerrar” a maldição sob o item amaldiçoado:
- O feitiço Aliado Extraplanar pode ser utilizado para pedir a uma entidade capaz (como Anivia ou outros semideuses de Freljord) para dissipar a maldição sob o item, tendo um custo igual ao dobro do valor do item amaldiçoado.
- A habilidade Intervenção Quintessencial utilizada por um Acólito de nível 18 ou superior do Rito Espiritual, Rito das Estrelas ou do Rito das Marés pode encerrar a maldição sob o item.
Maldição de Inabilidade
Aflição Mágica
Categoria: Maldição
Foco: Feitiço
Vetor: Feitiço de 3º nível
Sinais: Criaturas com visão verdadeira ou capazes de ver o mundo espiritual percebem uma aura em tonalidade escura envolvendo a criatura amaldiçoada
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo permite identificar a maldição
Esta maldição enfraquece um dos aspectos da mente ou corpo da criatura, diminuindo a eficácia de suas ações ligadas ao mesmo.
Efeito
O conjurador da maldição escolhe um atributo. O amaldiçoado tem desvantagem em testes e salvaguardas com o atributo escolhido pela duração da maldição.
Maldição de Inatividade
Aflição Mágica
Categoria: Maldição
Foco: Feitiço
Vetor: Feitiço de 3º nível
Sinais: A criatura amaldiçoada sente lapsos de foco causados pela maldição
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo permite identificar a maldição
Esta maldição inibe as ações do amaldiçoado, causando travas em suas ações ou comportamentos que desperdiçam seu tempo em combate.
Efeito
O amaldiçoado deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria no início de cada um de seus turnos pela duração da maldição. Se falhar, ele não faz nada em sua ação naquele turno, desperdiçando-a.
Maldição de Inofensividade
Aflição Mágica
Categoria: Maldição
Foco: Feitiço
Vetor: Feitiço de 3º nível
Sinais: Criaturas com visão verdadeira ou capazes de ver o mundo espiritual percebem um ligação entre a criatura amaldiçoada e o conjurador quando ambos estão em combate
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo permite identificar a maldição
Esta maldição é utilizada de forma defensiva, dificultando que uma criatura ataque o conjurador.
Efeito
O amaldiçoado tem desvantagem nas jogadas de ataque contra contra o conjurador pela duração da maldição.
Maldição de Sofrimento
Aflição Mágica
Categoria: Maldição
Foco: Feitiço
Vetor: Feitiço de 3º nível
Sinais: A criatura amaldiçoada sente dor interna ao ser atacada pelo conjurador da maldição, podendo apresentar visualmente sangramentos nos olhos ou nariz caso o dano se acumule
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo permite identificar a maldição e o tratamento
Esta maldição é extremamente ofensiva e faz com que o conjurador se torne mais perigoso contra o amaldiçoado.
Efeito
Pela duração da maldição, o amaldiçoado sofre 1d8 de dano necrótico adicional sempre que o conjurador da maldição o ataca.
O dano adicional aumenta em 1d8 a cada 2 níveis de feitiço acima do 3º.
Toque do Vazio
Aflição Mágica
Categoria: Maldição
Foco: Local
Vetor: Exposição ao Vazio ou a um Vastinata
Sinais: O Local apresenta padrões estranhos, manchas de colorações escuras e violáceas, objetos flutuantes ou pequenos fenômenos que contradizem as regras naturais.
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo permite identificar a maldição
Área: Raio de até 1 milha em local aberto ou local fechado de até 216.000 pés cúbicos
Alvos: Criaturas que não possuem o tipo Vastinata
Sequelas: Insanidade do Vazio
O Vazio corrompe e contamina tudo que entra em contato com sua essência. Esta maldição é a manifestação física do Vazio em um local do mundo material, surgindo de avanços do mesmo ou da presença de criaturas originadas do mesmo.
- Exposição ao Vazio: Quando o Vazio avança ao mundo material, o local onde o evento ocorre é imediatamente afetado por essa maldição. Ninguém sabe ao certo o que causa esses avanços.
- Exposição prolongada a um Vastinata: Uma criatura Vastinata que se mantém em um local por um período de pelo menos 3 dias contamina a área, tornando-a um alvo dessa maldição. Inicialmente, o raio de contaminação é igual a 300 pés multiplicados pelo ND da criatura, aumentando na mesma quantidade a cada dia adicional até atingir a área máxima da maldição.
Efeito
Alvos que entrem na área devem ser bem sucedidos em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou são afetados pela Insanidade do Vazio. Adicionalmente, a cada hora de permanência adicional na área, a criatura deve repetir a salvaguarda, com a Cd aumentando em 1 a cada hora de estadia adicional.
Criaturas com o Tipo Vastinata recebem benefícios adicionais enquanto dentro da área:
- Ataques das criaturas causam seu bônus de proficiências + seu Nível de Ameaça como dano Disruptivo adicional;
- A criatura recebe o dobro de marcadores de Adaptabilidade.
- As criaturas recebem características com base em sua Função:
- Lacaios tem sua característica de Servos Ignóbeis substituída pela característica Substituível de Capangas.
- Capangas perdem a característica Substituível.
- Elites e Pináculos podem utilizar 1 Ação Épica para conjurar o feitiço Piscar do Vazio.
- Pináculos fazem com que a área seja considerada um Covil do tipo Ninho, podendo utilizar 2 opções entre as Ações de Covil abaixo:
- Recarga: A energia do Vazio fortalece o Pináculo, concedendo-o 1 marcador de Adaptabilidade.
- Oscilação do Vazio: A energia do local distorce a imagem do Pináculo, fazendo com que esteja sob efeito do feitiço Reflexos.
- Invocar Apoio: O Pináculo chama apoio de criaturas do Vazio, invocando uma quantidade de Voidlings igual ao seu Nível de Ameaça.
Tratamento
Os efeitos do Vazio transcendem o físico e o espiritual, não podendo ser encerrados de forma forçada por nada inferior ao efeito do feitiço Desejo.
Quando o Toque do Vazio é causado pela presença de um Vastinata, a morte da criatura pode causar a reversão do efeito. A área de efeito do Toque do Vazio diminui no mesmo ritmo em que avança com base na criatura que gerou o efeito.