Listas de Aflições
Lista de Abalos Mentais e Espirituais
Cicatrizes de Batalha Noxiana
Aflição Mundana
Categoria: Abalo Mental e Espiritual
Vetor: Batalha extrema, massacre ou contato com horror de campo
Sinais: Aumento de irritabilidade, isolamento social e/ou evitamento de assuntos relacionados ao evento traumático
Diagnóstico: Um teste de Intuição ou Medicina CD 12 pode identificar o abalo enquanto um teste de Medicina CD 14 permite identificar seu tratamento. O Ofício de Apotecário tem sinergia com estes testes
Duração: Abalo Episódico
Região: Noxus
Sequelas: Uma vez que uma criatura seja afetada por este abalo, ela tem desvantagem em salvaguardas para resistir ao mesmo caso passe novamente pela situação em que o adquiriu.
Também conhecida como Loucura do Campo de Guerra, esta não é uma aflição mágica, mas sim o custo humano de uma cultura que glorifica guerra constante sem espaço para processamento de trauma. Personagens que participam de batalhas sangrentas em campanha noxiana podem desenvolver este estado.
Esse abalo pode ser adquirido de diferentes formas com base no evento vivenciado pela criatura, conforme descrito abaixo:
- Batalha Extrema: Após participar de um combate ininterrupto com duração superior a 1 minuto (10 rodadas), a criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria com CD igual à quantidade de turnos em combate que a criatura enfrentou ou é afetada por este abalo. Uma criatura que tenha adquirido Cicatrizes de Batalha Noxiana dessa forma tende a querer evitar batalhas longas, tendo desvantagem nas salvaguardas de episódios caso um combate dure mais que 10 rodadas.
- Massacre: Ao participar de uma batalha onde tenha presenciado a morte de uma quantidade de aliados igual ou superior ao seu Nível ou ND, a criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Carisma com CD igual a 8 + a quantidade de aliados caídos ou é afetada por este abalo. Uma criatura que tenha adquirido Cicatrizes de Batalha Noxiana dessa forma tende a preferir enfrentar suas batalhas sozinhos, podendo se recusar a participar de uma batalha caso possua aliados de Nível ou ND menor que o seu em combate.
- Horror de Campo: Após enfrentar ou presenciar um combate contra um Reerguido Noxiano de ND maior que seu Nível, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a 8 + o bônus de proficiência do Reerguido + a quantidade de criaturas derrotadas pelo Reerguido, sendo afetada por este abalo em uma falha. Uma criatura que adquire Cicatrizes de Batalha Noxiana desta forma teme os Reerguidos Noxianos, fazendo com que encontrar-se com uma dessas criaturas seja um Gatilho para seus episódios.
Alternativamente, o Mestre pode escolher aplicar Cicatrizes de Batalha Noxiana diretamente após batalhas particularmente traumáticas, sem salvaguarda, caso julgue que a intensidade justifique.
Episódios de Cicatrizes de Batalha
Gatilho: Ao entrar em combate ou presenciar um combate, a criatura sofre o efeito do Episódio.
Efeitos: Ao presenciar um gatilho e no início de cada turno durante combate, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, a criatura rola 1d6, recebendo um efeito da tabela Trauma de Guerra com base no valor obtido:
| 1d6 | Efeito |
|---|---|
| 1 | Isolamento: O personagem retira-se para dentro de sua própria mente e torna-se Paralisado. O efeito termina se o personagem receber qualquer dano. |
| 2 | Pavor: O personagem fica Amedrontado pelos inimigos em combate ou pela fonte do gatilho. |
| 3 | Surto: O personagem deve usar sua ação a cada rodada para atacar a criatura mais próxima (seja ela um aliado ou um inimigo). |
| 4 | Fuga: O personagem deve usar todo seu deslocamento para se afastar da fonte do gatilho. |
| 5 | Hesitação: O personagem se sente inseguro em relação ao combate, tendo desvantagem em jogadas de acerto. |
| 6 | Desmaio: O personagem cai inconsciente. |
Mecanismo de Enfrentamento: Uma criatura aliada pode tentar auxiliar a criatura a superar um episódio através do diálogo, utilizando uma ação para realizar um teste de Persuasão para isso, sendo necessário um resultado superior a 15 para encerrar o episódio. Após encerrar um episódio dessa forma, a criatura não é afetada pelos gatilhos por 1d10 minutos.
Tratamento
Este abalo é algo natural, não podendo ser curado de forma mágica, mas é possível tratamento médico através de repouso.
Uma criatura afetada por este abalo deve permanecer fora de combate por 30 dias, em um ambiente seguro, com repouso prolongado. Após esse período, a criatura não é mais afetada pelos Episódios deste abalo.
Confusão Arcana
Aflição Mágica
Categoria: Abalo Mental e Espiritual
Vetor: Feitiço Confusão, Ardência Mental
Sinais: Variável (baseado no resultado da tabela)
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo, Intuição ou Medicina CD 10 pode identificar o Abalo, um teste de Arcanismo CD 14 identifica Tratamento e Reparação
Duração: Abalo Breve (até 1 minuto)
A Confusão Arcana é um efeito mágico causado através do feitiço Confusão, causando distorções na mente de uma criatura a fim de alterar seu comportamento.
- Confusão: Uma criatura que falhe na salvaguarda do feitiço é afetada por este Abalo, seguindo as regras descritas no mesmo.
- Contágio – Ardência Mental: Uma criatura afetada pela Doença Ardência Mental é afetada por este Abalo sempre que entra em combate.
Efeito
Uma criatura afetada por Confusão Arcana é incapaz de Executar ações e deve rolar 1d10 no início de cada um de seus turnos, recebendo um efeito negativo da tabela de Comportamentos Errôneos com base no resultado obtido.
| 1d10 | Efeito |
|---|---|
| 1 | A criatura usa todo o seu deslocamento para se deslocar em uma direção aleatória. Para determinar a direção, jogue um d8 e atribua uma direção para cada face do dado. A criatura não executa uma ação neste turno. |
| 2-6 | A criatura não se move e nem executa ações neste turno. |
| 7-8 | A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente dentro do alcance dela. Se não houver nenhuma criatura ao alcance dela, a criatura não faz nada neste turno. |
| 9-10 | A criatura pode agir e mover-se normalmente. |
Tratamento
O tempo curto e a natureza combativa deste Abalo tornam um tratamento mundano inviável, porém o efeito pode ser encerrado previamente através de salvaguardas de Sabedoria bem sucedidas (caso adquirido através do feitiço Confusão).
Salvaguardas: Ao final de cada turno, uma criatura afetada por Confusão Arcana pode refazer a salvaguarda de Sabedoria do feitiço que gerou o efeito, encerrando este Abalo em um sucesso.
Alternativamente, este abalo pode ser tratado de forma mágica através do feitiço Restauração Maior, sendo curado após a conjuração do feitiço.
Reparação
Quando adquirido através do feitiço Confusão, os efeitos deste Abalo duram apenas enquanto o conjurador do feitiço mantiver a concentração, sendo possível encerrar seus efeitos prematuramente quebrando a concentração do conjurador.
Desgaste Mental Leve
Aflição Mundana
Categoria: Abalo Mental e Espiritual
Vetor: Variável
Sinais: Variável (baseado no resultado da tabela)
Diagnóstico: Um teste de Intuição ou Medicina CD 10 pode identificar o Abalo enquanto um teste de Medicina CD 10 permite identificar seu tratamento
Duração: Abalo Breve (1d10 minutos)
O Desgaste Mental se refere não a um efeito único, mas a uma variedade de efeitos “genéricos” que afetam a mente das criaturas por meio de diversos fatores. Um Desgaste Mental Leve é qualquer abalo mental capaz de acometer a mente de uma criatura por um curto período de tempo.
Efeito
Ao ser afetada por um Desgaste Mental Leve, a criatura rola 1d12, sendo afetada pelo resultado equivalente na tabela de Loucuras Curtas. Caso já esteja afetada pelo efeito, a criatura rola novamente.
| 1d12 | Efeito |
|---|---|
| 1 | Paralisia: A criatura se fecha em si por um instante, ficando Paralisada até o fim do Abalo. O efeito termina antes se a criatura sofrer dano. |
| 2 | Surto: A criatura fica Incapacitada até o fim do Abalo, gritando, rindo, chorando ou repetindo frases sem coerência. |
| 3 | Pavor: A criatura fica Amedrontada pelo Vetor do Abalo e, no início de cada turno, deve usar movimento para se afastar da fonte do medo, se puder. |
| 4 | Desorientação: A criatura fica desorientada pelo ambiente e sofre desvantagem em testes de atributo e jogadas de ataque até o fim do Abalo. |
| 5 | Desconfiança: A criatura interpreta aliados como ameaças difusas. Ela não pode receber vantagem concedida por aliados e não pode usar reações em benefício deles. |
| 6 | Repetição: A criatura entra em compulsão motora. No início do turno, faz Sabedoria CD 12. Em falha, gasta a ação repetindo gesto, fala, oração, risada, limpeza ou contagem. |
| 7 | Alucinação: A criatura sofre alucinação visual ou auditiva curta. Ela recebe desvantagem em Percepção e Intuição. |
| 8 | Desfoque: A criatura entra em fuga mental. Ela não pode conjurar magias, Sutras ou Invocações que exijam componente verbal ou concentração até o fim do abalo. |
| 9 | Ansiedade: A criatura sofre tremor e hipervigilância. Ela não pode se concentrar e falha automaticamente no próximo teste de Concentração que fizer. |
| 10 | Obsessão: A criatura fica obcecada por um objeto, símbolo, ruído ou detalhe da cena. Enquanto não interagir com esse foco, recebe desvantagem em todas as rolagens de ataque. |
| 11 | Introspecção: A criatura entra em riso, choro ou fúria involuntária. Até o fim do abalo, não pode usar ações preparadas, furtividade nem testes sociais delicados. |
| 12 | Colapso: A criatura sofre colapso sensorial. Até o fim do abalo, escolhe-se aleatoriamente entre Surdo, Cego ou Silenciado pela duração do Abalo. |
Tratamento
Um Desgaste Mental Leve é um efeito de curta duração sem cura mundana, mas pode ser curado de forma mágica normalmente.
Desgaste Mental Médio
Aflição Mundana
Categoria: Abalo Mental e Espiritual
Vetor: Variável
Sinais: Variável (baseado no resultado da tabela)
Diagnóstico: Um teste de Intuição ou Medicina CD 10 pode identificar o Abalo enquanto um teste de Medicina CD 12 permite identificar seu tratamento
Duração: Abalo Prolongado (1d10 dias)
O Desgaste Mental se refere não a um efeito único, mas a uma variedade de efeitos “genéricos” que afetam a mente das criaturas por meio de diversos fatores. Um Desgaste Mental Médio é qualquer abalo mental capaz de acometer a mente de uma criatura por um período de tempo considerável, porém não permanente.
Efeito
Ao ser afetada por um Desgaste Mental Médio, a criatura rola 1d12, sendo afetada pelo resultado equivalente na tabela de Loucuras Longas. Caso já esteja afetada pelo efeito, a criatura rola novamente.
| 1d12 | Efeito |
|---|---|
| 1 | Fobia: A criatura desenvolve aversão intensa a sangue, cadáveres, insetos, escuridão, espelhos, fogo, água profunda ou outro gatilho coerente. Diante do gatilho, faz Sabedoria CD 13 ou fica Amedrontada por 1 minuto. |
| 2 | Paranóia: A criatura fica paranoica. Recebe desvantagem em Intuição, Persuasão e testes para receber ajuda voluntária. |
| 3 | Amnésia: A criatura sofre lapsos de memória recente. Sempre que terminar um descanso, faz Inteligência CD 13. Em falha, esquece detalhes do dia anterior, plano imediato ou instrução recente. A criatura também tem desvantagem em testes para recordar algo. |
| 4 | Obsessão: A criatura desenvolve compulsão de limpeza, contagem, oração, escrita, simetria, consumo ou repetição. Sempre que estiver sob pressão, faz Sabedoria CD 13 ou gasta a ação alimentando a compulsão. |
| 5 | Apatia: A criatura se torna emocionalmente embotada. Não pode inspirar, liderar discursos, executar arte performática com benefício mecânico nem conceder vantagem por interação social. |
| 6 | Agressividade: A criatura sofre impulsos agressivos. Quando for provocada, ferida ou contrariada, faz Sabedoria CD 13. Em falha, deve usar a ação para atacar, avançar ou intimidar. |
| 7 | Insônia: A criatura passa a dormir mal. Ao fim de cada descanso longo, faz Constituição CD 13. Em falha, recupera apenas metade dos recursos que normalmente recuperaria. |
| 8 | Escopaestesia: A criatura se convence de que está sendo observada ou seguida. Recebe desvantagem em Furtividade, Concentração e testes de vigilância em grupo. |
| 9 | Iconografia: A criatura projeta um “padrão” sobre o mundo. Escolha um sinal, cor, som, número ou forma. Sempre que esse padrão surgir, a criatura deve fazer Sabedoria CD 13 ou perde o turno. |
| 10 | Pesar: A criatura se fixa em uma culpa, derrota ou fracasso. Enquanto não reparar ou revisitar esse ponto, recebe desvantagem em testes para resistir às condições Enfeitiçado e Amedrontado. |
| 11 | Imagem Mental: A criatura cria vínculo imaginário com voz, figura, animal, companheiro ou presença. Ela sabe que algo está errado, mas trata esse vínculo como real. Recebe desvantagem em Intuição e Percepção. |
| 12 | Descuido: A criatura não consegue levar risco a sério. Sempre que entrar em combate, enfrenta uma rodada inicial de imprudência e não pode usar a ação para se defender, recuar, preparar ou se proteger. |
Tratamento
Um Desgaste Mental Leve é um efeito de longa duração sem cura mudana, mas pode ser curado de forma mágica normalmente.
Fardo da Justiça
Aflição Mágica
Categoria: Abalo Mental e Espiritual
Vetor: Herança Valor da Justiceira
Sinais: Criaturas com visão verdadeira ou capazes enxergar o reino espiritual podem perceber uma leve aura dourada ao redor do indivíduo
Diagnóstico: Um teste de Intuição CD 10 pode identificar o abalo. Este Abalo não possui tratamento.
Duração: Abalo Episódico
Região: Demacia
Defender e proteger a justiça é uma escolha que pesa sobre o espírito daqueles que escolhem traçar esse caminho.
Este Abalo é adquirido automaticamente por criaturas que possuem a Herança Valor da Justiceira.
Episódios de Fardo da Justiça
Gatilho: Ao cometer conscientemente um tipo de injustiça ou descobrir que algum de seus atos foi injusto, a criatura sofre o efeito do Episódio.
Efeitos: A criatura realiza uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é definida pelo Mestre com base na injustiça. Em uma falha, a criatura recebe desvantagem em todas as jogadas pelas próximas 24 horas.
Mecanismo de Enfrentamento: Caso a injustiça que causou o Episódio seja corrigida, os efeitos negativos do Episódio são encerrados.
Tratamento
O Fardo da Justiça é um abalo que surge como consequência dos benefícios de um senso de justiça forte, não sendo algo que pode ser “tratado”.
Histeria do Riso
Aflição Mundana
Categoria: Abalo Mental e Espiritual
Vetor: Febre do Riso
Sinais: Alterações intensas de humor
Diagnóstico: A Histeria do Riso partilha o Diagnóstico com a doença que a originou
Duração: Abalo Episódico
Este Abalo rendeu o nome de Febre do Riso à doença que o origina, o que é condizente com os acessos de riso incontroláveis causados pela Histeria do Riso.
A Histeria do Riso é uma consequência direta da infecção da doença. Uma criatura que adquire o Estágio 2 da Febre do Riso afligido por este Abalo.
Episódios de Risos
Gatilho: Qualquer evento que faz com que o infectado sofra algum estresse – incluindo entrar em combate, sofrer dano, enfrentar medos ou ter um pesadelo – o infectado deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11 + Estágio atual da Febre do Riso. Em uma falha, a criatura sofre o efeito do Episódio.
Efeitos: Ao falhar na salvaguarda de seu Gatilho, a criatura sofre 5 (1d10) de dano psíquico e se torna Incapacitada pelos acessos de riso incontroláveis durante 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição de Incapacitada e o riso incontrolável com um sucesso. A cada Estágio da Febre do Riso acima do 4º, o dano psíquico recebido aumenta em 5 (1d10).
Mecanismo de Enfrentamento: A criatura afetada por um Episódio pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando o Episódio (e a condição de Incapacitada) em um sucesso.
Tratamento
A Histeria do Riso não possui tratamento direto, durando enquanto a criatura estiver afetada pela Febre do Riso.
Reparação
Apesar de não possuir tratamento direto, curar completamente a Febre do Riso também faz com que a criatura seja curada dos efeitos deste Abalo.
Insanidade do Vazio
Aflição Mágica
Categoria: Abalo Mental e Espiritual
Vetor: Contato com Vastinatas, com o Vazio ou com Locais contaminados
Sinais: Variável (baseado no resultado da tabela)
Diagnóstico: Um teste de Intuição ou Medicina CD 18 pode identificar o Abalo enquanto um teste de Medicina CD 20 permite identificar seu tratamento
Duração: Abalo Indefinido
A Insanidade do Vazio é uma forma de deterioração mental causada pelo Vazio e suas criaturas, mostrando como essa anti-realidade distorcida afeta a mente das criaturas.
Esse abalo pode ser adquirido através de contato direto com o Vazio ou com criaturas Vastinatas:
- Criaturas Vastinatas: Ao deparar-se com uma criatura com o Tipo vastinata de ND igual ou superior ao seu nível, a criatura exposta ao vastinata deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 + o ND do Vastinata ou será afetada por este Abalo.
- Local Contaminado: Uma criatura que entre em um local contaminado pelo Toque do Vazio deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 a cada hora de permanência no local, sendo afetada por este Abalo em uma falha. A CD da salvaguarda aumenta em 1 a cada hora de permanência na área.
- Contato com o Vazio: Uma criatura que tenha contato direto com o Vazio é automaticamente afetada por este Abalo.
Efeito
Ao ser afetada pela Insanidade do Vazio, a criatura rola 1d6, sendo afetada pelo resultado equivalente na tabela de Loucura do Vazio. Caso já esteja afetada pelo efeito, a criatura rola novamente.
| 1d6 | Efeito |
|---|---|
| 1 | Padrões: A criatura passa a perceber padrões matemáticos em tudo — no movimento das pessoas, na arquitetura, nos sons. É impossível ignorá-los; ela fica obcecada em decifrá-los. Ao falhar em testes de Inteligência, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Inteligência CD 12 ou fica Incapacitada por 1 minuto enquanto tenta compreender os padrões. |
| 2 | Sussurros: A criatura escuta sussurros inaudíveis a todos os outros e interrompe conversas para responder a eles. A criatura tem desvantagem em testes de percepção ligados à audição. |
| 3 | Luto do Vazio: A criatura acredita que tudo que existe já está morto — que o Vazio já consumiu a realidade e o que vê são apenas ecos, fazendo a criatura agir como se não houvesse consequências. A criatura se torna incapaz de utilizar as ações Desengajar ou Esquivar em combate. |
| 4 | Visões: A criatura tem visões periódicas de um espaço sem forma e sem cor. Ao falhar em testes de Percepção ou ser surpreendida, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 12 ou fica Incapacitada por 1 minuto enquanto a visão sobrepõe-se à realidade. |
| 5 | Aceitação: A criatura começa a perceber o Vazio como uma solução para o sofrimento — não maliciosamente, mas com genuíno interesse filosófico em "encerrar o processo". A criatura tem desvantagem em salvaguardas contra a morte. |
| 6 | Impessoalidade: A criatura perde a memória do próprio nome e origem, referindo-se a si mesma na terceira pessoa. A criatura perde os benefícios de seu Passado. |
Tratamento
A Insanidade do Vazio é uma aflição que vai além das regras comuns do mundo material e espiritual. A única forma conhecida de curar este Abalo é através do feitiço Desejo.
Loucura
Aflição Mundana
Categoria: Abalo Mental e Espiritual
Vetor: Variável
Sinais: Variável (baseado no resultado da tabela)
Diagnóstico: Um teste de Intuição ou Medicina CD 10 pode identificar o Abalo enquanto um teste de Medicina CD 12 permite identificar seu tratamento
Duração: Abalo Indefinido
A Loucura Permanente se refere não a um efeito único, mas a uma variedade de efeitos “genéricos” que enlouquecem criaturas. Sempre que um efeito refere-se a “enlouquecer” sem especificação, o efeito está se referindo a ser afligido por este abalo.
Efeito
Ao ser afligida por Loucura, a criatura rola 1d12, sendo afligida pelo resultado equivalente na tabela de Loucuras Permanentes e agindo de acordo com o mesmo. Caso já esteja afetada pelo efeito, a criatura rola novamente e fica com o novo resultado.
| 1d12 | Loucura |
|---|---|
| 1 | "Ficar bêbado me mantém são" |
| 2 | "Eu guardo tudo o que encontro" |
| 3 | "Eu tento me tornar mais parecido com alguém que conheço – adotando seu estilo de se vestir, maneirismos e nome" |
| 4 | "Eu devo distorcer a verdade, exagerar ou mentir descaradamente para ser interessante para outras pessoas" |
| 5 | "Alcançar meu objetivo é a única coisa que me interessa, e vou ignorar todo o resto em busca dele” |
| 6 | "Acho difícil me importar com qualquer coisa que se passa ao meu redor" |
| 7 | "Eu não gosto de como as pessoas me julgam o tempo todo" |
| 8 | "Eu sou a pessoa mais inteligente, mais sábia, mais forte, mais rápida e mais bonita que conheço" |
| 9 | "Estou convencido de que inimigos poderosos estão me caçando, e seus agentes estão onde quer que eu vá. Tenho certeza que eles estão me vigiando o tempo todo" |
| 10 | "Há somente uma pessoa em quem posso confiar. E só eu posso ver este amigo especial" |
| 11 | "Eu não levo nada a sério. Quanto mais grave a situação, mais engraçada eu a acho" |
| 12 | "Eu descobri que realmente gosto de matar pessoas” |
Tratamento
Loucura é uma aflição que não possui cura mundana, mas pode ser curado de forma mágica normalmente.
Loucura da Cintila
Aflição Mundana
Categoria: Abalo Mental e Espiritual
Vetor: Dependência em Cintila, Infusão de Cintila ou uso de Quimiotanque Turbo
Sinais: Variável (baseado no resultado da tabela)
Diagnóstico: Um teste de Intuição ou Medicina CD 10 pode identificar o Abalo enquanto um teste de Medicina CD 14 permite identificar seu tratamento. O Ofício de Alquimista tem sinergia com estes testes
Duração: Abalo Indefinido
Região: Zaun
Os efeitos negativos do uso da Cintila de forma particularmente extrema ou por períodos prolongados deixa sequelas na mente da criatura.
Esse abalo pode ser adquirido de diferentes formas com base na forma de Cintila que causa o mesmo:
- Dependência: Ao atingir um Grau elevado de Dependência, a criatura adquire este abalo, recebendo um efeito da efeito da tabela para cada vez que adquire esta Aflição.
- Infusão: Cada Infusão de Cintila gera sua própria versão da Loucura da Cintila após o processo, explicado nas características da mesma.
- Quimiotanque Turbo: A cada 5 rodadas dentro de um Quimiotanque em combate, a criatura deve fazer uma Salvaguarda de Sabedoria CD 15, sendo afetada pela Loucura da Cintila em uma falha. Caso obtenha um 1 natural nessa Salvaguarda, a criatura é afetada por um efeito adicional a Loucura da Cintila e recebe 1 Grau de Dependência de Cintila.
Efeito
Ao ser afetada pela Loucura da Cintila, a criatura rola 1d8, sendo afetada pelo resultado equivalente na tabela de Loucuras de Cintila. Caso já esteja afetada pelo efeito, a criatura rola novamente.
| 1d8 | Efeito |
|---|---|
| 1 | Descuido Pessoal. A criatura passa a ver a realidade como um sonho, ilusão ou semelhante, acreditando que os riscos ao seu redor sejam resultado da Cintila. A criatura tem desvantagem em testes e salvaguardas relacionados a ilusões ou a discernir a realidade e tende a se colocar em perigo. |
| 2 | Dissociação. A criatura trata a si mesma em terceira pessoa, perde vínculo emocional com seus próprios atos e recebe desvantagem em testes de Intuição, Medicina e qualquer perícia que dependa de leitura emocional. |
| 3 | Julgamento Distorcido. A criatura tem dificuldade em diferenciar aliados e inimigos em combate. Sempre que a criatura realiza um ataque corpo a corpo enquanto um aliado está em seu alcance de ataque, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de Intuição CD 15 ou o ataque será direcionado ao aliado (o ataque ainda precisará superar a CA do aliado). |
| 4 | Lentidão Mental. A mente e os reflexos da criatura se tornam mais lentos, dificultando o foco e movimentos precisos. A criatura tem desvantagem em testes de Acrobacia e Prestidigitação e tem -3 em jogadas de acerto com armas à distância. |
| 5 | Obsessão Púrpura. A criatura desenvolve uma necessidade de entender, estudar ou simplesmente possuir amostras de Cintila. Quando está ciente da presença de Cintila em sua proximidade, a criatura tem desvantagem em testes que não sejam diretamente ligados a aproximar-se ou adquirir a Cintila. |
| 6 | Paranoia Estrutural. A criatura acredita que existe uma ordem oculta agindo contra ela. Recebe desvantagem em todas as rolagens sociais amistosas e não aceita ajuda sem teste bem-sucedido de Persuasão contra sua CD de feitiço ou 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria, o que for maior. |
| 7 | Vício Psicológico. A criatura sente que sua mente só está realmente sã quando alterada pela Cintila, tendo desvantagem em testes e salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma enquanto não afetada pela substância. |
| 8 | Vínculo imaginário. A criatura sustenta relação contínua com amigo, mentor, voz, guia, morto ou entidade que só ela percebe, sofrendo desvantagem em jogadas Intuição, Percepção e Concentração quando a “presença” é contrariada. |
Tratamento
Uma criatura com a Loucura da Cintila pode ter um dos efeitos removidos através da conjuração diária do feitiço Restauração Maior por 3 dias consecutivos.
Torpor Vital
Aflição Mágica
Categoria: Abalo Mental e Espiritual
Vetor: Ressurreição
Sinais: Reflexos lentos, olhar vago para o nada como se encarando algo que não está ali, dissociação
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo ou Medicina CD 18 pode identificar o Abalo, um teste de Arcanismo CD 20 identifica Tratamento mágico enquanto um teste de Medicina Cd 20 identifica tratamento Médico
Duração: Abalo Prolongado (12 ou mais dias)
Voltar dos mortos é um calvário. Criaturas trazidas de volta à vida através de magias após a passagem de tempo sentem as sequelas do processo em sua mente e espírito, levando certo tempo para restabelecer sua ligação ao mundo material por completo.
- Restaurar a Vida: Criaturas ressuscitadas através da característica Restaurar a Vida do Rito das Estrelas são afetadas por este Abalo.
- Ressurreição Atrasada: Efeitos que ressuscitam uma criatura após um período de tempo podem gerar este abalo.
Efeito
A criatura sente uma desconexão entre seu corpo e sua mente e espírito, sofrendo uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo.
Tratamento
Este Abalo é resultado direto da reconexão forçada de uma criatura ao reino material, não sendo possível realizar um tratamento médico ou mágico para solucionar seus efeitos rapidamente. Apesar disso, o tempo no reino material lentamente elimina os efeitos negativos.
- A cada vez que a criatura afetada terminar um descanso pleno, o valor da penalidade é reduzido em 1, até desaparecerem.
Reparação
Apesar de não haver uma forma direta de tratar este Abalo, efeitos que possam conceder os benefícios de um descanso pleno também diminuem a penalidade na criatura, podendo eliminar a mesma.
Lista de Doenças
Cegueira da Neve
Aflição Mundana
Categoria: Doença
Vetor: Exposição prolongada ao Frio Extremo, Tempestades de Neve
Sinais: Formação de cristais de gelo nos olhos, pupilas com coloração próxima ao branco, veias oculares azuladas e visíveis
Diagnóstico: Um teste de Sobrevivência ou Medicina CD 15 pode identificar a doença enquanto um teste de CD 17 permite identificar seu tratamento. O Ofício de Apotecário tem sinergia com estes testes
Estágio: 1 - 2, progressão
Incubação: Instantânea
Região: Freljord
Sequelas: Uma criatura afetada por Cegueira da Neve de Estágio 3 não recupera a visão mesmo após o tratamento da doença
A Cegueira da Neve é um dos perigos mais silenciosos da exploração em ambientes gélidos, acometendo criaturas despreparadas para se aventurar no frio extremo.
Essa doença pode ser adquirida das seguintes formas:
- Exposição ao Frio: A cada hora do dia que uma criatura passe em meio à neve ou gelo sem proteção adequada, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 5 + 1 para cada hora passada, sendo afetada por esta doença em uma falha.
- Tempestade de Neve: A cada meia hora que uma criatura passe em meio a uma tempestade de neve sem proteção adequada, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 + 1 para cada hora passada, sendo afetada por esta doença em uma falha.
Devido à sua vulnerabilidade ao clima, Construtos podem ser afetados normalmente pela Cegueira da Neve, mesmo que sejam normalmente imunes a doenças.
Efeitos
Uma criatura afetada por esta doença pode estar em um entre 2 Estágios desta doença, com efeitos gradativos de acordo com o mesmo:
- Estágio 1: O infectado fica Cego por 2d8 horas ou até receber tratamento médico.
- Estágio 2: O infectado fica permanentemente Cego.
Progressão
A exposição prolongada aos vetores da doença agravam os sintomas da Cegueira.
Quando uma criatura é afetada pelo efeito da Cegueira mais de 3 vezes no período de uma semana, a Cegueira das Neves avança para o Estágio 2.
Tratamento
Em seu Estágio inicial, a Cegueira da Neve pode ser tratada para anular seus efeitos.
Uma criatura afetada pode recuperar a visão através do descanso em um local sem luzes fortes e abrigado do frio. Descansar desta forma faz com que a criatura consiga recuperar a visão à razão de meia hora por hora de descanso privando a visão de luz. Ao término deste descanso, a criatura não estará mais afetada pela Cegueira da Neve. Caso esteja no Estágio 2, a criatura retém sequelas da doença.
Alternativamente, tratamento mágico cura Cegueira da Neve em Estágio 1 normalmente porém, no Estágio 2, o infectado retém sequelas da doença mesmo após o tratamento.
- Feitiço — Restauração Menor: O feitiço Restauração Menor cura a doença, porém o infectado retém sequelas da doença mesmo após a cura.
- Feitiço — Restauração Maior: O feitiço Restauração Maior cura a doença e evita sequelas.
Recuperação
As sequelas da doença podem ser curadas com o feitiço Restauração Maior, restaurando a visão da criatura.
Contágio – Ardência Mental
Aflição Mágica
Categoria: Doença
Vetor: Feitiço Contágio
Sinais: Febre, rubor na testa ou rosto
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo ou Medicina CD 15 pode identificar a doença, enquanto um teste de CD 17 do feitiço permite identificar seu tratamento (Arcanismo identifica o tratamento mágico, Medicina identifica o tratamento médico)
Estágio: 1
Incubação: 30 segundos (dependendo das salvaguardas)
A Ardência Mental é uma das Doenças que podem ser adquiridas através do feitiços Contágio.
- Feitiço – Contágio: Uma criatura que falhe em três salvaguardas do feitiço é afetada por esta doença pelos próximos 7 dias (caso esta seja a doença escolhida).
Efeitos
Uma criatura afetada por esta Doença se torna febril e recebe efeitos negativos dentro e fora de combate:
- Estágio 1: O Infectado tem desvantagem em testes e salvaguardas de Inteligência. Adicionalmente, ao entrar em combate, o infectado é afetado pelo Abalo Confusão Arcana, utilizando a CD do feitiço que causou a doença para definir suas salvaguardas e comportamentos errôneos.
Tratamento
Esta Doença pode ser tratada através de bálsamos especiais e repouso prolongado.
- Uma criatura que passa o período afetado recuperando-se em um local sem sons intensos ou grandes esforços mentais pode realizar uma salvaguarda de Constituição contra o efeito ao final de cada descanso longo, utilizando a CD do feitiço original. Ao obter 3 sucessos nessas salvaguardas, a doença é curada.
- Um Apotecário que compreenda o tratamento da doença pode utilizar 1 hora de trabalho e um conjunto de ofício para criar um bálsamo que, ao ser aplicado na testa infectado antes do descanso longo, permite somar à salvaguarda de tratamento um bônus igual ao nível de Apotecário utilizado.
Doenças adquiridas através do feitiço Contágio seguem as regras de tratamento mágico de doenças mundanas, podendo ser curadas através do feitiço Restauração Menor.
Contágio – Doença da Cegueira
Aflição Mágica
Categoria: Doença
Vetor: Feitiço Contágio
Sinais: Dor de cabeça constante, olhos cobertos por um tom de branco leitoso
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo ou Medicina CD 15 pode identificar a doença, enquanto um teste de CD 17 do feitiço permite identificar seu tratamento (Arcanismo identifica o tratamento mágico, Medicina identifica o tratamento médico)
Estágio: 1
Incubação: 30 segundos (dependendo das salvaguardas)
A Doença da Cegueira é uma das Doenças que podem ser adquiridas através do feitiços Contágio.
- Feitiço – Contágio: Uma criatura que falhe em três salvaguardas do feitiço é afetada por esta doença pelos próximos 7 dias (caso esta seja a doença escolhida).
Efeitos
Uma criatura afetada por esta Doença sente uma dor mental aguda e recebe efeitos negativos pela duração:
- Estágio 1: O Infectado tem desvantagem em testes e salvaguardas de Sabedoria e está Cego.
Tratamento
Esta Doença pode ser tratada através de compressas em seus olhos e repouso prolongado.
- Uma criatura que passa o período afetado recuperando-se em local escuro e com baixa iluminação pode realizar uma salvaguarda de Constituição contra o efeito ao final de cada descanso longo, utilizando a CD do feitiço original. Ao obter 3 sucessos nessas salvaguardas, a doença é curada.
- Um Apotecário que compreenda o tratamento da doença pode utilizar 1 hora de trabalho e um conjunto de ofício para desenvolver uma compressa utilizando ervas medicinais que, ao ser mantida sob os olhos do infectado durante o descanso longo, permite somar à salvaguarda de tratamento um bônus igual ao nível de Apotecário utilizado.
Doenças adquiridas através do feitiço Contágio seguem as regras de tratamento mágico de doenças mundanas, podendo ser curadas através do feitiço Restauração Menor.
Contágio – Febre Perniciosa
Aflição Mágica
Categoria: Doença
Vetor: Feitiço Contágio
Sinais: Febre intensa, sensação de fraqueza corporal
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo ou Medicina CD 15 pode identificar a doença, enquanto um teste de CD 17 do feitiço permite identificar seu tratamento (Arcanismo identifica o tratamento mágico, Medicina identifica o tratamento médico)
Estágio: 1
Incubação: 30 segundos (dependendo das salvaguardas)
A Febre Perniciosa é uma das Doenças que podem ser adquiridas através do feitiços Contágio.
- Feitiço – Contágio: Uma criatura que falhe em três salvaguardas do feitiço é afetada por esta doença pelos próximos 7 dias (caso esta seja a doença escolhida).
Efeitos
Uma criatura afetada por esta Doença sente uma febre violenta percorrer seu corpo e recebe efeitos negativos pela duração:
- Estágio 1: O Infectado tem desvantagem em testes e salvaguardas de Força, bem como nas jogadas de ataque que usam Força como atributo principal.
Tratamento
Esta Doença pode ser tratada através de elixires revitalizantes e repouso prolongado.
- Uma criatura que passa o período afetado recuperando-se com alimentação de qualidade e sem esforços físicos pode realizar uma salvaguarda de Constituição contra o efeito ao final de cada descanso longo, utilizando a CD do feitiço original. Ao obter 3 sucessos nessas salvaguardas, a doença é curada.
- Um Apotecário que compreenda o tratamento da doença pode utilizar 1 hora de trabalho e um conjunto de ofício para desenvolver um elixir especial utilizando ervas medicinais que, ao ser consumido pelo infectado antes do descanso longo, permite somar à salvaguarda de tratamento um bônus igual ao nível de Apotecário utilizado para criá-las.
Doenças adquiridas através do feitiço Contágio seguem as regras de tratamento mágico de doenças mundanas, podendo ser curadas através do feitiço Restauração Menor.
Contágio – Necrose da Carne
Aflição Mágica
Categoria: Doença
Vetor: Feitiço Contágio
Sinais: Decomposição de partes da carne, aparência definhada
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo ou Medicina CD 15 pode identificar a doença, enquanto um teste de CD 17 do feitiço permite identificar seu tratamento (Arcanismo identifica o tratamento mágico, Medicina identifica o tratamento médico)
Estágio: 1
Incubação: 30 segundos (dependendo das salvaguardas)
Sequelas: Marcas ou manchas escurecidas eloo corpo indicando a decomposição
A Necrose da Carne é uma das Doenças que podem ser adquiridas através do feitiços Contágio.
- Feitiço – Contágio: Uma criatura que falhe em três salvaguardas do feitiço é afetada por esta doença pelos próximos 7 dias (caso esta seja a doença escolhida).
Efeitos
Uma criatura afetada por esta Doença tem a carne de seu corpo decomposta, afetando sua aparência e recebendo efeitos negativos pela duração:
- Estágio 1: O Infectado tem desvantagem em testes de Carisma e vulnerabilidade a todo tipo de dano.
Tratamento
Esta Doença pode ser tratada através de tônicos regenerativos e repouso prolongado.
- Uma criatura que passa o período afetado recuperando-se com alimentação de qualidade e sem esforços físicos pode realizar uma salvaguarda de Constituição contra o efeito ao final de cada descanso longo, utilizando a CD do feitiço original. Ao obter 3 sucessos nessas salvaguardas, a doença é curada.
- Um Apotecário que compreenda o tratamento da doença pode utilizar 1 hora de trabalho e um conjunto de ofício para desenvolver um tônico especial utilizando ervas medicinais que, ao ser consumido pelo infectado antes do descanso longo, permite somar à salvaguarda de tratamento um bônus igual ao nível de Apotecário utilizado para criá-las.
Doenças adquiridas através do feitiço Contágio seguem as regras de tratamento mágico de doenças mundanas, podendo ser curadas através do feitiço Restauração Menor.
Contágio – Ruína Pegajosa
Aflição Mágica
Categoria: Doença
Vetor: Feitiço Contágio
Sinais: Sangramentos intenso por diversas partes do corpo
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo ou Medicina CD 15 pode identificar a doença, enquanto um teste de CD 17 do feitiço permite identificar seu tratamento (Arcanismo identifica o tratamento mágico, Medicina identifica o tratamento médico)
Estágio: 1
Incubação: 30 segundos (dependendo das salvaguardas)
A Ruína Pegajosa é uma das Doenças que podem ser adquiridas através do feitiços Contágio.
- Feitiço – Contágio: Uma criatura que falhe em três salvaguardas do feitiço é afetada por esta doença pelos próximos 7 dias (caso esta seja a doença escolhida).
Efeitos
Uma criatura afetada por esta Doença tem sangramentos descontrolados e recebe efeitos negativos pela duração:
- Estágio 1: O Infectado tem desvantagem em testes e salvaguardas de Constituição. Adicionalmente, sempre que receber dano, fica Atordoado até o final do seu próximo turno.
Tratamento
Esta Doença pode ser tratada através de bandagens hemostáticas e repouso prolongado.
- Uma criatura que passa o período afetado recuperando-se com alimentos leves e hidratação reforçada pode realizar uma salvaguarda de Constituição contra o efeito ao final de cada descanso longo, utilizando a CD do feitiço original. Ao obter 3 sucessos nessas salvaguardas, a doença é curada.
- Um Apotecário que compreenda o tratamento da doença pode utilizar 1 hora de trabalho e um conjunto de ofício para desenvolver uma bandagem hemostática utilizando tecido ervas medicinais que, ao ser aplicado ao infectado antes do descanso longo, permite somar à salvaguarda de tratamento um bônus igual ao nível de Apotecário utilizado para criá-las.
Doenças adquiridas através do feitiço Contágio seguem as regras de tratamento mágico de doenças mundanas, podendo ser curadas através do feitiço Restauração Menor.
Contágio – Tremedeira
Aflição Mágica
Categoria: Doença
Vetor: Feitiço Contágio
Sinais: Espasmos musculares
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo ou Medicina CD 15 pode identificar a doença, enquanto um teste de CD 17 do feitiço permite identificar seu tratamento (Arcanismo identifica o tratamento mágico, Medicina identifica o tratamento médico)
Estágio: 1
Incubação: 30 segundos (dependendo das salvaguardas)
A Tremedeira é uma das Doenças que podem ser adquiridas através do feitiços Contágio.
- Feitiço – Contágio: Uma criatura que falhe em três salvaguardas do feitiço é afetada por esta doença pelos próximos 7 dias (caso esta seja a doença escolhida).
Efeitos
Uma criatura afetada por esta Doença tem espasmos musculares incontroláveis que causam tremores e efeitos negativos pela duração:
- Estágio 1: O Infectado tem desvantagem em testes e salvaguardas de Destreza, bem como nas jogadas de ataque que usam Destreza como atributo principal.
Tratamento
Esta Doença pode ser tratada através de soluções calmantes e repouso prolongado.
- Uma criatura que passa o período afetado recuperando-se em local tranquilo e com boa circulação de ar pode realizar uma salvaguarda de Constituição contra o efeito ao final de cada descanso longo, utilizando a CD do feitiço original. Ao obter 3 sucessos nessas salvaguardas, a doença é curada.
- Um Apotecário que compreenda o tratamento da doença pode utilizar 1 hora de trabalho e um conjunto de ofício para desenvolver uma solução especial utilizando ervas medicinais que, ao ser consumida pelo infectado antes do descanso longo, permite somar à salvaguarda de tratamento um bônus igual ao nível de Apotecário utilizado para criá-las. Chás criados por um Apotecário igualmente capaz podem gerar um efeito semelhante.
Doenças adquiridas através do feitiço Contágio seguem as regras de tratamento mágico de doenças mundanas, podendo ser curadas através do feitiço Restauração Menor.
Febre de Kumungu
Aflição Mundana
Categoria: Doença
Vetor: Picada de insetos da selva de Kumungu ou mordida de uma fera transmissora
Sinais: Calafrios, febre em ciclos, suor frio, pele pálida, dor muscular, exaustão profunda
Diagnóstico: Um teste de Natureza ou Medicina CD 15 pode identificar a doença, um teste de Medicina CD 17 identifica seu tratamento médico enquanto um teste de Arcanismo CD 17 identifica o tratamento mágico. O Ofício de Apotecário tem sinergia com estes testes.
Estágio: 1 - 4, progressão
Incubação: 24 horas
Região: Ixtal (Kumungu)
Sequelas: Exaustão permanente permanece como Exaustão normal após a cura da doença
A Febre de Kumungu aflige exclusivamente aqueles que se aventuram na selva, inicialmente com febre intensa e calafrios, mas tornando–se gradativamente mais grave, podendo até mesmo causar a morte dos infectados.
Essa doença pode ser adquirida das seguintes formas:
- Mordida: Caso uma Fera infectada ou portando vetor da doença ataque uma criatura com uma Mordida, a criatura atacada deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou será infectada pela doença.
- Picada: Criaturas não nativas da selva de Kumungu podem ser picadas sem que percebam enquanto estão na região, tendo que ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou entrando no estágio de incubação da doença e, após o mesmo, sendo afligidas pelo Estágio 1 da doença. Criaturas que se protejam com repelentes herbáceos especiais (ou outra forma condizente de proteção) ao entrar na região evitam que isso aconteça.
Vastayas da tribo Kiilash e criaturas que já tenham sido infectadas pela doença e tenham se recuperado possuem vantagem em salvaguardas para resistir à mesma
Efeitos
Uma criatura afetada por esta doença pode estar em um entre 4 Estágios desta doença, com efeitos gradativos de acordo com o mesmo:
- Estágio 1: A cada 12 horas, ao entrar em contato com água ou ao receber dano gélido, o infectado entra em um ciclo de febre intensa e calafrios que dura por 1 minuto.
- Estágio 2: Durante a febre, o infectado sofre desvantagem em todos os testes de atributo e jogadas de ataque.
- Estágio 3: Durante a febre, o infectado sofre 1d6 de dano necrótico no início de cada turno em combate ou 1d4 de dano gélido a cada 6 segundos fora de combate.
- Estágio 4: Durante a febre, o infectado tem seu deslocamento reduzido à metade e ela não pode usar a ação de Disparada.
Progressão
Ao fim de cada descanso longo, Constituição CD 14. Em sucesso, mantém o Estágio. Em dois sucessos consecutivos, reduz 1 Estágio. Em falha, avança 1 Estágio.
Após atingir o Estágio 4, o infectado continua fazendo as salvaguardas de progressão, recebendo 1 nível de Exaustão que não pode ser curado removido através de descansos.
Se o infectado receber 5 níveis de Exaustão por efeito desta doença, entra em estado crítico: no início de cada dia, o infectado faz uma salvaguarda de Constituição CD 14. Três falhas acumuladas resultam em morte.
Tratamento
A Febre de Kumungu pode ser tratada de forma não-mágica através de recuperação natural ou por meio de um chá herbáceo especial preparado por um Apotecário:
- Recuperação Natural: Um infectado é curado da doença caso obtenha sucessos cumulativos na salvaguarda de Progressão suficientes para reduzir o Estágio da doença a 0. Um infectado que se mantém em repouso (de acordo com as regras de “Recuperando-se”) afastado dos perigos da selva em um local preparado por uma criatura que conheça o tratamento da doença tem vantagem em todas as salvaguardas da mesma.
- Chá de Raíz Ixtali: Um Apotecário que conheça o tratamento para a doença pode utilizar 1 hora de trabalho com um conjunto de Ofício para produzir uma dose de um chá especial feito a partir de raízes medicinais encontradas apenas em Ixtal, embora comuns na região. Um infectado que consome enquanto em repouso (de acordo com as regras de “Recuperando-se”) o chá reduz 1 Estágio da doença. Três dias consecutivos de administração correta de Chá de Raiz Ixtali curam a doença.
A Febre de Kumungu pode ser amenizada através do feitiço Restauração Menor, porém não curada. Criaturas que não conheçam o tratamento podem erroneamente acreditar que a doença tenha sido curada.
- Feitiço — Restauração Menor: O feitiço Restauração Menor suprime os efeitos da doença por 24 horas, fazendo com que o infectado não sofra os efeitos negativos e aparente estar saudável durante esse período, porém retornando ao mesmo estado após a duração caso o feitiço não seja conjurado novamente.
- Feitiços — Banquete de Heróis: Consumir a refeição criada pelo feitiço Banquete de Heróis cura completamente a doença.
- Feitiço — Restauração Maior: O feitiço Restauração Maior cura completamente a doença.
Febre do Riso
Aflição Mundana
Categoria: Doença
Vetor: Inalação do vírus, proximidade a acesso de Histeria do Riso
Sinais: Febre e desorientação
Diagnóstico: Um teste de Medicina CD 12 pode identificar a doença enquanto um teste de Medicina CD 14 permite identificar seu tratamento. O Ofício de Apotecário tem sinergia com estes testes.
Estágio: 1 - 4+, progressão
Incubação: 1d4 horas
Esta doença afeta os humanoides. Enquanto lidam com essa doença, as vítimas frequentemente sucumbem a ataques de riso incontroláveis, o que deu à doença seu nome mais comum e também seu mórbido apelido: "os gritos". Os surtos mais frequentes ocorrem em locais de superlotação — quartéis militares, prisões, porões de navios — onde o estresse físico e emocional acelera a progressão. Algumas regiões possuem nomes próprios para a doença: Os zaunitas a chamam de "o cômico", pois as vítimas riem até vomitar; os noxianos a chamam de "fraqueza de mente".
O contágio da febre do riso pode acontecer de duas formas diferentes:
- Inalação: O vírus da Febre do Riso funciona de forma semelhante a um veneno de inalação invisível e inodoro, qualquer criatura humanoide respire o ar contaminado pela doença deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou será infectada pela doença. Imunidade a efeitos respiratórios previne o contágio enquanto resistência a venenos de inalação concede vantagem na salvaguarda.
- Proximidade: Qualquer criatura humanoide que inicie seu turno no alcance de 10 pés de um infectado durante um Episódio de Histeria do Riso deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 + o Estágio de Infecção do infectado ou também será infectada pela doença.
Efeitos
Como a criatura infectada é afetada pela doença de forma diferente e gradativa com base no Estágio da mesma:
- Estágio 1: O infectado ganha 1 nível de Exaustão que não pode ser removido até a cura da doença.
- Estágio 2: O infectado tem Fraqueza a dano psíquico e é afetado pelo Abalo Histeria do Riso.
- Estágio 3: O infectado recebe um efeito de Desgaste Mental Leve sempre que tem um Episódio de Histeria..
- Estágio 4: O infectado recebe um efeito de Desgaste Mental Médio após cada descanso longo, com duração de 1 dia.
- Estágio 5+: O infectado soma o Estágio atual da doença à quantidade de rodadas que passa afetado por Episódios de Histeria do Riso e o dano sofrido pelo Episódio aumenta.
Progressão
No final de cada descanso longo, uma criatura infectada faz uma salvaguarda de Constituição CD 13 + Estágio atual da doença. Em um sucesso, a CD para para evitar um Episódio de HIsteria do Riso cai em 1d6, enquanto uma falha faz com que a doença avance em um Estágio.
A Febre do Riso não possui um “Estágio Máximo” para sua progressão. Ao invés disso, a cada avanço a partir do Estágio 5, os efeitos negativos da Histeria do Riso e a dificuldade do Tratamento s e intensificam.
Tratamento
A Febre do Riso pode ser tratada de forma não-mágica através de recuperação natural ou da nebulização de uma líquido medicinal preparado por um Apotecário:
- Recuperação Natural: Uma criatura que se mantém em repouso (de acordo com as regras de “Recuperando-se”) é curada da doença caso obtenha sucessos cumulativos na salvaguarda de Progressão suficiente para reduzir a CD para para evitar um Episódio de HIsteria do Riso a 0.
- Nebulização: Um Apotecário que conheça o tratamento para a doença pode utilizar um conjunto de Ofício, ervas medicinais e 1 hora de trabalho para produzir um soro de tratamento que pode ser vaporizado através do cozimento ou de aparelhos de nebulização. Ao ser administrado a uma criatura infectada em repouso durante um descanso curto, o soro reduz a CD para evitar um Episódio de Histeria do Riso em um valor igual à metade do nível de Apotecário utilizado para produzi-lo (mínimo 1). Ao ser administrado por 3 dias seguidos, o Apotecário administrando o tratamento pode realizar um teste de Medicina CD 13 + o Estágio atual da doença, reduzindo a doença em 2 Estágios em um sucesso. Caso o Estágio da doença ou a CD do Episódio de Histeria do Riso seja reduzido a 0, a doença é curada.
A Febre do Riso é uma doença comum, podendo ser curada com um uso do feitiço Restauração Menor em seus estágios iniciais ou ser amenizada em seus estágios avançados:
- Feitiço — Restauração Menor: Entre os Estágios 1 a 4 pode ser tratada completamente com uma conjuração do feitiço Restauração Menor. Em Estágios 5 ou superior não pode ser completamente curada, tendo seu Estágio reduzido em 1 com cada conjuração do feitiço Restauração Menor.
- Feitiço — Restauração Maior: O feitiço Restauração Maior cura plenamente a doença, independente do Estágio da mesma.
Ferrugem Pulmonar
Aflição Mundana
Categoria: Doença
Vetor: Inalação prolongada da Cinza de Zaun
Sinais: Tosse seca, catarro escuro, fôlego curto, dor ao fazer esforço, chiado constante ao respirar
Diagnóstico: Um teste de Medicina CD 12 pode identificar a Doença enquanto um teste de Medicina CD 14 permite identificar seu tratamento. Os Ofícios de Alquimista e Apotecário tem sinergia com estes testes.
Estágio: 1 - 4, progressão (caso possua progressão)
Incubação: Instantânea
Região: Zaun (Sumidouro)
Sequelas: Perda crônica de fôlego, dificuldade de respiração e, no Estágio 4, necessidade de aparelhos respiratórios para respirar adequadamente
A Ferrugem Pulmonar é uma doença endêmica dos níveis inferiores de Zaun, sendo um mal particularmente comum aos catadores do sumidouro. A exposição prolongada à Cinza de Zaun substitui gradualmente tecido saudável por fibrose densa, o quadro é lento, raramente mata em curto prazo e desgasta a vítima ao longo de meses.
Essa doença pode ser adquirida da seguinte forma:
- Inalação Prolongada: Uma criatura que respire a Cinza de Zaun sem proteção por 7 dias seguidos deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 12, contraindo o Estágio 1 da doença em uma falha.
Criaturas Imunes à Cinza de Zaun são Imunes a esta doença, enquanto criaturas resistentes à Cinza tem vantagem nas salvaguardas relacionadas à doença. Utilizar filtros de respiração também concede vantagem nas salvaguardas.
Efeitos
Uma criatura afetada por esta doença pode estar em um entre 4 Estágios desta doença, com efeitos gradativos de acordo com o mesmo:
- Estágio 1: O infectado tem desvantagem em testes de Força e Atletismo que exijam esforço intenso.
- Estágio 2: O infectado recebe 1 nível de Exaustão que não pode ser removido por descanso enquanto a exposição à Cinza continuar.
- Estágio 3: Sempre que terminar um descanso longo ainda exposto à Cinza, o infectado deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou recebe 1 nível de Exaustão.
- Estágio 4: O infectado tem desvantagem em testes contra venenos, efeitos ou doenças respiratórias e o tempo que pode prender a respiração reduzido pela metade.
Progressão
Ao fim de cada semana de exposição contínua sem tratamento, a criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou a doença avança em 1 Estágio. Caso obtenha dois sucessos consecutivos fora da fonte, a doença regride 1 Estágio.
Tratamento
A Febre do Riso pode ser tratada de forma não-mágica através de afastamento, filtragem respiratória, vaporização, xaropes, reabilitação pulmonar
- Afastamento: Ao sair de Zaun, a criatura continua fazendo a salvaguarda ao fim de cada 7 dias até a doença ser curada, após esse período, a criatura tem a doença lentamente sendo curada ao ritmo de 1 Estágio por dia.
- Filtragem Respiratória: Um Tecmaturgo que compreenda o tratamento da doença pode utilizar 1 hora de trabalho e materiais adequados e um conjunto de Ofício para criar um aparato de filtragem ou exofiltro que facilite a respiração da criatura, concedendo vantagem nas salvaguardas contra a doença e impedindo o avanço da mesma.
- Vaporização: Um Apotecário que compreenda o tratamento da doença pode utilizar 1 hora de trabalho, ervas medicinais e um conjunto de Ofício para produzir um líquido vaporizável, que pode ser aplicado em uma máscara de tecido no rosto da criatura, concedendo vantagem nas salvaguardas de exposição e impedindo o avanço da doença, ou administrado através de um aparelho de vaporização durante um descanso, reduzindo a doença em 1 Estágio.
- Xarope: Um Alquimista ou Apotecário que compreenda o tratamento da doença pode utilizar 1 hora de trabalho, ervas medicinais ou compostos químicos adequados e um conjunto de Ofício para produzir um xarope especial para o tratamento da doença, que deve ser consumido diariamente pelo infectado antes de realizar um descanso longo. Uma infectado que esteja recuperando-se da doença e consuma diariamente o xarope reduz em 1 o Estágio da doença a cada dia consecutivo de tratamento.
Alternativamente, o tratamento mágico funciona normalmente com a Ferrugem Pulmonar, mas não evita as sequelas.
- Feitiço — Restauração Menor: O feitiço Restauração Menor cura a doença completamente, mas o infectado mantém sequelas da mesma.
- Feitiços — Banquete de Heróis: Consumir a refeição criada pelo feitiço Banquete de Heróis cura completamente a doença.
- Feitiço — Restauração Maior: O feitiço Restauração Maior cura completamente a doença.
Fome do Norte
Aflição Mundana
Categoria: Doença
Vetor: Inanição em frio extremo
Sinais: Pele fria, raciocínio lento, tremor, perda de força e/ou olhar vazio
Diagnóstico: Um teste de Medicina ou Sobrevivência CD 14 pode identificar a doença, seu tratamento e sua reparação. O Ofício de Cozinheiro tem sinergia com estes testes
Estágio: 1 - 4, progressão
Incubação: 3 dias
Região: Freljord
A Fome do Norte é um dos perigos silenciosos de Freljord, lentamente enfraquecendo e dificultando a sobrevivência no frio das terras nórdicas.
Essa doença é adquirida da seguinte forma:
- Inanição: Um personagem que se aventure em Freljord sem alimento suficiente ou proteção adequada é afligido por esta doença após 3 dias.
Efeitos
Uma criatura afetada por esta doença pode estar em um entre 4 Estágios desta doença, com efeitos gradativos de acordo com o mesmo:
- Estágio 1: O Infectado ganha 1 nível de Exaustão adicional por dia sem comida ou bebida, seguindo as regras padrão para Exaustão.
- Estágio 2: O infectado sofre dano gélido igual ao seu dado de vida a cada 24 horas sem alimento ou bebida adequados.
- Estágio 3: O infectado se torna vulnerável a dano gélido igual.
- Estágio 4: O infectado tem desvantagem em salvaguardas contra os efeitos de Frio Extremo.
Progressão
Após infectada por está doença, uma criatura avança em um Estágio da mesma a cada 3 dias adicionais de inanição.
Tratamento
A Fome do Norte possui tanto tratamento médico quanto mágico, tanto para reverter completamente seus efeitos quanto mitigá-los.
O tratamento médico da doença envolve alimentação e abrigo adequados, podendo ser facilitado por um Cozinheiro:
- Um infectado que possua um abrigo do frio extremo, além de uma quantidade de comida e bebida suficiente, evita os efeitos negativos da doença. Caso o infectado passe seu tempo descansando sob essas condições, ele pode realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 + o número do Estágio atual da doença, reduzindo o Estágio da doença em um sucesso.
- Um cozinheiro que entenda o tratamento da doença pode utilizar 1 hora para preparar uma refeição pensada nas necessidades do infectado utilizando seu conjunto de Ofício, fazendo um teste de Medicina ou Sobrevivência com CD 10 que, em um sucesso, concede ao infectado que consome a refeição um bônus igual ao nível de Ofício do Cozinheiro na próxima salvaguarda relacionada à doença.
- Alternativamente, o feitiço Criar Comida e Água pode ser utilizado para o tratamento médico da doença.
O tratamento mágico da doença pode ser realizado de formas diferentes com diferente feitiços:
- Feitiço — Bom Fruto: Comer um dos frutos gerados pelo feitiço Bom Fruto reduz 1 nível da exaustão gerada pela doença e impede seu avanço.
- Feitiço — Restauração Menor: O feitiço Restauração Menor reduz um Estágio da doença.
- Feitiço — Banquete de Heróis: Consumir os alimentos produzidos pelo feitiço Banquete de Heróis cura completamente a doença.
Reparação
A Fome do Norte é uma aflição causada pelo ambiente de Freljord, fazendo com que afastar-se dele torne seus efeitos inertes. Ao sair da região, a doença não é curada, mas seus efeitos negativos param de afetar a criatura. A cada semana longe da região, a doença regride em 1 Estágio.
Peste do Esgoto
Aflição Mundana
Categoria: Doença
Vetor: Mordida de criatura que porte a doença ou contato com substância contaminada
Sinais: Fraqueza física, fadiga e cãibras
Diagnóstico: Um teste de Natureza ou Medicina CD 11 pode identificar a doença e seu tratamento. O Ofício de Apotecário tem sinergia com estes testes
Estágio: 1 - 4, progressão
Incubação: 1d4 dias
Peste do Esgoto é o nome dado a diversas doenças incubadas em esgotos, lama, lixo, carniça, brejos e canais contaminados, referindo-se a um grupo de enfermidades diferentes, não a um microrganismo único.
Após o período de incubação, a criatura infectada atinge o Estágio 1 da doença. A doença enfraquece o corpo da criatura de forma interna, por conta disso, os pontos de exaustão adquiridos a partir da doença não são recuperados por descansos. Essa doença pode ser adquirido das seguintes formas:
- Mordida: Uma criatura mordida por uma criatura que seja um vetor da doença deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição com CD definida na ficha da criatura ou ficará infectada. Criaturas que não possuem uma CD definida em sua ficha tem CD 11.
- Contato: Uma criatura que entra em contato com um dos vetores da doença deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou ficará infectada.
Efeitos
Uma criatura afetada por esta doença pode estar em um entre 4 Estágios desta doença, com efeitos gradativos de acordo com o mesmo:
- Estágio 1: O infectado sofre 1 nível de Exaustão que não pode ser recuperado através de descanso.
- Estágio 2: O infectado recupera apenas metade do valor normal ao gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida e não recupera pontos de vida ao fim de descansos.
- Estágio 3: O infectado sofre cãibras severas, tendo seu deslocamento reduzido em 10 pés e desvantagem em testes de Força e Constituição.
- Estágio 4: O infectado tem sua vida máxima reduzida em 1d4 ao fim de cada descanso longo.
Progressão
Ao final de cada descanso longo, o infectado deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, recebe um nível de Exaustão. Em um sucesso, o nível de Exaustão diminui um nível. Se uma salvaguarda bem-sucedida reduzir o nível de exaustão da criatura infectada abaixo de 1, ela se recupera da doença. A cada dois pontos de exaustão adquiridos dessa forma, a doença avança em um Estágio.
Tratamento
A Peste do Esgoto pode ser tratada de forma não-mágica através de repouso em um ambiente adequado, sendo possível facilitar o tratamento através de um tônico produzido por um Apotecário:
- O infectado deve passar seus tempo recuperando-se, tomando banhos quentes, consumindo alimentos leves e água limpa (consumindo 50% a mais que o habitual) e, ao final de cada dia de tratamento, a criatura realiza uma salvaguarda de Constituição CD 11, reduzindo 1 Estágio da doença em um sucesso.
- Um Apotecário que tenha acesso ao vetor da doença pode utilizar 1 hora de trabalho e um conjunto de ofício para desenvolver tônico que auxilia no tratamento. Administrar o tônico diariamente durante o tratamento faz com que a criatura reduza 1 Estágio adicional da doença em cada salvaguarda bem sucedida e concede à criatura vantagem na salvaguarda de constituição da doença.
Alternativamente, o tratamento mágico funciona normalmente com a Peste do Esgoto.
Podridão Ocular
Aflição Mundana
Categoria: Doença
Vetor: Ingestão de ou contato ocular com água contaminada
Sinais: Sangramento ocular
Diagnóstico: Um teste de Medicina CD 11 pode identificar a doença e seu tratamento. O Ofício de Apotecário tem sinergia com estes testes.
Estágio: 1 - 5, progressão
Incubação: 1 a 2 dia
Sequelas: Caso a criatura atinja o Estágio 5, a doença deixa a criatura Cega permanentemente a menos que o tratamento com o feitiço Restauração Maior tenha sido realizado
Podridão Ocular é uma infecção dolorosa que causa sangramento, sensibilidade à luz, visão embaçada e cegueira progressiva. Sua fonte mais comum é a água proveniente de pântanos
Após o período de incubação, a criatura infectada atinge o Estágio 1 da doença, fazendo com que sua visão comece a tornar-se embaçada. Essa doença pode ser adquirido das seguintes formas:
- Ingestão: Uma criatura que beba água contaminada pela podridão ocular deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará infectada. Ao contrair a infecção através de ingestão, o tempo de incubação é de 2 dias.
- Contato: Uma criatura cujos olhos entram em contato com água contaminada pela podridão ocular deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará infectada. Ao contrair a infecção através de ingestão, o tempo de incubação é de 1 dia.
Efeitos
Uma criatura afetada por esta doença pode estar em um entre 4 Estágios desta doença, com efeitos gradativos de acordo com o mesmo:
- Estágio 1: O infectado sofre uma penalidade de -1 em jogadas de ataque e testes que dependem da visão.
- Estágio 2: A penalidade se torna -2 e o infectado tem desvantagem em testes de Percepção que dependam da visão.
- Estágio 3: A penalidade se torna -3 e o infectado tem fraqueza a dano radiante.
- Estágio 4: A penalidade se torna -4 e o infectado fica Cego em ambientes claros.
- Estágio 5: A penalidade se torna -5 e o infectado se torna Cego.
Progressão
Ao final de cada descanso longo, a doença avança em 1 Estágio.
Tratamento
A Podridão Ocular pode ser tratada de forma não-mágica através de acompanhamento ou de uma pomada de eufrásia:
- Acompanhamento: O infectado deve passar seu tempo recuperando-se, aplicando compressas limpas em seus olhos e repousando em ambientes escuros. Ao final de cada descanso longo enquanto se recupera dessa forma, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição com CD igual à CD para contrair a doença. Em um sucesso, a doença regride em um estágio. A doença em Estágio 1 não é curada através deste processo, mas o avanço da mesma é impedido.
- Eufrásia: Eufrásia é uma flor rara que cresce em alguns pântanos. Um Apotecário que entenda o tratamento da doença pode utilizar 1 hora de trabalho com esta flor para criar uma dose de pomada de Eufrásia. Ao ser aplicada nos olhos antes de um descanso longo, a pomada impede que os estágios da doença avancem. Após três usos, a pomada cura a doença completamente.
É possível evitar as sequelas em um criatura infectada com Podridão Ocular de Estágio 5 através de um tratamento mágico utilizando o feitiço Restauração Maior.
- O feitiço de ser conjurado na criatura infectada por 7 dias consecutivos, após essa duração, a criatura recupera completamente a visão e é curada da doença.
Putrefação Arcana
Aflição Mágica
Categoria: Doença
Vetor: Sobrecarga arcana, conjuração desproporcional ou dissonância rúnica
Sinais: Sangue negro sob as unhas e veias violáceas visíveis na pele (Estágio 1), dor física ao conjurar feitiços (Estágio 2) e carne desfazendo-se parcialmente após cada conjuração revelando luz arcana por baixo da pele (Estágio 3)
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo ou Medicina CD 14 pode identificar a doença enquanto um teste de CD 15 permite identificar seu tratamento (Arcanismo identifica o tratamento mágico, Medicina identifica o tratamento médio). Os Ofícios de Apotecário e Encantador tem sinergia com estes testes
Estágio: 1 - 3, progressão
Incubação: Instantânea
Sequelas: Uma criatura afetada por Putrefação Arcana de Estágio 2 ou 3 não recupera a Constituição perdida
A Putrefação Arcana, também conhecida como Doença do Excesso Mágico, aparece quando o corpo do conjurador deixa de suportar o fluxo arcano que tenta conduzir, fazendo com que o próprio ato de conjurar passe a feri-lo. Essa doença pode ser adquirida das seguintes formas:
- Sobrecarga Arcana: Quando um conjurador tenta recuperar ou absorver uma quantidade de pontos de mana superior ao seu máximo, ele contrai Putrefação Arcana.
- Conjuração Desproporcional: Ao conjurar um feitiço de 2 ou mais níveis acima de seu máximo disponível (por meio de itens ou artefatos, por exemplo), o conjurador contrai Putrefação Arcana
- Dissonância Rúnica: A estadia prolongada (mais de 1 hora) em uma Zona de Dissonância Rúnica inflige Putrefação Arcana.
Efeitos
Uma criatura afetada por esta doença pode estar em um entre 3 Estágios desta doença, com efeitos gradativos de acordo com o mesmo:
- Estágio 1: Cada vez que a criatura conjurar um feitiço de 3º nível ou superior, ela sofre 3 (1d6) de dano necrótico não mitigável por nível de feitiço acima do 2º.
- Estágio 2: Cada vez que a criatura conjurar um feitiço de 3º nível ou superior, ela sofre 5 (1d10) de dano necrótico não mitigável por nível de feitiço acima do 2º. Adicionalmente, a cada semana sem curar a doença, a criatura perde 1 ponto de Constituição.
- Estágio 3: Ao conjurar feitiços, a criatura sofre 5 (1d6) de dano necrótico não mitigável por nível de feitiço conjurado. Adicionalmente, a cada semana sem curar a doença, a criatura perde 1 ponto de Constituição.
Progressão
Ao terminar um descanso curto ou longo, caso tenha conjurado algum feitiço (incluindo truques) desde seu último descanso longo, a criatura afetada por Putrefação Arcana deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em um sucesso, a criatura não precisa realizar a salvaguarda de progressão pelas próximas 24 horas. Em uma falha, recebe um acúmulo de podridão e, com 3 acúmulos, a Putrefação Arcana avança em um estágio.
Tratamento
A Podridão Arcana pode ser tratada de forma não-mágica através da abstinência completa de magia.
- Uma criatura infectada que se abstém do uso de feitiços por 30 dias pode realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15, tendo 1 estágio da doença revertido em um sucesso.
Também possível curar a Putrefação Arcana de forma mágica utilizando o feitiço Restauração Maior, com a efetividade do tratamento com o feitiço variando de acordo com o Estágio da doença:
- O Estágio 1 pode ser curado completamente caso o feitiço seja conjurado na criatura infectada por 3 dias consecutivos.
- O Estágio 2 pode ser curado completamente caso o feitiço seja conjurado na criatura infectada por 5 dias consecutivos.
- O Estágio 3 pode ser curado completamente caso o feitiço seja conjurado na criatura infectada por 7 dias consecutivos.
Supressão de Petricita
Aflição Mágica
Categoria: Doença
Vetor: Superdosagem ou ingestão repetida
Sinais: Náusea, fraqueza, dor durante conjuração, embotamento mágico
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo ou Medicina CD 15 pode identificar a doença, um teste de Arcanismo ou Medicina CD 17 identifica o tratamento mágico e médico da doença. O Ofício de Encantador tem sinergia com estes testes.
Estágio: 1 - 2
Incubação: Instantânea
Região: Demacia
Sequelas: Em Estágio 2, redução permanente de CD e acerto de magias mesmo após a cura da doença
A relação de Demacia com a magia e seus usuários pode ser descrita minimamente como “difícil”, o que se torna ainda mais intenso graças à petricita e os diversos métodos de supressão desenvolvidos utilizando esse material. A Supressão de Petricita é uma doença mágica que aflige magos submetidos repetidamente ao elixir usado por Caçadores de Magos para suprimir sua habilidade de conjuração.
A doença pode ser adquirida em estágios diferentes com base no método de contágio:
- Ingestão Repetida: Um conjurador que ingere diariamente Poção de Petricita por 3 dias ou mais deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 + a quantidade de dias ingerindo a poção em sequência ou será afligido por Supressão de Petricita em Estágio 1.
- Superdosagem: Um conjurador que ingere mais de uma dose de Poção de Petricita em menos de 24 horas deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de constituição CD 18 ou sofre 10 (3d6) de dano necrótico, é afligido por Supressão de Petricita em Estágio 2 e fica Enfraquecido pelas próximas 8 horas.
Personagens sem habilidade de conjuração não são afligidos por esta doença.
Efeitos
Uma criatura afligida por esta doença pode estar em Estágio 1 ou 2, com efeitos gradativos de acordo com o mesmo:
- Estágio 1: Quando o infectado tenta conjurar um feitiço, ele deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 + o nível de feitiço utilizado ou o feitiço falha e a criatura sofre 3 (1d6) de dano necrótico igual por nível de feitiço.
- Estágio 2: O infectado tem seu acerto e CD de magias reduzidos em 1 permanentemente. O infectado também tem seus pontos máximos de Mana reduzidos pela metade e, caso obtenha 1 natural na salvaguarda da doença ao conjurar um feitiço, fica Enfraquecido por 1 minuto. Caso a criatura infectada volte a ingerir Poção de Petricita, a redução em acerto e CD aumenta em 1 por dose de poção ingerida. em caso de contágio por superdosagem, esse aumento também vale para qualquer dose adicional consumida durante o momento de contágio.
Tratamento
Tanto tratamentos mágicos quanto não-mágicos da doença exigem a abstenção da poção por pelo menos 24 horas antes do início e durante todo o processo.
A Supressão de Petricita pode ser tratada de forma não-mágica de formas diferentes baseadas com base no Estágio da doença:
- Isolamento de Petricita: Esta forma de tratamento funciona para ambos os estágios da doença de forma levemente diferente e consiste no infectado permanecer em repouso e recuperação em um local isolado de qualquer objeto ou construção de petricita, em uma região de magia média ou superior. Ao fim do período, a criatura é curada da doença. Estar em uma região de magia alta reduz o tempo necessário pela metade.
- No Estágio 1, o infectado deve permanecer em repouso por uma quantidade de dias igual ao dobro do tempo consecutivo de consumo da poção.
- No Estágio 2, o tempo de repouso necessário é de no mínimo 30 dias, podendo ser superior caso a quantidade de doses consecutivas seja maior que 30. O infectado retém sequelas da doença mesmo após a cura.
- Cristais de Mana: O infectado pode ser tratado por meio de Cristais de Mana completamente carregado com nível de conjuração igual ao nível máximo de conjuração do infectado. Um Encantador ou Conjurador que conheça o tratamento da doença pode tentar conduzir a mana contida no cristal para circular a energia arcana no corpo do infectado. O responsável por administrar o tratamento deve realizar um teste de Arcanismo CD 16 + o valor da redução que aflige o infectado (o Ofício de Encantador tem sinergia com este teste), em um sucesso, o tratamento ocorre corretamente, tendo a mesma duração que a canalização de todos os pontos de mana presentes no cristal e reduzindo a doença em 1 Estágio, sendo curada caso atinja o Estágio 0. caso tenha atingido o Estágio 2, o infectado retém sequelas da doença mesmo após a cura.
- Alinhamento Arcano: Esta forma de tratamento consiste no uso do Ritual Alinhar Mana em uma região de alta magia ou de magia forte onde o infectado esteja em repouso e recuperação. Caso o ritual seja bem sucedido, a redução de acerto e dano da doença é reduzida em 1, caso já tenha sido reduzido a 0, a doença é curada. Esta forma de tratamento evita sequelas da doença.
Além disso, a Supressão de Petricita também possui métodos de tratamentos mágicos:
- Alinhamento Arcano: Esta forma de tratamento consiste no uso do Ritual Alinhar Mana em uma região dealta magia ou de magia forte onde o infectado esteja em repouso e recuperação. Caso o ritual seja bem sucedido, a redução de acerto e dano da doença é reduzida em 1, caso já tenha sido reduzido a 0, a doença é curada. Esta forma de tratamento evita sequelas da doença.
- Feitiço — Restauração Maior: O feitiço Restauração Maior cura a doença em Estágio 1. Em Estágio 2, não cura a doença, mas ameniza os efeitos da mesma, diminuindo a redução em CD e acerto em 1 a cada conjuração. Caso a redução seja reduzida a 0, a doença pode ser curada através do feitiço.
- Feitiço — Banquete de Heróis: Consumir a refeição criada pelo feitiço Banquete de Heróis cura a doença, mas o infectado retém sequelas da mesma
- Feitiço — Cura Completa: O feitiço Cura Completa cura a doença, mas o infectado retém sequelas da mesma. Caso seja conjurado como um feitiço de 8º ou 9º nível, sequelas são evitadas.
- Fluxo de Mana: Um Conjurador que conhece o tratamento da doença pode tentar circular sua própria energia arcana pelo corpo do infectado para retornar a habilidade de conjuração ao mesmo. O responsável por administrar o tratamento deve concentrar-se por 1 hora em contato direto com a criatura e realizar um teste de Arcanismo CD 16 + o valor da redução que aflige o infectado (o Ofício de Encantador tem sinergia com este teste), em um sucesso, o conjurador perde uma quantidade de pontos de mana equivalente a conjuração de dois feitiços de seu nível máximo de feitiço. A doença é reduzida em um Estágio, sendo curada caso atinja o Estágio 0. caso tenha atingido o Estágio 2, o infectado retém sequelas da doença mesmo após a cura.
Recuperação
As sequelas do Estágio 2 de Supressão de Petricita podem ser mitigadas através do feitiço Restauração Maior, mesmo após o tratamento.
- A cada aplicação do feitiço Restauração Maior, a redução em CD e acerto de magias da sequela é reduzida em 1, podendo chegar a 0 desta forma.
Lista de Dependências
Dependência de Cintila
Aflição Mundana
Categoria: Dependência
Vetor: Ingestão de ou contato ocular com água contaminada
Sinais: Pupilas com brilho violácea, olheiras arroxeadas ao redor dos olhos, veias lilases em seu corpo, comportamento errático
Diagnóstico: Um teste de Tecnologia ou Medicina CD 11 pode identificar a dependência e seu tratamento. O Ofício de Alquimista tem sinergia com estes testes.
CD: 9 + 1 para cada 10ml consumidos + 2 para cada uso de Cintila na última semana
Vício: Cintila
Região: Zaun
Sequelas: As pupilas mantêm uma leve coloração violeta em comparação ao tom original.
A Cintila é uma substância utilizada para diversos propósitos em Zaun, mas seu uso descuidado pode trazer consequências. Quando uma criatura utiliza uma quantidade de Cintila (variando de acordo com a forma de ingestão), ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda ou desenvolverá dependência.
Essa salvaguarda de Dependência é feita utilizando a pior opção do personagem entre Sabedoria e Constituição. Caso o personagem possua proficiência com a salvaguarda, o atributo com o qual ele não possua salvaguarda é utilizado. Em caso de empate, é utilizado o atributo que for menor.
O avanço ou regresso da dependência varia de acordo com o resultado da salvaguarda:
- Em uma falha na salvaguarda, a criatura se torna dependente de Cintila ou avança em um grau na dependência.
- Ao obter 1 natural e falhar na salvaguarda, a criatura recebe 2 graus de dependência e 2 pontos de exaustão.
- Em um sucesso na salvaguarda, a criatura não recebe nenhum grau de dependência adicional.
- Ao obter 20 natural e ter sucesso na salvaguarda, a criatura reverte 1 grau de Dependência
Efeitos
Uma vez dependente, o personagem precisa consumir diariamente uma quantidade de Cintila baseada em seu nível de dependência ou deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, em um sucesso ele consegue reduzir 1 grau de Dependência e sofre 1 ponto de exaustão, em uma falha ele recebe 3 pontos de Exaustão.
| Grau | Quantidade | Efeito de Abstinência |
|---|---|---|
| 1 | 5 ml por dia | -2 em todas as suas rolagens (exceto dependência) |
| 2 | 10 ml por dia | Desgaste Mental Médio |
| 3 | 15 ml por dia | 1 nível permanente de Exaustão e +1 Desgaste Mental Médio |
| 4 | 20 ml por dia | Loucura da Cintila e +1 Desgaste Mental Médio |
| 5 | 25 ml por dia | +1 efeito de Loucura da Cintila e vulnerabilidade a todos os tipos de dano |
| 6 | 30 ml por dia | +1 efeito de Loucura da Cintila e +2 níveis permanentes de Exaustão |
O Consumo da Cintila pode desencadear aumento no Grau de Dependência normalmente, sendo necessária a realização da salvaguarda de Dependência.
Tratamento
O tratamento não-mágico para lidar com a dependência de cintila pode ser administrado por um Alquimista que conheça seu método:
- Um Alquimista que saiba lidar com Cintila e conheça o tratamento pode criar uma redução inofensiva com 1 hora de trabalho para cada 5 mls produzidos. Essa redução pode ser consumida para evitar a abstinência sem aumentar o Grau de Dependência. Uma criatura que passa seu tempo recuperando-se e consumindo a redução de Cintila diminui a Dependência em 1 Grau a cada sucesso na salvaguarda de Constituição de recuperação.
Alternativamente, é possível utilizar o feitiço Restauração Maior para lidar com a dependência
- O feitiço Restauração Maior é capaz reduzir 1 Grau de dependência, 1 Abalo proveniente da dependência ou 1 nível de Exaustão permanente que tenha surgido da dependência.
Fome de Essência
Aflição Mágica
Categoria: Dependência
Vetor: Origem Vesani ou Herança Meio-Vesani
Sinais: Irritabilidade conforme o tempo sem alimentação avança
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo CD 10 pode identificar a dependência, enquanto um teste de Arcanismo CD 20 identifica sua Reparação.
CD: 8 + número de dias que não consome Essência
Vício: Essência de criaturas inteligentes
A Fome de Essência é um mal que assola os vastaya da tribo Vesani, tendo uma necessidade natural de consumir a essência vital de outros seres inteligentes, precisando constantemente suprimir esta Fome.
Efeitos
A criatura precisa se alimentar da essência de uma criatura inteligente ao menos uma vez dentro do intervalo de tempo definido desde seu último consumo. Caso não o faça, deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofre os efeitos de abstinência, conforme indicado na tabela de consumo.
| Intervalo | Efeito de Abstinência |
|---|---|
| 5 dias | A criatura perde o controle de si, tornando-se uma criatura de mente feral e incontrolável, caçando uma vítima para se saciar |
Após consumir a essência de uma vítima sob efeito de abstinência, a criatura recupera sua consciência durante seu próximo descanso longo.
Tratamento
A Fome de Essência é parte da natureza dos Vesani, não sendo possível tratá-la de forma não mágica ou eliminá-la completamente.
Reparação
Embora não possa ser curada, é possível utilizar alternativas mágicas para suprir a Fome da criatura com esta dependência:
- O feitiço Modificar Memória pode ser utilizado para reiniciar o contador de fome, porém efeitos que removam os efeitos do feitiço fazem o contador avançar imediatamente na mesma quantidade de dias regredida.
- O feitiço Transferir Essência pode ser utilizado para transferir uma essência ao indivíduo com esta dependência, permitindo que a mesma seja consumida, reiniciando o contador de fome.
Sede de Sangue
Aflição Mundana
Categoria: Dependência
Vetor: Variável (algumas criatura tem esta dependência naturalmente)
Sinais: Sensibilidade ao cheiro de sangue, comportamento agressivo ou animalesco em presença do mesmo, olhos avermelhados ao sentir cheiro ou ver sangue
Diagnóstico: Um teste de Medicina CD 11 pode identificar a dependência, enquanto um teste de Medicina CD 19 identifica seu tratamento.
CD: 10 + 1 para cada 100ml consumidos/derramados no período de Consumo + 1 para cada dia sem consumo de sangue
Vício: Sangue
Uma criatura com este tipo de dependência possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Os dependentes costumam ter um olfato bem sensível para detectar sangue.
A Sede de Sangue possui 3 variações baseadas na forma de Consumo:
- Quando a Sede de Sangue precisa que a criatura se alimente do sangue, ela é considerada Sede por Demanda e o consumo pode ocorrer como uma refeição durante batalhas ou durante um descanso curto.
- Quando a Sede de Sangue precisa que a criatura sinta o cheiro do sangue, ela é considerada Sede por Fascínio e o consumo pode ocorrer durante um descanso curto.
- Quando a Sede de Sangue precisa que a criatura apenas derrame o sangue, ela é considerada Sede por Selvageria e pode ocorrer durante um combate.
Efeitos
Uma criatura com Sede de Sangue precisa consumir ou derramar uma quantidade de sangue frequentemente, caso não o faça, ao fim de cada descanso, a criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou perde o controle e busca uma fonte de sangue, com o Mestre assumindo o controle do personagem por até 10 minutos ou até encontrar uma fonte de Sangue.
Uma criatura com Sede de Sangue também precisa realizar a salvaguarda quando entra em contato com sangue ou percebe sangue fresco a até 120 pés. Caso a quantidade de sangue for igual ou maior que o dobro da quantidade de Consumo necessária, a criatura tem desvantagem na salvaguarda.
| Grau | Quantidade | Efeito de Abstinência |
|---|---|---|
| 1 | 500 ml a cada 7 dias | -1 em testes de percepção não relacionados ao sangue |
| 2 | 1 L a cada 7 dias | Desvantagem na salvaguarda para resistir aos efeitos |
| 3 | 1 L a 2 dias | 1 Desgaste Mental Médio |
| 4 | 5 L a 2 dias | Exposição igual ao Grau de Dependência e duração da perda de controle aumenta para 30 minutos |
| 5 | 5 L por dia | Desvantagem em quaisquer salvaguardas quando sangue está em seu campo de percepção |
| 6 | 10 L por dia | Duração da perda de controle aumenta para 1 hora |
| 7 | 15 L por dia | Vulnerabilidade a dano Necrótico e Psíquico |
| 8+ | 2 L por dia por Grau de Dependência | O tempo da perda do controle se torna 30 minutos por Grau de Dependência |
Após consumir/derramar apenas a quantidade mínima de sangue para evitar a abstinência pelo período de tempo indicado, a criatura afetada pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria durante seu próximo descanso longo, em um sucesso, o Grau de dependência diminui em 1. O Grau de Dependência não pode ser reduzido a 0 desta forma.
Tratamento
A Sede de Sangue é uma dependência mental, não sendo possível tratá-la de forma não mágica ou eliminá-la completamente.
O feitiço Restauração Maior é capaz de reduzir até 3 Graus de Sede de Sangue, mas não pode curar esta Dependência completamente.
Reparação
Embora não possa ser curada, é possível utilizar alternativas para estabilizar a criatura com esta dependência, evitando o risco de abstinência ou tornando a quantidade de consumo necessária menor
- Caso a criatura possua Sede por Demanda, o sangue criado pelo feitiço Domínio Rubro pode ser usado como alternativa para o sangue natural, desde que o grau de dependência da criatura seja menor que o atributo de Conjuração utilizado para conjurar o truque (mínimo 1). Uma criatura que com Grau de Dependência 1 que utilize apenas esse método durante 7 dias tem a quantidade de consumo mínima reduzida em 100 ml (até o mínimo de 100 ml a cada 7 dias) e a CD não sofre aumento da CD com base no sangue consumido. Este efeito é encerrado caso o Grau de Dependência aumente ou caso a criatura consuma sangue além do necessário para evitar a abstinência
- Caso a criatura possua Sede por Fascínio, é possível que o sangue de uma criaturas em específico (a critérios do Mestre) seja mais eficaz para evitar sua Dependência, fazendo com que o sangue da criatura em específico conte como o dobro da quantidade quando usado para evitar a Abstinência. Utilizar apenas o sangue da criatura para lidar com a abstinência concede vantagem na próxima salvaguarda contra efeitos da Dependência. Este efeito, no entanto, possui um lado negativo. Uma vez que a criatura consuma o sangue do indivíduo em questão, o consumo de outros tipos de sangue se torna menos eficaz, sendo necessários 50 ml adicionais para cada 100 ml consumidos quando não possuir acesso ao sangue da criatura. Adicionalmente, o sangue da criatura perde o efeito adicional após 7 dias fora do corpo da mesma.
- Caso a criatura possua Sede por Selvageria, a quantidade necessária para evitar a Abstinência diminui em 500 ml, porém a CD para evitar a perda de controle ao presenciar sangue em combate aumenta em 1 para cada criatura diferente cujo sangue seja visto
Lista de Maldições
Aflição dos Observadores
Aflição Mágica
Categoria: Maldição
Foco: Objeto
Vetor: Observadores Gélidos
Equipamento: Objeto feito originalmente de Gelo Verdadeiro
Sinais: O gelo do objeto assume uma coloração escurecida, tornando-se Gelo Sombrio
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo CD 17 + potência do gelo pode identificar um item amaldiçoado antes da sintonização, enquanto um teste de Arcanismo CD 19 + potência do gelo identifica os métodos de Tratamento e Reparação da Maldição.
Região: Freljord
Sequelas: Pele pálida azulada com veias arroxeadas aparentes e Insanidade do Vazio
Os Observadores Gélidos, seres oriundos do Vazio que tomaram forma física em épocas distantes do passado de Freljord, são capazes de corromper até mesmo o Gelo Verdadeiro, gerando o material conhecido como Gelo Sombrio.
Efeito
O item amaldiçoado se torna Gelo Sombrio, perdendo os efeitos de congelamento e podendo ser utilizado por qualquer tipo de criatura. Caso o item amaldiçoado seja uma arma, ela mantém o dano gélido adicional.
Uma criatura que empunhe o item amaldiçoado deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15 + o dobro da Potência original de Gelo Verdadeiro do item antes da maldição. Em uma falha, a criatura é sintonizada à força com o item. Caso a criatura obtenha sucesso na salvaguarda se torna imune ao efeito por 1 hora, devendo repetir a salvaguarda caso empunhe o item amaldiçoado após esse tempo. Criaturas que resistem aos efeitos do Gelo Verdadeiro tem vantagem nessa salvaguarda.
Uma vez sintonizada ao item amaldiçoado, a criatura passa a ser afetada pela vontade dos Observadores, sendo afligida pela Insanidade do Vazio, com efeitos adicionais cumulativos baseados na Potência original do item:
| Potência | Efeitos na Criatura |
|---|---|
| 1 | A criatura é afligida por Insanidade do Vazio |
| 2 | A criatura se sente sendo observada dentro de seu próprio corpo e tem desvantagem em testes de Sabedoria |
| 3 | A criatura sonha com espaços sem forma onde vozes ininteligíveis fazem demandas, não recebendo benefícios de descansos curtos ou longos (descansos plenos afetam a criatura como descansos longos) |
| 4 | A criatura começa a sentir empatia pelos Vigilantes. O Mestre pode exigir salvaguardas de Sabedoria em situações onde a criatura precisa agir em defesa da vida consciente. |
| 5 | A criatura tem sua própria vontade alterada pela vontade dos Observadores, tendo desvantagem em salvaguardas de Sabedoria é sendo afligida por um segundo efeito de Insanidade do Vazio. |
Tratamento
O feitiço Remover Maldição pode encerrar a sintonização com o item amaldiçoado, porém o nível de conjuração necessário para encerrar a sintonização é aumentado com base no aumento da potência do gelo amaldiçoado, ou seja, embora um item amaldiçoado com potência 1 possa ter a sintonização encerrada com o feitiço Remover Maldição no 3º nível, um item com potência 5 precisa que o feitiço seja conjurado no nível 7 para encerrar a sintonização.
Reparação
Há duas formas de “encerrar” a maldição sob o item amaldiçoado:
- O feitiço Aliado Extraplanar pode ser utilizado para pedir a uma entidade capaz (como Anivia ou outros semideuses de Freljord) para dissipar a maldição sob o item, tendo um custo igual ao dobro do valor do item amaldiçoado.
- A habilidade Intervenção Quintessencial utilizada por um Acólito de nível 18 ou superior do Rito Espiritual, Rito das Estrelas ou do Rito das Marés pode encerrar a maldição sob o item.
Maldição de Inabilidade
Aflição Mágica
Categoria: Maldição
Foco: Feitiço
Vetor: Feitiço de 3º nível
Sinais: Criaturas com visão verdadeira ou capazes de ver o mundo espiritual percebem uma aura em tonalidade escura envolvendo a criatura amaldiçoada
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo permite identificar a maldição
Esta maldição enfraquece um dos aspectos da mente ou corpo da criatura, diminuindo a eficácia de suas ações ligadas ao mesmo.
Efeito
O conjurador da maldição escolhe um atributo. O amaldiçoado tem desvantagem em testes e salvaguardas com o atributo escolhido pela duração da maldição.
Maldição de Inatividade
Aflição Mágica
Categoria: Maldição
Foco: Feitiço
Vetor: Feitiço de 3º nível
Sinais: A criatura amaldiçoada sente lapsos de foco causados pela maldição
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo permite identificar a maldição
Esta maldição inibe as ações do amaldiçoado, causando travas em suas ações ou comportamentos que desperdiçam seu tempo em combate.
Efeito
O amaldiçoado deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria no início de cada um de seus turnos pela duração da maldição. Se falhar, ele não faz nada em sua ação naquele turno, desperdiçando-a.
Maldição de Inofensividade
Aflição Mágica
Categoria: Maldição
Foco: Feitiço
Vetor: Feitiço de 3º nível
Sinais: Criaturas com visão verdadeira ou capazes de ver o mundo espiritual percebem um ligação entre a criatura amaldiçoada e o conjurador quando ambos estão em combate
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo permite identificar a maldição
Esta maldição é utilizada de forma defensiva, dificultando que uma criatura ataque o conjurador.
Efeito
O amaldiçoado tem desvantagem nas jogadas de ataque contra contra o conjurador pela duração da maldição.
Maldição de Sofrimento
Aflição Mágica
Categoria: Maldição
Foco: Feitiço
Vetor: Feitiço de 3º nível
Sinais: A criatura amaldiçoada sente dor interna ao ser atacada pelo conjurador da maldição, podendo apresentar visualmente sangramentos nos olhos ou nariz caso o dano se acumule
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo permite identificar a maldição e o tratamento
Esta maldição é extremamente ofensiva e faz com que o conjurador se torne mais perigoso contra o amaldiçoado.
Efeito
Pela duração da maldição, o amaldiçoado sofre 1d8 de dano necrótico adicional sempre que o conjurador da maldição o ataca.
O dano adicional aumenta em 1d8 a cada 2 níveis de feitiço acima do 3º.
Toque do Vazio
Aflição Mágica
Categoria: Maldição
Foco: Local
Vetor: Exposição ao Vazio ou a um Vastinata
Sinais: O Local apresenta padrões estranhos, manchas de colorações escuras e violáceas, objetos flutuantes ou pequenos fenômenos que contradizem as regras naturais.
Diagnóstico: Um teste de Arcanismo permite identificar a maldição
Área: Raio de até 1 milha em local aberto ou local fechado de até 216.000 pés cúbicos
Alvos: Criaturas que não possuem o tipo Vastinata
Sequelas: Insanidade do Vazio
O Vazio corrompe e contamina tudo que entra em contato com sua essência. Esta maldição é a manifestação física do Vazio em um local do mundo material, surgindo de avanços do mesmo ou da presença de criaturas originadas do mesmo.
- Exposição ao Vazio: Quando o Vazio avança ao mundo material, o local onde o evento ocorre é imediatamente afetado por essa maldição. Ninguém sabe ao certo o que causa esses avanços.
- Exposição prolongada a um Vastinata: Uma criatura Vastinata que se mantém em um local por um período de pelo menos 3 dias contamina a área, tornando-a um alvo dessa maldição. Inicialmente, o raio de contaminação é igual a 300 pés multiplicados pelo ND da criatura, aumentando na mesma quantidade a cada dia adicional até atingir a área máxima da maldição.
Efeito
Alvos que entrem na área devem ser bem sucedidos em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou são afetados pela Insanidade do Vazio. Adicionalmente, a cada hora de permanência adicional na área, a criatura deve repetir a salvaguarda, com a Cd aumentando em 1 a cada hora de estadia adicional.
Criaturas com o Tipo Vastinata recebem benefícios adicionais enquanto dentro da área:
- Ataques das criaturas causam seu bônus de proficiências + seu Nível de Ameaça como dano Disruptivo adicional;
- A criatura recebe o dobro de marcadores de Adaptabilidade.
- As criaturas recebem características com base em sua Função:
- Lacaios tem sua característica de Servos Ignóbeis substituída pela característica Substituível de Capangas.
- Capangas perdem a característica Substituível.
- Elites e Pináculos podem utilizar 1 Ação Épica para conjurar o feitiço Piscar do Vazio.
- Pináculos fazem com que a área seja considerada um Covil do tipo Ninho, podendo utilizar 2 opções entre as Ações de Covil abaixo:
- Recarga: A energia do Vazio fortalece o Pináculo, concedendo-o 1 marcador de Adaptabilidade.
- Oscilação do Vazio: A energia do local distorce a imagem do Pináculo, fazendo com que esteja sob efeito do feitiço Reflexos.
- Invocar Apoio: O Pináculo chama apoio de criaturas do Vazio, invocando uma quantidade de Voidlings igual ao seu Nível de Ameaça.
Tratamento
Os efeitos do Vazio transcendem o físico e o espiritual, não podendo ser encerrados de forma forçada por nada inferior ao efeito do feitiço Desejo.
Quando o Toque do Vazio é causado pela presença de um Vastinata, a morte da criatura pode causar a reversão do efeito. A área de efeito do Toque do Vazio diminui no mesmo ritmo em que avança com base na criatura que gerou o efeito.