Anônimo

REMOVA OS ANÚNCIOS!

Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!

Magia: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
sem sumário de edição
Sem resumo de edição
Linha 105: Linha 105:
== Truques ==
== Truques ==


Um truque é uma magia que pode ser conjurada à vontade, sem o uso de um espaço de magia e sem ser preparada com antecedência. A prática repetida fixa a magia na mente do conjurador e o infunde com a energia mística necessária para produzir o efeito várias vezes. O nível de magia de um truque é 0.
Um truque é uma magia que pode ser conjurada à vontade, sem o gasto de Mana e sem ser preparada com antecedência. A prática repetida fixa a magia na mente do conjurador, infundindo-o com a energia mística necessária para produzir o efeito várias vezes. O nível de magia de um truque é 0.


== Rituais ==
== Rituais ==


Certas magias tem um marcador especial: ritual. Tais magias podem ser conjuradas seguindo as regras normais para conjuração, ou o podem ser conjuradas como um ritual. A versão ritual de uma magia leva 10 minutos a mais para ser conjurada do que a normal. Esta forma de conjuração também não custa um espaço de magia, o que significa que a versão do ritual de uma magia não pode ser conjurada em um nível superior.
Certas magias tem um marcador especial: ritual. Tais magias podem ser conjuradas seguindo as regras normais para conjuração, ou podem ser conjuradas como um ritual. A versão ritual de uma magia leva 10 minutos a mais do que a normal para ser conjurada. Esta forma de conjuração não custa pontos de Mana, o que significa que a versão do ritual de uma magia não pode ser conjurada em níveis superiores.


Para conjurar uma magia como um ritual, um conjurador deve ter uma característica que forneça a ele a capacidade para fazê-lo. O acólito, por exemplo, tem essa característica. O conjurador também deve ter a magia preparada ou em sua lista de magias conhecidas, a menos que a característica de ritual do personagem especifique o contrário.
Para conjurar uma magia como um ritual, um conjurador deve ter uma característica que forneça a ele a capacidade para fazê-lo. O Acólito, por exemplo, tem essa característica. O conjurador também deve ter a magia preparada ou em sua lista de magias conhecidas, a menos que a característica de ritual do personagem especifique o contrário.


= Conjurando uma Magia =
= Conjurando uma Magia =


Quando um personagem conjura qualquer magia, as mesmas regras básicas são seguidas, independentemente da classe de seu personagem ou dos efeitos da magia.
Quando um personagem conjura qualquer magia, as mesmas regras básicas são seguidas, independentemente da Classe de seu personagem ou dos efeitos da magia.


Cada descrição de magia começa com um bloco de informações incluindo nome da magia, nível, escola de magia, tempo de conjuração, alcance, componentes e duração. O restante do texto da magia descreve o seu efeito.
Cada descrição de magia começa com um bloco de informações, incluindo seu título, tipo de magia, mistério, nível, tempo de conjuração, alcance, componentes e duração. O restante do texto da magia descreve o seu efeito.


== Tempo de Conjuração ==
== Tempo de Conjuração ==
Linha 125: Linha 125:
=== Ação Bônus ===
=== Ação Bônus ===


Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente rápida. Você deve usar uma ação bônus na sua vez para conjurar a magia, desde que ainda não tenha usado nenhuma ação bônus nesta vez. Você não pode conjurar outra magia durante a mesma vez, exceto um truque com um tempo de conjuração de 1 ação.
Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente rápida. Você deve usar uma ação bônus no seu turno para conjurar a magia, desde que ainda não tenha usado nenhuma ação bônus neste turno. Você não pode conjurar outra magia durante o mesmo turno, exceto um truque com um tempo de conjuração de 1 ação.


=== Reações ===
=== Reações ===


Algumas magias podem ser conjuradas como reações. Estas magias levam uma fração de segundo para serem lançadas e são conjuradas em resposta a algum evento. Se uma magia pode ser conjurado como uma reação, a descrição da magia indica exatamente quando você pode fazê-la.
Algumas magias podem ser conjuradas como reações. Estas magias levam uma fração de segundo para serem lançadas e são conjuradas em resposta a algum evento. Se uma magia pode ser conjurada como uma reação, a descrição da magia indica exatamente quando você pode fazê-la.


=== Tempos de Conjuração Maiores ===
=== Tempos de Conjuração Maiores ===


Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais), exigem mais tempo para serem lançadas: minutos ou até mesmo horas. Quando lança uma magia com um tempo de conjuração maior do que uma simples ação ou reação, você deve gastar sua ação a cada vez conjurando a magia, e deve manter sua concentração enquanto estiver fazendo isto (ver "Concentração", adiante). Se a sua concentração for quebrada, a magia falha, mas você não gasta um espaço de magia. Se quiser tentar conjurar a magia novamente, você deve começar tudo outra vez.
Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais), exigem mais tempo para serem lançadas: minutos ou até mesmo horas. Ao conjurar uma magia com um tempo de conjuração maior do que uma única ação ou reação, você deve gastar sua ação a cada turno conjurando a magia, e deve manter sua concentração enquanto estiver fazendo isto (ver "Concentração", adiante). Se a sua concentração for quebrada, a magia falha, mas você não gasta pontos de Mana. Se quiser tentar conjurar a magia novamente, você deve começar tudo outra vez.


== Alcance ==
== Alcance ==


O alvo de uma magia deve estar no seu alcance. Para uma magia como ''mísseis mágicos'', o alvo é uma criatura. Para uma magia como ''bola de fogo'', o alvo é o ponto no espaço onde a bola de fogo explode.
O alvo de uma magia deve estar no alcance dela. Para uma magia como ''mísseis mágicos'', o alvo é uma criatura. Para uma magia como ''esfera elemental'', o alvo é o ponto no espaço onde a ''esfera elemental'' explode.


A maioria das magias tem alcance em pés, enquanto outras podem alvejar somente uma criatura (incluindo você) tocada. Outras, como a magia ''égide'', afetam somente você. Essas têm um alcance pessoal.
A maioria das magias tem alcance expresso em pés. Algumas magias podem alvejar somente uma criatura (incluindo você) que você tocar. Outros magias, como a magia ''égide'', afetam somente você. Estas magias têm um alcance pessoal.


Magias que criam cones ou linhas de efeito que se originam a partir de você também têm alcance pessoal, indicando que o ponto de origem do efeito da magia deve ser você (veja "Áreas de Efeito", mais adiante neste capítulo). Uma vez que uma magia seja conjurada, seus efeitos não se limitam ao seu alcance, a menos que a descrição dela diga o contrário.
Magias que criam cones ou linhas de efeito que se originam a partir de você também têm alcance pessoal, indicando que o ponto de origem do efeito da magia deve ser você (veja "Áreas de Efeito", mais adiante neste capítulo). Uma vez que uma magia seja conjurada, seus efeitos não se limitam ao seu alcance, a menos que a descrição diga o contrário.


== Componentes ==
== Componentes ==
Linha 153: Linha 153:
=== Somático (S) ===
=== Somático (S) ===


A conjuração de magias pode incluir uma enérgica gesticulação ou um intrincado conjunto de gestos. Se uma magia requer um componente somático, o conjurador deve ter, ao menos, uma das mãos livre para executar tais gestos.
A conjuração de magias pode incluir uma enérgica gesticulação ou um intrincado conjunto de gestos. Se uma magia requer um componente somático, o conjurador deve ter, ao menos, uma das mãos livres para executar tais gestos.
 


=== Material (M) ===
=== Material (M) ===


Algumas magias requerem objetos específicos para serem conjuradas, e estes são descritos entre parênteses no texto relativo ao componente. Um personagem pode usar uma bolsa de componentes ou um foco de conjuração (encontrados em "Equipamento") no lugar dos componentes especificados para uma magia. Porém, se um custo é indicado para um componente, um personagem deve ter esse componente específico antes de poder conjurar a magia.
Algumas magias requerem objetos específicos para serem conjuradas, e estes são descritos entre parênteses no texto relativo ao componente. Um personagem pode usar uma bolsa de componentes ou um foco de conjuração (encontrados no Capítulo 6: Equipamento) no lugar dos componentes especificados para uma magia. Porém, se um custo é indicado para um componente, um personagem deve ter esse componente específico antes de poder conjurar a magia.


Se a descrição afirmar que um componente material é consumido pela magia, o conjurador deve fornecer este componente cada vez que for conjurá-la. Um mago deve ter uma mão livre para acessar os componentes materiais de uma magia – ou para segurar um foco de conjuração – mas pode ser a mesma mão que for usar para executar componentes somáticos.
Se a descrição afirmar que um componente material é consumido pela magia, o conjurador deve fornecer este componente cada vez que for conjurá-la. Um conjurador deve ter uma mão livre para acessar os componentes materiais de uma magia – ou para segurar um foco de conjuração – mas pode ser a mesma mão que for usar para executar componentes somáticos.


== Duração ==
== Duração ==
Linha 176: Linha 175:
Se uma magia tiver que ser mantida com concentração, esse fato aparece no campo Duração, e a magia especifica por quanto tempo você pode se concentrar nela. Você pode encerrar a concentração a qualquer momento (nenhuma ação é necessária).
Se uma magia tiver que ser mantida com concentração, esse fato aparece no campo Duração, e a magia especifica por quanto tempo você pode se concentrar nela. Você pode encerrar a concentração a qualquer momento (nenhuma ação é necessária).


Atividade normal, como se mover e atacar, não interfere com a concentração. Os seguintes fatores podem quebrar a concentração:
Atividades normais, como se mover e atacar, não interferem na concentração. Os seguintes fatores podem quebrar a concentração:


Conjurar outra magia que requer concentração. Você perderá a concentração em uma magia se conjurar uma outra que requer concentração. Você não pode concentrar-se em duas magias de uma vez.
*'''Conjurar outra magia que requeira concentração.''' Você perderá a concentração em uma magia se conjurar uma outra que requer concentração. Você não pode concentrar-se em duas magias ao mesmo tempo.


Sofrendo dano. Sempre que sofrer dano enquanto estiver se concentrando em uma magia, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição para manter sua concentração. A CD é igual a 10 ou metade do dano que você sofrer, o que for maior. Se sofrer dano de várias fontes, como de uma flecha e um sopro de dragão, você faz uma salvaguarda para cada fonte de dano.
*'''Sofrer dano.''' Sempre que sofrer dano enquanto estiver se concentrando em uma magia, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição para manter sua concentração. A CD é igual a 10 ou metade do dano que você sofrer, o que for maior. Se sofrer dano de várias fontes, como de uma flecha e um sopro de dragão, você faz uma salvaguarda para cada fonte de dano.


Sendo incapacitado ou morto. Você perde a concentração em uma magia se estiver incapacitado ou se morrer.
*'''Ser Incapacitado ou morto.''' Você perde a concentração em uma magia se estiver Incapacitado ou se morrer.


O Mestre também pode decidir que certos fenômenos ambientais, como uma onda quebrando sobre sua pessoa enquanto está em um navio sacudido por uma tempestade, exigem que você seja bemsucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 para manter a concentração em uma magia.
O Mestre também pode decidir que certos fenômenos ambientais, como uma onda quebrando sobre você enquanto está em um navio sacudido por uma tempestade, exigem que você seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 para manter a concentração em uma magia.


== Alvos ==
== Alvos ==


Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos a serem afetados pelos efeitos dela. A descrição de uma magia lhe diz se ela tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para perfazer uma área de efeito (como descrito adiante).
Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos a serem afetados pelos efeitos dela. A descrição de uma magia indica se ela tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para fazer uma área de efeito (como descrito adiante).


A menos que uma magia tenha um efeito perceptível, uma criatura pode não notar que foi alvejada por uma magia. Um efeito como um ''relâmpago crepitante'' é óbvio, mas outro mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos que a magia lhe diga o contrário.
A menos que uma magia tenha um efeito perceptível, uma criatura pode não notar que foi alvejada por uma magia. Um efeito como um relâmpago crepitante é óbvio, mas outro mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos que a magia lhe diga o contrário.


=== Um Caminho Livre para o Alvo ===
=== Um Caminho Livre para o Alvo ===
Linha 202: Linha 201:
== Áreas de Efeito ==
== Áreas de Efeito ==


Magias como ''mãos flamejantes'' e ''cone de frio'' cobrem uma área, permitindo afetar várias criaturas de uma só vez. A descrição de uma magia específica sua área de efeito, que normalmente se apresenta em uma destas cinco formas diferentes: cilindro, cone, cubo, esfera ou linha. Cada área de efeito tem um ponto de origem, um local no qual a energia mágica é liberada. As regras para cada forma especificam como você posicionará seu ponto de origem. Tipicamente, um ponto de origem é um ponto no espaço, mas algumas magias têm uma área cuja origem é uma criatura ou um objeto.
Magias como ''mãos flamejantes'' e ''cone de frio'' cobrem uma área, permitindo afetar várias criaturas de uma só vez. A descrição de uma magia especifica sua área de efeito, que normalmente se apresenta em uma destas cinco formas diferentes: cilindro, cone, cubo, esfera ou linha. Cada área de efeito tem um ponto de origem, um local no qual a energia mágica é liberada. As regras para cada forma especificam como você posicionará seu ponto de origem. Tipicamente, um ponto de origem é um ponto no espaço, mas algumas magias têm uma área cuja origem é uma criatura ou um objeto.


Um efeito mágico expande-se em linha reta saindo do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desobstruída se estender do ponto de origem até um local dentro da área de efeito, esse local não estará incluso na área da magia. Para bloquear uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer cobertura total.
Um efeito mágico expande-se em linha reta saindo do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desobstruída se estender do ponto de origem até um local dentro da área de efeito, esse local não estará incluso na área da magia. Para bloquear uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer cobertura total.
Linha 208: Linha 207:
=== Cone ===
=== Cone ===


Um cone se estende na direção que você escolher a partir de seu ponto de origem. A largura do cone em um determinado ponto ao longo seu comprimento é igual à distância desse ponto ao seu ponto de origem. A área de efeito de um cone específica seu comprimento máximo. O ponto de origem de um cone não está incluído na sua área de efeito, a menos que você decida o contrário.
Um cone se estende na direção que você escolher a partir de seu ponto de origem. A largura do cone em um determinado ponto ao longo do seu comprimento é igual à distância desse ponto ao seu ponto de origem. A área de efeito de um cone específica seu comprimento máximo. O ponto de origem de um cone não está incluído na sua área de efeito, a menos que você decida o contrário.


=== Cilindro ===
=== Cilindro ===
Linha 228: Linha 227:
== Salvaguardas ==
== Salvaguardas ==


Muitas magias especificam que um alvo pode fazer uma salvaguarda para evitar alguns ou todos efeitos de uma magia. A magia específica o Atributo que o alvo deve usar para escapar e o que acontece em caso de sucesso ou falha.  
Muitas magias especificam que um alvo pode fazer uma salvaguarda para evitar alguns ou todos efeitos de uma magia. A magia específica a habilidade que o alvo deve usar para escapar e o que acontece em caso de sucesso ou falha.


A CD para evitar uma de suas magias é igual a 8 + o seu modificador de Atributo de conjuração + o seu bônus de proficiência + quaisquer modificadores especiais.
A CD para evitar uma de suas magias é igual a 8 + o seu modificador de habilidade de conjuração + o seu bônus de proficiência + quaisquer modificadores especiais.  


== Jogadas de Ataque ==
== Jogadas de Ataque ==


Algumas magias requerem que o conjurador faça uma jogada de ataque para determinar se o efeito mágico atingirá o alvo ao qual se destina. O seu bônus de ataque em um ataque mágico é igual ao seu modificador de Atributo de conjuração + seu bônus de proficiência.  
Algumas magias requerem que o conjurador faça uma jogada de ataque para determinar se o efeito mágico atingirá o alvo ao qual se destina. O seu bônus de ataque em um ataque mágico é igual ao seu modificador de atributo de conjuração + seu bônus de proficiência.
 
A maioria das magias que exigem jogadas de ataque envolvem ataques à distância. Lembre-se de que você tem uma desvantagem em um ataque à distância se estiver a 5 pés de uma criatura hostil que possa vê-lo e que não esteja Incapacitada.
 
== Combinando Efeitos Mágicos ==
 
Os efeitos de magias diferentes agem conjuntamente enquanto as durações dessas magias coincidirem.
 
Entretanto, os efeitos da mesma magia conjurada várias vezes não se combinam. Em vez disso, o efeito mais potente – como o bônus mais alto – de todas essas conjurações aplica-se, enquanto as suas durações se sobrepuseram. Por exemplo, se dois Acólitos conjuram benção sobre o mesmo alvo, o personagem ganha o benefício da magia apenas uma vez; ele não jogará dois dados de bônus.
 
= Fontes de Magia =
 
Em Runeterra existem três fontes principais para a magia: Celestial, Elemental e Espiritual. As técnicas e formas de se manipular essas três energias são a base da magia, no entanto na maior parte das vezes, mais de um desses três elementos chave é utilizado para realizar algum prodígio. A magia dos Aspectos e das runas é de natureza Celestial, enquanto a magia dos yeti e até magia sombria são Elementais, por fim, a magia vastaya, dos yordles e até a necromancia são de base Espiritual.
 
Por muitas vezes, as magias celestiais e espirituais podem se comunicar com a magia elemental, criando novas variações e efeitos poderosos, como seria o caso da hemomancia, uma variante da magia espiritual, e a runomancia, uma variante da magia celestial.
 
Ao menos uma dessas bases está envolta em todo ato mágico. E como todos os organismos e existências de Runeterra são permeados pela magia das Runas Globais, é correto dizer que todas as existências possuem em sua essência uma centelha de poder celestial e elemental, mediados e conectados por uma magia espiritual.


A maioria das magias que exigem jogadas de ataque envolvem ataques à distância. Lembre-se de que você tem uma desvantagem em um ataque à distância se estiver à 5 pés de uma criatura hostil que possa vê-lo e que não esteja incapacitada.
== Mistérios de Magia ==


== As Escolas de Magia ==
Cada fonte de magia possui diversos Mistérios ligados à ela, normalmente esses Mistérios são acessíveis através da evolução da personagem em sua classe.


Academias místicas agrupam magias em oito categorias denominadas escolas de magia. Estudiosos, principalmente magos, aplicam estas categorias para todas as magias, acreditando que todo o funcionamento mágico ocorre essencialmente da mesma maneira, derivando-se do estudo rigoroso ou sendo conferido por uma divindade.
Esses Mistérios são agrupamentos de conhecimentos e compreensões de determinados aspectos da magia que se agrupam por proximidade. Dessa forma, cada Mistério acaba por trazer esse entendimento e, com isso, acesso a uma lista de magias que são estudadas nesse mistério. Pode acontecer de uma magia estar presente em mais de um Mistério.


As escolas de magia ajudam a descrever as magias; elas não têm regras próprias, embora algumas regras se refiram às escolas.
Quando uma característica, Herança, Aprimoramento ou qualquer outra coisa lhe dá acesso a um Mistério, isso significa que você está recebendo acesso ao conhecimento estudado nesse Mistério e à lista de magia daquele Mistério.


<div id="mp-banner" class="MainPageBG mp-bordered" style="float: center; text-align: left">Magias de '''abjuração''' são de proteção por natureza, embora algumas delas tenham usos agressivos. Elas criam barreiras mágicas, negam efeitos nocivos, repelem invasores, ou banem criaturas de outros planos de existência. As magias de conjuração envolvem o transporte de objetos e criaturas de um local para outro. Algumas magias invocam criaturas ou objetos para o lado do conjurador, enquanto outras permitem ao conjurador se teletransportar para outro local. Algumas conjurações criam objetos ou efeitos do nada.<p>Magias de '''adivinhação''' revelam informações, seja na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, locais de coisas ocultas, a verdade por trás de ilusões, ou visões de pessoas ou lugares distantes.<p>Magias de '''encantamento''' afetam as mentes dos outros, influenciando ou controlando o seu comportamento. Tais magias podem fazer inimigos verem o conjurador como um amigo, forçar criaturas a tomar um curso de ação, ou até controlar outra criatura como se fosse um fantoche.<p>Magias de '''evocação''' manipulam energia mágica para produzir um efeito desejado. Algumas proporcionam explosões de fogo ou relâmpagos. Outras canalizam energia positiva para curar feridas.<p>Magias de '''ilusão''' enganam os sentidos ou a mente dos outros. Elas levam as pessoas a ver coisas que não existem, não perceberem as coisas que existem, ouvirem ruídos fantasmas ou lembrarem-se de coisas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasma que qualquer criatura pode ver, mas as ilusões mais insidiosas plantam uma imagem diretamente na mente de uma criatura.<p>Magias de '''necromancia''' manipulam as energias da vida e da morte. Tais magias podem conceder uma reserva adicional de força vital, drenar a energia vital de outra criatura, criar mortosvivos ou até mesmo trazer os mortos de volta à vida. Criar mortos-vivos através do uso de magias de necromancia, tais como animar mortos não é um ato bom, e apenas conjuradores malignos usam tais magias com frequência.<p>Magias de '''transmutação''' alteram as propriedades de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem transformar um inimigo em uma criatura inofensiva, aumentar a força de um aliado, fazer um objeto se mover sob o comando do conjurador ou aprimorar as habilidades de cura inatas de uma criatura para que ela rapidamente se recupere de uma lesão.
<div id="mp-banner" class="MainPageBG mp-bordered" style="float: center; text-align: left">Magias de '''abjuração''' são de proteção por natureza, embora algumas delas tenham usos agressivos. Elas criam barreiras mágicas, negam efeitos nocivos, repelem invasores, ou banem criaturas de outros planos de existência. As magias de conjuração envolvem o transporte de objetos e criaturas de um local para outro. Algumas magias invocam criaturas ou objetos para o lado do conjurador, enquanto outras permitem ao conjurador se teletransportar para outro local. Algumas conjurações criam objetos ou efeitos do nada.<p>Magias de '''adivinhação''' revelam informações, seja na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, locais de coisas ocultas, a verdade por trás de ilusões, ou visões de pessoas ou lugares distantes.<p>Magias de '''encantamento''' afetam as mentes dos outros, influenciando ou controlando o seu comportamento. Tais magias podem fazer inimigos verem o conjurador como um amigo, forçar criaturas a tomar um curso de ação, ou até controlar outra criatura como se fosse um fantoche.<p>Magias de '''evocação''' manipulam energia mágica para produzir um efeito desejado. Algumas proporcionam explosões de fogo ou relâmpagos. Outras canalizam energia positiva para curar feridas.<p>Magias de '''ilusão''' enganam os sentidos ou a mente dos outros. Elas levam as pessoas a ver coisas que não existem, não perceberem as coisas que existem, ouvirem ruídos fantasmas ou lembrarem-se de coisas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasma que qualquer criatura pode ver, mas as ilusões mais insidiosas plantam uma imagem diretamente na mente de uma criatura.<p>Magias de '''necromancia''' manipulam as energias da vida e da morte. Tais magias podem conceder uma reserva adicional de força vital, drenar a energia vital de outra criatura, criar mortosvivos ou até mesmo trazer os mortos de volta à vida. Criar mortos-vivos através do uso de magias de necromancia, tais como animar mortos não é um ato bom, e apenas conjuradores malignos usam tais magias com frequência.<p>Magias de '''transmutação''' alteram as propriedades de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem transformar um inimigo em uma criatura inofensiva, aumentar a força de um aliado, fazer um objeto se mover sob o comando do conjurador ou aprimorar as habilidades de cura inatas de uma criatura para que ela rapidamente se recupere de uma lesão.
0

edição