Anônimo

REMOVA OS ANÚNCIOS!

Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!

Criação de personagem: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
sem sumário de edição
Sem resumo de edição
Linha 102: Linha 102:
Existem dois métodos padrões para determinar atributos, cada mestre normalmente escolhe aquele que acha mais adequado para sua narrativa  e é importante sempre definir esses atributos com a ciência do mestre.  
Existem dois métodos padrões para determinar atributos, cada mestre normalmente escolhe aquele que acha mais adequado para sua narrativa  e é importante sempre definir esses atributos com a ciência do mestre.  


'''Método 1 - Pontos'''
==== '''Método 1 - Pontos''' ====


O primeiro método é baseado em planejamento, nele você tem um valor base de 8 em todos os atributos e possui 29 pontos para poder incrementá-los, o valor de cada incremento é mostrado na tabela de habilidades. Por exemplo, um valor de atributo 13 custa 5 pontos. A ponderação é importante nesse passo para definir os atributos, já que o gasto excessivo em um deles pode fazer com que outros atributos tenham uma pontuação muito baixa.
O primeiro método é baseado em planejamento, nele você tem um valor base de 8 em todos os atributos e possui 29 pontos para poder incrementá-los, o valor de cada incremento é mostrado na tabela de habilidades. Por exemplo, um valor de atributo 13 custa 5 pontos. A ponderação é importante nesse passo para definir os atributos, já que o gasto excessivo em um deles pode fazer com que outros atributos tenham uma pontuação muito baixa.
Linha 140: Linha 140:
|9
|9
|}
|}
'''Método 2 - Rolagem'''
==== '''Método 2 - Rolagem''' ====


O primeiro método se baseia em sorte, nele você deve jogar 4 dados de 6 faces (4d6) e somar os três maiores números. Por exemplo, se você tirar 3, 6, 2 e 4 em quatro dados, você irá eliminar o 2 e somará o resto, obtendo um valor de 13. Após fazer isso um total de 6 vezes (uma para cada atributo) você pode aplicar cada um desses valores a um atributo, marcando-os em sua planilha no espaço referente ao valor do atributo e, ao lado, o modificador de atributo referente a aquele valor.
O primeiro método se baseia em sorte, nele você deve jogar 4 dados de 6 faces (4d6) e somar os três maiores números. Por exemplo, se você tirar 3, 6, 2 e 4 em quatro dados, você irá eliminar o 2 e somará o resto, obtendo um valor de 13. Após fazer isso um total de 6 vezes (uma para cada atributo) você pode aplicar cada um desses valores a um atributo, marcando-os em sua planilha no espaço referente ao valor do atributo e, ao lado, o modificador de atributo referente a aquele valor.


Criação de Karon, Passo 4
'''Criação de Karon, Passo 4'''


Como Karon é feito para uma mesa com método de rolagem para determinação de valores de atributo, o jogador faz essa rolagem junto ao mestre, conseguindo os seguintes números nos dados, 14, 15, 13, 12, 11, 14. Por ser um Combatente da Honra do Centurião Rúnico, priorizamos sua Força, colocando o 15 neste atributo. Em seguida, o atributo mais importante para esse personagem pode ser visto tanto como Inteligência, para conjurar magias, quanto Constituição, para ganhar um bônus melhor para Pontos de vida, como temos dois 14, colocamos um em cada um desses atributos. Karon é ágil, fruto de seu treinamento militar, com isso, o 13 é colocado em Destreza, sobrando um 12 e um 11, que colocamos em Sabedoria e Carisma respectivamente.
----Como Karon é feito para uma mesa com método de rolagem para determinação de valores de atributo, o jogador faz essa rolagem junto ao mestre, conseguindo os seguintes números nos dados, 14, 15, 13, 12, 11, 14. Por ser um Combatente da Honra do Centurião Rúnico, priorizamos sua Força, colocando o 15 neste atributo. Em seguida, o atributo mais importante para esse personagem pode ser visto tanto como Inteligência, para conjurar magias, quanto Constituição, para ganhar um bônus melhor para Pontos de vida, como temos dois 14, colocamos um em cada um desses atributos. Karon é ágil, fruto de seu treinamento militar, com isso, o 13 é colocado em Destreza, sobrando um 12 e um 11, que colocamos em Sabedoria e Carisma respectivamente.


Como Karon é um humano, ele tem 3 pontos adicionais de atributo para distribuir onde quiser, respeitando um máximo de +2 em qualquer um deles, com isso, sua força sobe para 17, por fim, o último ponto é colocado em Constituição. Com isso, seus atributos ficam da seguinte forma: Força 17 (+3), Destreza 13 (+1), Constituição 15 (+2), Inteligëncia 14 (+2), Sabedoria 12 (+1) e Carisma 11 (+0). Após essas mudanças, os pontos de vida de Karon se tornam 10 (pela classe) +2 (bônus de Constituição), totalizando 12 pontos de vida.
Como Karon é um humano, ele tem 3 pontos adicionais de atributo para distribuir onde quiser, respeitando um máximo de +2 em qualquer um deles, com isso, sua força sobe para 17, por fim, o último ponto é colocado em Constituição. Com isso, seus atributos ficam da seguinte forma: Força 17 (+3), Destreza 13 (+1), Constituição 15 (+2), Inteligëncia 14 (+2), Sabedoria 12 (+1) e Carisma 11 (+0). Após essas mudanças, os pontos de vida de Karon se tornam 10 (pela classe) +2 (bônus de Constituição), totalizando 12 pontos de vida.
Linha 222: Linha 222:
Alguns aprimoramentos são chamados de Variantes, eles demonstram algumas variações genéticas (ou de modelo) dentro de uma origem. Essas variações apresentam algumas características adicionais, no entanto, qualquer aprimoramento de Variante só pode ser escolhido no momento de criação do personagem. Além disso, todas as variantes têm um componente secundário que entra em ação no 4º nível de personagem.
Alguns aprimoramentos são chamados de Variantes, eles demonstram algumas variações genéticas (ou de modelo) dentro de uma origem. Essas variações apresentam algumas características adicionais, no entanto, qualquer aprimoramento de Variante só pode ser escolhido no momento de criação do personagem. Além disso, todas as variantes têm um componente secundário que entra em ação no 4º nível de personagem.


===Criação de Karon, Passo 5===
'''Criação de Karon, Passo 5'''


Na criação de Karon criamos o conceito de que ele é um Combatente capaz que venceu as adversidades da pobreza mesmo tendo vindo de Ionia, como ele é um personagem de origem humana, ele tem acesso a dois aprimoramentos em sua criação. Os dois aprimoramentos a que Karon tem acesso são livres, como primeiro aprimoramento para ele, escolhemos a Variante: Colosso, demonstrando que ele possui uma genética que lhe concede uma estatura muito maior do que a de outros humanos, além disso, seu valor de Força é aumentado em +1 passando a ser 18 (+4). Já como segundo aprimoramento, escolhemos Resistente, o que dá a ele +1 em Força, ou Destreza ou Constituição e proficiência em salvaguardas com a habilidade escolhida, portanto, sua Destreza se torna 14 (+2) e ele passa a ter salvaguardas de destreza também. Como o aprimoramento Colosso é um aprimoramento de Variante, ao alcançar o 4º nível, Karon ganhará +1 de Constituição.
----Na criação de Karon criamos o conceito de que ele é um Combatente capaz que venceu as adversidades da pobreza mesmo tendo vindo de Ionia, como ele é um personagem de origem humana, ele tem acesso a dois aprimoramentos em sua criação. Os dois aprimoramentos a que Karon tem acesso são livres, como primeiro aprimoramento para ele, escolhemos a Variante: Colosso, demonstrando que ele possui uma genética que lhe concede uma estatura muito maior do que a de outros humanos, além disso, seu valor de Força é aumentado em +1 passando a ser 18 (+4). Já como segundo aprimoramento, escolhemos Resistente, o que dá a ele +1 em Força, ou Destreza ou Constituição e proficiência em salvaguardas com a habilidade escolhida, portanto, sua Destreza se torna 14 (+2) e ele passa a ter salvaguardas de destreza também. Como o aprimoramento Colosso é um aprimoramento de Variante, ao alcançar o 4º nível, Karon ganhará +1 de Constituição.


==Runas==
==Runas==
Linha 234: Linha 234:
'''Potências Rúnicas'''
'''Potências Rúnicas'''


----Após o 1º nível, seu personagem terá acesso a novos poderes rúnicos conforme a tabela do Capítulo 5: Personalização - Runas, esses poderes são uma canalização de algo que é chamado de Natureza Rúnica, que está em todos os seres (como descrito anteriormente) vindo a se manifestar em diferentes níveis, chamados de Potências, que são divididos em Fagulha, Fluxo, Vórtice e Explosão, com regras que podem ser vistas no mesmo capítulo.
Após o 1º nível, seu personagem terá acesso a novos poderes rúnicos conforme a tabela do Capítulo 5: Personalização - Runas, esses poderes são uma canalização de algo que é chamado de Natureza Rúnica, que está em todos os seres (como descrito anteriormente) vindo a se manifestar em diferentes níveis, chamados de Potências, que são divididos em Fagulha, Fluxo, Vórtice e Explosão, com regras que podem ser vistas no mesmo capítulo.


'''Runessência'''
'''Runessência'''


----Além das Potências Rúnicas que são manifestações naturais e podem ser canalizadas, a natureza rúnica às vezes se manifesta através de padrões ressonantes, em algumas estruturas que se alinham com algumas essências rúnicas em particular, esses padrões são as Runessências.
Além das Potências Rúnicas que são manifestações naturais e podem ser canalizadas, a natureza rúnica às vezes se manifesta através de padrões ressonantes, em algumas estruturas que se alinham com algumas essências rúnicas em particular, esses padrões são as Runessências.


Assim como as Runas, as Runessências também são medidas em Potências, com cada Runessência sendo normalmente formada de uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice e uma Explosão, esses poderes normalmente têm conexão entre si e por esse mesmo motivo tem pré requisitos. A maioria das Runessências exigem alguma situação narrativa para que possam ser escolhidas, mais detalhes a respeito podem ser encontrados no Capítulo 5: Personalização - Runas - Runessências.
Assim como as Runas, as Runessências também são medidas em Potências, com cada Runessência sendo normalmente formada de uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice e uma Explosão, esses poderes normalmente têm conexão entre si e por esse mesmo motivo tem pré requisitos. A maioria das Runessências exigem alguma situação narrativa para que possam ser escolhidas, mais detalhes a respeito podem ser encontrados no Capítulo 5: Personalização - Runas - Runessências.


===Criação de Karon, Passo 6===
'''Criação de Karon, Passo 6'''


Como definimos que Karon é um Combatente e seu “despertar rúnico”aconteceu em batalha com uma barreira que o protegia de ataques inimigos, olhando a lista de Pulsos Rúnicos vemos que o Pulso “Barreira de Mana” se encaixa bem no conceito e na história dele, por esse motivo, escolhemos essa Runa e a registramos na planilha do personagem.
----Como definimos que Karon é um Combatente e seu “despertar rúnico”aconteceu em batalha com uma barreira que o protegia de ataques inimigos, olhando a lista de Pulsos Rúnicos vemos que o Pulso “Barreira de Mana” se encaixa bem no conceito e na história dele, por esse motivo, escolhemos essa Runa e a registramos na planilha do personagem.


==Descrição do Personagem==
==Descrição do Personagem==
Linha 252: Linha 252:
Qual é a altura de seu personagem, seu peso, a cor de sua pele ou o seu sexo? Informações sobre como definir esses detalhes podem ser encontrados no Capítulo 4: Detalhamento - Detalhes do Personagem, no entanto a descrição do personagem vai além de sua aparência.
Qual é a altura de seu personagem, seu peso, a cor de sua pele ou o seu sexo? Informações sobre como definir esses detalhes podem ser encontrados no Capítulo 4: Detalhamento - Detalhes do Personagem, no entanto a descrição do personagem vai além de sua aparência.


'''Tendência'''
==== Tendência ====


Parte da descrição de seu personagem é moldada por quais são as sua crenças e seu comportamento, como você encara conceitos como Lei e Ordem, Maldade e Bondade. As tendências são parte desse detalhamento, você deve escolher uma que represente a bússola moral de seu personagem, são as verdadeiras crenças e o comportamento dele e vão ser a base que você deve levar em contas ao tomar atitudes e decisões. Detalhes sobre isso podem ser encontrados no Capítulo 4: Detalhamento - Tendência.
Parte da descrição de seu personagem é moldada por quais são as sua crenças e seu comportamento, como você encara conceitos como Lei e Ordem, Maldade e Bondade. As tendências são parte desse detalhamento, você deve escolher uma que represente a bússola moral de seu personagem, são as verdadeiras crenças e o comportamento dele e vão ser a base que você deve levar em contas ao tomar atitudes e decisões. Detalhes sobre isso podem ser encontrados no Capítulo 4: Detalhamento - Tendência.


'''Passado'''
==== Passado ====


No decorrer deste capítulo, seguindo os passos até aqui, você já construiu conceito para seu personagem, uma história, uma aparência e até mesmo uma estrutura comportamental, com isso você deve escolher um dentre os Passados que descreva de onde ele vem, seu lugar no mundo de Runeterra. No Capítulo 4: Detalhamento - Passado, você encontrará uma lista com algumas opções, caso não encontre um que se adeque, você pode conversar com o seu mestre para que juntos vocês possam construir um.
No decorrer deste capítulo, seguindo os passos até aqui, você já construiu conceito para seu personagem, uma história, uma aparência e até mesmo uma estrutura comportamental, com isso você deve escolher um dentre os Passados que descreva de onde ele vem, seu lugar no mundo de Runeterra. No Capítulo 4: Detalhamento - Passado, você encontrará uma lista com algumas opções, caso não encontre um que se adeque, você pode conversar com o seu mestre para que juntos vocês possam construir um.
Linha 262: Linha 262:
Ao escolher um Passado, você recebe algumas características como idiomas, proficiências que fazem parte desse passado, assim como as  outras características de Classe, Nível ou Raça, é importante anotar essas informações em sua planilha.
Ao escolher um Passado, você recebe algumas características como idiomas, proficiências que fazem parte desse passado, assim como as  outras características de Classe, Nível ou Raça, é importante anotar essas informações em sua planilha.


'''Atributos'''
==== Atributos ====


----Ao descrever seu personagem, você deve levar em conta tanto sua origem, quanto sua classe e seus atributos. Interpretá-los não é complicado, mas pode exigir um pouco de atenção, em alguns aspectos vale a pena contabilizar mais de um atributo para essa descrição.
----Ao descrever seu personagem, você deve levar em conta tanto sua origem, quanto sua classe e seus atributos. Interpretá-los não é complicado, mas pode exigir um pouco de atenção, em alguns aspectos vale a pena contabilizar mais de um atributo para essa descrição.
Linha 284: Linha 284:
O convite aqui é um incentivo para que você não dependa de uma concepção prévia sobre esses aspectos, uma pessoa com bastante sabedoria pode ser normalmente apenas alguém que não fala muito e presta bastante atenção ao seu redor e cujas palavras são sempre bem colocadas, enquanto uma pessoa com baixa inteligência pode não ter um ar “lerdo” mas sim falar pelos cotovelos e ser atrapalhada em suas decisões.
O convite aqui é um incentivo para que você não dependa de uma concepção prévia sobre esses aspectos, uma pessoa com bastante sabedoria pode ser normalmente apenas alguém que não fala muito e presta bastante atenção ao seu redor e cujas palavras são sempre bem colocadas, enquanto uma pessoa com baixa inteligência pode não ter um ar “lerdo” mas sim falar pelos cotovelos e ser atrapalhada em suas decisões.


===Criação de Karon, Passo 7===
'''Criação de Karon, Passo 7'''


A tendência de Karon é a de alguém que viu o lado ruim da humanidade em sua pobreza e migração para Noxus e ainda assim preferiu se tornar uma pessoa agindo em prol de uma causa justa, em manter o Império Noxiano e consolidar suas forças, emprestando sua própria força para que isso acontecesse. No entanto seu histórico em guerra faz com que seja difícil ele ter pensamentos bons, é como se a inocência dele já tivesse  sido quebrada e um toque de cinismo já tenha dado a ele uma armadura perante o mundo, por esse motivo, escolhemos para ele o alinhamento Leal e Neutro.
----A tendência de Karon é a de alguém que viu o lado ruim da humanidade em sua pobreza e migração para Noxus e ainda assim preferiu se tornar uma pessoa agindo em prol de uma causa justa, em manter o Império Noxiano e consolidar suas forças, emprestando sua própria força para que isso acontecesse. No entanto seu histórico em guerra faz com que seja difícil ele ter pensamentos bons, é como se a inocência dele já tivesse  sido quebrada e um toque de cinismo já tenha dado a ele uma armadura perante o mundo, por esse motivo, escolhemos para ele o alinhamento Leal e Neutro.


Já para Passado, olhamos Forasteiro e, por Karon ter nascido em Ionia parece interessante, no entanto, lendo melhor a descrição, vemos que não se adequa completamente a ele,  teríamos que mudar sua história e até parte de seu conceito, com isso chegamos a Soldado, que encaixa muito bem com seu passado militar no Exército de Noxus .
Já para Passado, olhamos Forasteiro e, por Karon ter nascido em Ionia parece interessante, no entanto, lendo melhor a descrição, vemos que não se adequa completamente a ele,  teríamos que mudar sua história e até parte de seu conceito, com isso chegamos a Soldado, que encaixa muito bem com seu passado militar no Exército de Noxus .
Linha 298: Linha 298:
Nenhum aventureiro está a salvo sem seu equipamento, o equipamento inicial de um personagem é definido pela sua Classe e pelo seu Passado, incluindo armas, armaduras, ofícios entre outros objetos, você deve anotar todos os equipamentos iniciais em sua planilha. A maioria desses itens está detalhada no Capítulo 6: Equipamento. Uma regra alternativa é ao invés de receber o equipamento fornecido pela classe e passado, você comprar seu equipamento inicial com o valor inicial de ouro que cada classe recebe, isso pode ser visto também no Capítulo 6: Equipamento onde você encontra também algumas listas com equipamentos diversos.
Nenhum aventureiro está a salvo sem seu equipamento, o equipamento inicial de um personagem é definido pela sua Classe e pelo seu Passado, incluindo armas, armaduras, ofícios entre outros objetos, você deve anotar todos os equipamentos iniciais em sua planilha. A maioria desses itens está detalhada no Capítulo 6: Equipamento. Uma regra alternativa é ao invés de receber o equipamento fornecido pela classe e passado, você comprar seu equipamento inicial com o valor inicial de ouro que cada classe recebe, isso pode ser visto também no Capítulo 6: Equipamento onde você encontra também algumas listas com equipamentos diversos.


'''Classe de Armadura'''
==== Classe de Armadura ====


Em Runeterra RPG, a Classe de Armadura (CA) representa a sua resistência a ser ferido, esse valor é constituído de vários fatores como Armadura, Escudo, Modificador de Destreza, habilidades específicas de classe, entre outros. Uma regra importante é que valores vindos de fontes iguais não se somam, apenas o maior valor prevalece, além disso, nem todos os personagens são capazes de usar armaduras e escudos, Ex.se um personagem usa uma armadura que lhe dá 12 de CA de Armadura (que é o equivalente a apenas +2 de CA) e é alvo de uma magia que dá a ele 13 na CA base (que é o equivalente a +3 de CA), ao invés de somar  os valores, apenas o maior número prevalece, recebendo 13 de CA base de armadura. Caso esse mesmo personagem use um escudo que dê +1 de CA, o CA do escudo continua sendo somada normalmente.
Em Runeterra RPG, a Classe de Armadura (CA) representa a sua resistência a ser ferido, esse valor é constituído de vários fatores como Armadura, Escudo, Modificador de Destreza, habilidades específicas de classe, entre outros. Uma regra importante é que valores vindos de fontes iguais não se somam, apenas o maior valor prevalece, além disso, nem todos os personagens são capazes de usar armaduras e escudos, Ex.se um personagem usa uma armadura que lhe dá 12 de CA de Armadura (que é o equivalente a apenas +2 de CA) e é alvo de uma magia que dá a ele 13 na CA base (que é o equivalente a +3 de CA), ao invés de somar  os valores, apenas o maior número prevalece, recebendo 13 de CA base de armadura. Caso esse mesmo personagem use um escudo que dê +1 de CA, o CA do escudo continua sendo somada normalmente.
Linha 304: Linha 304:
A CA de um personagem sem armadura ou escudo é de 10 + seu modificador de Destreza + Valores de Habilidades específicos, como características de classe ou de aprimoramentos. Usar armadura ou escudo requer proficiência com aquele tipo de armadura ou escudo para ser usado de forma eficiente, caso o personagem não tenha proficiência com essa armadura ou escudo, ele não recebe benefícios de CA e ainda recebe as desvantagens referentes a esse uso.
A CA de um personagem sem armadura ou escudo é de 10 + seu modificador de Destreza + Valores de Habilidades específicos, como características de classe ou de aprimoramentos. Usar armadura ou escudo requer proficiência com aquele tipo de armadura ou escudo para ser usado de forma eficiente, caso o personagem não tenha proficiência com essa armadura ou escudo, ele não recebe benefícios de CA e ainda recebe as desvantagens referentes a esse uso.


'''Armas'''
==== Armas ====


Cada arma que seu personagem possuir deve ser anotada em sua planilha junto ao cálculo de modificador de ataque e dano causado por ela. Ataques feitos com uma arma são realizados usando um d20 e adicionando o seu bônus de proficiência (caso você tenha proficiência com a arma usada) e o modificador de habilidade apropriado:
Cada arma que seu personagem possuir deve ser anotada em sua planilha junto ao cálculo de modificador de ataque e dano causado por ela. Ataques feitos com uma arma são realizados usando um d20 e adicionando o seu bônus de proficiência (caso você tenha proficiência com a arma usada) e o modificador de habilidade apropriado:
Linha 312: Linha 312:
Ataques com armas à distância são feitos normalmente com o uso do modificador de Destreza tanto para ataque quanto para dano. Caso a sua arma possui a propriedade arremesso, como uma machadinha, você pode usar seu modificador de Força ao invés do Destreza para ataques feitos com essa arma sendo arremessada.
Ataques com armas à distância são feitos normalmente com o uso do modificador de Destreza tanto para ataque quanto para dano. Caso a sua arma possui a propriedade arremesso, como uma machadinha, você pode usar seu modificador de Força ao invés do Destreza para ataques feitos com essa arma sendo arremessada.


===Criação de Karon, Passo 8===
'''Criação de Karon, Passo 8'''


Como Karon é um Combatente com o Passado Soldado, anotamos em  sua planilha os equipamentos fornecidos por essa classe e Passado. Seu 18 equipamento inicial inclui uma Cota de Malha e um Escudo, que dão a ele uma Classe de Armadura de 17, como é uma armadura pesada, seu bônus de destreza não é somado.
----Como Karon é um Combatente com o Passado Soldado, anotamos em  sua planilha os equipamentos fornecidos por essa classe e Passado. Seu 18 equipamento inicial inclui uma Cota de Malha e um Escudo, que dão a ele uma Classe de Armadura de 17, como é uma armadura pesada, seu bônus de destreza não é somado.


Para armas, podemos escolher para ele um Machado de Batalha e um escudo, além de dois machados de arremesso. Lhe dando certa flexibilidade em combate. Também recebemos um Conjunto de Aventureiro, podendo saber seu conteúdo no Capítulo 6: Equipamento.
Para armas, podemos escolher para ele um Machado de Batalha e um escudo, além de dois machados de arremesso. Lhe dando certa flexibilidade em combate. Também recebemos um Conjunto de Aventureiro, podendo saber seu conteúdo no Capítulo 6: Equipamento.