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Itens Mágicos: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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A dúvida sobre artefatos e itens mágicos em Runeterra é se existem mais perdidos ou em uso e não sobre a existência deles. Com a realidade mágica de Runeterra e a tecnologia Hextec um mar de itens com poderes e efeitos especiais existem por todas as regiões normalmente, muitas vezes sendo passados adiante através de receitas secretas ou técnicas dos mais esmerados artesãos.  
A dúvida sobre artefatos e itens mágicos em Runeterra é se existem mais deles perdidos ou em uso e não sobre sua existência ou não. Com a realidade mágica de Runeterra e a tecnologia Hextec, um mar de itens com poderes e efeitos especiais existem por todas as regiões naturalmente, muitas vezes sendo passados adiante através de receitas secretas ou técnicas dos mais esmerados artesãos.


Além de todos itens mágicos que são construídos através de canalização de magia, a flora e a fauna mágica de Runeterra muitas vezes por si só já faz com que seja mais fácil produzir itens mágicos de poderes menores, seja através de plantas que possuem propriedades mágicas inatas ou mesmo criaturas mágicas cujos pedaços são comercializados com esse propósito.  
Além de todos itens mágicos que são construídos através de canalização de magia, a flora e a fauna mágica de Runeterra muitas vezes por si só já fazem com que seja mais fácil produzir itens de poderes menores, seja através de plantas que possuem propriedades mágicas inatas ou mesmo criaturas mágicas cujos pedaços são comercializados com esse propósito.


Seja em Medumarca ou na Ponte da Carnificina, existem muitos lugares onde é possível encontrar itens mágicos à venda embora os preços possam ser muito acima do que realmente valem. Por motivos assim, incursões em ruínas Shurimanes pode ser uma forma de obter itens mágicos, embora o risco para isso possa ser ainda maior do que passar por Águas de Sentina com uma bolsa cheia de Cráquens Dourados.  
Seja em Medumarca ou na Ponte da Carnificina, existem muitos lugares onde é possível encontrar itens mágicos à venda, embora os preços possam ser muito acima do que realmente valem. Por motivos assim, incursões em ruínas shurimanes podem ser uma forma de obter itens mágicos, embora o risco para isso possa ser ainda maior do que passar por Águas de Sentina com uma bolsa cheia de Cráquens Dourados.


Em Piltover e Zaun é comum encontrar itens Hextec com funções menores ou muitas vezes simples. Equipamentos de luta e guerra, como armas e armaduras que se valham dessa tecnologia, já são outra história.  
Em Piltover e Zaun, é comum encontrar itens Hextec com funções menores ou muitas vezes simples. Equipamentos de luta e guerra, como armas e armaduras que se valham dessa tecnologia, já são outra história.


Embora se encontre algum artefato hextec em Zaun, o que prevalece por lá são itens quimtec, muitas vezes produtos de reações químicas oriundas da magia mas que normalmente carregam uma série de problemas consigo.  
Embora seja possível encontrar algum artefato Hextec em Zaun, o que prevalece por lá são itens Quimtec, muitas vezes produtos de reações químicas oriundas da magia, mas que normalmente carregam uma série de problemas consigo.


Ainda assim, em um mundo com a magia tão presente, é natural que existam aqueles que são produto de uma vida inteira ou mesmo de gerações de vidas inteiras.  
Ainda assim, em um mundo com a magia tão presente, é natural que existam aqueles que são produto de uma vida inteira ou mesmo de gerações de vidas inteiras.
 
Runeterra é lar de itens com poderes tão além da compreensão humana que sua simples existência altera a magia e a natureza ao redor deles. Isso não é representado apenas pelas Runas Globais, que parecem ser os itens mágicos mais poderosos de toda Runeterra, mas também por artefatos como as armas Darkin, armas tão poderosas quanto amaldiçoadas, com uma Inteligência maligna e à espera de dominar completamente aqueles que as portam. Outro exemplo desses itens são tesouros estelares que podem controlar divindades e até mesmo voltar no tempo.
 
= Raridade =
Todos os itens mágicos possuem uma raridade: comum, incomum, raro, raríssimo ou lendário. Essa raridade normalmente define a força do item e quão difícil seria para um jogador encontrá-lo ou criá-lo. Alguns itens podem ser de séculos ou até mesmo milênios atrás, porém a magia ou a qualidade de sua fabricação fez com que a maioria desses itens fossem conservados no tempo.
 
Dependendo da raridade de um item, é recomendável que um jogador tenha um nível mínimo para que o item possa ser encontrado ou que possa ser utilizado, como mostrado na tabela Raridade e Valor de Itens Mágicos. Apesar disso, não deixe que esse nível te impeça de inserir um item mágico em sua campanha, caso você queira que uma Benção de Mikael esteja nas mãos de uma das personagens no nível 1… faça isso, mas tenha em mente que isso pode desequilibrar o poder dos jogadores.
 
Caso você permita que itens mágicos sejam comercializados em sua campanha, a tabela Raridade e Valor de Itens Mágicos também poderá te ajudar a definir um preço para os itens. Os itens consumíveis, como poções ou pergaminhos, podem ser comercializados tendo 1/10 do preço de um item mágico da mesma raridade.
 
{| class="wikitable"
| colspan="3" |'''Raridade e Valor de Itens Mágicos'''
|-
|'''Raridade'''
|'''Nível de Personagem'''
|'''Valor (Ouro)'''
|-
|Comum
|1 ou maior
|50-100
|-
|Incomum
|5 ou maior
|101-500
|-
|Raro
|9 ou maior
|501-5.000
|-
|Raríssimo
|13 ou maior
|5.001-50.000
|-
|Lendário
|17 ou maior
|50.000+
|}
 
= Identificando um Item Mágico =
 
Alguns itens mágicos são visivelmente… mágicos, como a maioria dos itens das Ilhas das Sombras, tendo uma aura espectral ou até flutuando ao redor de seu portador. Porém, identificar que um item é mágico não significa que você saberá todas suas propriedades logo de cara.
 
Durante um descanso curto, uma personagem pode se focar completamente nesse item enquanto mantém contato físico com o mesmo. Ao final desse descanso a personagem aprende todas as propriedades do item, assim como a maneira de usá-las. Esse descanso não pode ser o mesmo que a personagem utiliza para sintonizar com o item. Poções acabam sendo uma exceção à essa regra, sendo necessário que o usuário experimente a mesma para descobrir o que acontece. Alternativamente, a magia ''identificar'' acaba sendo a maneira mais rápida para saber as propriedades de um item.
 
Alguns itens podem trazer entalhes em si ou até mesmo o local em que foram encontrados podem trazer pistas sobre suas propriedades.
 
= Sintonização =
 
Alguns itens mágicos requerem que uma criatura forme um vínculo com eles antes que as propriedades mágicas que têm possam ser usadas. Este vínculo é chamado sintonização e certos itens têm um pré-requisito para ela. Se o pré-requisito for pertencer a uma classe, uma criatura deve ser um membro dessa classe para se sintonizar ao item (se a classe for uma classe conjuradora, uma criatura se qualifica se tiver pontos de mana e usar a lista de magias da classe). Se o pré-requisito for ser um conjurador, uma criatura se qualifica se ela puder conjurar pelo menos uma magia usando os traços de origem ou características que possui, não por usar um item mágico ou semelhante.
 
Sem se sintonizar com um item que requeira sintonização, uma criatura ganha apenas os benefícios não mágicos deste, a menos que a descrição do item afirme o contrário. Por exemplo, um escudo mágico que necessite sintonização fornece os benefícios de um escudo normal para uma criatura não sintonizada com ele, mas nenhuma das propriedades mágicas que possui.
 
Sintonizar com um item requer que uma criatura passe um descanso curto focado apenas nesse item, entrando em contato físico com ele (este não pode ser o mesmo descanso curto usado para aprender as propriedades do item). Este foco pode assumir a forma de prática com armas (para uma arma), meditação (para um item maravilhoso) ou alguma outra atividade apropriada. Se o descanso curto for interrompido, a tentativa de sintonização falhará. Caso contrário, no final do descanso curto, a criatura ganha uma compreensão intuitiva de como ativar quaisquer propriedades mágicas do item, incluindo quaisquer palavras de comando necessárias.
 
Um item pode ser sintonizado com apenas uma criatura de cada vez e uma criatura pode estar sintonizada com não mais do que três itens mágicos ao mesmo tempo. Qualquer tentativa de se sintonizar a um quarto item falhará; antes disso, a criatura deve terminar a sintonia que tem com um dos itens. Além disso, uma criatura não pode se sintonizar com mais de uma cópia de um item. Por exemplo, uma criatura não pode se sintonizar com mais de um Anel de Doran.
 
A sintonização de uma criatura com um item termina se a criatura não satisfizer mais os pré-requisitos para a sintonização, se o item estiver a mais de 100 pés de distância por, pelo menos, 24 horas, se a criatura morrer ou se outra criatura se sintonizar com o item. Uma criatura também pode, voluntariamente, terminar a sintonização gastando um outro descanso curto focado no item, a menos que este seja amaldiçoado.
 
= Itens Amaldiçoados =
 
Alguns itens carregam dentro de si maldições que afligem seus portadores, podendo manter-se ativa por muito tempo, mesmo após o portador deixar de utilizar o item. A descrição do item irá dizer se ele é ou não amaldiçoado.
 
Passar um descanso curto focado no item ou utilizar a magia identificar não irá revelar a maldição contida no item mágico. Ao sintonizar-se com um item amaldiçoado, você não poderá encerrar a sintonização voluntariamente, sendo necessário encerrar a maldição primeiro.
 
= Categorias de Itens Mágicos =
 
Todos os itens mágicos pertencem a uma categoria: Anéis, Armaduras, Armas, Bastões, Cajados, Itens Maravilhosos, Pergaminhos, Poções e Varinhas.
 
==== Anéis ====
 
Existem uma grande variedade de anéis mágicos, a não ser que a descrição do anel diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando o anel para que sua magia funcione.
 
==== Armadura ====
 
A maioria das armaduras irão especificar qual o tipo de armadura que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da armadura.
A não ser que a descrição da armadura diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando a armadura para que sua magia funcione.
 
==== Armas ====
 
Normalmente, armas mágicas são a categoria de itens mágicos mais cobiçadas pelas personagens. A maioria das armas irão especificar qual o tipo de arma que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da arma. A não ser que a descrição da arma diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando a arma para que sua magia funcione.
 
==== Bastões ====
 
Assim como um cetro ou cajado, um bastão é um cilindro pesado normalmente feito de alguma madeira, metal ou osso. Possui cerca de 10 a 20 polegadas de comprimento, 1 polegada de espessura e pesa entre 1 a 3 quilos.
 
==== Cajados ====
 
Cajados mágicos normalmente são criados por algum mago poderoso, muitas vezes fazendo com que a aparência desse cajado reflita parte de sua personalidade, fazendo com que cada cajado seja diferente um do outro. Um cajado possui cerca de 5 a 6 pés de comprimento, podendo pesar de 1 a 5 quilos dependendo de seu material.
 
A não ser que a descrição do cajado diga o contrário, um cajado pode ser usado como um bordão.
 
==== Itens Maravilhosos ====
 
A maioria dos objetos da lista de equipamentos de aventura podem ser considerados itens maravilhosos, além de itens vestíveis como botas, capas, mochilas e luvas. Essa categoria é extremamente abrangente podendo trazer qualquer coisa que não esteja em uma das outras categorias.
 
==== Pergaminhos ====
 
Pergaminhos são itens consumíveis com uma magia armazenada dentro de si em alguma forma escrita. Independente da magia contida no pergaminho, ele é um rolo de papel podendo ou não estar preso em bastões de madeira.
 
Qualquer que seja a magia contida no pergaminho, é necessário que a criatura compreenda o idioma em que ela foi escrita para ativar a magia do pergaminho. Ativar um pergaminho utiliza uma ação, ao fazer isso o pergaminho se desfaz em pó.
 
==== Poções ====
 
Poções são itens mágicos consumíveis, normalmente uma poção está contida em um frasco capaz de armazenar até 30 ml de líquido. Uma poção irá descrever se ela pode ser ingerida, lançada ou aplicada. Beber ou arremessar uma poção requer uma ação, enquanto ser aplicada leva mais tempo, como especificado em sua descrição. Uma vez usada, uma poção funciona imediatamente e ela é gasta.
 
==== Varinhas ====
 
Assim como cajados, varinhas podem variar muito em forma e aparência dependendo de seu criador. Possuindo cerca de 15 polegadas e podendo ser feita de diversos materiais, como metal, cristal, madeira ou ossos.
 
= Usando e Empunhando Itens =
 
Usar as propriedades de um item mágico pode significar ter que vesti-lo ou empunhá-lo. Um item mágico destinado a ser vestido deve ser usado na forma certa: botas vão nos pés, luvas nas mãos, chapéus e elmos na cabeça e anéis nos dedos. Uma armadura mágica deve ser vestida, um escudo preso ao braço, um manto colocado sobre os ombros. Uma arma deve ser empunhada.
 
Na maioria dos casos, um item mágico que seja destinado a ser usado pode servir em uma criatura, independentemente do tamanho ou compleição desta. Muitas vestimentas mágicas são feitas para serem facilmente ajustáveis, ou ajustam-se magicamente ao usuário. Raras exceções existem. Se a história sugerir uma boa razão para um item servir apenas em criaturas de um determinado tamanho ou forma, você pode determinar que ele não se ajusta a qualquer usuário.
 
Yordles podem fazer itens utilizáveis apenas por seres do mesmo tamanho e forma dos yordles. Quando um não humanoide tenta usar um item, use seu critério para saber se o item funciona conforme pretendido. Um anel colocado em um tentáculo pode funcionar, mas um marai com uma cauda em vez de pernas, pode não conseguir usar botas.
 
==== Vários Itens do Mesmo Tipo ====
 
Use o bom senso para determinar se mais de um determinado tipo de item mágico pode ser usado. Um personagem, normalmente, não pode usar mais de um par de calçados, um par de luvas ou de manoplas, um par de braçadeiras, um conjunto de armadura, um item para a cabeça e um manto. Você pode criar exceções; um personagem pode ser capaz de usar um diadema sob um elmo, por exemplo, ou uma capa sobre um manto.
 
==== Itens Emparelhados ====
 
Itens que vêm em pares – como botas, braçadeiras, manoplas e luvas – concedem os benefícios que têm somente se ambos os itens do par estiverem sendo usados. Por exemplo, um personagem vestindo uma Bota da Mobilidade em um pé e um Sapato do Feiticeiro no outro, não ganha nenhum benefício de qualquer um.


Runeterra é lar de itens com poderes tão além da compreensão humana que sua simples existência altera a magia e a natureza ao redor deles, não apenas as Runas Globais que parecem ser os itens mágicos mais poderosos de toda Runeterra, mas também artefatos como as armas Darkin, armas tão poderosas quanto amaldiçoadas, com uma Inteligência maligna e à espera de dominar completamente aqueles que as portem ou mesmo tesouros estelares que podem controlar divindades e até mesmo voltar no tempo.


= '''Lista de Itens''' =
= '''Lista de Itens''' =
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