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Mercurial: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Alguns mercuriais aprimoram suas finas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não somente batedores de carteira e assaltantes, mas também trapaceiros, enganadores e um número significativo de aventureiros.  
Alguns mercuriais aprimoram suas finas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não somente batedores de carteira e assaltantes, mas também trapaceiros, enganadores e um número significativo de aventureiros.  


'''Conjuração'''
=== Conjuração ===


Ao escolher essa subclasse, você adquire a habilidade de conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Mercurial.
Ao escolher essa subclasse, você adquire a habilidade de conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Mercurial.


'''Truques'''
==== Truques ====


Você aprende três truques: mãos mágicas e outros dois truques, à sua escolha, da lista de magias do Mercurial. Você aprende um truque de Mercurial adicional, à sua escolha, no 10° nível.  
Você aprende três truques: mãos mágicas e outros dois truques, à sua escolha, da lista de magias do Mercurial. Você aprende um truque de Mercurial adicional, à sua escolha, no 10° nível.  


'''Espaços de Magia'''
==== Espaços de Magia ====


A tabela Mercurial Conjurador mostra quantos Espaços de Magia você tem para lançar suas magias de 1º nível ou maior. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um espaço no nível da magia ou superior. Você recupera todas os espaços gastos quando termina um longo descanso.
A tabela Mercurial Conjurador mostra quantos Espaços de Magia você tem para lançar suas magias de 1º nível ou maior. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um espaço no nível da magia ou superior. Você recupera todas os espaços gastos quando termina um longo descanso.
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Por exemplo, se você conhece a magia enfeitiçar pessoa de 1º nível e tem um espaço de magia de 1º e 2º nível disponível, você pode conjurar enfeitiçar pessoa usando um dos espaços.
Por exemplo, se você conhece a magia enfeitiçar pessoa de 1º nível e tem um espaço de magia de 1º e 2º nível disponível, você pode conjurar enfeitiçar pessoa usando um dos espaços.
   
   
'''Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores'''
==== Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores ====


No 3º nível você conhece três magias de Mercurial de 1º nível de sua escolha. A coluna magias conhecidas mostra quando você aprende mais magias do 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve estar em um nível para o qual você tem espaços de magia. Por exemplo, quando você atingir o 8º nível nesta classe, poderá aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
No 3º nível você conhece três magias de Mercurial de 1º nível de sua escolha. A coluna magias conhecidas mostra quando você aprende mais magias do 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve estar em um nível para o qual você tem espaços de magia. Por exemplo, quando você atingir o 8º nível nesta classe, poderá aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
Linha 437: Linha 437:
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, poderá substituir uma das magias de Mercurial que você conhece por outra de sua escolha na lista de magias do Mercurial. A nova magia deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.  
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, poderá substituir uma das magias de Mercurial que você conhece por outra de sua escolha na lista de magias do Mercurial. A nova magia deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.  


'''Habilidade de Conjuração'''
==== Habilidade de Conjuração ====


Carisma é a sua habilidade de lançar magias para suas magias de Trapaceiro Rúnico, uma vez que o poder de sua magia depende do roubo de conhecimento daqueles ao seu redor.
Carisma é a sua habilidade de lançar magias para suas magias de Trapaceiro Rúnico, uma vez que o poder de sua magia depende do roubo de conhecimento daqueles ao seu redor.
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'''Modificador de ataque mágico''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma  
'''Modificador de ataque mágico''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma  


'''Roubo de Feitiços'''
=== Roubo de Feitiços ===


No 5º nível, você pode furtar a habilidade mágica de seu alvo. Ao acertar um oponente com um ataque furtivo bem-sucedido, você pode optar por renunciar ao dano de ataque furtivo e tentar roubar um feitiço do alvo. Se o alvo estiver próximo, você pode roubar uma magia com uma ação de toque. Você pode escolher qual magia roubar, se for conhecida; caso contrário, o Mestre determinará a magia roubada aleatoriamente a partir do nível que você solicitar.  Se você tentar roubar uma magia que não tem mais espaços, a magia roubada é determinado aleatoriamente dentre aqueles que o alvo tem disponível.  
No 5º nível, você pode furtar a habilidade mágica de seu alvo. Ao acertar um oponente com um ataque furtivo bem-sucedido, você pode optar por renunciar ao dano de ataque furtivo e tentar roubar um feitiço do alvo. Se o alvo estiver próximo, você pode roubar uma magia com uma ação de toque. Você pode escolher qual magia roubar, se for conhecida; caso contrário, o Mestre determinará a magia roubada aleatoriamente a partir do nível que você solicitar.  Se você tentar roubar uma magia que não tem mais espaços, a magia roubada é determinado aleatoriamente dentre aqueles que o alvo tem disponível.  
Linha 459: Linha 459:
A qualquer momento, você pode possuir um número máximo de níveis de magias roubadas igual ao seu nível de classe. Por exemplo, no 4º nível, você pode ter duas magias de 2º nível roubadas, ou uma magia de 2º nível e duas magias de 1º nível, ou qualquer outra combinação de feitiços, totalizando quatro níveis. Se você roubar um feitiço que exceda esse limite, você deve optar por perder magias roubadas suficientes para reduzir o número total de níveis de magias roubadas para não mais que o máximo.
A qualquer momento, você pode possuir um número máximo de níveis de magias roubadas igual ao seu nível de classe. Por exemplo, no 4º nível, você pode ter duas magias de 2º nível roubadas, ou uma magia de 2º nível e duas magias de 1º nível, ou qualquer outra combinação de feitiços, totalizando quatro níveis. Se você roubar um feitiço que exceda esse limite, você deve optar por perder magias roubadas suficientes para reduzir o número total de níveis de magias roubadas para não mais que o máximo.


'''Vórtice Mágico'''
=== Vórtice Mágico ===


A partir do 3º nível, você possui uma habilidade inata de anular magia, uma vez por dia você pode cancelar uma magia direcionada a você com nível equivalente ao seu nível de conjuração máxima. Você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência com o modificador de atributo de conjuração dele. A CD é igual a 10 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. No nível 6 sobe para 2 vezes ao dia, no 12 para 3 e no 18 para quatro.
A partir do 3º nível, você possui uma habilidade inata de anular magia, uma vez por dia você pode cancelar uma magia direcionada a você com nível equivalente ao seu nível de conjuração máxima. Você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência com o modificador de atributo de conjuração dele. A CD é igual a 10 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. No nível 6 sobe para 2 vezes ao dia, no 12 para 3 e no 18 para quatro.


'''Evasão'''
=== Evasão ===


A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.  
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.  


'''Emboscada Mágica'''
=== Emboscada Mágica ===


A partir do 9º nível, se você estiver escondido de uma criatura quando conjurar uma magia nela, a criatura terá desvantagem em qualquer salvaguarda que ela fizer contra a magia nesse turno.  
A partir do 9º nível, se você estiver escondido de uma criatura quando conjurar uma magia nela, a criatura terá desvantagem em qualquer salvaguarda que ela fizer contra a magia nesse turno.  


'''Vitalidade Arcana'''
=== Vitalidade Arcana ===


A partir do 11ª nível, todas as vezes em que você roubar um feitiço, você também recupera o seu bônus de proficiência + o nível da magia roubada em pontos de vida. Além disso, ao usar uma magia roubada para causar dano em algum alvo, você também recupera metade do dano causado em pontos de vida.  
A partir do 11ª nível, todas as vezes em que você roubar um feitiço, você também recupera o seu bônus de proficiência + o nível da magia roubada em pontos de vida. Além disso, ao usar uma magia roubada para causar dano em algum alvo, você também recupera metade do dano causado em pontos de vida.  


'''Roubar Efeito Mágico'''
=== Roubar Efeito Mágico ===


A partir do 13º nível, você pode extrair um efeito de magia ativo de outra criatura. Ao acertar um oponente com um ataque furtivo bemsucedido, você pode optar por renunciar ao dano de ataque furtivo e, em vez disso, obter o efeito de uma única magia que afeta o alvo. Se o alvo estiver adjacente, você pode roubar um efeito de magia com uma ação de toque.
A partir do 13º nível, você pode extrair um efeito de magia ativo de outra criatura. Ao acertar um oponente com um ataque furtivo bemsucedido, você pode optar por renunciar ao dano de ataque furtivo e, em vez disso, obter o efeito de uma única magia que afeta o alvo. Se o alvo estiver adjacente, você pode roubar um efeito de magia com uma ação de toque.
Linha 485: Linha 485:
Essa habilidade não funciona em efeitos de feitiços que são imunes a dissipar magia.
Essa habilidade não funciona em efeitos de feitiços que são imunes a dissipar magia.
   
   
'''Absorver Feitiço'''
=== Absorver Feitiço ===


A partir do 17º nível, quando você é alvejado por uma magia ou estiver na área de efeito de uma, pode optar por absorver o feitiço. Fazer isso nega os efeitos da magia e a magia é adicionado à sua lista de magias roubadas, se possível. A magia está sujeita às mesmas regras que uma magia roubada pela habilidade de roubo de feitiço.
A partir do 17º nível, quando você é alvejado por uma magia ou estiver na área de efeito de uma, pode optar por absorver o feitiço. Fazer isso nega os efeitos da magia e a magia é adicionado à sua lista de magias roubadas, se possível. A magia está sujeita às mesmas regras que uma magia roubada pela habilidade de roubo de feitiço.
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