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Caçador: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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O poder das Runas Globais permeiam toda Runeterra, no entanto algumas formas existenciais, vivas ou não, parecem ter uma maior conexão com elas. Os Arqueiros Rúnicos são criaturas que recebem uma influência de alguma runa por diversos fatores, desde guardarem áreas afetadas pelo presença das runas, até mesmo por nascerem em uma região com as mesmas.  
O poder das Runas Globais permeiam toda Runeterra, no entanto algumas formas existenciais, vivas ou não, parecem ter uma maior conexão com elas. Os Arqueiros Rúnicos são criaturas que recebem uma influência de alguma runa por diversos fatores, desde guardarem áreas afetadas pelo presença das runas, até mesmo por nascerem em uma região com as mesmas.  


'''Conjuração'''
=== Conjuração ===


No 1º nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Caçador.  
No 1º nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Caçador.  


'''Truques'''
==== Truques ====


Você aprende dois truques de sua escolha na lista de magias de Caçador. Você aprende novos truques de acordo com a tabela Magias do Caçador.  
Você aprende dois truques de sua escolha na lista de magias de Caçador. Você aprende novos truques de acordo com a tabela Magias do Caçador.  


'''Espaços de Magia'''
==== Espaços de Magia ====


A tabela Magias do Caçador mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.  
A tabela Magias do Caçador mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.  
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Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível amizade animal e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar amizade animal usando qualquer dos dois espaços.  
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível amizade animal e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar amizade animal usando qualquer dos dois espaços.  


'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''
==== Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores ====


No 3º nível você conhece três magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Caçador.  
No 3º nível você conhece três magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Caçador.  
Linha 539: Linha 539:
Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de magia da lista de magias de Caçador, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de magia da lista de magias de Caçador, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.


'''Habilidade de Conjuração'''
==== Habilidade de Conjuração ====


Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de Caçador, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Caçador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de Caçador, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Caçador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
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'''Modificador de ataque de magia''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
'''Modificador de ataque de magia''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
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{| class="wikitable"
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| colspan="7" |Caçador Conjurador
| colspan="7" |Caçador Conjurador
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'''Runas do Arqueiro'''
=== Runas do Arqueiro ===


No 3º nível você aprende a canalizar essa influência rúnica através de alguns feito:  
No 3º nível você aprende a canalizar essa influência rúnica através de alguns feito:  


*'''Sussurro Rúnico'''. Você direciona um pouco da energia rúnica para realizar alguns feitos sobrenaturais. Você ganha proficiência com Arcanismo ou Natureza.
*'''Sussurro Rúnico'''. Você direciona um pouco da energia rúnica para realizar alguns feitos sobrenaturais. Você ganha proficiência com Arcanismo ou Natureza.
*'''Arco Rúnico'''. Através de uma ação você pode materializar a energia rúnica na forma de um Arco em sua mão vazia. Esse arco conta como mágico para propósitos de sobrepujar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. Adicionalmente o arco ganha bônus de +1 para jogadas de ataque e dano. Seu arco rúnico desaparece se ficar a mais de 5 pés de você por mais de 1 minuto, se você usar essa habilidade novamente, se escolher dispensá-lo (não é necessária uma ação) ou caso você morra. Você pode também transformar um arco mágico em um arco Rúnico através de um ritual de canalização que dura uma hora e pode ser feito durante um descanso curto. Esse arco pode ser ocultado em uma dimensão rúnica e pode reaparecer com a criação do Arco Rúnico. Esse recurso não pode ser usado em um arco senciente ou artefato. Caso você morra, ou caso você faça o ritual de uma hora com um arco diferente, ou para quebrar seu vínculo com o arco, ele deixa de ser um Arco Rúnico. Quando o vínculo é quebrado, ele aparece aos seus pés.
*'''Arco Rúnico'''. Através de uma ação você pode materializar a energia rúnica na forma de um Arco em sua mão vazia. Esse arco conta como mágico para propósitos de sobrepujar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. Adicionalmente o arco ganha bônus de +1 para jogadas de ataque e dano. Seu arco rúnico desaparece se ficar a mais de 5 pés de você por mais de 1 minuto, se você usar essa habilidade novamente, se escolher dispensá-lo (não é necessária uma ação) ou caso você morra. Você pode também transformar um arco mágico em um arco Rúnico através de um ritual de canalização que dura uma hora e pode ser feito durante um descanso curto. Esse arco pode ser ocultado em uma dimensão rúnica e pode reaparecer com a criação do Arco Rúnico. Esse recurso não pode ser usado em um arco senciente ou artefato. Caso você morra, ou caso você faça o ritual de uma hora com um arco diferente, ou para quebrar seu vínculo com o arco, ele deixa de ser um Arco Rúnico. Quando o vínculo é quebrado, ele aparece aos seus pés.
*'''Disparo Rúnico'''. Você pode canalizar efeitos diferentes em seus tiros. Ao ganhar esse recurso, você aprende dois Truques de Disparo Rúnico à sua escolha. Uma vez por turno ao disparar uma flecha de seu arco como parte de uma ação, você pode aplicar um feito de Disparo Rúnico a essa flecha. Você pode tomar essa decisão apenas quando seu ataque acertar uma criatura, a menos que a opção não envolva uma jogada de ataque. Você tem dois usos dessa habilidade e ganha eles novamente ao completar um descanso curto ou longo. Você ganha um efeito diferente de Disparo Rúnico, além de 2 usos adicionais no 7º, 10º, 15º e 18º níveis de Caçador.
*'''Disparo Rúnico'''. Você pode canalizar efeitos diferentes em seus tiros. Ao ganhar esse recurso, você aprende dois Truques de Disparo Rúnico à sua escolha. Uma vez por turno ao disparar uma flecha de seu arco como parte de uma ação, você pode aplicar um feito de Disparo Rúnico a essa flecha. Você pode tomar essa decisão apenas quando seu ataque acertar uma criatura, a menos que a opção não envolva uma jogada de ataque. Você tem dois usos dessa habilidade e ganha eles novamente ao completar um descanso curto ou longo. Você ganha um efeito diferente de Disparo Rúnico, além de 2 usos adicionais no 7º, 10º, 15º e 18º níveis de Caçador.


'''Aceleração Rúnica'''
=== Aceleração Rúnica ===


No 5º nível, quando você usa um Disparo Rúnico, seu corpo absorve um pouco da energia rúnica remanescente, acelerando seus ataques. Ao usar Disparo Rúnico, você pode realizar um ataque adicional como parte dessa mesma ação.  
No 5º nível, quando você usa um Disparo Rúnico, seu corpo absorve um pouco da energia rúnica remanescente, acelerando seus ataques. Ao usar Disparo Rúnico, você pode realizar um ataque adicional como parte dessa mesma ação.  


'''Adepto Rúnico'''
=== Adepto Rúnico ===


No 7º, nível sua energia rúnica se intensifica e concede a você alguns feitos:  
No 7º, nível sua energia rúnica se intensifica e concede a você alguns feitos:  
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*'''Mentalidade Rúnica'''. A sua conexão com a runa atua com um efeito poderoso na sua mente. Você ganha resistência a dano psíquico.
*'''Mentalidade Rúnica'''. A sua conexão com a runa atua com um efeito poderoso na sua mente. Você ganha resistência a dano psíquico.


'''Disparo Curvo'''
=== Disparo Curvo ===


No 9º nível você aprende como direcionar uma flecha errante a um novo alvo. Ao fazer um ataque com uma flecha com disparo rúnico e errar, você pode usar uma ação bônus e refazer a jogada de ataque contra um alvo diferente a até 60 pés do alvo original.  
No 9º nível você aprende como direcionar uma flecha errante a um novo alvo. Ao fazer um ataque com uma flecha com disparo rúnico e errar, você pode usar uma ação bônus e refazer a jogada de ataque contra um alvo diferente a até 60 pés do alvo original.  


'''Impulso Rúnico'''
=== Impulso Rúnico ===


Usando suas reservas de poder mágico, você amplifica suas habilidades por um curto período de tempo. No 11º nível, você pode usar sua ação bônus para ativar um dos efeitos abaixo. Esse efeito dura 1 minuto e só pode ser usado um por vez.  
Usando suas reservas de poder mágico, você amplifica suas habilidades por um curto período de tempo. No 11º nível, você pode usar sua ação bônus para ativar um dos efeitos abaixo. Esse efeito dura 1 minuto e só pode ser usado um por vez.  


*'''Escudo Rúnico'''. Você ganha um bônus de +2 na CA.
*'''Escudo Rúnico'''. Você ganha um bônus de +2 na CA.
*'''Visão Arcana'''. Você pode enxergar na penumbra até 60 pés como se estivesse no claro e na escuridão como se estivesse na penumbra. Penumbra não causa desvantagem em seus testes de Sabedoria (Percepção) e você tem vantagem em salvaguardas de Destreza.
*'''Visão Arcana'''. Você pode enxergar na penumbra até 60 pés como se estivesse no claro e na escuridão como se estivesse na penumbra. Penumbra não causa desvantagem em seus testes de Sabedoria (Percepção) e você tem vantagem em salvaguardas de Destreza.
*'''Atirador Rúnico'''. Você tem vantagem em jogadas de ataques e seus ataques causam 1d8 adicional de dano energético. Uma vez que você use esse recurso, você deve fazer um descanso longo antes de usar novamente.
*'''Atirador Rúnico'''. Você tem vantagem em jogadas de ataques e seus ataques causam 1d8 adicional de dano energético. Uma vez que você use esse recurso, você deve fazer um descanso longo antes de usar novamente.


'''Ataque Extra'''
=== Ataque Extra ===


No 13º nível, você pode atacar três vezes ao invés de duas quando usar a ação Atacar durante o seu turno.  
No 13º nível, você pode atacar três vezes ao invés de duas quando usar a ação Atacar durante o seu turno.  


'''Égide Rúnica'''
=== Égide Rúnica ===


No 15º nível, você recebe mais benefícios de sua conexão com a Runa:  
No 15º nível, você recebe mais benefícios de sua conexão com a Runa:  


*'''Salvaguarda Rúnica'''. Quando você for o alvo de uma magia ou estiver no alcance de uma magia e falhar em sua salvaguarda, você pode usar sua reação para refazer a salvaguarda. Você deve usar o novo resultado não importando se for menor que o original. Uma vez que você use esse recurso, você deve completar um descanso longo antes de usá-lo novamente.
*'''Salvaguarda Rúnica'''. Quando você for o alvo de uma magia ou estiver no alcance de uma magia e falhar em sua salvaguarda, você pode usar sua reação para refazer a salvaguarda. Você deve usar o novo resultado não importando se for menor que o original. Uma vez que você use esse recurso, você deve completar um descanso longo antes de usá-lo novamente.
*'''Arquearia Rúnica'''. Sua habilidade de arqueria em conjunção com sua energia rúnica está disponível no começo de uma batalha. Se você rolar iniciativa e não tiver mais nenhum uso de Disparo Rúnico, você ganha um uso.
*'''Arquearia Rúnica'''. Sua habilidade de arqueria em conjunção com sua energia rúnica está disponível no começo de uma batalha. Se você rolar iniciativa e não tiver mais nenhum uso de Disparo Rúnico, você ganha um uso.


'''Carga Rúnica'''
=== Carga Rúnica ===


No 17º nível você ganha +1d8 de dano em todos seus ataques com o arco, além disso, seus ataques são todos considerados mágicos e sua munição pode ser invocada infinitamente, munição invocada assim desaparece após ser usada ou após se afastar de você por 10 minutos.  
No 17º nível você ganha +1d8 de dano em todos seus ataques com o arco, além disso, seus ataques são todos considerados mágicos e sua munição pode ser invocada infinitamente, munição invocada assim desaparece após ser usada ou após se afastar de você por 10 minutos.  


===Opções de Disparo Rúnico===
===Opções de Disparo Rúnico===
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*'''Agarramento'''. Quando esta flecha acerta seu alvo, uma magia de conjuração cria trepadeiras venenosas, que envolvem o alvo. A criatura atingida pela flecha recebe 3 efeitos adicionais (1d6 de dano venenoso, sua velocidade é reduzida em 10 pés e ela recebe 2d6 de dano cortante na primeira vez em cada jogada que se move 1 pé ou mais sem teletransportar). Além do alvo, uma criatura em seu alcance pode usar sua ação para remover as trepadeiras com um teste de Atletismo bem sucedido contra sua CD de Disparo Rúnico. Caso contrário, os arbustos duram 1 minuto ou até você usar esta opção novamente. Ambos os danos venenoso e contundente, aumentam para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Agarramento'''. Quando esta flecha acerta seu alvo, uma magia de conjuração cria trepadeiras venenosas, que envolvem o alvo. A criatura atingida pela flecha recebe 3 efeitos adicionais (1d6 de dano venenoso, sua velocidade é reduzida em 10 pés e ela recebe 2d6 de dano cortante na primeira vez em cada jogada que se move 1 pé ou mais sem teletransportar). Além do alvo, uma criatura em seu alcance pode usar sua ação para remover as trepadeiras com um teste de Atletismo bem sucedido contra sua CD de Disparo Rúnico. Caso contrário, os arbustos duram 1 minuto ou até você usar esta opção novamente. Ambos os danos venenoso e contundente, aumentam para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Banimento'''. Você usa magia de abjuração para tentar banir temporariamente seu alvo para um local inofensivo no Reino Espiritual. A criatura atingida pela flecha deve ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma ou será banida. Enquanto banida dessa forma, a velocidade do alvo é 0 e está incapacitada. No final do seu próximo turno, o alvo reaparece no espaço que ele desocupou ou no espaço desocupado mais próximo se esse espaço estiver ocupado. Depois de atingir o 18º nível nesta subclasse, o alvo também recebe 2d6 de dano energético adicional quando a flecha acerta.
*'''Banimento'''. Você usa magia de abjuração para tentar banir temporariamente seu alvo para um local inofensivo no Reino Espiritual. A criatura atingida pela flecha deve ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma ou será banida. Enquanto banida dessa forma, a velocidade do alvo é 0 e está incapacitada. No final do seu próximo turno, o alvo reaparece no espaço que ele desocupou ou no espaço desocupado mais próximo se esse espaço estiver ocupado. Depois de atingir o 18º nível nesta subclasse, o alvo também recebe 2d6 de dano energético adicional quando a flecha acerta.
*'''Buscadora'''. Usando magia de adivinhação, você concede a sua flecha a habilidade de buscar um alvo. Quando você usa essa opção, não faz uma jogada de ataque para o ataque. Em vez disso, escolha uma criatura que você tenha visto no último minuto. A flecha voa em direção àquela criatura, movendo-se em torno dos cantos, se necessário, e ignorando a cobertura de três quartos e meia cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da arma e houver um caminho grande o suficiente para a flecha viajar até o alvo, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Caso contrário, a flecha desaparece depois de viajar o mais longe que puder. Em uma salvaguarda falha, o alvo recebe o dano normal do ataque além de um dano extra de 1d6 de dano energético, e você aprende a localização atual do alvo. Em um sucesso, o alvo recebe metade do dano e você não descobre sua localização. O dano energético aumenta para 2d6 quando você alcança o 18º nível nesta subclasse.
*'''Buscadora'''. Usando magia de adivinhação, você concede a sua flecha a habilidade de buscar um alvo. Quando você usa essa opção, não faz uma jogada de ataque para o ataque. Em vez disso, escolha uma criatura que você tenha visto no último minuto. A flecha voa em direção àquela criatura, movendo-se em torno dos cantos, se necessário, e ignorando a cobertura de três quartos e meia cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da arma e houver um caminho grande o suficiente para a flecha viajar até o alvo, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Caso contrário, a flecha desaparece depois de viajar o mais longe que puder. Em uma salvaguarda falha, o alvo recebe o dano normal do ataque além de um dano extra de 1d6 de dano energético, e você aprende a localização atual do alvo. Em um sucesso, o alvo recebe metade do dano e você não descobre sua localização. O dano energético aumenta para 2d6 quando você alcança o 18º nível nesta subclasse.
*'''Explosão'''. Você impregna sua flecha com energia extraída da escola de evocação. A energia detona depois do seu ataque. Imediatamente após a flecha atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de um raio de 10 pés recebem 2d6 de dano energético cada. O dano de energia aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Explosão'''. Você impregna sua flecha com energia extraída da escola de evocação. A energia detona depois do seu ataque. Imediatamente após a flecha atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de um raio de 10 pés recebem 2d6 de dano energético cada. O dano de energia aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Elétrica'''. Seu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional elétrico, o alvo não pode ter reações até o começo de seu próximo turno. O dano de eletricidade aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Elétrica'''. Seu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional elétrico, o alvo não pode ter reações até o começo de seu próximo turno. O dano de eletricidade aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Enfraquecimento'''. Você tece magia necromântica na sua flecha. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano necrótico adicional. O alvo também deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição, ou o dano causado por seus ataques de arma é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Enfraquecimento'''. Você tece magia necromântica na sua flecha. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano necrótico adicional. O alvo também deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição, ou o dano causado por seus ataques de arma é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Flamejante'''. eu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional ígneo e 1d4 adicional ígneo a cada turno até que o alvo use uma ação bônus para apagá-lo. O dano ígneo sobe para 4d6 e o de incêndio para 4d4 no nível 18 dessa subclasse.
*'''Flamejante'''. eu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional ígneo e 1d4 adicional ígneo a cada turno até que o alvo use uma ação bônus para apagá-lo. O dano ígneo sobe para 4d6 e o de incêndio para 4d4 no nível 18 dessa subclasse.
*'''Glacial'''. Seu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional gélido e o terreno a até 5 pés do alvo se torna terreno difícil até seu próximo turno. O dano gélido aumenta para 4d6 no nível 18 dessa subclasse.
*'''Glacial'''. Seu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional gélido e o terreno a até 5 pés do alvo se torna terreno difícil até seu próximo turno. O dano gélido aumenta para 4d6 no nível 18 dessa subclasse.
*'''Perfurante'''. Você usa magia de transmutação para dar à sua flecha uma qualidade etérea. Quando você usa essa opção, não faz uma jogada de ataque para o ataque. Em vez disso, a flecha dispara para frente em uma linha de 1 pé de largura e 30 pés de distância antes de desaparecer. A flecha passa inofensivamente através de objetos, ignorando a cobertura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em um teste falho, uma criatura recebe o dano da flecha, além de 1d6 de dano perfurante adicional. Em um sucesso, um alvo recebe metade do dano. O dano perfurante aumenta para 2d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Perfurante'''. Você usa magia de transmutação para dar à sua flecha uma qualidade etérea. Quando você usa essa opção, não faz uma jogada de ataque para o ataque. Em vez disso, a flecha dispara para frente em uma linha de 1 pé de largura e 30 pés de distância antes de desaparecer. A flecha passa inofensivamente através de objetos, ignorando a cobertura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em um teste falho, uma criatura recebe o dano da flecha, além de 1d6 de dano perfurante adicional. Em um sucesso, um alvo recebe metade do dano. O dano perfurante aumenta para 2d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Retorno'''. Sua magia de encantamento faz com que esta flecha iluda seu alvo temporariamente. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico extra e escolhe um de seus aliados em um raio de 30 pés do alvo. O alvo deve obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria, ou fica enfeitiçado com o aliado escolhido até o início do seu próximo turno. Este efeito termina prematuramente se o aliado escolhido atacar o alvo enfeitiçado, causa dano a ele ou o força a fazer uma salvaguarda. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Retorno'''. Sua magia de encantamento faz com que esta flecha iluda seu alvo temporariamente. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico extra e escolhe um de seus aliados em um raio de 30 pés do alvo. O alvo deve obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria, ou fica enfeitiçado com o aliado escolhido até o início do seu próximo turno. Este efeito termina prematuramente se o aliado escolhido atacar o alvo enfeitiçado, causa dano a ele ou o força a fazer uma salvaguarda. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Sombria'''. Você entrelaça magia de ilusão na sua flecha, fazendo com que ela obstrua a visão de seu alvo com sombras. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico adicional e ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será incapaz de ver qualquer coisa a mais de 5 pés de distância até o início do seu próximo turno. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Sombria'''. Você entrelaça magia de ilusão na sua flecha, fazendo com que ela obstrua a visão de seu alvo com sombras. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico adicional e ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será incapaz de ver qualquer coisa a mais de 5 pés de distância até o início do seu próximo turno. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
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