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Caçador: mudanças entre as edições

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No 1º nível, você conseguiu experiência suficiente estudando, rastreamento, caçando e mesmo falando com um determinado tipo de inimigo comumente encontrado na selva.  
No 1º nível, você conseguiu experiência suficiente estudando, rastreamento, caçando e mesmo falando com um determinado tipo de inimigo comumente encontrado na selva.  


Escolha um tipo de inimigo favorito: feras, feéricos, humanoides, ínfero, ou mortos-vivos. Você soma 1,5 vezes seu bônus de proficiência em testes de dano com arma, contra criaturas do tipo escolhido. Por exemplo, se seu bônus de proficiência for +3, você terá um bônus no dano do ataque de 4 [3+(3/2 arredondado para baixo)]; caso seja +6 o bônus no ataque seria 9 [6+(6/2 arredondado para baixo)] .  
Escolha um tipo de inimigo favorito: Feras, Feéricos, Humanoides, Ínfero, ou Mortos-vivos. Você soma 1,5 vezes seu bônus de proficiência em testes de dano com arma, contra criaturas do tipo escolhido. Por exemplo, se seu bônus de proficiência for +3, você terá um bônus no dano do ataque de 4 [3+(3/2 arredondado para baixo)]; caso seja +6 o bônus no ataque seria 9 [6+(6/2 arredondado para baixo)].


Além disso, você tem vantagem em testes de Sobrevivência para rastrear seus inimigos favoritos, também em testes de Inteligência para recordar informações sobre eles. Quando você ganha essa característica, você também aprende um idioma de sua escolha, normalmente um falado por seu inimigo favorito ou criaturas associadas a ele. No entanto você está livre para escolher qualquer idioma que você deseja aprender.
Além disso, você tem vantagem em testes de Sobrevivência para rastrear seus inimigos favoritos, também em testes de Inteligência para recordar informações sobre eles. Quando você ganha essa característica, você também aprende um idioma de sua escolha, normalmente um falado por seu inimigo favorito ou criaturas associadas a ele. No entanto você está livre para escolher qualquer idioma que você deseja aprender.
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==Enclave==
==Enclave==


No 1º nível, você escolhe seguir uma formação de Caçador: o Amigo de Feras, o Mestre da Caça, o Vigia ou o Arqueiro Rúnico, tudo detalhado no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concede características no nível e novamente no  5º, 7º, 9º, 11º, 13º, 15º, 17º níveis.
No1º nível, você escolhe seguir uma formação de Caçador: o Amigo de Feras, o Mestre da Caça, o Vigia ou o Arqueiro Rúnico, tudo detalhado no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concede características no nível e novamente no 3º, 5º, 7º, 9º, 11º, 13º, 15º, 17º níveis.




==Consciência Primitiva==
==Consciência Primitiva==


Começando no 2º nível, como uma ação bônus você escolhe uma criatura que seja seu inimigo favorito, possa ver e esteja a até 90 pés e a marca misticamente como sua presa. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir com um ataque com arma e você tem vantagem em quaisquer testes de Percepção ou Sobrevivência feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes de 1 hora, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente, para marcar uma nova criatura. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.  
Começando no 2º nível, como uma ação bônus você escolhe uma criatura que seja seu inimigo favorito, possa ver e esteja a até 90 pés e a marca misticamente como sua presa. Até o término da habilidade, você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir com um ataque com arma e você tem vantagem em quaisquer testes de Percepção ou Sobrevivência feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes de 1 hora, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente, para marcar uma nova criatura. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.  


Além disso, você pode sintonizar seus sentidos para determinar se quaisquer uns dos seus inimigos favoritos espreitam nas proximidades. Gastando 1 minuto ininterrupto em concentração (igual quando você está se concentrando uma magia), você pode sentir-se qualquer um dos seus inimigos favoritos presentes dentro de 8 quilômetros de você. Esta característica revela se seus inimigos favoritos estão presentes, seus números, direção geral e distância das criaturas em quilômetros de você.  
Além disso, você pode sintonizar seus sentidos para determinar se quaisquer uns dos seus inimigos favoritos espreitam nas proximidades. Gastando 1 minuto ininterrupto em concentração (igual quando você está se concentrando uma magia), você pode sentir-se qualquer um dos seus inimigos favoritos presentes dentro de 8 quilômetros de você. Esta característica revela se seus inimigos favoritos estão presentes, seus números, direção geral e distância das criaturas em quilômetros de você.  
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==Estilo de Luta==
==Estilo de Luta==


No nível, você pode adotar um estilo específico de luta como sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo se mais tarde puder escolher novamente.  
No nível 3, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:


'''Arquearia'''. Você ganha um bônus de + 2 para rolagens de ataque com armas de longo alcance.  
'''Arquearia'''. Você ganha um bônus de + 2 para rolagens de ataque com armas de longo alcance.  
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==Aprimoramento==
==Aprimoramento==


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  




==Inimigo Favorito Maior==
==Inimigo Favorito Maior==


No 6º nível, você está pronto para participar de um jogo de caça ainda mais mortal. Escolha um tipo de inimigo maior favorito: Celestiais, Construtos, Dragões, Elementais, Monstruosidades ou Vastinatas. Você obtém todos os benefícios contra este inimigo escolhido como normalmente ganha contra seu inimigo favorito, incluindo um idioma adicional.  
No 6º nível, você está pronto para participar de um jogo de caça ainda mais mortal. Escolha um tipo de inimigo maior favorito: Celestiais, Construtos, Dragões, Elementais ou Vastinatas. Você obtém todos os benefícios contra este inimigo escolhido como normalmente ganha contra seu inimigo favorito, incluindo um idioma adicional.  


Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra magias e habilidades utilizadas por um inimigo favorito maior.
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra magias e habilidades utilizadas por um inimigo favorito maior.
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Quando você tentar se esconder no seu turno, você pode optar por não se mover naquele turno. Se você evitar se mover, criaturas que tentam detectar você recebem um −10 de penalidade em testes de Percepção até o inı́cio de seu próximo turno. Você perde este benefício se você se mover ou cair, voluntariamente ou por causa de algum efeito externo. Você é automaticamente detectado se qualquer efeito ou ação faça com que você não esteja mais escondido.  
Quando você tentar se esconder no seu turno, você pode optar por não se mover naquele turno. Se você evitar se mover, criaturas que tentam detectar você recebem um −10 de penalidade em testes de Percepção até o inı́cio de seu próximo turno. Você perde este benefício se você se mover ou cair, voluntariamente ou por causa de algum efeito externo. Você é automaticamente detectado se qualquer efeito ou ação faça com que você não esteja mais escondido.  


Se você ainda estiver escondido em seu próximo turno, você pode continuar permanecendo imóvel e ganhar esse benefício até que seja detectado
Se você ainda estiver escondido em seu próximo turno, você pode continuar permanecendo imóvel e ganhar esse benefício até que seja detectado.




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'''Aljava Veloz'''. Durante 1 minuto você encanta sua aljava para que ela crie munições etéreas infinitas. Em cada um dos seus turnos, até o Trunfo acabar, você pode realizar dois ataques com uma arma que use munição de uma aljava, isso só pode acontecer uma vez por turno. Cada vez que você fizer tais ataques à distância, sua aljava magicamente repõe a munição que você usou com uma munição não mágica similar. Qualquer munição criada por essa magia se desintegra quando a magia acaba. Se a aljava não estiver mais com você, a magia acaba.
'''Aljava Veloz'''. Durante 1 minuto você encanta sua aljava para que ela crie munições etéreas infinitas. Em cada um dos seus turnos, até o Trunfo acabar, você pode realizar dois ataques com uma arma que use munição de uma aljava, isso só pode acontecer uma vez por turno. Cada vez que você fizer tais ataques à distância, sua aljava magicamente repõe a munição que você usou com uma munição não mágica similar. Qualquer munição criada por essa magia se desintegra quando a magia acaba. Se a aljava não estiver mais com você, a magia acaba.


'''Comunhão com a Natureza'''. Você utiliza de toda sua experiência em caçadas para se concentrar e analizar o terreno a sua volta. Se estiver ao ar livre, você possui um entendimento geral da área a até 4,5 quilômetros de você. Em cavernas ou outros locais fechados, o raio é limitado a 300 pés. Você não possui esse conhecimento em regiões de cidade ou masmorras. Você pode saber até 2 das seguintes informações:
'''Comunhão com a Natureza'''. Você utiliza de toda sua experiência em caçadas para se concentrar e analisar o terreno a sua volta. Se estiver ao ar livre, você possui um entendimento geral da área a até 4,5 quilômetros de você. Em cavernas ou outros locais fechados, o raio é limitado a 300 pés. Você não possui esse conhecimento em regiões de cidade ou masmorras.


*Terrenos e corpos de água
Você pode saber até 2 das seguintes informações:
*Plantas, minérios, animais e povo predominante
* Terrenos e corpos de água
*Influência de outros planos de existência
* Plantas, minérios, animais e povo predominante
*Construções
* Influência de outros planos de existência
* Construções


'''Conjurar Saraivada'''. Você pode utilizar esse Trunfo para desferir sua ira. Ao lançar uma munição, arma leve ou de arremesso no ar, você cria diversas cópias da arma ou munição. Criaturas em um cilindro de 15 pés de raio e 30 de altura a até 60 pés de você, devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 6d8 de dano do mesmo tipo da arma que você copiou.  
'''Conjurar Saraivada'''. Você pode utilizar esse Trunfo para desferir sua ira. Ao lançar uma munição, arma leve ou de arremesso no ar, você cria diversas cópias da arma ou munição. Criaturas em um realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 6d8 de dano do mesmo tipo da arma que você copiou.  


'''Tempestade de Lâminas'''. Você pode utilizar esse trunfo para se tornar uma força tempestuosa com as suas lâminas. Durante um minuto você recebe +2 de CA e dobra seu número de ataques corpo a corpo, em contrapartida, todos ataques feitos contra você são feitos com vantagem.  
'''Tempestade de Lâminas'''. Você pode utilizar esse trunfo para se tornar uma força tempestuosa com as suas lâminas. Durante um minuto você recebe +2 de CA e dobra seu número de ataques corpo a corpo, em contrapartida, todos ataques feitos contra você são feitos com vantagem.  
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==Sentidos Selvagens==
==Sentidos Selvagens==


No 18º nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar contra criaturas que você não possa ver. Quando você ataca uma criatura, que você não possa ver, sua incapacidade de ver impõe desvantagem no seu teste de ataque contra ela. Você fica ciente da localização de qualquer criatura invisível dentro de 30 pés, desde que a criatura esteja escondida de você e você não esteja cego ou surdo. Mesmo que você saiba da localização da criatura, você ainda possui desvantagem em seus testes de ataque contra ela.  
No 18º nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar contra criaturas que você não possa ver. Quando você ataca uma criatura, que você não possa ver, sua incapacidade de ver impõe desvantagem no seu teste de ataque contra ela.


Você fica ciente da localização de qualquer criatura invisível dentro de 30 pés, desde que a criatura esteja escondida de você e você não esteja cego ou surdo. Mesmo que você saiba da localização da criatura, você ainda possui desvantagem em seus testes de ataque contra ela.


==Matador de Inimigos==
==Matador de Inimigos==


No 20ºnível, você se torna um Caçador inigualável. Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria às rolagens de ataque ou dano que você faz. Você pode optar por usar esse recurso antes ou depois da rolagem, mas antes que quaisquer efeitos da rolagem sejam aplicados.
No 20º nível, você se torna um Caçador inigualável. Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria às rolagens de ataque ou dano que você faz. Você pode optar por usar esse recurso antes ou depois da rolagem, mas antes que quaisquer efeitos da rolagem sejam aplicados.


=Enclave=
=Enclave=
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'''Consciência Animal'''
'''Consciência Animal'''


Começando no 1º nível, sua maestria de Caçador permite estabelecer uma conexão poderosa com animais e o terreno ao redor você.  
Começando no 1º nível, sua maestria de Caçador permite estabelecer uma conexão poderosa com animais e o terreno ao redor você.


Você tem uma habilidade inata para se comunicar com animais, que te reconheçam como uma alma gêmea. Através de gestos e sons, você pode comunicar ideias simples para um animal, como executar uma ação e pode ler seu humor básico e intenção. Você entende o seu estado emocional, se está afetado por magia de qualquer espécie, suas necessidades de curto prazo (como alimento ou segurança) e você pode usar uma ação (se necessário) para tentar persuadi-lo para não atacar.  
Você tem uma habilidade inata para se comunicar com animais, que te reconheçam como uma alma gêmea. Através de gestos e sons, você pode comunicar ideias simples para um animal, como executar uma ação e pode ler seu humor básico e intenção. Você entende o seu estado emocional, se está afetado por magia de qualquer espécie, suas necessidades de curto prazo (como alimento ou segurança) e você pode usar uma ação (se necessário) para tentar persuadi-lo para não atacar.  
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'''Companheiro Animal'''
'''Companheiro Animal'''


No 3º nível, você ganha um companheiro animal que o acompanha em suas aventuras e brigas ao seu lado. Escolha um animal que não seja maior que o tamanho Grande e que tenha nível de desafio de no máximo 1. A fera possui as estatísticas de um membro normal de sua espécie, com as seguintes alterações:
No 3º nível, você ganha um companheiro animal que o acompanha em suas aventuras e brigas ao seu lado. Escolha um animal que não seja maior que o tamanho Grande e que tenha nível de desafio de no máximo.
 
1. A fera possui as estatísticas de um membro normal de sua espécie, com as seguintes alterações:


*Seu companheiro animal usa seu bônus de proficiência em vez do próprio.
*Seu companheiro animal usa seu bônus de proficiência em vez do próprio.
*Seu companheiro animal adiciona seu bônus de proficiência à sua Classe de Armadura.
*Seu companheiro animal adiciona seu bônus de proficiência à sua Classe de Armadura.
*Seu companheiro animal ganha proficiência em dois atributos de sua escolha e em todas as salvaguardas.
*Seu companheiro animal ganha proficiência em duas perícias de sua escolha e em todas as salvaguardas.
*Seu companheiro animal obedece a seus comandos da melhor maneira possível. Ele rola por iniciativa como qualquer outra criatura, mas você determina suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você está incapacitado ou ausente, seu companheiro animal age por conta própria.
*Seu companheiro animal obedece a seus comandos da melhor maneira possível. Ele rola por iniciativa como qualquer outra criatura, mas você determina suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você está Incapacitado ou ausente, seu companheiro animal age por conta própria.


Ao viajar por uma hora ou mais, você e seu companheiro animal podem se mover furtivamente em um ritmo normal.  
Ao viajar por uma hora ou mais, você e seu companheiro animal podem se mover furtivamente em um ritmo normal.  


Quando você alcança o 4º nível, e toda vez que você ganha um nível depois, seu companheiro animal ganha mais um dado de vida e seus pontos de vida são recalculados de acordo.  
Quando você alcança o 4º nível, e toda vez que você ganha um nível depois, seu companheiro animal ganha mais um dado de vida e seus pontos de vida são recalculados de acordo.


Sempre que você obtiver a característica de classe Aprimoramento, o seu companheiro animal também pode aumentar em +2 uma pontuação de atributo de sua escolha, ou em +1 pontuação em duas. Seu companheiro animal não pode aumentar a pontuação de um atributo acima de 20 usando esse recurso, a menos que sua descrição especifique o contrário. Como alternativa, seu companheiro animal poderá obter um Aprimoramento que faça sentido para ele com a autorização do mestre.
Sempre que você obtiver a característica de classe Aprimoramento, o seu companheiro animal também pode aumentar em +2 uma pontuação de atributo de sua escolha, ou em +1 pontuação em duas. Seu companheiro animal não pode aumentar a pontuação de um atributo acima de 20 usando esse recurso, a menos que sua descrição especifique o contrário. Como alternativa, seu companheiro animal poderá obter um Aprimoramento que faça sentido para ele com a autorização do mestre.


Se seu companheiro animal for morto, você poderá usar 8 horas de trabalho e 25 PO em ervas raras e alimentos requintados para despertar o espírito de seu companheiro e criar um novo corpo para ele, devolvendo-o à vida. Você pode devolver um companheiro animal à vida dessa maneira, mesmo que não possua nenhuma parte do corpo. Se você usar essa capacidade para devolver um ex-companheiro animal à vida enquanto você tem um companheiro animal atual, seu companheiro atual o deixará e será substituído pelo companheiro restaurado
Se seu companheiro animal for morto, você poderá usar 8 horas de trabalho e 25 PO em ervas raras e alimentos requintados para despertar o espírito de seu companheiro e criar um novo corpo para ele, devolvendo-o à vida. Você pode devolver um companheiro animal à vida dessa maneira, mesmo que não possua nenhuma parte do corpo. Se você usar essa capacidade para devolver um ex-companheiro animal à vida enquanto você tem um companheiro animal atual, seu companheiro atual o deixará e será substituído pelo companheiro restaurado.


'''Ataque Coordenado'''
'''Ataque Coordenado'''
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'''Pega!'''
'''Pega!'''


Começando no 13º nível, você pode comandar seu companheiro para buscar um alvo, que possua até uma categoria de tamanho acima do tamanho do seu companheiro ou, se o alvo tiver um peso suficiente para que seu companheiro possa carregar. Se o alvo é uma criatura, aquela criatura faz um teste de Atletismo ou Acrobacia e sua fera faz um teste de Atletismo para agarrar, sua proficiência é adicionada a esse teste. Se a sua fera ganhar, o alvo é levado para o espaço vazio mais próximo a 5 pés de distância de você. O tempo que leva para trazer este alvo é a movimentação do seu companheiro. Se trazer a criatura levar mais que um turno, então a criatura pode refazer o teste em seu respectivo turno. Se ela passar, a criatura é derrubada, no entanto, se falhar, a criatura continua sendo levada.  
Começando no 13º nível, você pode comandar seu companheiro para buscar um alvo, que possua até uma categoria de tamanho acima do tamanho do seu companheiro ou, se o alvo tiver um peso suficiente para que seu companheiro possa carregar. Se o alvo é uma criatura, aquela criatura faz um teste de Atletismo ou Acrobacia e sua fera faz um teste de Atletismo para agarrar, sua proficiência é adicionada a esse teste. Se a sua fera ganhar, o alvo é levado para o espaço vazio mais próximo a 5 pés de distância de você. O tempo que leva para trazer este alvo é a movimentação do seu companheiro. Se trazer a criatura levar mais que um turno, então a criatura pode refazer o teste no seu respectivo turno. Se ela passar, a criatura é derrubada, no entanto, se falhar, a criatura continua sendo levada.  


'''Vínculo Espiritual'''
'''Vínculo Espiritual'''


No 15º nível, seu espírito se fundiu com o do seu animal de guerra. Agora efetivamente um espírito em dois corpos, você se vinculou intrinsecamente um ao outro, e qualquer dano sofrido é sofrido por ambos. Desde que sua besta esteja no mesmo plano que você, você e seu companheiro obtém os seguintes benefícios:  
No 15º nível, seu espírito se fundiu com o do seu animal de guerra. Agora efetivamente um espírito em dois corpos, você se vinculou intrinsecamente um ao outro, e qualquer dano sofrido é sofrido por ambos.  
 
Desde que sua besta esteja no mesmo plano que você, você e seu companheiro obtém os seguintes benefícios:


*Vocês compartilham um vínculo telepático.
*Vocês compartilham um vínculo telepático.
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'''Dupla Unida'''
'''Dupla Unida'''


Começando no 17º nível, você e sua fera ganham táticas de batalha um com o outro. Além disso, enquanto vocês estiverem a até 5 pés de distância um do outro e uma criatura atacar um de vocês, o outro pode usar a reação para adicionar seu bônus de proficiência à CA de quem estiver sendo atacado. Além disso, se você estiver a até 5 pés da sua fera e utilizar a ação de Agarrar, você pode adicionar o modificador de Força de sua fera à ação também. Se você ou sua besta possuem o Aprimoramento Imobilizador, este teste também é feito com vantagem.
Começando no 17º nível, você e sua fera ganham táticas de batalha um com o outro. Além disso, enquanto vocês estiverem a até 5 pés de distância um do outro e uma criatura atacar um de vocês, o outro pode usar a reação para adicionar seu bônus de proficiência à CA de quem estiver sendo atacado.  


Além disso, se você estiver a até 5 pés da sua fera e utilizar a ação Agarrar, você pode adicionar o modificador de Força de sua fera à ação também.


==Mestre da Caça==
==Mestre da Caça==
Linha 388: Linha 401:
'''Envenenador'''
'''Envenenador'''


No 13º nível, você ganha proficiência com Ofício de Veneficista. Você pode usar o estojo de veneno para adicionar veneno a até 6 peças de munição pelo custo de 50 PO em materiais. Qualquer criatura atingida por essa munição também receberá uma quantia de dano venenoso equivalente à metade do seu valor de Inteligência (mínimo de 1). Da mesma forma, aquela criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra o seu valor de Inteligência ou será envenenada até que ela termine um descanso curto ou longo. Uma vez que essa munição cause dano a uma criatura, esse efeito é perdido nela.  
No 13º nível, você ganha proficiência com ofício de Veneficista. Você pode usar o estojo de veneno para adicionar veneno a até 6 peças de munição pelo custo de 50 PO em materiais. Qualquer criatura atingida por essa munição também receberá uma quantia de dano venenoso equivalente à metade do seu valor de Inteligência (mínimo de 1). Da mesma forma, aquela criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra o seu valor de Inteligência ou será Intoxicada até que ela termine um descanso curto ou longo. Uma vez que essa munição cause dano a uma criatura, esse efeito é perdido nela.  


Você também pode repetir este efeito para uma arma corpo a corpo pelo custo de 50 PO em materiais. Essa arma corpo a corpo deve causar dano perfurante ou cortante para o efeito ser ativado. Depois de causar o dano venenoso 3 vezes com aquela arma corpo a corpo, este efeito é perdido nele.  
Você também pode repetir este efeito para uma arma corpo a corpo pelo custo de 50 PO em materiais. Essa arma corpo a corpo deve causar dano perfurante ou cortante para o efeito ser ativado. Depois de causar o dano venenoso 3 vezes com aquela arma corpo a corpo, este efeito é perdido nele.  
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'''Conjuração'''
'''Conjuração'''


No 1º nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 do para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Caçador.  
No 1º nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Caçador.  


'''Truques'''
'''Truques'''
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A tabela Magias do Caçador mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.  
A tabela Magias do Caçador mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.  


Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível ''amizade animal'' e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar amizade animal usando qualquer dos dois espaços.  
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível ''amizade animal'' e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar ''amizade animal'' usando qualquer dos dois espaços.  


'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''
'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''
Linha 444: Linha 457:
'''Espreitar'''
'''Espreitar'''


No nível 3 você é capaz de perceber flutuações específicas de energia, sabendo automaticamente da existência de celestiais, espíritos, corruptores e vastinatas a até 30 pés de você. Você é capaz de saber a localização exata dessas criaturas e tem uma noção superficial do nível de poder dessas criaturas. Caso você conheça a identidade de uma criatura dessas, você pode se concentrar por um turno e saber a localização exata dela caso esteja a até 1 milha de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual seu modificador de Sabedoria por descanso longo.  
No nível 3 você é capaz de perceber flutuações específicas de energia, sabendo automaticamente da existência de celestiais, espíritos, ínferos e vastinatas a até 30 pés de você. Você é capaz de saber a localização exata dessas criaturas e tem uma noção superficial do nível de poder dessas criaturas. Caso você conheça a identidade de uma criatura dessas, você pode se concentrar por um turno e saber a localização exata dela caso esteja a até 1 milha de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual seu modificador de Sabedoria por descanso longo.  


'''Magias de Vigia'''
'''Magias de Vigia'''


No 3º nível, você ganha visão no escuro em um raio de 90 pés. Se você já tem visão no escuro, você aumenta seu raio de visão em 30 pés. Você também ganha acesso a magias adicionais nos níveis 3º, 5º, 9º, 13º e 17º. Uma vez que você ganha uma magia de Vigia, ele conta como uma magia de Caçador para você, mas não subtrai do número de magias de Caçador, que você sabe.  
No 3º nível, você ganha visão no escuro em um raio de 90 pés. Se você já tem visão no escuro, você aumenta seu raio de visão em 30 pés.
Você também ganha acesso a magias adicionais nos níveis 3º, 5º, 9º, 13º e 17º. Uma vez que você ganha uma magia de Vigia, ele conta como uma magia de Caçador para você, mas não subtrai do número de magias de Caçador, que você sabe.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
| colspan="2" |Magias de Rito
| colspan="2" |Magias de Rito
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A tabela Magias do Caçador mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.  
A tabela Magias do Caçador mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.  


Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível ''amizade animal'' e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar ''amizade animal'' usando qualquer dos dois espaços.  
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível amizade animal e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar amizade animal usando qualquer dos dois espaços.  


'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''
'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''


No 3º nível você conhece três magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Caçador. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Espreitador mostra quando você aprende mais magias de Caçador, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.  
No 3º nível você conhece três magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Caçador.  


Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de Caçador que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de Caçador, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.  
A coluna Magias Conhecidas na tabela Caçador Conjurador mostra quando você aprende mais magias de Caçador, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.
 
Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de magia da lista de magias de Caçador, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.


'''Habilidade de Conjuração'''
'''Habilidade de Conjuração'''


Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de Caçador, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria para definir a CD da salvaguarda para as magias de Caçador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.  
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de Caçador, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Caçador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.


'''CD para suas magias''' = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria  
'''CD para suas magias''' = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria  
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*'''Salvaguarda Rúnica'''. Quando você for o alvo de uma magia ou estiver no alcance de uma magia e falhar em sua salvaguarda, você pode usar sua reação para refazer a salvaguarda. Você deve usar o novo resultado não importando se for menor que o original. Uma vez que você use esse recurso, você deve completar um descanso longo antes de usá-lo novamente.
*'''Salvaguarda Rúnica'''. Quando você for o alvo de uma magia ou estiver no alcance de uma magia e falhar em sua salvaguarda, você pode usar sua reação para refazer a salvaguarda. Você deve usar o novo resultado não importando se for menor que o original. Uma vez que você use esse recurso, você deve completar um descanso longo antes de usá-lo novamente.
*'''Arquearia Rúnica'''. Sua habilidade de arqueria em conjunção com sua energia rúnica está disponível no começo de uma batalha. Se você rolar iniciativa e não tiver mais nenhum uso de Tiro Rúnico, você ganha um uso.
*'''Arquearia Rúnica'''. Sua habilidade de arqueria em conjunção com sua energia rúnica está disponível no começo de uma batalha. Se você rolar iniciativa e não tiver mais nenhum uso de Disparo Rúnico, você ganha um uso.


'''Carga Rúnica'''
'''Carga Rúnica'''


No 17º nível você ganha +1d8 de dano em todos seus ataques com o arco, além disso, seus ataques são todos considerados mágicos e sua munição pode ser invocada infinitamente, munição invocada assim desaparece após ser usada ou após se afastar de você por dez minutos.  
No 17º nível você ganha +1d8 de dano em todos seus ataques com o arco, além disso, seus ataques são todos considerados mágicos e sua munição pode ser invocada infinitamente, munição invocada assim desaparece após ser usada ou após se afastar de você por 10 minutos.  




===Opções de Disparo Rúnico===
===Opções de Disparo Rúnico===


O recurso de Disparo Rúnico permite que você faça escolhas em determinados níveis. As opções abaixo são todas efeitos mágicos. Se uma opção exigir salvaguarda, seu tiro de Disparo Rúnico tem CD 8 + seu bônus de Proficiência + seu modificador de Sabedoria.
O recurso de Disparo Rúnico permite que você faça escolhas em determinados níveis. As opções abaixo são todas efeitos mágicos. Se uma opção exigir salvaguarda, seu tiro de Disparo Rúnico tem CD 8 + seu bônus de Proficiência + Seu modificador de Sabedoria.


*'''Agarramento'''. Quando esta flecha acerta seu alvo, uma magia de conjuração cria trepadeiras venenosas, que envolvem o alvo. A criatura atingida pela flecha recebe 3 efeitos adicionais (1d6 de dano venenoso, sua velocidade é reduzida em 10 pés e ela recebe 2d6 de dano cortante na primeira vez em cada jogada que se move 1 pé ou mais sem teletransportar). Além do alvo, uma criatura em seu alcance pode usar sua ação para remover as trepadeiras com um teste de Força (Atletismo) bem-sucedido contra sua CD de Disparo Rúnico. Caso contrário, os arbustos duram 1 minuto ou até você usar esta opção novamente. Ambos os danos de veneno e contundente aumentam para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Agarramento'''. Quando esta flecha acerta seu alvo, uma magia de conjuração cria trepadeiras venenosas, que envolvem o alvo. A criatura atingida pela flecha recebe 3 efeitos adicionais (1d6 de dano venenoso, sua velocidade é reduzida em 10 pés e ela recebe 2d6 de dano cortante na primeira vez em cada jogada que se move 1 pé ou mais sem teletransportar). Além do alvo, uma criatura em seu alcance pode usar sua ação para remover as trepadeiras com um teste de Atletismo bem sucedido contra sua CD de Disparo Rúnico. Caso contrário, os arbustos duram 1 minuto ou até você usar esta opção novamente. Ambos os danos venenoso e contundente, aumentam para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Banimento'''. Você usa magia de abjuração para tentar banir temporariamente seu alvo para um local inofensivo no Reino Espiritual. A criatura atingida pela flecha deve ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma ou será banida. Enquanto banida dessa forma, a velocidade do alvo é 0 e está incapacitada. No final do seu próximo turno, o alvo reaparece no espaço que ele desocupou ou no espaço desocupado mais próximo se esse espaço estiver ocupado. Depois de atingir o 18º nível nesta subclasse, o alvo também recebe 2d6 de dano energético adicional quando a flecha acerta.
*'''Banimento'''. Você usa magia de abjuração para tentar banir temporariamente seu alvo para um local inofensivo no Reino Espiritual. A criatura atingida pela flecha deve ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma ou será banida. Enquanto banida dessa forma, a velocidade do alvo é 0 e está incapacitada. No final do seu próximo turno, o alvo reaparece no espaço que ele desocupou ou no espaço desocupado mais próximo se esse espaço estiver ocupado. Depois de atingir o 18º nível nesta subclasse, o alvo também recebe 2d6 de dano energético adicional quando a flecha acerta.
*'''Buscadora'''. Usando magia de adivinhação, você concede a sua flecha a habilidade de buscar um alvo. Quando você usa essa opção, não faz uma jogada de ataque para o ataque. Em vez disso, escolha uma criatura que você tenha visto no último minuto. A flecha voa em direção àquela criatura, movendo-se em torno dos cantos, se necessário, e ignorando a cobertura de três quartos e meia cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da arma e houver um caminho grande o suficiente para a flecha viajar até o alvo, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Caso contrário, a flecha desaparece depois de viajar o mais longe que puder. Em uma salvaguarda falha, o alvo recebe o dano normal do ataque além de um dano extra de 1d6 de dano energético, e você aprende a localização atual do alvo. Em um sucesso, o alvo recebe metade do dano e você não descobre sua localização. O dano energético aumenta para 2d6 quando você alcança o 18º nível nesta subclasse.
*'''Buscadora'''. Usando magia de adivinhação, você concede a sua flecha a habilidade de buscar um alvo. Quando você usa essa opção, não faz uma jogada de ataque para o ataque. Em vez disso, escolha uma criatura que você tenha visto no último minuto. A flecha voa em direção àquela criatura, movendo-se em torno dos cantos, se necessário, e ignorando a cobertura de três quartos e meia cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da arma e houver um caminho grande o suficiente para a flecha viajar até o alvo, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Caso contrário, a flecha desaparece depois de viajar o mais longe que puder. Em uma salvaguarda falha, o alvo recebe o dano normal do ataque além de um dano extra de 1d6 de dano energético, e você aprende a localização atual do alvo. Em um sucesso, o alvo recebe metade do dano e você não descobre sua localização. O dano energético aumenta para 2d6 quando você alcança o 18º nível nesta subclasse.
*'''Explosão'''. Você impregna sua flecha com energia extraída da escola de evocação. A energia detona depois do seu ataque. Imediatamente após a flecha atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de um raio de 10 pés recebem 2d6 de dano energético cada. O dano de energia aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Explosão'''. Você impregna sua flecha com energia extraída da escola de evocação. A energia detona depois do seu ataque. Imediatamente após a flecha atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de um raio de 10 pés recebem 2d6 de dano energético cada. O dano de energia aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Elétrica'''. Seu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional elétrico, o alvo não pode ter reações até o começo de seu próximo turno. O dano de eletricidade aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Elétrica'''. SSeu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional elétrico, o alvo não pode ter reações até o começo de seu próximo turno. O dano de eletricidade aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Enfraquecimento'''. Você tece magia necromântica na sua flecha. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano necrótico adicional. O alvo também deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição, ou o dano causado por seus ataques de arma é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Enfraquecimento'''. Você tece magia necromântica na sua flecha. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano necrótico adicional. O alvo também deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição, ou o dano causado por seus ataques de arma é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Flamejante'''. Seu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional ígneo e 1d4 adicional ígneo a cada turno até que o alvo use uma ação bônus para apagá-lo. O dano ígneo sobe para 4d6 e o de incêndio para 4d4 no nível 18 dessa subclasse.
*'''Flamejante'''. eu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional ígneo e 1d4 adicional ígneo a cada turno até que o alvo use uma ação bônus para apagá-lo. O dano ígneo sobe para 4d6 e o de incêndio para 4d4 no nível 18 dessa subclasse.
*'''Glacial'''. Seu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional gélido e o terreno a até 5 pés do alvo se torna terreno difícil até seu próximo turno. O dano gélido aumenta para 4d6 no nível 18 dessa subclasse.
*'''Glacial'''. Seu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional gélido e o terreno a até 5 pés do alvo se torna terreno difícil até seu próximo turno. O dano gélido aumenta para 4d6 no nível 18 dessa subclasse.
*'''Perfurante'''. Você usa magia de transmutação para dar à sua flecha uma qualidade etérea. Quando você usa essa opção, não faz uma jogada de ataque para o ataque. Em vez disso, a flecha dispara para frente em uma linha de 1 pé de largura e 30 pés de distância antes de desaparecer. A flecha passa inofensivamente através de objetos, ignorando a cobertura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em um teste falho, uma criatura recebe o dano da flecha, além de 1d6 de dano perfurante adicional. Em um sucesso, um alvo recebe metade do dano. O dano perfurante aumenta para 2d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Perfurante'''. Você usa magia de transmutação para dar à sua flecha uma qualidade etérea. Quando você usa essa opção, não faz uma jogada de ataque para o ataque. Em vez disso, a flecha dispara para frente em uma linha de 1 pé de largura e 30 pés de distância antes de desaparecer. A flecha passa inofensivamente através de objetos, ignorando a cobertura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em um teste falho, uma criatura recebe o dano da flecha, além de 1d6 de dano perfurante adicional. Em um sucesso, um alvo recebe metade do dano. O dano perfurante aumenta para 2d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Retorno'''. Sua magia de encantamento faz com que esta flecha iluda seu alvo temporariamente. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico extra e escolhe um de seus aliados em um raio de 30 pés do alvo. O alvo deve obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria, ou fica Enfeitiçado com o aliado escolhido até o início do seu próximo turno. Este efeito termina prematuramente se o aliado escolhido atacar o alvo enfeitiçado, causa dano a ele ou o força a fazer uma salvaguarda. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Retorno'''. Sua magia de encantamento faz com que esta flecha iluda seu alvo temporariamente. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico extra e escolhe um de seus aliados em um raio de 30 pés do alvo. O alvo deve obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria, ou fica enfeitiçado com o aliado escolhido até o início do seu próximo turno. Este efeito termina prematuramente se o aliado escolhido atacar o alvo enfeitiçado, causa dano a ele ou o força a fazer uma salvaguarda. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Sombria'''. Você entrelaça magia de ilusão na sua flecha, fazendo com que ela obstrua a visão de seu alvo com sombras. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico adicional e ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será incapaz de ver qualquer coisa a mais de 5 pés de distância até o início do seu próximo turno. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Sombria'''. Você entrelaça magia de ilusão na sua flecha, fazendo com que ela obstrua a visão de seu alvo com sombras. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico adicional e ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será incapaz de ver qualquer coisa a mais de 5 pés de distância até o início do seu próximo turno. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
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