Anônimo

REMOVA OS ANÚNCIOS!

Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!

Acólito: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
sem sumário de edição
Sem resumo de edição
Sem resumo de edição
Linha 1: Linha 1:
<div id="mp-banner" class="MainPageBG mp-bordered" style="float: center; text-align: center">
Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.91''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
<!--T:2-->
</div>
[[Categoria:0.91]]
<languages/>
<languages/>
<translate>
<translate>
Linha 441: Linha 447:


<!--T:53-->
<!--T:53-->
No 2º nível, você se torna capaz de canalizar eflúvios diretamente da sua fonte mística, utilizando-o como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Preservar a Vida e um efeito determinado pelo seu rito. Alguns ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada rito. Quando você usar seu Eflúvio, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar a característica de novo. Alguns efeitos requerem Salvaguarda. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de acólito. A partir do 6º nível, você pode usar o Eflúvio duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo.  
No 2º nível, você se torna capaz de canalizar eflúvios diretamente da sua fonte mística, utilizando-o como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Preservar a Vida e um efeito determinado pelo seu rito. Alguns ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada rito. Quando você usar seu Eflúvio, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar a característica de novo. Alguns efeitos requerem Salvaguarda. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de Acólito. A partir do 6º nível, você pode usar o Eflúvio duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo.  




Linha 447: Linha 453:


<!--T:55-->
<!--T:55-->
A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para curar os feridos. Como uma ação, você usa seu símbolo para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de acólito em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 30 pés de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou constructo.  
A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para curar os feridos. Como uma ação, você usa seu símbolo para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 30 pés de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou construto.  




Linha 453: Linha 459:


<!--T:57-->
<!--T:57-->
Quando você atinge o nível e novamente no , 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  
Quando você atinge o nível e novamente no , 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  




Linha 459: Linha 465:


<!--T:59-->
<!--T:59-->
A partir do 10º nível, você pode rogar à uma entidade da qual você cultua para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de acólito, ela intervirá. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de acólito ou magia de domínio é apropriado como resultado. Se sua entidade intervir, você fica impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo. No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.  
A partir do 10º nível, você pode rogar à uma entidade da qual você cultua para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de Acólito, ela intervirá. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de Acólito ou magia de domínio é apropriado como resultado. Se sua entidade intervir, você fica impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo. No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.  


=Ritos= <!--T:60-->
=Ritos= <!--T:60-->
Linha 493: Linha 499:


<!--T:63-->
<!--T:63-->
No nível, você aprende um truque de acólito à sua escolha. Você também ganha proficiência em uma das seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar Animais ou Sobrevivência. Além disso você não poderá utilizar armaduras feitas com metal.  
No nível, você aprende um truque de Acólito à sua escolha. Você também ganha proficiência em uma das seguintes perícias, à sua escolha: Lidar com Animais ou Sobrevivência. Além disso você não poderá utilizar armaduras feitas com metal.  


<!--T:64-->
<!--T:64-->
Linha 499: Linha 505:


<!--T:65-->
<!--T:65-->
Também a partir do nível, você adquire proficiência com armaduras pesadas.  
Também a partir do nível, você adquire proficiência com armaduras pesadas.


<!--T:66-->
<!--T:66-->
Linha 505: Linha 511:


<!--T:67-->
<!--T:67-->
A partir do nível, você pode usar seu Eflúvio para enfeitiçar animais. Com uma ação, você ergue seu símbolo e invoca o nome do seu deus. Cada besta que puder ver você num raio de 30 pés, deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela estará enfeitiçada por você durante 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiçada por você, ela será amistosa a você a as criaturas que você designar.  
A partir do nível, você pode usar seu Eflúvio para enfeitiçar animais. Com uma ação, você ergue seu símbolo e invoca o nome do seu deus. Cada besta que puder ver você num raio de 30 pés, deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela estará enfeitiçada por você durante 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiçada por você, ela será amistosa a você a as criaturas que você designar.  


<!--T:68-->
<!--T:68-->
Linha 511: Linha 517:


<!--T:69-->
<!--T:69-->
Também a partir do nível, você pode usar sua ação bônus para assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo.  
Também a partir do nível, você pode usar sua ação bônus para assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo.  


<!--T:70-->
<!--T:70-->
Seu nível de acólito determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta. No nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer besta que possui nível de desafio 1 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.  
Seu nível de Acólito determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta. No nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer besta que possui nível de desafio 1 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.  


<!--T:71-->
<!--T:71-->
Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de acólito (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua forma normal prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer.  
Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de Acólito (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua forma normal prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
| colspan="4" |'''Formas de Besta'''
| colspan="4" |'''Formas de Besta'''
Linha 544: Linha 550:


<!--T:72-->
<!--T:72-->
*Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
*Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.
Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.
*Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como ''convocar relâmpagos'' que você já tenha conjurado.
Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.  
*Você mantém os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
Você mantém os benefícios de todas as características de classe, origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
*Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.
Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestido se carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.


<!--T:73-->
<!--T:73-->
Linha 554: Linha 560:


<!--T:74-->
<!--T:74-->
A partir do nível, você pode recuperar parte da sua energia mágica parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de acólito (arredondado para baixo) e, nenhum dos espaços pode ser de uma magia de nível ou superior. Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo.  
A partir do nível, você pode recuperar parte da sua energia mágica parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de Acólito (arredondado para baixo) e, nenhum dos espaços pode ser de uma magia de nível ou superior. Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo.  


<!--T:75-->
<!--T:75-->
Por exemplo, quando você for um acólito de nível, você pode recuperar até três níveis em espaços de magia. Você pode recuperar, tanto uma magia de nível, quanto três magias de nível.  
Por exemplo, quando você for um Acólito de nível, você pode recuperar até três níveis em espaços de magia. Você pode recuperar, tanto uma magia de nível, quanto três magias de nível.  


<!--T:76-->
<!--T:76-->
Linha 563: Linha 569:


<!--T:77-->
<!--T:77-->
No nível, quando você ou uma criatura a até 30 pés de você sofrer dano ácido, gélido, ígneo, elétrico ou trovejante, você pode usar sua reação para conceder resistência a criatura contra aquele tipo de dano durante esse turno. Caminho da Floresta A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil não mágico não te custará nenhum movimento extra. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares.  
No nível, quando você ou uma criatura a até 30 pés de você sofrer dano ácido, gélido, ígneo, elétrico ou trovejante, você pode usar sua reação para conceder resistência a criatura contra aquele tipo de dano durante esse turno.  


<!--T:78-->
<!--T:78-->
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para impedir movimentação, como as criadas pela magia emaranhar.  
'''Caminho da Floreste'''
 
A partir do 6º nível, mover-se através de terreno difícil não mágico não te custará nenhum movimento extra. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares. Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para impedir movimentação, como as criadas pela magia constrição.


<!--T:79-->
<!--T:79-->
Linha 572: Linha 580:


<!--T:80-->
<!--T:80-->
No 11° nível, você pode gastar dois usos da sua Forma Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um elemental da água, elemental do ar, elemental do fogo ou elemental da terra.  
No 11º nível, você pode gastar dois usos da sua Forma Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um elemental da água, elemental do ar, elemental do fogo ou elemental da terra.


<!--T:81-->
<!--T:81-->
Linha 578: Linha 586:


<!--T:82-->
<!--T:82-->
No 14° nível, você aprende a usar magia para alterar sua forma física de formas mais sutis. Você pode conjurar a magia alterar-se a vontade.  
No 14º nível, você aprende a usar magia para alterar sua forma física de formas mais sutis. Você pode conjurar a magia alterar-se a vontade.  


<!--T:83-->
<!--T:83-->
Linha 584: Linha 592:


<!--T:84-->
<!--T:84-->
A partir do 17° nível, você ganha a habilidade de comandar animais. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pela sua característica Enfeitiçar Animais, você pode usar uma ação bônus no seu turno para dizer verbalmente o que cada uma dessas criaturas devem fazer no próximo turno delas.  
A partir do 17º nível, você ganha a habilidade de comandar animais. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pela sua característica Enfeitiçar Animais, você pode usar uma ação bônus no seu turno para dizer verbalmente o que cada uma dessas criaturas devem fazer no próximo turno delas.  


<!--T:85-->
<!--T:85-->
Linha 590: Linha 598:


<!--T:86-->
<!--T:86-->
No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes
No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes.


==Rito das Estrelas== <!--T:87-->
==Rito das Estrelas== <!--T:87-->
Linha 620: Linha 628:


<!--T:89-->
<!--T:89-->
Quando você escolhe esse rito no nível, você ganha proficiência em Medicina. Caso já possua você recebe o dobro de seu bônus de Proficiência.  
Quando você escolhe esse rito no nível, você ganha proficiência em Medicina. Caso já possua você recebe o dobro de seu bônus de Proficiência.  


<!--T:90-->
<!--T:90-->
Linha 632: Linha 640:


<!--T:93-->
<!--T:93-->
Você pode utilizar seu Eflúvio para curar você e até quatro aliados que estejam em um raio de 60 pés de você. Você cura seu nível de acólito vezes 4.  
Você pode utilizar seu Eflúvio para curar você e até quatro aliados que estejam em um raio de 60 pés de você. Você cura seu nível de Acólito vezes 4.  


<!--T:94-->
<!--T:94-->
Linha 668: Linha 676:


<!--T:105-->
<!--T:105-->
A partir do 17º nível, quando você jogaria normalmente um ou mais dados para recuperar pontos de vida com uma magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você recupera 12  
A partir do 17º nível, quando você jogaria normalmente um ou mais dados para recuperar pontos de vida com uma magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você recupera 12.


<!--T:106-->
<!--T:106-->
Linha 679: Linha 687:


<!--T:109-->
<!--T:109-->
O rito da Forja foi o que se formou de forma mais lenta dentre todos outros, ao passo que os responsáveis por esse rito alcançaram a compreensão que as feridas do seres vivos muitas vezes eram como as feridas daquilo que forjavam. A forja esmera o caráter e direciona o intento do acólito para tornar sua existência algo esmerado, como uma têmpera martelada diariamente na busca de um ideal.
O rito da Forja foi o que se formou de forma mais lenta dentre todos outros, ao passo que os responsáveis por esse rito alcançaram a compreensão que as feridas do seres vivos muitas vezes eram como as feridas daquilo que forjavam. A forja esmera o caráter e direciona o intento do Acólito para tornar sua existência algo esmerado, como um têmpera martelada diariamente na busca de um ideal.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Magias de Rito'''
| colspan="2" |'''Magias de Rito'''
Linha 710: Linha 718:


<!--T:112-->
<!--T:112-->
No Nível, você ganha a habilidade de imbuir mágica em uma arma ou armadura. No fim de um descanso longo, pode tocar um objeto não mágico que seja uma armadura ou uma arma simples ou marcial. Até o fim do seu próximo descanso longo ou até você morrer, o objeto se toma um item mágico, garantindo um bônus de + 1 para sua CA se for uma armadura ou + 1 de bônus nas rolagens de ataque e dano dessa arma. Uma vez utilizado essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.  
No Nível, você ganha a habilidade de imbuir mágica em uma arma ou armadura. No fim de um descanso longo, pode tocar um objeto não mágico que seja uma armadura ou uma arma simples ou marcial. Até o fim do seu próximo descanso longo ou até você morrer, o objeto se toma um item mágico, garantindo um bônus de + 1 para sua CA se for uma armadura ou + 1 de bônus nas rolagens de ataque e dano dessa arma. Uma vez utilizado essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.  


<!--T:113-->
<!--T:113-->
Linha 722: Linha 730:


<!--T:116-->
<!--T:116-->
O que você criar não pode valer mais do que 100 PO. Como parte desse ritual, você precisa dispor de metal, cujo pode incluir moedas, com o valor igual à criação. O metal irreversivelmente une-se e se transforma na sua criação no fim do ritual, magicamente formando até partes não metais da criação. O ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico que contém metal, como uma chave, se você possuir o original durante o ritual.  
O que você criar não pode valer mais do que 100 PO. Como parte desse ritual, você precisa dispor de metal, cujo pode incluir moedas, com o valor igual à criação. O metal irreversivelmente une-se e se transforma na sua criação no fim do ritual, magicamente formando até partes não metais da criação.  
O ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico que contém metal, como uma chave, se você possuir o original durante o ritual.


<!--T:117-->
<!--T:117-->
Linha 744: Linha 754:


<!--T:123-->
<!--T:123-->
No nível 8, você ganha a habilidade de infundir seus ataques com armas com o poder incandescente da forja. Uma vez por turno, quando acertar uma criatura com ataque com arma, pode fazer o ataque causar um dano extra de 1d8 de dano ígneo. Ao alcançar o 14° nível, o dano é aumentado para 2d8.  
No nível 8, você ganha a habilidade de infundir seus ataques com armas com o poder incandescente da forja. Uma vez por turno, quando acertar uma criatura com ataque com arma, pode fazer o ataque causar um dano extra de 1d8 de dano ígneo. Ao alcançar o 14º nível, o dano é aumentado para 2d8.  


<!--T:124-->
<!--T:124-->
Linha 750: Linha 760:


<!--T:125-->
<!--T:125-->
No nível 11, você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Você expele um cone de fogo de 15 pés. Quando você usa Fôlego de Fole, cada criatura na área exalada deve realizar uma Salvaguarda de Constituição, se tiver sucesso recebe apenas metade do dano. A CD da Salvaguarda é a mesma de suas magias. Uma criatura sofre 4d6 de dano ígneo no 11° nível e 5d6 no 16° nível. Depois de usar Fôlego de Fole, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.
No nível 11, você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Você expele um cone de fogo de 15 pés. Quando você usa Fôlego de Fole, cada criatura na área exalada deve realizar uma Salvaguarda de Constituição, se tiver sucesso recebe apenas metade do dano. A CD da Salvaguarda é a mesma de suas magias. Uma criatura sofre 4d6 de dano ígneo no 11º nível e 5d6 no 16º nível. Depois de usar Fôlego de Fole, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.


<!--T:126-->
<!--T:126-->
Linha 756: Linha 766:


<!--T:127-->
<!--T:127-->
No nível 14 você pode aumentar o potencial mágico de um item imbuindo nele temporariamente um Fluxo Rúnico através de uma runa da forja. Esse Ritual demora uma hora para cada item e consome 100 peças de ouro no processo. Essas runas conferem ao item um Fluxo Rúnico escolhido durante o ritual e que seja consistente com o objeto em que ele é feito, as runas duram até o próximo nascer do sol. Você pode manter um número de itens até metade do seu valor de bônus de sabedoria simultaneamente. O Fluxo Rúnico pode ser ativado pelo usuário da arma e ele recebe dois aprimoramentos e a maestria do mesmo que são definidos durante o ritual. Enquanto o item está sob o efeito da bênção, ele assume um aspecto diferente do original, algo mais refinado ou mesmo aparentemente mais poderoso.  
No nível 14 você pode aumentar o potencial mágico de um item imbuindo nele temporariamente um Fluxo Rúnico através de uma runa da forja. Esse Ritual demora uma hora para cada item e consome 100 peças de ouro no processo. Essas runas conferem ao item um Fluxo Rúnico escolhido durante o ritual e que seja consistente com o objeto em que ele é feito, as runas duram até o próximo nascer do sol. Você pode manter um número de itens até metade do seu bônus de Sabedoria simultaneamente. O Fluxo Rúnico pode ser ativado pelo usuário da arma e ele recebe dois aprimoramentos e a maestria do mesmo que são definidos durante o ritual. Enquanto o item está sob o efeito da bênção, ele assume um aspecto diferente do original, algo mais refinado ou mesmo aparentemente mais poderoso.  


<!--T:128-->
<!--T:128-->
Linha 772: Linha 782:


<!--T:132-->
<!--T:132-->
No nível 20 você pode conjurar a magia ''invocar elemental'' para invocar um Elemental de Fogo sem gastar espaços de magia de nível, você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de sabedoria. Caso conjure essa magia em um nível superior ao ela gastará o espaço de magia como normalmente faria.
No nível 20 você pode conjurar a magia conjurar elemental para invocar um Elemental de Fogo sem gastar espaços de magia de nível, você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria. Caso conjure essa magia em um nível superior ao ela gastará o espaço de magia como normalmente faria.


==Rito da Lua== <!--T:133-->
==Rito da Lua== <!--T:133-->
Linha 814: Linha 824:


<!--T:139-->
<!--T:139-->
'''Lua Crescente'''. A fase Crescente da Lua de Prata representa a época de caçadas. Enquanto sob a luz dessa lua, seus ataques com arma causam seu bônus de proficiência de dano adicional.  
'''Lua Crescente'''. A fase Crescente da Lua de Prata representa a época de caçadas. Enquanto sob a luz dessa lua, seus ataques com arma causam seu bônus de proficiência de dano adicional.


<!--T:140-->
<!--T:140-->
Linha 832: Linha 842:


<!--T:145-->
<!--T:145-->
A partir do 5º nível, quando um vastinata falhar na Salvaguarda contra a sua característica Expulsar Vastinatas, ele é instantaneamente consumido e destruído pela luz que você irradia se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Vastinatas, de acordo com seu nível de acólito.
A partir do 5º nível, quando um vastinata falhar na Salvaguarda contra a sua característica Expulsar Vastinatas, ele é instantaneamente consumido e destruído pela luz que você irradia se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Vastinatas, de acordo com seu nível de Acólito.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Destruir Vastinatas'''
| colspan="2" |'''Destruir Vastinatas'''
Linha 857: Linha 867:


<!--T:146-->
<!--T:146-->
Ao atingir o nível 5, você aprende novas maneiras de se mover em combate. Toda manobra utiliza de uma ação para ser ativada (a não ser que ela diga o contrário) e algumas manobras exigem uma Salvaguarda, cuja dificuldade é igual ao seu CD de Conjuração. Você só pode utilizar essas manobras um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) antes de completar um descanso longo. Ao atingir os níveis 8 e 12 você poderá escolher uma nova manobra. Atingindo o 16º nível você receberá a manobra Selene. Escolha 1 dessas manobras:  
Ao atingir o nível 5, você aprende novas maneiras de se mover em combate. Toda manobra utiliza de uma ação para ser ativada (a não ser que ela diga o contrário) e algumas manobras exigem uma Salvaguarda, cuja dificuldade é igual ao seu CD de Conjuração. Você só pode utilizar essas manobras um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) antes de completar um descanso longo. Ao atingir os níveis 8 e 12 você poderá escolher uma nova manobra. Atingindo o 16º nível você receberá a manobra Selene.  
 
Escolha 1 dessas manobras:


<!--T:147-->
<!--T:147-->
Linha 863: Linha 875:


<!--T:148-->
<!--T:148-->
'''Zênite Lunar'''. Você se torna a encarnação viva da lua vingativa, avançando contra um inimigo. Utilizando uma ação bônus você pode se mover para ficar adjacente à uma criatura a até 20 pés de você, ao se mover dessa maneira seu próximo ataque causará um dano adicional igual ao seu bônus de proficiência, se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade. Quando você atingir o 8º nível e receber a habilidade Plenilúnio, ao atingir uma criatura marcada através dessa habilidade detona a marca, você pode utilizar essa habilidade novamente nesse mesmo turno. Durante a Lua Crescente, o dano adicional desse ataque é dobrado.
'''Zênite Lunar'''. Você se torna a encarnação viva da lua vingativa avançando contra um inimigo. Utilizando uma ação bônus você pode se mover para ficar adjacente à uma criatura a até 20 pés de você, ao se mover dessa maneira seu próximo ataque causará um dano adicional igual ao seu bônus de proficiência, se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade. Quando você atingir o 8º nível e receber a habilidade Plenilúnio, ao atingir uma criatura marcada através dessa habilidade detona a marca, você pode utilizar essa habilidade novamente nesse mesmo turno. Durante a Lua Crescente, o dano adicional desse ataque é dobrado.


<!--T:149-->
<!--T:149-->
Linha 902: Linha 914:


<!--T:161-->
<!--T:161-->
Inimigos que entrarem em contato com uma esfera terá de realizar uma Salvaguarda de Constituição, em uma falha a esfera explodirá e a criatura no mesmo quadrado que ela receberá 2d6 de dano lunar. Uma criatura só pode ser atingida por uma esfera por turno. Cada esfera que explodir lhe concede pontos de vida temporários igual ao dano causado, pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular. Caso as três esferas explodam, você receberá por 1 minuto resistência a dano Radiante.  
Inimigos que entrarem em contato com uma esfera terá de realizar uma Salvaguarda de Constituição, em uma falha a esfera explodirá e a criatura no mesmo quadrado que ela receberá 2d6 de dano lunar. Uma criatura só pode ser atingida por uma esfera por turno. Cada esfera que explodir lhe concede pontos de vida temporários igual ao dano causado, pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular. Caso as três esferas explodam, você receberá por 1 minuto resistência a dano Radiante.


<!--T:162-->
<!--T:162-->
Linha 922: Linha 934:


<!--T:168-->
<!--T:168-->
O Rito das Marés pode ter surgido originalmente entre os Marai, uma tribo de Vastaya que vivem no fundo do mar. Se há uma busca pela cura por parte de cada rito, o rito das marés busca a cura dos próprios mares, oceanos e da vida que existe nele, muitas vezes contrapondo-se a outras formas de vida que existam nas profundezas.
O Rito das Marés pode ter surgido originalmente entre os Marai, uma tribo de Vastaya que vivem no fundo do mar. Se há uma busca pela cura por parte de cada rito, o rito das marés busca a cura dos próprios mares, oceanos e da vida que existe nele, muitas vezes contrapondo-se a outras formas de vida que existam nas profundezas.  
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Magias de Rito das Marés'''
| colspan="2" |'''Magias de Rito das Marés'''
Linha 947: Linha 959:


<!--T:169-->
<!--T:169-->
No nível, você possui uma velocidade de natação de 25 pés e não precisa ser bem sucedido em testes de atletismo para terrenos relacionados a água, caso já tenha velocidade de natação ela aumenta em 10 pés. Maré Oscilante Também a partir do nível, quando suas habilidades não ofensivas atingem aliados, com uma ação bônus você pode conceder a eles 10 pés de movimentação adicional durante 1 minuto, esse efeito não se acumula e você só pode usá-lo um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.
No nível, você possui uma velocidade de natação de 25 pés e não precisa ser bem sucedido em testes de atletismo para terrenos relacionados a água, caso já tenha velocidade de natação ela aumenta em 10 pés.
 
'''Maré Oscilante'''
 
Também a partir do nível, quando suas habilidades não ofensivas atingem aliados, com uma ação bônus você pode conceder a eles 10 pés de movimentação adicional durante 1 minuto, esse efeito não se acumula e você só pode usá-lo um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.


<!--T:170-->
<!--T:170-->
Linha 953: Linha 969:


<!--T:171-->
<!--T:171-->
A partir do nível, você pode utilizar uma ação bônus para conceder a Benção das Marés a um aliado que esteja a até 30 pés de você e que você possa vê-lo. Os próximos 3 ataques com arma desse aliado são fortificados, causando 1d6 + seu modificador de conjuração de dano gélido.  
A partir do nível, você pode utilizar uma ação bônus para conceder a Benção das Marés a um aliado que esteja a até 30 pés de você e que você possa vê-lo. Os próximos 3 ataques com arma desse aliado são fortificados, causando 1d6 + seu modificador de conjuração de dano gélido.  


<!--T:172-->
<!--T:172-->
Linha 959: Linha 975:


<!--T:173-->
<!--T:173-->
No nível 5 você pode usar sua ação para conjurar um jato de água curativo, em uma criatura a até 10 pés de você, essa criatura recebe 1d8 + seu bônus de proficiência de cura. Caso haja algum aliado adjacente a essa criatura o jato de água também a atinge curando metade do valor rolado.  
No nível 5 você pode usar sua ação para conjurar um jato de água curativo, em uma criatura a até 10 pés de você, essa criatura recebe 1d8 + seu bônus de proficiência de cura. Caso haja algum aliado adjacente a essa criatura o jato de água também a atinge curando metade do valor rolado.


<!--T:174-->
<!--T:174-->
Linha 968: Linha 984:


<!--T:176-->
<!--T:176-->
No nível, você pode utilizar de sua ação para fazer uma rolagem de ataque de magia à distância para conjurar uma torrente de água que atinge um inimigo a até 10 pés de você, caso ele seja atingido ele recebe 1d8 + seu modificador de conjuração de dano gélido, caso haja um inimigo adjacente e a rolagem tiver ultrapassado sua CA, ele recebe metade do dano rolado.  
No nível, você pode utilizar de sua ação para fazer uma rolagem de ataque de magia à distância para conjurar uma torrente de água que atinge um inimigo a até 10 pés de você, caso ele seja atingido ele recebe 1d8 + seu modificador de conjuração de dano gélido, caso haja um inimigo adjacente e a rolagem tiver ultrapassado sua CA, ele recebe metade do dano rolado.  


<!--T:177-->
<!--T:177-->
Linha 986: Linha 1 002:


<!--T:182-->
<!--T:182-->
A bolha tem a duração de 1 minuto, e no começo de cada um de seus turnos, a criatura pode repetir a salvaguarda para se soltar, alternativamente, uma criatura de fora da bolha pode puxar uma criatura presa, realizando um teste de Atletismo cuja dificuldade é igual à sua CD de conjuração.  
A bolha tem a duração de 1 minuto, e no começo de cada um de seus turnos, a criatura pode repetir a salvaguarda para se soltar, alternativamente, uma criatura de fora da bolha pode puxar uma criatura presa, realizando um teste de Atletismo cuja dificuldade é igual à sua CD de conjuração.


<!--T:183-->
<!--T:183-->
Para cada turno preso na bolha, a criatura deve realizar uma salvaguarda de constituição, ou começara a se afogar, recebendo 1 ponto de exaustão para cada falha.  
Para cada turno preso na bolha, a criatura deve realizar uma salvaguarda de constituição, ou começara a se afogar, recebendo 1 ponto de exaustão para cada falha.


<!--T:184-->
<!--T:184-->
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo..  
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo.


<!--T:185-->
<!--T:185-->
Linha 998: Linha 1 014:


<!--T:186-->
<!--T:186-->
No nível 14 suas habilidades Fluxo de Vida e Vazante Agressiva são fortificadas, você passa a utilizar 3d8 como dado de cura e dano, além de atingir criaturas a até 10 pés de seu alvo original.  
No nível 14 suas habilidades Fluxo de Vida e Vazante Agressiva são fortificadas, você passa a utilizar 3d8 como dado de cura e dano, além de atingir criaturas a até 10 pés de seu alvo original.


<!--T:187-->
<!--T:187-->
Linha 1 004: Linha 1 020:


<!--T:188-->
<!--T:188-->
A partir do 17° nível, você pode convocar a ira dos mares em seus inimigos, utilizando uma ação você conjura uma onda de 15 pés de largura e 20 de altura em uma linha de 60 pés iniciada a partir de você, inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha ficarão caídos e recebem 5d8 de dano contundente, e metade disso em um sucesso.  
A partir do 17º nível, você pode convocar a ira dos mares em seus inimigos, utilizando uma ação você conjura uma onda de 15 pés de largura e 20 de altura em uma linha de 60 pés iniciada a partir de você, inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha ficarão caídos e recebem 5d8 de dano contundente, e metade disso em um sucesso.  


<!--T:189-->
<!--T:189-->
Linha 1 013: Linha 1 029:


<!--T:191-->
<!--T:191-->
No nível 20, você pode conjurar a magia rajada prismática como se fosse uma magia de acólito, sem gastar espaço de magia, você pode conjurar essa magia desta maneira 2 vezes antes de realizar um descanso curto ou longo
No nível 20, você pode conjurar a magia rajada prismática como se fosse uma magia de Acólito, sem gastar espaço de magia, você pode conjurar essa magia desta maneira 2 vezes antes de realizar um descanso curto ou longo.


==Rito de Nagácaburos== <!--T:192-->
==Rito de Nagácaburos== <!--T:192-->
Linha 1 043: Linha 1 059:


<!--T:194-->
<!--T:194-->
Você possui um ídolo feito de Pedra, madeira e Bronze que representa sua fé em Nagacáburos, esse ídolo pode ser usado como seu foco de conjuração e é considerado uma Arma Simples Corpo-a-Corpo, pode causar 1d8 de dano contundente e é considerado uma arma pesada e possui a propriedade Duas Mãos. Você ganha proficiência com seu Ídolo.  
Você possui um ídolo feito de Pedra, madeira e Bronze que representa sua fé em Nagacáburos, esse ídolo pode ser usado como seu foco de conjuração e é considerado uma Arma Simples Corpo a corpo, pode causar 1d8 de dano contundente e é considerado uma arma pesada e possui a propriedade Duas Mãos.
 
Você ganha proficiência com seu Ídolo.


<!--T:195-->
<!--T:195-->
Linha 1 055: Linha 1 073:


<!--T:198-->
<!--T:198-->
Usando uma ação, você levanta seu símbolo e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 30 pés a partir de você, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.  
Usando uma ação, você levanta seu símbolo e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 30 pés a partir de você, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.  


<!--T:199-->
<!--T:199-->
Linha 1 061: Linha 1 079:


<!--T:200-->
<!--T:200-->
A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar na Salvaguarda contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-Vivos, de acordo com seu nível de acólito.
A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar na Salvaguarda contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-Vivos, de acordo com seu nível de Acólito.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Destruir Mortos-Vivos'''
| colspan="2" |'''Destruir Mortos-Vivos'''
Linha 1 086: Linha 1 104:


<!--T:201-->
<!--T:201-->
No nível você conjura, com uma ação, o poder de seu Ídolo para conjurar um tentáculo espectral para causar dano em uma linha de 15 pés que causa 1d8 + bônus de proficiência de dano contundente. Todas as criaturas devem fazer uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual ao seu CD para magias para evitar receber esse dano. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de sabedoria antes de realizar um descanso longo.  
No nível você conjura, com uma ação, o poder de seu Ídolo para conjurar um tentáculo espectral para causar dano em uma linha de 15 pés que causa 1d8 + bônus de proficiência de dano contundente. Todas as criaturas devem fazer uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual ao seu CD para magias para evitar receber esse dano. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de sabedoria antes de realizar um descanso longo.  


<!--T:202-->
<!--T:202-->
Linha 1 098: Linha 1 116:


<!--T:205-->
<!--T:205-->
A partir do 11° nível, você pode utilizar sua ação bônus para criar um tentáculo espectral como receptáculo do poder de Nagacáburos em um espaço desocupado a até 15 pés de você. Você pode criar um número de tentáculos por dia igual ao seu modificador de Sabedoria + bônus de proficiência. Cada receptáculo têm CA 10 e 10 de vida e caso você se afaste a mais de 40 pés o receptáculo é desfeito. Receptáculos só ficam em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se afaste dele.  
A partir do 11º nível, você pode utilizar sua ação bônus para criar um tentáculo espectral como receptáculo do poder de Nagacáburos em um espaço desocupado a até 15 pés de você. Você pode criar um número de tentáculos por dia igual ao seu modificador de Sabedoria + bônus de proficiência. Cada receptáculo têm CA 10 e 10 de vida e caso você se afaste a mais de 40 pés o receptáculo é desfeito. Receptáculos só ficam em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se afaste dele.  


<!--T:206-->
<!--T:206-->
Linha 1 110: Linha 1 128:


<!--T:209-->
<!--T:209-->
Caso a criatura se afaste a mais de 30 pés do espírito, ele se dissipa, isso causa uma redução de10 pés de deslocamento até o final do próximo turno da criatura. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.  
Caso a criatura se afaste a mais de 30 pés do espírito, ele se dissipa, isso causa uma redução de 10 pés de deslocamento até o final do próximo turno da criatura. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.  


<!--T:210-->
<!--T:210-->
Linha 1 116: Linha 1 134:


<!--T:211-->
<!--T:211-->
No 17° nível, você usa sua ação para saltar no ar e atacar o chão aos seus pés utilizando o poder de seu Ídolo para criar Receptáculos a sua volta, você pode criar um número de tentáculos por dia igual ao seu modificador de Sabedoria + bônus de proficiência a até 15 pés de você. Adicionalmente você recebe um ataque extra pelo próximo minuto e receptáculos criados dessa maneira desaparecem no próximo minuto. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo.  
No 17º nível, você usa sua ação para saltar no ar e atacar o chão aos seus pés utilizando o poder de seu Ídolo para criar Receptáculos a sua volta, você pode criar um número de tentáculos por dia igual ao seu modificador de Sabedoria + bônus de proficiência a até 15 pés de você. Adicionalmente você recebe um ataque extra pelo próximo minuto e receptáculos criados dessa maneira desaparecem no próximo minuto. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo.  


<!--T:212-->
<!--T:212-->
Linha 1 122: Linha 1 140:


<!--T:213-->
<!--T:213-->
No nível 20 você pode conjurar a magia ''restauração menor'' a vontade e restauração maior um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.
No nível 20 você pode conjurar a magia "restauração menor" a vontade e restauração maior um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.


==Rito da Natureza== <!--T:214-->
==Rito da Natureza== <!--T:214-->
Linha 1 170: Linha 1 188:


<!--T:222-->
<!--T:222-->
No nível 5 você aprende segredos sobre as raízes, conseguindo assim, amplificar o poder de algumas magias. Ao preparar as suas magias do dia, escolha amplificação dentre as seguintes magias: conjurar espinhos, vinha agarradora, criar muda, ela ganha o efeito referente à ela da lista abaixo. No nível 11 você pode escolher duas amplificações e no nível 17 você pode usar as três.  
No nível 5 você aprende segredos sobre as raízes, conseguindo assim, amplificar o poder de algumas magias. Ao preparar as suas magias do dia, escolha amplificação dentre as seguintes magias: conjurar espinhos, vinha constritora, criar muda, ela ganha o efeito referente à ela da lista abaixo. No nível 11 você pode escolher duas amplificações e no nível 17 você pode usar as três.  


<!--T:223-->
<!--T:223-->
*Sua magia ''conjurar espinhos'' causa 5d4 de dano perfurante e caso uma criatura comece o turno dentro da área ela fica envenenada tendo que realizar uma salvaguarda de Constituição igual ao seu CD para conjurar magias, em uma falha recebe 10 + Bônus de proficiência de dano venenoso e em um sucesso recebe metade do dano
Sua magia conjurar espinhos causa 5d4 de dano perfurante e caso uma criatura comece o turno dentro da área ela fica Intoxicada tendo que realizar uma salvaguarda de Constituição igual ao seu CD para conjurar magias, em uma falha recebe 10 + Bônus de proficiência de dano venenoso e em um sucesso recebe metade do dano
*Você conjura uma vinha em uma linha de 15 pés que para no primeiro inimigo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza igual ao seu CD para conjurar magias para desviar da vinha ou então ficará contido, seu movimento se torna 0, independente de bônus. Ataques contra a criatura contida têm vantagem, ataques da criatura têm desvantagem. Desvantagem em salvaguardas de Destreza. Você pode conjurar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
Você pode conjurar uma vinha em uma linha de 15 pés que para no primeiro inimigo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza igual ao seu CD para conjurar magias para desviar da vinha ou então ficará Contido, seu movimento se torna 0, independente de bônus. Você pode conjurar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
*Você pode conjurar a magia ''criar muda''. Utilizando uma ação bônus você pode fazer com que a muda criada exploda em energia, causando 6d4 de dano energético a todas as criaturas adjacentes a ela.
Você pode conjurar a magia criar muda. Utilizando sua ação bônus, você pode fazer com que a muda criada exploda em energia, causando 6d4 de dano energético a todas as criaturas adjacentes a ela.


<!--T:224-->
<!--T:224-->
Linha 1 181: Linha 1 199:


<!--T:225-->
<!--T:225-->
A partir do nível, bestas e plantas que você conjure são mais resistentes do que o normal. Qualquer besta ou planta convocada ou criada por uma magia que tenha usado ganha os seguintes benefícios:  
A partir do nível, bestas e plantas que você conjure são mais resistentes do que o normal. Qualquer besta ou planta convocada ou criada por uma magia que tenha usado ganha os seguintes benefícios:  


<!--T:226-->
<!--T:226-->
*A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 2 pontos de vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha.
A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 2 pontos de vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha.
*O dano de suas armas naturais será considerado mágico com o objetivo de superar a imunidade e resistência a ataques e danos não mágicos.
O dano de suas armas naturais será considerado mágico com o objetivo de superar a imunidade e resistência a ataques e danos não mágicos.


<!--T:227-->
<!--T:227-->
Linha 1 197: Linha 1 215:


<!--T:230-->
<!--T:230-->
Você aprende a criar uma área ilusória para proteger você e seus aliados do perigo. Com uma ação você cria uma área de 20 pés de raio que se aparenta com um matagal, criaturas que estiverem dentro dessa área não podem ser vistas ou sentidas por criaturas do lado de fora. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de acólito arredondado para baixo antes de realizar um descanso longo.  
Você aprende a criar uma área ilusória para proteger você e seus aliados do perigo. Com uma ação você cria uma área de 20 pés de raio que se aparenta com um matagal, criaturas que estiverem dentro dessa área não podem ser vistas ou sentidas por criaturas do lado de fora. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de Acólito arredondado para baixo antes de realizar um descanso longo.


<!--T:231-->
<!--T:231-->
Linha 1 203: Linha 1 221:


<!--T:232-->
<!--T:232-->
Você pode usar sua ação bônus para criar uma semente a até 15 pés de você, no começo do seu próximo turno essa semente floresce, virando uma planta Cospe-Espinhos ou uma Vinha Áspera. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de acólito arredondado para baixo antes de realizar um descanso longo.  
Você pode usar sua ação bônus para criar uma semente a até 15 pés de você, no começo do seu próximo turno essa semente floresce, virando uma planta Cospe-Espinhos ou uma Vinha Áspera. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de Acólito arredondado para baixo antes de realizar um descanso longo.


<!--T:233-->
<!--T:233-->
Linha 1 209: Linha 1 227:


<!--T:234-->
<!--T:234-->
Você convoca as raízes incrustadas no fundo da terra para com que elas se retorçam e avancem em direção aos seus inimigos. Com uma ação você conjurar até 3 raízes que avançam em linha até a 60 pés, parando na primeira criatura atingida, essa criatura deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha a criatura recebe 5d6 de dano contundente e fica contido, em um sucesso apenas recebe metade do dano. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de acólito arredondado para baixo antes de realizar um descanso longo.  
Você convoca as raízes incrustadas no fundo da terra para com que elas se retorçam e avancem em direção aos seus inimigos. Com uma ação você conjurar até 3 raízes que avançam em linha até a 60 pés, parando na primeira criatura atingida, essa criatura deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha a criatura recebe 5d6 de dano contundente e fica Contido até o final do seu próximo turno, em um sucesso apenas recebe metade do dano. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de Acólito arredondado para baixo antes de realizar um descanso longo.


<!--T:235-->
<!--T:235-->
Linha 1 215: Linha 1 233:


<!--T:236-->
<!--T:236-->
No nível 11 você é capaz de encantar sementes com propriedades fantásticas que ao serem ingeridas provocam um dos efeitos abaixo. O ritual de criação das sementes leva uma hora e consome 20po por semente encantada em ingredientes naturais raros, você pode manter até metade do seu nível de acólito, arredondado para baixo, de sementes encantadas. Sementes podem ser consumidas como uma ação bônus. Elas perdem a propriedade ao nascer do sol ou ao serem utilizadas.  
No nível 11 você é capaz de encantar sementes com propriedades fantásticas que ao serem ingeridas provocam um dos efeitos abaixo. O ritual de criação das sementes leva uma hora e consome 20po por semente encantada em ingredientes naturais raros, você pode manter até metade do seu nível de Acólito, arredondado para baixo, de sementes encantadas. Sementes podem ser consumidas como uma ação bônus. Elas perdem a propriedade ao nascer do sol ou ao serem utilizadas.  


<!--T:237-->
<!--T:237-->
*Você cura a si ou um aliada em 8d10 + metade de seu nível de acólito arredondado para baixo, a cura excedente dessa característica se converte em pontos de vida temporária.
Você cura a si ou um aliada em 8d10 + metade de seu nível de Acólito arredondado para baixo, a cura excedente dessa característica se converte em pontos de vida temporária.
*Você causa 8d10 + metade de seu nível de acólito arredondado para baixo de dano contundente, em uma criatura adjacente a sua escolha.
Você causa 8d10 + metade de seu nível de Acólito arredondado para baixo de dano contundente, em uma criatura adjacente a sua escolha.
*Você ganha a capacidade de controlar as raízes, fazendo com que elas se prendam ao pé de um inimigo a até 60 pés de você, contendo ele. Para evitar esse efeito o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual a sua CD para conjurar magias.
Você ganha a capacidade de controlar as raízes, fazendo com que elas se prendam ao pé de um inimigo a até 60 pés de você, contendo ele. Para evitar esse efeito o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual a sua CD para conjurar magias.


<!--T:238-->
<!--T:238-->
Linha 1 229: Linha 1 247:


<!--T:240-->
<!--T:240-->
A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com os quais você comunga o protegem quando estiver mais indefeso. Se você for reduzido a 0 pontos de vida ou estiver incapacitado contra sua vontade, pode ganhar imediatamente os benefícios da magia invocar animais, como se fosse conjurado usando um espaço de magia do nível 9. Convoca quatro bestas de sua escolha, desde que sejam de um nível de desafio 2 ou inferior. Os animais conjurados aparecem em até 20 pés de alcance. Se eles não recebem nenhum comando seu, eles o protegem contra danos e atacam seus inimigos. A magia dura 1 hora, não requer nenhuma concentração, ou até que a descarte (não é necessária nenhuma ação).  
A partir do 14º nível, os espíritos da natureza com os quais você comunga o protegem quando estiver mais indefeso. Se você for reduzido a 0 pontos de vida ou estiver incapacitado contra sua vontade, pode ganhar imediatamente os benefícios da magia conjurar animais, como se fosse conjurado usando um espaço de magia do nível 9. Convoca quatro bestas de sua escolha, desde que sejam de um nível de desafio 2 ou inferior. Os animais conjurados aparecem em até 20 pés de alcance. Se eles não recebem nenhum comando seu, eles o protegem contra danos e atacam seus inimigos. A magia dura 1 hora, não requer nenhuma concentração, ou até que a descarte (não é necessária nenhuma ação).


<!--T:241-->
<!--T:241-->
Linha 1 241: Linha 1 259:


<!--T:244-->
<!--T:244-->
*A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 5 pontos de vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha.
A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 5 pontos de vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha.
*A criatura recebe resistência a todo tipo de dano não mágico
A criatura recebe resistência a todo tipo de dano não mágico.


<!--T:245-->
<!--T:245-->
Linha 1 248: Linha 1 266:


<!--T:246-->
<!--T:246-->
No nível 20 ao preparar as suas magias você pode optar por ''vinha constritora'', ''criar muda'' ou ''crescer espinhos'', durante esse dia você pode conjurar essa magia não gastando espaço para isso. A magia que você escolher é considerada uma magia de nível, se conjurar a magia em um nível superior ao a magia gasta o espaço como normalmente faria.
No nível 20 ao preparar as suas magias você pode optar por vinha constritora , criar muda ou crescer espinhos, durante esse dia você pode conjurar essa magia não gastando espaço para isso. A magia que você escolher é considerada uma magia de nível, se conjurar a magia em um nível superior ao a magia gasta o espaço como normalmente faria.


==Rito da Sepultura== <!--T:247-->
==Rito da Sepultura== <!--T:247-->
Linha 1 291: Linha 1 309:


<!--T:252-->
<!--T:252-->
Ao escolher essa classe, você aprende o conhecimento oculto dos espíritos e dos mortos, você aprende o idioma Espiritual e a partir do 2º nível a sua conexão com o reino dos mortos se aprofunda e você passa a entender o idioma Ochnun. Além de possuir o truque ''poupar os moribundos'' sem contar como um de seus truques conhecidos.  
Ao escolher essa classe, você aprende o conhecimento oculto dos espíritos e dos mortos, você aprende o idioma Espiritual e a partir do 2º nível a sua conexão com o reino dos mortos se aprofunda e você passa a entender o idioma Ochnun. Além de possuir o truque poupar os moribundos sem contar como um de seus truques conhecidos.


<!--T:253-->
<!--T:253-->
Linha 1 297: Linha 1 315:


<!--T:254-->
<!--T:254-->
Também a partir do nível, você é capaz de ver e se comunicar com os mortos, gastando 10 minutos de preparo mental você pode falar com algumas almas que vagueiam pelo mundo dos mortos, durante 5 minutos você mantém sua concentração, podendo perguntar por conhecimentos perdidos ou segredos escondidos, mas não espere sempre obter uma resposta.  
Também a partir do nível, você é capaz de ver e se comunicar com os mortos, gastando 10 minutos de preparo mental você pode falar com algumas almas que vagueiam pelo mundo dos mortos, durante 5 minutos você mantém sua concentração, podendo perguntar por conhecimentos perdidos ou segredos escondidos, mas não espere sempre obter uma resposta.


<!--T:255-->
<!--T:255-->
Linha 1 306: Linha 1 324:


<!--T:257-->
<!--T:257-->
A partir do nível, você pode usar seu Eflúvio para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Você pode fazer o corpo de um morto-vivo de ND listado para seu nível como mostra a tabela Convocar Mortos-Vivos. Essa habilidade dura por 1 minuto, após isso o corpo se decompõe, você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
A partir do nível, você pode usar seu Eflúvio para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Você pode fazer o corpo de um morto-vivo de ND listado para seu nível como mostra a tabela Convocar Mortos-Vivos.  
 
Essa habilidade dura por 1 minuto, após isso o corpo se decompõe, você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
 
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Convocar Mortos-Vivos'''
| colspan="2" |'''Convocar Mortos-Vivos'''
Linha 1 337: Linha 1 358:


<!--T:259-->
<!--T:259-->
'''Névoa dos Lamentos'''
'''Névoa Sombria'''


<!--T:260-->
<!--T:260-->
No nível, a sua presença no reino dos mortos afeta você ainda mais, você é capaz de reter um pouco da névoa sombria desse reino e é capaz de utilizá-la para ataques. Ao arremessar um glóbulo de névoa sombria em um cone de 10 pés em alguma área a até 25 pés de distância de você. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza ou recebem 3d6 de dano necrótico.  
No nível, a sua presença no reino dos mortos afeta você ainda mais, você é capaz de reter um pouco da névoa sombria desse reino e é capaz de utilizá-la para ataques. Ao arremessar um glóbulo de Névoa Sombria em um cone de 10 pés em alguma área a até 25 pés de distância de você. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza ou recebem 3d6 de dano necrótico.  


<!--T:261-->
<!--T:261-->
Linha 1 358: Linha 1 379:


<!--T:266-->
<!--T:266-->
A partir do 11° nível você conjurar uma mão espectral que puxa criaturas em uma linha de 30 pés de você em sua direção, cada criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força, as que falharem são movidas à sua adjacência e recebem 3d6 de dano contundente e ficam caídas. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.  
A partir do 11º nível você conjurar uma mão espectral que puxa criaturas em uma linha de 30 pés de você em sua direção, cada criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força, as que falharem são movidas à sua adjacência e recebem 3d6 de dano contundente e ficam caídas.  
 
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.


<!--T:267-->
<!--T:267-->
Linha 1 373: Linha 1 396:


<!--T:271-->
<!--T:271-->
A partir do 17° nível, você aprendeu a atravessar a barreira que separa o mundo dos vivos e o mundo dos mortos. Você pode através de uma ação se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Seu corpo e equipamento se tornam incorpóreos enquanto você entra na fronteira entre os reinos, e por 1 minuto você imune a ataques não-mágicos e ainda é capaz de conjurar magias, mas se torna incapaz de realizar ataques físicos. Se você terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe 1d6 e causa 1d10 de dano de força. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.  
A partir do 17º nível, você aprendeu a atravessar a barreira que separa o mundo dos vivos e o mundo dos mortos. Você pode através de uma ação se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Seu corpo e equipamento se tornam incorpóreos enquanto você entra na fronteira entre os reinos, e por 1 minuto você imune a ataques não-mágicos e ainda é capaz de conjurar magias, mas se torna incapaz de realizar ataques físicos. Se você terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe 1d6 e causa 1d10 de dano energético. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.  


<!--T:272-->
<!--T:272-->
Linha 1 418: Linha 1 441:


<!--T:279-->
<!--T:279-->
Também a partir do nível, você pode interpor luz divina entre você e uma criatura atacante. Quando você for atacado por uma criatura a até 30 pés de você que você pode ver, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente do atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que não puder ser cegado é imune a essa característica.  
Também a partir do nível, você pode interpor luz divina entre você e uma criatura atacante. Quando você for atacado por uma criatura a até 30 pés de você que você pode ver, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente do atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que não puder ser cegado é imune a essa característica.  


<!--T:280-->
<!--T:280-->
Linha 1 427: Linha 1 450:


<!--T:282-->
<!--T:282-->
A partir do nível, você pode usar seu Eflúvio para criar uma explosão de luz solar, banindo a escuridão e causando dano radiante aos inimigos. Com uma ação, você ergue seu símbolo e qualquer escuridão, mágica ou não, num raio de 30 pés de você é dissipada.  
A partir do nível, você pode usar seu Eflúvio para criar uma explosão de luz solar, banindo a escuridão e causando dano solar aos inimigos. Com uma ação, você ergue seu símbolo e qualquer escuridão, mágica ou não, num raio de 30 pés de você é dissipada.


<!--T:283-->
<!--T:283-->
Além disso, cada criatura hostil a até 30 pés deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Uma criatura sofre dano Solar igual a 2d10 + seu nível de acólito se falhar na salvaguarda e metade desse dano caso seja bem sucedida. Uma criatura que tenha cobertura total contra você não é afetada.  
Além disso, cada criatura hostil a até 30 pés deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Uma criatura sofre dano radiante igual a 2d10 + seu nível de Acólito se falhar na salvaguarda e metade desse dano caso seja bem sucedida. Uma criatura que tenha cobertura total contra você não é afetada.  


<!--T:284-->
<!--T:284-->
Linha 1 436: Linha 1 459:


<!--T:285-->
<!--T:285-->
No nível 5, com uma ação bônus, você pode imbuir seu próximo ataque com a luz do sol. Esse ataque causa cegueira no alvo. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Se ela falhar, ficará cega pelo próximo minuto. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma salvaguarda de Constituição. Em um sucesso, a cegueira se dissipa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo.  
No nível 5, com uma ação bônus, você pode imbuir seu próximo ataque com a luz do sol. Esse ataque causa cegueira no alvo. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Se ela falhar, ficará cega pelo próximo minuto.  
 
No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma salvaguarda de Constituição. Em um sucesso, a cegueira se dissipa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo.


<!--T:286-->
<!--T:286-->
Linha 1 442: Linha 1 467:


<!--T:287-->
<!--T:287-->
No nível, você também pode utilizar sua característica Labareda Protetora quando uma criatura que você possa ver a até 30 pés atacar outra criatura diferente de você.
No nível, você também pode utilizar sua característica Labareda Protetora quando uma criatura que você possa ver a até 30 pés atacar outra criatura diferente de você


<!--T:288-->
<!--T:288-->
Linha 1 448: Linha 1 473:


<!--T:289-->
<!--T:289-->
A partir do nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de Acólito.  
A partir do nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de Acólito.  


<!--T:290-->
<!--T:290-->
Linha 1 460: Linha 1 485:


<!--T:293-->
<!--T:293-->
No 14° nível você possui a magia marca da punição, podendo adicionar a característica de eclipse. Essa magia pode ser usada como uma magia de nível sem gastar espaço de magia e só pode ser usada um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.  
No 14º nível você possui a magia marca da punição, podendo adicionar a característica de eclipse. Essa magia pode ser usada como uma magia de nível sem gastar espaço de magia e só pode ser usada um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.


<!--T:294-->
<!--T:294-->
Linha 1 466: Linha 1 491:


<!--T:295-->
<!--T:295-->
A partir do 17° nível, você pode usar sua ação para ativar uma aura de luz solar que dura por 1 minuto ou até você dissipá-la usando outra ação. Você emite luz plena num raio de 60 pés e penumbra a até 30 pés além disso. Os seus inimigos na área de luz plena tem desvantagem nos salvaguardas contra suas magias que causam dano ígneo ou dano radiante.  
A partir do 17º nível, você pode usar sua ação para ativar uma aura de luz solar que dura por 1 minuto ou até você dissipá-la usando outra ação. Você emite luz plena num raio de 60 pés e penumbra a até 30 pés além disso. Os seus inimigos na área de luz plena tem desvantagem nos salvaguardas contra suas magias que causam dano ígneo, dano radiante ou dano solar.


<!--T:296-->
<!--T:296-->
Linha 1 472: Linha 1 497:


<!--T:297-->
<!--T:297-->
No nível 20 você pode conjurar ''raio guiador'' como uma magia de nível sem gastar espaço de magia. Caso conjure ela em um nível de magia superior a magia gasta o espaço como normalmente faria.
No nível 20 você pode conjurar "raio guiador" como uma magia de nível sem gastar espaço de magia. Caso conjure ela em um nível de magia superior a magia gasta o espaço como normalmente faria.


==Rito da Tempestade== <!--T:298-->
==Rito da Tempestade== <!--T:298-->
Linha 1 508: Linha 1 533:


<!--T:302-->
<!--T:302-->
Também a partir do nível, você pode repreender ataques violentamente. Quando uma criatura a 5 pés de você que você possa ver, atingir você ou um aliado adjacente com um ataque, você pode usar sua reação para criar um escudo temporário. O escudo absorve 2d8 + 2x seu nível de Acólito. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.  
Também a partir do nível, você pode repreender ataques violentamente. Quando uma criatura a 5 pés de você que você possa ver, atingir você ou um aliado adjacente com um ataque, você pode usar sua reação para criar um escudo temporário. O escudo absorve 2d8 + 2x seu nível de Acólito. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.  


<!--T:303-->
<!--T:303-->
Linha 1 514: Linha 1 539:


<!--T:304-->
<!--T:304-->
A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você rolar dano elétrico ou trovejante, você pode usar seu Eflúvio para causar o máximo de dano, ao invés de rolá-lo.  
A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida.  
 
Quando você rolar dano elétrico ou trovejante, você pode usar seu Eflúvio para causar o máximo de dano, ao invés de rolá-lo.  


<!--T:305-->
<!--T:305-->
Linha 1 526: Linha 1 553:


<!--T:308-->
<!--T:308-->
No nível, quando você causa dano elétrico a uma criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-la para até 10 pés de distância de você.  
No nível, quando você causa dano elétrico a uma criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-la para até 10 pés de distância de você.  


<!--T:309-->
<!--T:309-->
Linha 1 532: Linha 1 559:


<!--T:310-->
<!--T:310-->
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder trovejante. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano trovejante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.  
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder trovejante. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano trovejante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.


<!--T:311-->
<!--T:311-->
Linha 1 538: Linha 1 565:


<!--T:312-->
<!--T:312-->
A partir do 11° nível você convoca um pequeno elemental do ar (ND5) que aumenta sua velocidade em 5 pés e lhe permite atravessar espaços ocupados por outras criaturas sem penalidade na movimentação, você ainda está sujeito a ataques de oportunidade.  
A partir do 11º nível você convoca um pequeno elemental do ar (ND5) que aumenta sua velocidade em 5 pés e lhe permite atravessar espaços ocupados por outras criaturas sem penalidade na movimentação, você ainda está sujeito a ataques de oportunidade.  


<!--T:313-->
<!--T:313-->
Com uma ação você pode dar uma ordem para seu elemental para que ele realize um ataque à distância que causa 2d8 de dano gélido e diminui a velocidade do inimigo em 5 pé até o final do seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo.  
Com uma ação você pode dar uma ordem para seu elemental para que ele realize um ataque à distância que causa 2d8 de dano gélido e diminui a velocidade do inimigo em 5 pé até o final do seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo.


<!--T:314-->
<!--T:314-->
Linha 1 547: Linha 1 574:


<!--T:315-->
<!--T:315-->
No nível 14 o dano de Ventania Uivante aumenta para 4d6 e lança seu inimigo a 20 pés de altura, causando dano de queda.  
No nível 14 o dano de Ventania Uivante aumenta para 4d6 e lança seu inimigo a 20 pés de altura, causando dano de queda.


<!--T:316-->
<!--T:316-->
Linha 1 553: Linha 1 580:


<!--T:317-->
<!--T:317-->
A partir do 17° nível, você adquire deslocamento de vôo igual a seu deslocamento de caminhada contanto que você não esteja no subterrâneo ou em local fechado.
A partir do 17º nível, você adquire deslocamento de vôo igual a seu deslocamento de caminhada contanto que você não esteja no subterrâneo ou em local fechado.


<!--T:318-->
<!--T:318-->
Linha 1 559: Linha 1 586:


<!--T:319-->
<!--T:319-->
No nível 20 você pode conjurar a magia ''controlar os ventos'' sem gastar espaço de magia, podendo conjurar essa magia um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
No nível 20 você pode conjurar a magia controlar os ventos sem gastar espaço de magia, podendo conjurar essa magia um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
</translate>
</translate>
0

edição