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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.92''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.94''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Categoria:0.92]]
[[Categoria:0.94]]


Um dos momentos mais aguardados pela maioria dos jogadores em qualquer mesa de RPG é o combate. É o momento em que as estratégias pensadas por mais de uma semana surgem, onde poderes e habilidades novos são colocados em prática e testados da melhor forma possível: correndo risco de vida!
Um dos momentos mais aguardados pela maioria dos jogadores em qualquer mesa de RPG é o combate. É o momento em que as estratégias pensadas por mais de uma semana surgem, onde poderes e habilidades novos são colocados em prática e testados da melhor forma possível: correndo risco de vida!
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== Tamanho da Criatura ==
== Tamanho da Criatura ==
{| class="wikitable" style="background-color:#F8F9FA; margin: auto auto 10px 10px; float: right;"
|- style="font-weight:bold; text-align:center;"
! colspan="2" | Categorias de Tamanho
|- style="font-weight:bold;"
| Tamanho
| Espaço
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| Miúdo
| 2,5 pés por 2,5 pés
|- style="vertical-align:middle;"
| Pequeno
| 5 pés por 5 pés
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| Médio
| 5 pés por 5 pés
|- style="vertical-align:middle;"
| Grande
| 10 pés por 10 pés
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| Enorme
| 15 pés por 15 pés
|- style="vertical-align:middle;"
| Imenso
| 20 pés por 20 pés ou maior
|}


Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um determinado tamanho ocupa em combate. Objetos, por vezes, utilizam as mesmas categorias de tamanho.
Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um determinado tamanho ocupa em combate. Objetos, por vezes, utilizam as mesmas categorias de tamanho.
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Categorias de Tamanho'''
|-
|'''Tamanho'''
|'''Espaço'''
|-
|Miúdo
|2,5 pés por 2,5 pés
|-
|Pequeno
|5 pés por 5 pés
|-
|Médio
|5 pés por 5 pés
|-
|Grande
|10 pés por 10 pés
|-
|Enorme
|15 pés por 15 pés
|-
|Imenso
|20 pés por 20 pés ou maior
|}


=== Espaço ===
=== Espaço ===
Linha 195: Linha 196:


Uma criatura pode se espremer através de um espaço que seja grande o suficiente para uma criatura um tamanho menor do que ela própria. Assim, uma criatura Grande pode se espremer através de uma passagem que tenha apenas 5 pés de largura. Enquanto estiver se apertando através de um espaço, uma criatura deve gastar 1 pé a mais para cada pé que se mover lá, e tem desvantagem nas jogadas de ataque e de salvaguarda de Destreza. Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem enquanto ela estiver em um espaço menor.
Uma criatura pode se espremer através de um espaço que seja grande o suficiente para uma criatura um tamanho menor do que ela própria. Assim, uma criatura Grande pode se espremer através de uma passagem que tenha apenas 5 pés de largura. Enquanto estiver se apertando através de um espaço, uma criatura deve gastar 1 pé a mais para cada pé que se mover lá, e tem desvantagem nas jogadas de ataque e de salvaguarda de Destreza. Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem enquanto ela estiver em um espaço menor.
=== Ajuste de Tamanho ===
{| class="wikitable" style="background-color:#F8F9FA; margin: auto auto 10px 10px; float: right;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="5" | Ajuste de Tamanho
|- style="font-weight:bold;"
| Tamanho
| CA
| Esconder
| RD
| Arma
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| Miúdo
| +2
| +4
| 0
| -2
|-
| Pequeno
| +1
| +2
| 0
| -1
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| Médio
|  0
| 0
|  0
|  0
|-
| Grande
| -1
| -1
| 1
| +1
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| Enorme
| -2
| -2
| 2
| +2
|-
| Imenso
| -4
| -4
| 4
| +4
|}
Criaturas de tamanho diferente recebem ajustes em relação às criaturas médias. Por padrão, todas as estatísticas dadas em Runarcana são para criaturas de tamanho Médio. Uma criatura de tamanho diferente possui vantagens e desvantagens por ser de um tamanho diferente de Médio.
Esses valores são aplicados depois de todas as estatísticas padrão da criatura em questão.
* '''CA'''. Esse valor de CA é aplicado à CA final da criatura.
* '''Esconder'''. Esse é o bônus aplicado a testes de Furtividade para se esconder ou evitar fazer barulho.
* '''RD'''. Criaturas maiores possuem pele ou couro grosso, esse valor de RD é subtraído de qualquer dano recebido exceto dano verdadeiro.
* '''Arma'''. Esse valor é aplicado à escala de dano de armas feitas para essas criaturas.


= Ações em Combate =
= Ações em Combate =
Linha 202: Linha 259:
== Ajudar ==
== Ajudar ==


Você pode ajudar alguma outra criatura a completar uma tarefa. Quando executa uma ação de Ajudar, a criatura que você está auxiliando ganha vantagem no próximo teste de atributo que fizer para executar a tarefa na qual você está ajudando, desde que ela faça o teste antes início de sua próxima vez.
Você pode ajudar alguma outra criatura a completar uma tarefa. Quando executa uma ação de Ajudar, a criatura que você está auxiliando ganha vantagem no próximo teste de atributo que fizer para executar a tarefa na qual você está ajudando, desde que ela faça o teste antes do início de seu próximo turno.


Como alternativa você pode ajudar uma criatura aliada a atacar outra criatura a 5 pés do seu alcance. Você finta, distrai o alvo ou, de alguma outra forma, se une ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes de sua próxima vez, a primeira jogada de ataque é feita com vantagem.
Como alternativa você pode ajudar uma criatura aliada a atacar outra criatura a 5 pés do seu alcance. Você finta, distrai o alvo ou, de alguma outra forma, se une ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes do seu próximo turno, a primeira jogada de ataque é feita com vantagem.


== Atacar ==
== Atacar ==
Linha 217: Linha 274:


Conjuradores, como Acólitos, Arcanos e Peregrinos, bem como muitas criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia.
Conjuradores, como Acólitos, Arcanos e Peregrinos, bem como muitas criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia.
== Desarmar ==
A ação de desarmar pode parecer tentadora inicialmente, mas é algo extremamente arriscado para aqueles sem o treinamento adequado para tentar executá-la.
===Desarme Corpo a Corpo===
Para desarmar um alvo em um combate com armas corpo a corpo o atacante precisa utilizar uma ação de ataque contra a arma de um alvo, essa ação apenas funciona se a arma do atacante puder ser desarmada (armas naturais ou integradas não permitem essa ação).
O atacante faz uma jogada de ataque com desvantagem direcionada à arma de um alvo, o alvo faz uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia (o que for mais alto) com vantagem para se defender. Em caso de sucesso do atacante, o ataque não causa dano e a arma é derrubada. Em caso de sucesso da defesa, o ataque não tem efeito e o próximo ataque do alvo defensor contra o atacante é feito com vantagem.
===Desarme à Distância===
Para desarmar um alvo com um ataque à distância, o atacante deve usar uma ação de ataque e fazer uma jogada de ataque com desvantagem contra a arma do alvo. O alvo faz uma jogada de Atletismo ou Acrobacia (o que for mais alto) com vantagem para se defender. Em caso de sucesso do atacante, o ataque não causa dano e a arma é derrubada. Em caso de sucesso da defesa, o ataque não tem efeito.
===Modificadores===
A ação de desarme possui alguns fatores que modificam a jogada de ataque ou de defesa, com mais de uma delas podendo ser aplicada em uma única ação. A resolução de somatória de vantagens e desvantagens é feita antes da jogada, com uma vantagem sempre sendo anulada ao receber uma desvantagem. Em casos onde exista mais de um fator final de desvantagem, para cada fator adicional, o atacante ou o alvo faz a jogada com -5 em sua rolagem. Em casos onde exista mais de um fator final de vantagem, para cada fator adicional, o alvo ou o defensor faz a jogada com +5 em sua rolagem. Alguns dos modificadores:
* O atacante tem desvantagem na jogada se o alvo estiver segurando a arma com duas ou mais mãos.
* O alvo tem vantagem na jogada se for de um tamanho maior que o atacante.
* O atacante tem vantagem na jogada se for de um tamanho maior que o alvo.
* O atacante tem vantagem se o ataque for feito com surpresa ou de forma furtiva.


== Desengajar ==
== Desengajar ==
Linha 325: Linha 402:
Você pode evitar um ataque de oportunidade executando a ação Desengajar. Você também não provoca um ataque de oportunidade quando se teletransporta ou quando alguém ou algo lhe mover sem usar o seu movimento, ação ou reação. Por exemplo, você não provoca um ataque de oportunidade se uma explosão lançá-lo para fora do alcance de um inimigo ou se a gravidade fizer com que você caia diante de um inimigo.
Você pode evitar um ataque de oportunidade executando a ação Desengajar. Você também não provoca um ataque de oportunidade quando se teletransporta ou quando alguém ou algo lhe mover sem usar o seu movimento, ação ou reação. Por exemplo, você não provoca um ataque de oportunidade se uma explosão lançá-lo para fora do alcance de um inimigo ou se a gravidade fizer com que você caia diante de um inimigo.


=== Combate com Duas Armas ===
=== Combate com Mais de uma Arma ===


Quando executa uma ação Atacar com uma arma corpo a corpo leve que esteja empunhando, você pode usar sua ação bônus para atacar com outra arma leve que esteja empunhando na outra mão. Você não adiciona seu modificador de atributo para os danos do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo.
Todos os personagens que possuam dois braços podem optar por combater utilizando duas Armas. Quando você executa a ação Atacar com uma arma corpo a corpo leve leve, você pode usar sua ação bônus para atacar com outra corpo a corpo leve que esteja empunhando na outra mão. Você não adiciona seu modificador de atributo para os danos do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo.


Se a arma tiver a propriedade de ser arremessada, você pode lançá-la em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela. 
Se a arma tiver a propriedade de ser arremessada, você pode lançá-la em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela.  


==== Membros Adicionais ====
Algumas características de classe, Heranças e Aprimoramentos concedem graus em Combate com Duas Armas, a cada grau você obtém determinadas vantagens ao utilizar essa forma de combate. Toda criatura possui inicialmente grau 0 em combate com duas armas.


Algumas criaturas e Origens podem possuir mais do que dois membros superiores, quando isso acontece, deve se definir qual é a metade desses membros que serão membros dominantes.
Tentar combater com duas armas, sem que as duas sejam leves e sem possuir qualquer nível em Combate com Duas Armas, causa penalidade de -5 em cada ataque.


Para combater com mais de duas armas é necessário ter membros adicionais. Com isso, a criatura pode utilizar sua ação bônus para atacar com todas as suas armas secundárias, porém, para cada arma adicional possuída além da 2ª, todas as jogadas de ataque recebem -2 em ataques feitos com essa ação bônus.
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
Ao adquirir o Aprimoramento Ambidestro, para cada 2 armas que a criatura estiver empunhando a penalidade para seus ataques se torna -1 para cada ataque além do segundo, adicionalmente ela recebe +1 de CA (esse bônus não é somado com o bônus do Aprimoramento). Esse Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez, recebendo a bonificação da seguinte maneira:
! colspan="2" | Grau de Combate com Duas Armas
 
|- style="font-weight:bold;"
* '''1º Ambidestro''': -1 para cada ataque além do segundo e +1 de CA.
| Grau
* '''2º Ambidestro''': -1 para cada ataque além do quarto e +2 de CA.
| style="text-align:left;" | Efeito
* '''3º Ambidestro''': -1 para cada ataque além do sexto e +3 de CA.
|- style="background-color:#B4A7D6;"
* '''4º Ambidestro''': -1 para cada ataque além do oitavo e +4 de CA.
| 0
 
| style="text-align:left;" | Ataca com 1 arma leve em cada mão com modificador apenas na primária
'''Escudos Adicionais'''. Em alguns casos, é possível que uma criatura opte por utilizar mais de um escudo, beneficiando sua defesa com membros adicionais. Nesses casos, ela poderá se beneficiar do bônus de CA desses escudos, porém, caso um desses escudos seja um escudo pesado ou de torre, ela não poderá realizar qualquer ataque ou utilizar outro escudo utilizando seus membros que estejam do mesmo lado que esses escudos. Além disso, seus ataques possuirão desvantagem e uma penalidade de -3 para cada escudo adicional além do 1º.
|-
 
| 1
'''Armas de Duas Mãos Adicionais'''. Além de usar armas corpo a corpo, é possível que uma criatura com membros múltiplos utilize mais de uma arma de duas mãos. Nesses casos, ao realizar um ataque com uma de duas mãos, para cada dois membros além dos dois primeiros que ela possui, ela pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque adicional com cada uma de suas armas de duas mãos secundárias, para cada arma de duas mãos adicional que você possuir além da 1ª, você possui -2 em todas as rolagens de ataque para seus ataques feitos com essa ação bônus.
| style="text-align:left;" | Ataca com 1 arma leve em cada mão com modificador de dano nas duas
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 2
| style="text-align:left;" | Ataca com 1 arma em uma mão e uma arma leve na secundária com modificador de dano nas duas
|-
| 3
| style="text-align:left;" | Ataca com 1 arma em cada mão com modificador de dano nas duas
|}


=== Agarrar ===
=== Agarrar ===
Linha 369: Linha 453:


O alvo não deve ser mais do que um tamanho maior que você e deve estar no seu alcance. Em vez de fazer uma jogada de ataque, você faz um teste de Atletismo resistido por um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo (o alvo escolhe a atributo a ser usada). O teste será bem sucedido se o alvo estiver incapacitado. Se ganhar a disputa, você tanto pode derrubar o alvo, deixando-o caído, ou pode empurrá-lo 5 pés para longe de você. 
O alvo não deve ser mais do que um tamanho maior que você e deve estar no seu alcance. Em vez de fazer uma jogada de ataque, você faz um teste de Atletismo resistido por um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo (o alvo escolhe a atributo a ser usada). O teste será bem sucedido se o alvo estiver incapacitado. Se ganhar a disputa, você tanto pode derrubar o alvo, deixando-o caído, ou pode empurrá-lo 5 pés para longe de você. 
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 20px 20px; float:right; background-color:#F8F9FA;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="5" | Ajuste de Tamanho
|- style="font-weight:bold;"
| Tamanho
| CA
| Esconder
| RD
| Arma
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| Miúdo
| +2
| +4
| 0
| -2
|-
| Pequeno
| +1
| +2
| 0
| -1
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| Médio
| 0
| 0
| 0
| 0
|-
| Grande
| -1
| -1
| 1
| +1
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| Enorme
| -2
| -2
| 2
| +2
|-
| Imenso
| -4
| -4
| 4
| +4
|}
== Ajuste de Tamanho ==
Criaturas de tamanho diferente recebem ajustes em relação às criaturas médias. Por padrão, todas as estatísticas dadas em Runarcana são para criaturas de tamanho Médio. Uma criatura de tamanho diferente possui vantagens e desvantagens por ser de um tamanho diferente de Médio.
Esses valores são aplicados depois de todas as estatísticas padrão da criatura em questão.
*'''CA'''. Esse valor de CA é aplicado à CA final da criatura.
*'''Esconder'''. Esse é o bônus aplicado a testes de Furtividade para se esconder ou evitar fazer barulho
*'''RD'''. Criaturas maiores possuem pele ou couro grosso, esse valor de RD é subtraído de qualquer dano recebido exceto dano verdadeiro
*'''Arma'''. Esse valor é aplicado à escala de dano de armas feitas para essas criaturas


= Cobertura =
= Cobertura =
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'''Radiante'''. Dano radiante, causada através da canalização de energia espiritual em uma pedra relicário, ou um auxílio extraplanar de um ser feérico são capazes de causar dano radiante, queimando a carne corrompida e destruindo aqueles corrompidos pelas sombras.
'''Radiante'''. Dano radiante, causada através da canalização de energia espiritual em uma pedra relicário, ou um auxílio extraplanar de um ser feérico são capazes de causar dano radiante, queimando a carne corrompida e destruindo aqueles corrompidos pelas sombras.
'''Sombrio'''. O dano sombrio é o dano causado pelo enfraquecimento das ligações da matéria, de forma similar ao dano disruptivo, mas sem a potência obliteradora do mesmo.


'''Trovejante'''. As vibrações sonoras em frequências extremamente altas podem causar dano à estrutura corporal de uma criatura.
'''Trovejante'''. As vibrações sonoras em frequências extremamente altas podem causar dano à estrutura corporal de uma criatura.
Linha 466: Linha 608:
'''Lunar'''. Uma das variações mágicas do dano Radiante, o dano Lunar é proveniente da luz da lua, capaz de causar uma grande quantidade de dano às criaturas irrefreáveis do Vazio.
'''Lunar'''. Uma das variações mágicas do dano Radiante, o dano Lunar é proveniente da luz da lua, capaz de causar uma grande quantidade de dano às criaturas irrefreáveis do Vazio.


'''Solar'''. Uma das variações mágicas do dano Radiante, o dano Solar, quando comparado com as outras variações radiantes, é muito mais comum de ser encontrado, esse dano possui muito mais efeito em mortos-vivos.
'''Noctífero'''. A variação mágica do dano Sombrio, o dano Noctifero, é um conceito que poucos tiveram a chance de compreender sem causar a própria destruição, o dano noctifero é proveniente de uma energia extremamente volátil, capaz de desintegrar facilmente qualquer coisa.


'''Vibracional'''. A variação mágica do dano Trovejante, o dano vibracional amplifica as próprias frequências de um corpo físico ou não, podendo atingir facilmente criaturas incorpóreas.
'''Vibracional'''. A variação mágica do dano Trovejante, o dano vibracional amplifica as próprias frequências de um corpo físico ou não, podendo atingir facilmente criaturas incorpóreas.
Linha 484: Linha 626:
'''Necrótico'''. Dano necrótico, capaz de atingir a própria alma de um indivíduo, criaturas despreparadas raramente conseguem resistir a esse toque mortal.
'''Necrótico'''. Dano necrótico, capaz de atingir a própria alma de um indivíduo, criaturas despreparadas raramente conseguem resistir a esse toque mortal.


'''Psíquico'''. Uma ataque direto aos seus pensamentos, o dano psíquico é algo que apenas aqueles com suas mentes mais fortalecidas são capazes de resistir.
'''Psíquico'''. Um ataque direto aos seus pensamentos, o dano psíquico é algo que apenas aqueles com suas mentes mais fortalecidas são capazes de resistir.


'''Sombrio'''. Um conceito que poucos tiveram a chance de compreender sem causar a própria destruição, o dano sombrio é proveniente de uma energia extremamente volátil, capaz de desintegrar facilmente qualquer coisa.
=== Danos Verdadeiros ===  
 
=== Danos Verdadeiros ===


'''Disruptivo'''. O dano disruptivo é algo que não é desse reino, ele vem de um lugar que deseja consumir tudo e todos. É o dano causado pela fissão forçada dos menores componentes existenciais de algo, fazendo com que esses menores componentes se separem.
'''Disruptivo'''. O dano disruptivo é algo que não é desse reino, ele vem de um lugar que deseja consumir tudo e todos. É o dano causado pela fissão forçada dos menores componentes existenciais de algo, fazendo com que esses menores componentes se separem.
Linha 494: Linha 634:
'''Gravitacional'''. Quando os menores componentes da existência são atraídos entre si por uma força universal, temos o Dano Gravitacional, algo extremamente raro, somente encontrado através de criaturas extremamente poderosas e de seres capazes de conjurar magia Celestial.
'''Gravitacional'''. Quando os menores componentes da existência são atraídos entre si por uma força universal, temos o Dano Gravitacional, algo extremamente raro, somente encontrado através de criaturas extremamente poderosas e de seres capazes de conjurar magia Celestial.


'''Cronal'''. O dano Cronal é o dano causado pela passagem do tempo em algo, é um dano quase impossível de ser encontrado de forma não natural que todos recebem diariamente em suas vidas. É o responsável pelo envelhecimento de um ser e, quando utilizado por um conjurador, ele se torna capaz de mopdificar a idade de algo através da entropia.
'''Cronal'''. O dano Cronal é o dano causado pela passagem do tempo em algo, é um dano quase impossível de ser encontrado de forma não natural que todos recebem diariamente em suas vidas. É o responsável pelo envelhecimento de um ser e, quando utilizado por um conjurador, ele se torna capaz de modificar a idade de algo através da entropia.


== Absorção, Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade ==
== Absorção, Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade ==
Linha 508: Linha 648:
Por exemplo, uma criatura com resistência a dano incinerante e vulnerabilidade a gélido, receberá metade do dano ao receber dano ígneo ou incinerante e receberá o dobro de dano quando receber dano gélido ou glacial.
Por exemplo, uma criatura com resistência a dano incinerante e vulnerabilidade a gélido, receberá metade do dano ao receber dano ígneo ou incinerante e receberá o dobro de dano quando receber dano gélido ou glacial.


Além disso, também existe a Imunidade e Absorção de Dano. Quando uma criatura possui imunidade à um certo tipo de dano, ela não receberá nenhum ponto de dano daquele tipo, enquanto se ela possuir Absorção, ao invés de negar ou receber apenas metade do dano, ela irá se curar um número de pontos de vida igual a metade da quantidade de pontos de dano recebido daquele tipo de dano específico.
Além disso, também existe a imunidade e absorção de dano. Quando uma criatura possui imunidade à um certo tipo de dano, ela não receberá nenhum ponto de dano daquele tipo, enquanto se ela possuir absorção, ao invés de negar ou receber apenas metade do dano, ela irá recuperar um número de pontos de vida igual a metade da quantidade de pontos de dano sofrido daquele tipo de dano específico.
 
Absorção possui algumas limitações para as maneiras que ela pode recuperar pontos de vida:


Danos simples e mágicos também influenciam nessa regra, caso uma criatura possua imunidade ou absorção à um dano simples, não significa que ela terá imunidade ou absorção ao dano mágico, porém, caso a criatura possua imunidade ou absorção à uma variação mágica, ela também terá essa imunidade ou absorção para o dano simples.  
*Uma criatura não pode recuperar pontos de vida dessa maneira através de danos provenientes dela mesma;
*Criaturas com absorção só podem absorver dano de magias caso a magia seja de 1º nível ou superior;
*Criaturas com absorção possuem imunidade contra condições que causem dano contínuo relacionado ao dano que possuem absorção. Por exemplo, uma criatura que possui absorção à dano ígneo e é alvo de uma magia para receber a condição Chamuscado, ela será afetada pela magia normalmente, mas a condição não fará efeito nela;
*Fontes naturais que sejam usadas como absorção são literalmente absorvidas pelo corpo da criatura. Por exemplo, se uma criatura possui absorção a dano ígneo e uma tocha é arremessada contra ela, a criatura absorve o dano ígneo causado pela tocha e a tocha se apaga. De forma similar, uma criatura que absorva dano ácido, ela absorve a substância. O mesmo acontece para os outros tipos de dano.
Danos simples e mágicos também influenciam nessa regra, caso uma criatura possua imunidade ou absorção à um dano simples, não significa que ela terá imunidade ou absorção ao dano mágico, porém, caso a criatura possua imunidade ou absorção à uma variação mágica, ela também terá essa imunidade ou absorção para o dano simples.


Por exemplo, uma criatura com imunidade a dano incinerante, não receberá dano ao receber dano ígneo ou incinerante, o mesmo valendo para absorção.
Por exemplo, uma criatura com imunidade a dano incinerante, não sofrerá dano ao sofrer dano ígneo ou incinerante, o mesmo valendo para absorção.


Alguns fatores como magias, habilidades, maldições entre outras coisas podem aumentar ou diminuir a escala de resistência de uma criatura. A escala de resistência segue na seguinte ordem: vulnerabilidade, dano normal, resistência, imunidade e absorção.
Alguns fatores como magias, habilidades, maldições entre outras coisas podem aumentar ou diminuir a escala de resistência de uma criatura. A escala de resistência segue na seguinte ordem: vulnerabilidade, dano normal, resistência, imunidade e absorção.
Linha 519: Linha 665:


Nenhuma criatura ou objeto possui resistência, imunidade ou absorção a danos verdadeiros.
Nenhuma criatura ou objeto possui resistência, imunidade ou absorção a danos verdadeiros.
=== Escala de Resistência ===
{| class="wikitable" style="background-color:#F8F9FA; margin: auto auto 10px 10px; float: right;"
|- style="font-weight:bold; text-align:center;"
! colspan="2" style="background-color:#d9d2e9;" | Escala de Resistência
|- style="font-weight:bold;"
| Valor
| Escala
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| -2
| Vulnerabilidade
|-
| -1
| Fraqueza
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 0
| Normal
|-
| +1
| Resistência
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| +2
| Imunidade
|-
| +3
| Absorção
|}
'''''Vulnerabilidade'''''. O dano recebido é dobrado.
'''''Fraqueza.''''' Ao receber dano do tipo especificado, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é 10 ou metade do dano recebido, o que for maior, caso falhe recebe desvantagem em todas as suas jogadas de ataque e testes de atributo por um número de rodadas igual a 10 - (metade do modificador de Constituição + bônus de proficiência). Caso o dano seja contínuo, como por exemplo da condição Chamuscado, essa duração se reinicia para cada turno em que o dano é recebido.
'''''Normal'''''. Não existe qualquer interação especial com o dano
'''''Resistência'''''. O dano é reduzido pela metade.
'''''Imunidade'''''. O dano é ignorado
'''''Absorção'''''. Caso preenchas as condições descritas acima, metade do dano causado é recuperado pelo alvo como pontos de vida.
=== Venenos ===
A interação das resistências com venenos funciona de forma diferente aos outros tipos de dano:
* '''Resistência a Envenenamento''': Quando a fórmula venenosa é de um nível igual ou menor ao seu bônus de proficiência, você faz a jogada de salvaguarda com vantagem. Caso já tenha vantagem, adicione +1 à rolagem.
* '''Imunidade a Envenenamento''': Você é imune a fórmulas venenosas de nível igual ou menor o seu bônus de proficiência.
* '''Resistência a dano venenoso'''. Concede seu bônus de proficiência à salvaguarda de fórmulas venenosas
Imunidade a dano venenoso. Concede o dobro de seu bônus de proficiência à salvaguarda de fórmulas venenosas.


== Curando ==
== Curando ==
Linha 609: Linha 803:
Quando fizer um ataque de arma corpo a corpo, uma criatura que não tenha deslocamento de natação (natural ou concedido por magia) tem desvantagem na jogada de ataque, a menos que a arma seja uma adaga, azagaia, lança, espada curta ou tridente.
Quando fizer um ataque de arma corpo a corpo, uma criatura que não tenha deslocamento de natação (natural ou concedido por magia) tem desvantagem na jogada de ataque, a menos que a arma seja uma adaga, azagaia, lança, espada curta ou tridente.


Um ataque de arma à distância erra automaticamente contra um alvo além do alcance normal da arma. Mesmo contra um alvo dentro do alcance normal, a jogada de ataque tem desvantagem a menos que a arma seja uma rede ou uma arma que seja arremessada como uma azagaia (incluindo uma lança, tridente ou dardo).
Um ataque de arma à distância erra automaticamente contra um alvo além do alcance normal da arma. Mesmo contra um alvo dentro do alcance normal, a jogada de ataque tem desvantagem a menos que a arma seja uma besta, rede ou uma arma que seja arremessada como uma azagaia (incluindo uma lança, tridente ou dardo).


Criaturas e objetos que estão totalmente imersos em água têm resistência a dano ígneo.
Criaturas e objetos que estão totalmente imersos em água têm resistência a dano ígneo.
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edições