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Atirador: mudanças entre as edições

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''Ao se levantar da emboscada a atiradora se estica em busca de sua pistola sempre ao seu lado. Ela levanta em um salto e começa a disparar contra os detratores antes mesmo que eles possam pensar em reagir.''  
''Ao se levantar da emboscada a atiradora se estica em busca de sua pistola sempre ao seu lado. Ela levanta em um salto e começa a disparar contra os detratores antes mesmo que eles possam pensar em reagir.''  


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Como você conquistou sua primeira arma? Você foi direcionado pela criatividade a criar algo ainda mais poderoso? Você vendeu sua alma para um demônio para conseguir esse conhecimento? Talvez você tenha apenas se vingado de um malfeitor e tomou a arma da carcaça morta.  
Como você conquistou sua primeira arma? Você foi direcionado pela criatividade a criar algo ainda mais poderoso? Você vendeu sua alma para um demônio para conseguir esse conhecimento? Talvez você tenha apenas se vingado de um malfeitor e tomou a arma da carcaça morta.  


== Construção Rápida ==
== Construção Rápida ==
Você pode construir rapidamente um atirador usando as seguintes sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado forasteiro.  
Você pode construir rapidamente um atirador usando as seguintes sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado forasteiro.  


= Características de Classe =
= Características de Classe =
Como um atirador, você adquire as seguintes características de classe.  
Como um atirador, você adquire as seguintes características de classe.  


== Pontos de Vida ==
== Pontos de Vida ==
Dado de Vida: 1d8 por nível de atirador  
Dado de Vida: 1d8 por nível de atirador  


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Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de atirador após o 1º  
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de atirador após o 1º  


== Proficiências ==
== Proficiências ==
Armadura: Armaduras leves  
Armadura: Armaduras leves  


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Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Intuição, Investigação, História, Percepção, Prestidigitação, Furtividade e Sobrevivência.
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Intuição, Investigação, História, Percepção, Prestidigitação, Furtividade e Sobrevivência.


== Equipamento ==
== Equipamento ==
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu passado:  
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu passado:  


Linha 163: Linha 173:
* (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro  
* (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro  
* Armadura de Couro, ferramentas de armeiro e 30 munições
* Armadura de Couro, ferramentas de armeiro e 30 munições


== Armeiro ==
== Armeiro ==
Um Atirador não é apenas uma pessoa que empunha uma arma e sabe usá-la, mas sim um especialista que é capaz de confeccionar uma arma de fogo a partir de outros materiais básicos, que conhece intimamente a arma de fogo e entende os princípios por trás delas. A partir do 1º nível você pode usar Seu Ofício e Conjunto de Armeiro para construir armas de fogo básicas e também para repará-las, detalhadas no Capítulo 6: Equipamento, assim como a munição básica para essas armas.
Um Atirador não é apenas uma pessoa que empunha uma arma e sabe usá-la, mas sim um especialista que é capaz de confeccionar uma arma de fogo a partir de outros materiais básicos, que conhece intimamente a arma de fogo e entende os princípios por trás delas. A partir do 1º nível você pode usar Seu Ofício e Conjunto de Armeiro para construir armas de fogo básicas e também para repará-las, detalhadas no Capítulo 6: Equipamento, assim como a munição básica para essas armas.


== Astra ==
== Astra ==
O atirador é capaz de atirar com qualquer arma de fogo, no entanto todo atirador possui a sua Astra, sua arma de assinatura e arma que canaliza sua essência rúnica de forma superior. Ao escolher a Astra o atirador precisa executar um ritual com a arma, ele faz leves modificações nela com seu conjunto de armeiro que envolvem o uso de seu próprio sangue e fórmulas secretas que são passadas de maneira secreta. Uma astra recebe as seguintes modificações: Sua proficiência é adicionada ao dano da arma, seu alcance aumenta em 5 pés/10 pés, seu erro cai em 1 ponto, a força necessária para utilizá-la cai em 2 pontos e ela recebe a propriedade Astra.
O atirador é capaz de atirar com qualquer arma de fogo, no entanto todo atirador possui a sua Astra, sua arma de assinatura e arma que canaliza sua essência rúnica de forma superior. Ao escolher a Astra o atirador precisa executar um ritual com a arma, ele faz leves modificações nela com seu conjunto de armeiro que envolvem o uso de seu próprio sangue e fórmulas secretas que são passadas de maneira secreta. Uma astra recebe as seguintes modificações: Sua proficiência é adicionada ao dano da arma, seu alcance aumenta em 5 pés/10 pés, seu erro cai em 1 ponto, a força necessária para utilizá-la cai em 2 pontos e ela recebe a propriedade Astra.


Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde o encantamento e só pode voltar a funcionar como uma arma de fogo comum caso um armeiro faça um reparo nela. Caso o Atirador a encontre, e ela não tenha sido modificada novamente para uma arma normal, ele pode torná-la uma Astra novamente como uma ação bônus.
Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde o encantamento e só pode voltar a funcionar como uma arma de fogo comum caso um armeiro faça um reparo nela. Caso o Atirador a encontre, e ela não tenha sido modificada novamente para uma arma normal, ele pode torná-la uma Astra novamente como uma ação bônus.


== Trilha ==
== Trilha ==
No 1º nível o atirador deve escolher uma trilha, ela reflete sua escolha de estilo, como ele utiliza seus recursos e é o que separa um novato com um arma de um atirador lendário. Escolha entre uma das trilhas descritas ao fim da descrição da classe.
No 1º nível o atirador deve escolher uma trilha, ela reflete sua escolha de estilo, como ele utiliza seus recursos e é o que separa um novato com um arma de um atirador lendário. Escolha entre uma das trilhas descritas ao fim da descrição da classe.


== Bravura ==
== Bravura ==
Atiradores tem um ímpeto quase sobrenatural, é a canalização da energia rúnica que corre em suas veias. Começando no 2º nível, você ganha um número de pontos de Bravura igual ao valor na coluna Bravura Máxima na tabela do Atirador. O número de pontos de Bravura jamais pode exceder seu máximo de bravura.  
Atiradores tem um ímpeto quase sobrenatural, é a canalização da energia rúnica que corre em suas veias. Começando no 2º nível, você ganha um número de pontos de Bravura igual ao valor na coluna Bravura Máxima na tabela do Atirador. O número de pontos de Bravura jamais pode exceder seu máximo de bravura.  


Linha 185: Linha 203:


'''CD para os Truques de Tiro''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza
'''CD para os Truques de Tiro''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza


== Bravata ==
== Bravata ==
Começando no 2º nível, ao fazer um ataque com sua arma de fogo, você pode escolher gastar uma quantia de pontos de Bravura até o seu máximo para ganhar o mesmo em um bônus para sua jogada de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona o dobro do número de Bravura gasta à jogada de dano também.  
Começando no 2º nível, ao fazer um ataque com sua arma de fogo, você pode escolher gastar uma quantia de pontos de Bravura até o seu máximo para ganhar o mesmo em um bônus para sua jogada de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona o dobro do número de Bravura gasta à jogada de dano também.  


== Armeiro Artesão ==
== Armeiro Artesão ==
Ao alcançar o 3º nível, você pode criar novas armas de fogo ou pode modificar as suas. Armas de uma mão são baseadas na pistola de pederneira, armas médias são baseadas na carabina, armas longas são baseadas no mosquete e canhões são baseados no canhão de mão. Modificar uma arma de fogo requer 1 dia de trabalho constante por modificação.  
Ao alcançar o 3º nível, você pode criar novas armas de fogo ou pode modificar as suas. Armas de uma mão são baseadas na pistola de pederneira, armas médias são baseadas na carabina, armas longas são baseadas no mosquete e canhões são baseados no canhão de mão. Modificar uma arma de fogo requer 1 dia de trabalho constante por modificação.  


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Modificações de Arma de fogo são exibidas na Tabela de Modificações. No 3º nível você ganha acesso às modificações de Cano Longo, Cano Curto e Cano Elemental. Você ganha acesso a modificações adicionais conforme você sobe de nível, conforme detalhado na tabela de modificações.
Modificações de Arma de fogo são exibidas na Tabela de Modificações. No 3º nível você ganha acesso às modificações de Cano Longo, Cano Curto e Cano Elemental. Você ganha acesso a modificações adicionais conforme você sobe de nível, conforme detalhado na tabela de modificações.


== Aprimoramento ==
== Aprimoramento ==
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.


== Ataque Extra ==
== Ataque Extra ==
Ao alcançar o 5º nível você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Ao alcançar o 5º nível você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.


== Disparo Rúnico ==
== Disparo Rúnico ==
Começando no 5º Nível, você pode concentrar sua energia rúnica em uma região específica do corpo do adversário, contanto que o adversário tenha a região que você deseja mirar. Ao atacar com a sua astra, você pode gastar um ponto de Bravura para acrescentar um efeito adicional baseado na localização mirada.
Começando no 5º Nível, você pode concentrar sua energia rúnica em uma região específica do corpo do adversário, contanto que o adversário tenha a região que você deseja mirar. Ao atacar com a sua astra, você pode gastar um ponto de Bravura para acrescentar um efeito adicional baseado na localização mirada.


Linha 214: Linha 242:
* '''Torso'''. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou terá desvantagem em testes de Força e Destreza até o começo do seu próximo turno.  
* '''Torso'''. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou terá desvantagem em testes de Força e Destreza até o começo do seu próximo turno.  
* '''Asa'''. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou cairá 60 pés. Criaturas de tamanho enorme ou maior automaticamente tem sucesso contra esse tiro.
* '''Asa'''. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou cairá 60 pés. Criaturas de tamanho enorme ou maior automaticamente tem sucesso contra esse tiro.


== Sobrecarga ==
== Sobrecarga ==
No 7º nível você aprende a executar uma manobra arriscada mas que pode salvar a sua vida. Você pode gastar um número de pontos de Bravura igual ao número de ataques que você pode fazer em um turno, para dar uma sobrecarga de energia rúnica em sua arma relíquia levando ela além dos seus limites. Durante um turno todos os seus ataques que acertarem são considerados críticos, ao término desse turno, sua arma se quebra. Além disso, recarregar a sua arma passa a poder ser feito como uma ação bônus.
No 7º nível você aprende a executar uma manobra arriscada mas que pode salvar a sua vida. Você pode gastar um número de pontos de Bravura igual ao número de ataques que você pode fazer em um turno, para dar uma sobrecarga de energia rúnica em sua arma relíquia levando ela além dos seus limites. Durante um turno todos os seus ataques que acertarem são considerados críticos, ao término desse turno, sua arma se quebra. Além disso, recarregar a sua arma passa a poder ser feito como uma ação bônus.


== Bravata Superior ==
== Bravata Superior ==
Ao chegar no 9º nível, quando você executa uma Bravata, você adiciona o dobro do número de Bravura gasta à jogada de dano. Além disso, sua arma causa dano dobrado e, caso o ataque acerte, você recupera metade dos pontos de Bravura gastos.  
Ao chegar no 9º nível, quando você executa uma Bravata, você adiciona o dobro do número de Bravura gasta à jogada de dano. Além disso, sua arma causa dano dobrado e, caso o ataque acerte, você recupera metade dos pontos de Bravura gastos.  


== Evasão ==
== Evasão ==
Começando no 9º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia ''tempestade glacial''. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.  
Começando no 9º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia ''tempestade glacial''. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.  


== Ad Astra ==
== Ad Astra ==
No 11º nível você adquire um conhecimento especial da Astra, podendo utilizar armas de fogo mágicas como sua Astra. Você ainda precisa fazer o ritual de uma hora para modificá-la. A arma recebe as seguintes modificações, o dobro da sua proficiência é adicionado ao dano da arma, seu alcance aumenta em 10 pés/ 20 pés, seu erro cai em 2 pontos e ela recebe a propriedade Astra.  
No 11º nível você adquire um conhecimento especial da Astra, podendo utilizar armas de fogo mágicas como sua Astra. Você ainda precisa fazer o ritual de uma hora para modificá-la. A arma recebe as seguintes modificações, o dobro da sua proficiência é adicionado ao dano da arma, seu alcance aumenta em 10 pés/ 20 pés, seu erro cai em 2 pontos e ela recebe a propriedade Astra.  


Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde o encantamento, passando a ser exatamente como era antes do ritual. Caso o Atirador a encontre, ele pode torná-la uma Astra novamente como uma ação bônus. Ao usar o efeito Sobrecarga, ao invés de quebrada a arma fica inutilizada até que seja feita uma manutenção que demora uma hora.
Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde o encantamento, passando a ser exatamente como era antes do ritual. Caso o Atirador a encontre, ele pode torná-la uma Astra novamente como uma ação bônus. Ao usar o efeito Sobrecarga, ao invés de quebrada a arma fica inutilizada até que seja feita uma manutenção que demora uma hora.


== Talismãs Pessoais ==
== Talismãs Pessoais ==
Começando no 11º nível, você pode escolher um dos seguintes itens como Talismã Pessoal. O seu item escolhido garante a você um bônus único detalhado abaixo. Se o seu talismã é destruído ou perdido, você pode escolher outro objeto similar e concentrar sua energia rúnica nele durante uma hora transformando-o em um talismã.  
Começando no 11º nível, você pode escolher um dos seguintes itens como Talismã Pessoal. O seu item escolhido garante a você um bônus único detalhado abaixo. Se o seu talismã é destruído ou perdido, você pode escolher outro objeto similar e concentrar sua energia rúnica nele durante uma hora transformando-o em um talismã.  


Linha 247: Linha 285:


'''Sobretudo Confortável'''. Esse sobretudo velho e gasto tem sido sua companhia constante. Cheio de furos, rasgado em alguns lugares e jamais limpo, é igual a você em diversas formas. Enquanto você usa seu Sobretudo Confortável, você jamais faz um teste de atributo ou salvaguarda com desvantagem.
'''Sobretudo Confortável'''. Esse sobretudo velho e gasto tem sido sua companhia constante. Cheio de furos, rasgado em alguns lugares e jamais limpo, é igual a você em diversas formas. Enquanto você usa seu Sobretudo Confortável, você jamais faz um teste de atributo ou salvaguarda com desvantagem.


== Astra et Umbra ==
== Astra et Umbra ==
A partir do 14º nível você é capaz de extrair o potencial pleno de sua Astra. Você recebe +1 para ataques feitos com ela e o dado de dano de sua Astra sobe em uma categoria.
A partir do 14º nível você é capaz de extrair o potencial pleno de sua Astra. Você recebe +1 para ataques feitos com ela e o dado de dano de sua Astra sobe em uma categoria.


== Enganar a Morte ==
== Enganar a Morte ==
No 15º nível sempre que seus pontos de vida chegarem a 0 ou menos, você pode gastar todos os seus pontos restantes de Bravura imediatamente para se manter com 1 ponto de vida. Isso não pode ser usado se você tiver menos de 2 pontos de Bravura ao receber o dano ou se você estava com 1 ponto de vida antes de receber o dano.
No 15º nível sempre que seus pontos de vida chegarem a 0 ou menos, você pode gastar todos os seus pontos restantes de Bravura imediatamente para se manter com 1 ponto de vida. Isso não pode ser usado se você tiver menos de 2 pontos de Bravura ao receber o dano ou se você estava com 1 ponto de vida antes de receber o dano.


== Costas Quentes ==
== Costas Quentes ==
Começando no 18º nível, alguns podem jurar que você recebeu a bênção da Dama da Fortuna. Antes de fazer uma rolagem de teste de resistência você pode escolher ter um sucesso automaticamente. Uma vez que você use isso, só pode voltar a usar depois de um descanso longo.  
Começando no 18º nível, alguns podem jurar que você recebeu a bênção da Dama da Fortuna. Antes de fazer uma rolagem de teste de resistência você pode escolher ter um sucesso automaticamente. Uma vez que você use isso, só pode voltar a usar depois de um descanso longo.  


== Bravura Indômita ==
== Bravura Indômita ==
No 19º nível, em toda vez que você recuperaria 1 ponto de Bravura, você recupera 2, até alcançar o seu máximo.
No 19º nível, em toda vez que você recuperaria 1 ponto de Bravura, você recupera 2, até alcançar o seu máximo.


= Trilhas =
= Trilhas =
Atiradores costumam ser solitários, raramente se associando em duplas quanto mais em grupos maiores. Por esse motivo, acabam tendo Trilhas, caminhos feitos de forma intuitiva que se relacionam com a forma como encaram o mundo e as habilidades necessárias para sua sobrevivência.  
Atiradores costumam ser solitários, raramente se associando em duplas quanto mais em grupos maiores. Por esse motivo, acabam tendo Trilhas, caminhos feitos de forma intuitiva que se relacionam com a forma como encaram o mundo e as habilidades necessárias para sua sobrevivência.  


== Trilha do Desperado ==
== Trilha do Desperado ==
O Desperado luta com habilidade, astúcia e um gatilho rápido. Em movimento constante, seus reflexos são superiores, moldados para esquivar de disparos velozes através de uma estranha premonição.  
O Desperado luta com habilidade, astúcia e um gatilho rápido. Em movimento constante, seus reflexos são superiores, moldados para esquivar de disparos velozes através de uma estranha premonição.  


Linha 307: Linha 355:
* '''Armas Curtas'''. Toda vez que você entra em combate seu poder rúnico atua em todo seu sistema nervoso, fazendo com que você tenha uma percepção diferente do tempo que parece correr mais vagarosamente. Você pode fazer quatro ataques em um turno.  
* '''Armas Curtas'''. Toda vez que você entra em combate seu poder rúnico atua em todo seu sistema nervoso, fazendo com que você tenha uma percepção diferente do tempo que parece correr mais vagarosamente. Você pode fazer quatro ataques em um turno.  
* '''Akimbo'''. Enquanto você não estiver inconsciente, você tem vantagem em salvaguardas contra qualquer magia ou habilidade que te derrubaria, empurraria, puxaria ou cause medo. Você é imune a efeitos de lentidão.  
* '''Akimbo'''. Enquanto você não estiver inconsciente, você tem vantagem em salvaguardas contra qualquer magia ou habilidade que te derrubaria, empurraria, puxaria ou cause medo. Você é imune a efeitos de lentidão.  


== Trilha do Vanator ==
== Trilha do Vanator ==
O Vanator é um perito em terreno ou distância, seus estilos refletem isso, um atirador que sabe aproveitar da distância entre ele e seus adversários ou tem um conhecimento de terreno e de como utilizar sua arma para ganhar vantagens em um combate.  
O Vanator é um perito em terreno ou distância, seus estilos refletem isso, um atirador que sabe aproveitar da distância entre ele e seus adversários ou tem um conhecimento de terreno e de como utilizar sua arma para ganhar vantagens em um combate.  


Linha 350: Linha 400:
* '''Armas Longas'''. Ao acertar um oponente com 100 pontos de vida ou menos você pode gastar seus pontos de bravura para causar um golpe fatal. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição (CD 6 + seu bônus de proficiência + seu bônus de sabedoria + os pontos de bravura gastos). Caso falhe, o alvo morre. Caso tenha sucesso, o alvo recebe o dano normalmente. Em caso de sucesso, essa morte não recupera Bravura do Atirador, seja confirmando um acerto crítico ou desferindo um acerto fatal.  
* '''Armas Longas'''. Ao acertar um oponente com 100 pontos de vida ou menos você pode gastar seus pontos de bravura para causar um golpe fatal. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição (CD 6 + seu bônus de proficiência + seu bônus de sabedoria + os pontos de bravura gastos). Caso falhe, o alvo morre. Caso tenha sucesso, o alvo recebe o dano normalmente. Em caso de sucesso, essa morte não recupera Bravura do Atirador, seja confirmando um acerto crítico ou desferindo um acerto fatal.  
* '''Canhões'''. Ao acertar um alvo com um ataque de arma de fogo, você recebe um bônus de dano igual ao seu nível de Atirador. Você pode usar esse bônus em apenas um ataque por turno.
* '''Canhões'''. Ao acertar um alvo com um ataque de arma de fogo, você recebe um bônus de dano igual ao seu nível de Atirador. Você pode usar esse bônus em apenas um ataque por turno.


== Trilha do Ravasz ==
== Trilha do Ravasz ==
Todos os atiradores têm poder Rúnico, no entanto, o Ravasz eleva esse poder rúnico através da magia, conjurando feitiços que são disparados através de seus tiros. Uma combinação perigosa e mortífera.  
Todos os atiradores têm poder Rúnico, no entanto, o Ravasz eleva esse poder rúnico através da magia, conjurando feitiços que são disparados através de seus tiros. Uma combinação perigosa e mortífera.  


Linha 528: Linha 580:
|Ataques bem sucedidos feitos com essa arma causam 1d4 de dano ácido adicional.
|Ataques bem sucedidos feitos com essa arma causam 1d4 de dano ácido adicional.
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