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Combate: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
0.93
m (Foram revertidas as edições de Runarcana (disc) para a última versão por MasterOfSword)
Etiqueta: Reversão
(0.93)
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.92''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.93''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Categoria:0.93]]


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Conjuradores, como Acólitos, Arcanos e Peregrinos, bem como muitas criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia.
Conjuradores, como Acólitos, Arcanos e Peregrinos, bem como muitas criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia.
== Desarmar ==
A ação de desarmar pode parecer tentadora inicialmente, mas é algo extremamente arriscado para aqueles sem o treinamento adequado para tentar executá-la.
===Desarme Corpo a Corpo===
Para desarmar um alvo em um combate com armas corpo a corpo o atacante precisa utilizar uma ação de ataque contra a arma de um alvo, essa ação apenas funciona se a arma do atacante puder ser desarmada (armas naturais ou integradas não permitem essa ação).
O atacante faz uma jogada de ataque com desvantagem direcionada à arma de um alvo, o alvo faz uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia (o que for mais alto) com vantagem para se defender. Em caso de sucesso do atacante, o ataque não causa dano e a arma é derrubada. Em caso de sucesso da defesa, o ataque não tem efeito e o próximo ataque do alvo defensor contra o atacante é feito com vantagem.
===Desarme à Distância===
Para desarmar um alvo com um ataque à distância, o atacante deve usar uma ação de ataque e fazer uma jogada de ataque com desvantagem contra a arma do alvo. O alvo faz uma jogada de Atletismo ou Acrobacia (o que for mais alto) com vantagem para se defender. Em caso de sucesso do atacante, o ataque não causa dano e a arma é derrubada. Em caso de sucesso da defesa, o ataque não tem efeito.
===Modificadores===
A ação de desarme possui alguns fatores que modificam a jogada de ataque ou de defesa, com mais de uma delas podendo ser aplicada em uma única ação. A resolução de somatória de vantagens e desvantagens é feita antes da jogada, com uma vantagem sempre sendo anulada ao receber uma desvantagem. Em casos onde exista mais de um fator final de desvantagem, para cada fator adicional, o atacante ou o alvo faz a jogada com -5 em sua rolagem. Em casos onde exista mais de um fator final de vantagem, para cada fator adicional, o alvo ou o defensor faz a jogada com +5 em sua rolagem. Alguns dos modificadores:
* O atacante tem desvantagem na jogada se o alvo estiver segurando a arma com duas ou mais mãos.
* O alvo tem vantagem na jogada se for de um tamanho maior que o atacante.
* O atacante tem vantagem na jogada se for de um tamanho maior que o alvo.
* O atacante tem vantagem se o ataque for feito com surpresa ou de forma furtiva.


== Desengajar == <!--T:84-->
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'''Radiante'''. Dano radiante, causada através da canalização de energia espiritual em uma pedra relicário, ou um auxílio extraplanar de um ser feérico são capazes de causar dano radiante, queimando a carne corrompida e destruindo aqueles corrompidos pelas sombras.
'''Radiante'''. Dano radiante, causada através da canalização de energia espiritual em uma pedra relicário, ou um auxílio extraplanar de um ser feérico são capazes de causar dano radiante, queimando a carne corrompida e destruindo aqueles corrompidos pelas sombras.
'''Sombrio'''. O dano sombrio é o dano causado pelo enfraquecimento das ligações da matéria, de forma similar ao dano disruptivo, mas sem a potência obliteradora do mesmo.


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'''Solar'''. Uma das variações mágicas do dano Radiante, o dano Solar, quando comparado com as outras variações radiantes, é muito mais comum de ser encontrado, esse dano possui muito mais efeito em mortos-vivos.
'''Noctífero'''. A variação mágica do dano Sombrio, o dano Noctifero, é um conceito que poucos tiveram a chance de compreender sem causar a própria destruição, o dano noctifero é proveniente de uma energia extremamente volátil, capaz de desintegrar facilmente qualquer coisa.
 
'''Sombrio'''. O dano sombrio é o dano causado pelo enfraquecimento das ligações da matéria, de forma similar ao dano disruptivo, mas sem a potência obliteradora do mesmo.


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'''Sombrio'''. Um conceito que poucos tiveram a chance de compreender sem causar a própria destruição, o dano sombrio é proveniente de uma energia extremamente volátil, capaz de desintegrar facilmente qualquer coisa.
=== Danos Verdadeiros ===  
 
=== Danos Verdadeiros === <!--T:214-->


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