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m (Foram revertidas as edições de Runarcana (disc) para a última versão por MasterOfSword) Etiqueta: Reversão |
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0. | Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.93''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG] | ||
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Conjuradores, como Acólitos, Arcanos e Peregrinos, bem como muitas criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia. | Conjuradores, como Acólitos, Arcanos e Peregrinos, bem como muitas criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia. | ||
== Desarmar == | |||
A ação de desarmar pode parecer tentadora inicialmente, mas é algo extremamente arriscado para aqueles sem o treinamento adequado para tentar executá-la. | |||
===Desarme Corpo a Corpo=== | |||
Para desarmar um alvo em um combate com armas corpo a corpo o atacante precisa utilizar uma ação de ataque contra a arma de um alvo, essa ação apenas funciona se a arma do atacante puder ser desarmada (armas naturais ou integradas não permitem essa ação). | |||
O atacante faz uma jogada de ataque com desvantagem direcionada à arma de um alvo, o alvo faz uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia (o que for mais alto) com vantagem para se defender. Em caso de sucesso do atacante, o ataque não causa dano e a arma é derrubada. Em caso de sucesso da defesa, o ataque não tem efeito e o próximo ataque do alvo defensor contra o atacante é feito com vantagem. | |||
===Desarme à Distância=== | |||
Para desarmar um alvo com um ataque à distância, o atacante deve usar uma ação de ataque e fazer uma jogada de ataque com desvantagem contra a arma do alvo. O alvo faz uma jogada de Atletismo ou Acrobacia (o que for mais alto) com vantagem para se defender. Em caso de sucesso do atacante, o ataque não causa dano e a arma é derrubada. Em caso de sucesso da defesa, o ataque não tem efeito. | |||
===Modificadores=== | |||
A ação de desarme possui alguns fatores que modificam a jogada de ataque ou de defesa, com mais de uma delas podendo ser aplicada em uma única ação. A resolução de somatória de vantagens e desvantagens é feita antes da jogada, com uma vantagem sempre sendo anulada ao receber uma desvantagem. Em casos onde exista mais de um fator final de desvantagem, para cada fator adicional, o atacante ou o alvo faz a jogada com -5 em sua rolagem. Em casos onde exista mais de um fator final de vantagem, para cada fator adicional, o alvo ou o defensor faz a jogada com +5 em sua rolagem. Alguns dos modificadores: | |||
* O atacante tem desvantagem na jogada se o alvo estiver segurando a arma com duas ou mais mãos. | |||
* O alvo tem vantagem na jogada se for de um tamanho maior que o atacante. | |||
* O atacante tem vantagem na jogada se for de um tamanho maior que o alvo. | |||
* O atacante tem vantagem se o ataque for feito com surpresa ou de forma furtiva. | |||
== Desengajar == <!--T:84--> | == Desengajar == <!--T:84--> | ||
Linha 563: | Linha 584: | ||
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'''Radiante'''. Dano radiante, causada através da canalização de energia espiritual em uma pedra relicário, ou um auxílio extraplanar de um ser feérico são capazes de causar dano radiante, queimando a carne corrompida e destruindo aqueles corrompidos pelas sombras. | '''Radiante'''. Dano radiante, causada através da canalização de energia espiritual em uma pedra relicário, ou um auxílio extraplanar de um ser feérico são capazes de causar dano radiante, queimando a carne corrompida e destruindo aqueles corrompidos pelas sombras. | ||
'''Sombrio'''. O dano sombrio é o dano causado pelo enfraquecimento das ligações da matéria, de forma similar ao dano disruptivo, mas sem a potência obliteradora do mesmo. | |||
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Linha 613: | Linha 636: | ||
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''' | '''Noctífero'''. A variação mágica do dano Sombrio, o dano Noctifero, é um conceito que poucos tiveram a chance de compreender sem causar a própria destruição, o dano noctifero é proveniente de uma energia extremamente volátil, capaz de desintegrar facilmente qualquer coisa. | ||
'''Sombrio'''. O dano sombrio é o dano causado pelo enfraquecimento das ligações da matéria, de forma similar ao dano disruptivo, mas sem a potência obliteradora do mesmo. | |||
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Linha 641: | Linha 666: | ||
<!--T:213--> | <!--T:213--> | ||
=== Danos Verdadeiros === | |||
=== Danos Verdadeiros === | |||
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