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Aparatos: Disparadores

De Runarcana Wiki

Os Aprimoramentos da categoria “Disparadores” são Aprimoramentos que usam alguma linha tecmatúrgica para melhorar armas de fogo, permitindo que elas recebam Modificações regulares ou mesmo Tecmatúrgicas.

Aprimoramento Disparador I, II, III

Pré-requisito: Criar Arma de Fogo I - V

Ofício: Tecmaturgo 1,3, 5 + Armeiro 1, 3, 5
CD: 13, 17, 21
Componente: Arma de Fogo, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 15, 50, 200 PO

O Aprimoramento disparador pode ser feito em qualquer arma de fogo curta, média ou longa, fazendo com que seu disparo possa ser feito através de outra linha tecmatúrgica diferente da pólvora, ou mesmo modificações na própria tecnologia de pólvora. Após essa modificação, a arma passa a disparar projéteis que custam metade do valor de munição original e ocupam menos espaço que a munição padrão. Cada categoria de Arma de fogo concede uma quantidade de espaços para a adição de fontes de energia.

  1. A arma modificada tem sua capacidade aumentada em 5
  2. A arma modificada tem sua capacidade aumentada em 10
  3. A arma modificada tem sua capacidade aumentada em 15

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Aprimoramento Elixir I, II, III

Pré-requisito: Criar Arma de Fogo I - V

Ofício: Tecmaturgo 1,3, 5 + Armeiro 1, 3, 5
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Arma de fogo, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 15, 50, 200 PO

O Aprimoramento Elixir é feito em Canhões ou Lança-granadas, fazendo com que eles se tornem capazes de também lançar poções sem que as mesmas sejam destruídas ao serem disparadas. Ao fazer um disparo com a Arma de Elixir contra aliados, um aliado ao ser avisado pode voluntariamente ser alvejado por um disparo, tornando sua CA 10 para o ataque feito com a Arma de Elixir. Cada nível de modificação concede 1 espaço para adição de fonte de energia.

  1. A arma modificada recebe +1 em jogadas de acerto para alvejar aliados
  2. A arma modificada recebe +2 em jogadas de acerto para alvejar aliados
  3. A arma modificada recebe +3 em jogadas de acerto para alvejar aliados

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Cápsulas

Cápsulas 1

Ofício: Tecmaturgo 1 + Alquimista 1
CD: 13
Componente: Frascos de Vidro, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO

As Cápsulas são munição para uma Arma Elixir. A base delas, um frasco de vidro, pode ser comprada em uma loja de vidros, custando 1 PO um total de 5 cápsulas. Podendo também ser produzidas através da fórmula específica para isso. Como essas cápsulas são frágeis, elas precisam ser alocadas com segurança em um estojo de cápsulas. Cápsulas que não estejam alocadas se quebram facilmente em ataques recebidos, quedas e outras situações adversas similares. Cada vez que você aprende essa fórmula, você deve escolher uma das opções abaixo:

  • Cápsula Alpha. Essa cápsula é formada de um líquido tóxico ao contato com a pele. Em um acerto, essa cápsula causa 1d8 + nível de Ofício de dano venenoso (mantendo a propriedade explosivo), adicionalmente, uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD = 8 + Nível do Item + Bônus de Proficiência ou ficará Envenenada até o início de seu próximo turno.
  • Cápsula Brava. Essa cápsula possui um líquido restaurador. Ao atingir um alvo (sem a propriedade explosivo), ela irá recuperar pontos de vida desse alvo equivalentes a 1d4 + nível de Ofício.
  • Cápsula Charlie. Quando essa cápsula se rompe, ela cria uma pequena nuvem corrosiva no local atingido. O alvo atingido recebe 1d6 + nível de Ofício de dano ácido e criaturas a até 5 pés do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição Constituição CD = 8 + Nível do Item + Bônus de Proficiência, em uma falha recebem 1d6 de dano ácido.
  • Cápsula Ignis. Similar à cápsula Charlie, ao se romper essa cápsula libera uma nuvem que se incendeia ao entrar em contato com o ar criando uma pequena explosão incendiária no local atingido. O alvo atingido recebe 1d6 + nível de Ofício de dano ígneo e criaturas a até 5 pés do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Destreza Constituição CD = 8 + Nível do Item + Bônus de Proficiência, em uma falha recebem 1d6 de dano ígneo.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Cápsula Mórbida

Ofício: Tecmaturgo 3 + Alquimista 3
CD: 17
Componente: Cápsula, fonte de mana, e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

Essa cápsula contém um líquido que exala um ar mórbido e mortal. Criaturas atingidas por essa cápsula recebem 1d8 de dano necrótico e devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha essa criatura tem seus pontos de vida máximos reduzidos em um número igual ao dano recebido até o próximo descanso longo, além disso a criatura fica Cega até o início de seu próximo turno.

20 natural. Duas cápsulas recebem o encantamento.

Cápsula Ultra Braba

Ofício: Tecmaturgo 3 + Alquimista 3
CD: 17
Componente: Cápsula, fonte de mana, e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

Essa cápsula cura um alvo em 1d6 multiplicado pela metade do nível de Ofício e remove uma das seguintes condições: Cega, Envenenada, Paralisada ou Surda.

20 natural. Duas cápsulas recebem o encantamento.

Cápsula de Morte Paralizadora

Ofício: Tecmaturgo 5 + Alquimista 5
CD: 21
Componente: Cápsula, componente raríssimo e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Essa cápsula contém um líquido que exala um ar ainda mais mórbido e mortal. Criaturas atingidas por essa cápsula recebem 3d8 de dano necrótico e devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD = 10 + Nível do Item + Bônus de Proficiência, em uma falha essa criatura tem seus pontos de vida máximos reduzidos em um número igual ao dano recebido até o próximo descanso longo, além disso a criatura fica Cega até o início de seu próximo turno e recebe um nível de Exaustão.

20 natural. Duas cápsulas recebem o encantamento.

Cápsula Restauradora

Ofício: Tecmaturgo 5 + Alquimista 5
CD: 21
Componente: Cápsula, componente raríssimo, e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Essa cápsula cura um alvo em 1d6 multiplicado pelo nível de Ofício, remove uma das seguintes condições: Cega, Envenenada, Paralisada ou Surda e recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao nível de Ofício no início de cada um de seus turnos pelo próximo minuto, esse efeito não é cumulativo.

20 natural. Duas cápsulas recebem o encantamento.

Aprimoramento Inferno I, II, III

Ofício: Tecmaturgo 1, 3, 5 + Armeiro 1, 3, 5 + Alquimista 1, 3, 5
CD: 13, 17, 21
Componente: Lança-chamas, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 15, 50, 200 PO

A Modificação Inferno é feita em Lança-Chamas, fazendo com que o líquido em chamas disparado sofra mudanças alquímicas mais intensas. Cada nível de modificação concede 1 espaço para adição de fonte de energia.

  1. Criaturas que recebam dano do Lança-chamas recebem também Chamuscado 1d4
  2. A arma modificada tem seu dano aumentado em 1 categoria e recebe Corte Escaldante
  3. Cada ataque utiliza apenas metade de uma carga.

Corte Escaldante: Com um ataque, você pode gastar 1 ponto de Energia para concentrar as chamas como em um maçarico, reduzindo seu alcance para uma linha de 10 pés, fazendo com que seu dano aumente em uma categoria e se torne incinerante.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Modificação Ignium I, II, III

Ofício: Tecmaturgo 2, 4, 6 + Armeiro 2, 4, 6 + Alquimista 2, 4, 6
Parte: Cano
CD: 15, 19, 23
Componente: Lança-chamas Inferno, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 25, 100, 500 PO

A Modificação Ignium é feita em um Lança-Chamas Inferno, fazendo com que a arma possa disparar uma orbe que explode causando dano em área. Ao chegar em seu alcance máximo ou atingir um corpo sólido a esfera explode em uma área de 10 pés de raio, causando dano a todas as criaturas na área que falhem na salvaguarda. Em um sucesso, uma criatura na área recebe apenas metade do dano e não fica incendiada. Cada Nível dessa modificação modifica as características da orbe disparada.

  1. 1 ponto de energia - Orbe: O dano da orbe é o dano da arma (exceto Chamuscado).
  2. 3 pontos de energia - Incinerador:- O dano da orbe é duas vezes o dano da arma (exceto Chamuscado) e se torna incinerante. 15 pés de raio de explosão.
  3. 5 pontos de energia - Plasma: O dano da orbe é três vezes o dano da arma (exceto Chamuscado). 20 pés de raio de explosão.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”