REMOVA OS ANÚNCIOS!

Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!

Vastaya

De Runarcana Wiki
Revisão de 17h10min de 5 de agosto de 2020 por 189.6.196.254 (discussão) (→‎Shimon)

“Se eu fosse especular pela origem desses seres – e sendo eu um cavalheiro estudado nas ciências físicas, me considero mais do que apto para tal – , eu diria que os vastaya não são uma espécie única, mas uma classificação taxonômica que se assemelha a uma ordem mais ampla ou a um filo.”

- Eduard Santangelo Diário de Campo

Os vastaya são criaturas quiméricas de Runeterra cuja linhagem é composta por sangue humano e pela magia espiritual de uma raça pré-humana. Do feroz e brutal poder de Rengar ao charme de raposa de Ahri, os vastaya podem ser consideravelmente distintos entre si, mas todos compartilham características animais e humanas.

Origem

A origem dos vastaya teve início há muito tempo, em um recanto isolado de Ionia, para onde um grupo de humanos fugiu para escapar dos horrores da Grande Guerra do Vazio. Lá, esses refugiados começaram a conviver com uma tribo de criaturas metamorfas inteligentes que tinham grande sintonia com a magia natural do mundo. Essas criaturas espirituais, conhecidas como Vastayshai’rei, acolheram os refugiados humanos e com o tempo deram origem ao que os habitantes de Runeterra conhecem como os vastaya – uma classificação genérica para qualquer espécie de criatura quimérica. Ao longo do tempo, as diversas ramificações começaram a se instalar em várias regiões e, naturalmente, adotaram formas diferentes – símio, aviário e até písceo – de acordo com a criatura que refletia suas características mais marcantes.

Além da mistura de formas humanas e animais, os vastaya se caracterizam por viverem muito tempo. Sabe-se que alguns já vivem há milhares de anos, enquanto outros se dizem imortais.

Com o passar do tempo, a linhagem dos vastaya se espalhou por Runeterra e uma interessante aberração genética ocorreu: alguns humanos com pouca herança vastayesa adquiriram a habilidade de mudar de forma. Da congelante Freljord às florestas sombrias de Runeterra, esses metamorfos não conseguem manter suas formas animalescas por muito tempo, porém ainda são capazes de se aproveitar um pouco de sua magia ancestral e mudar de forma.

Aparência

Os Vastaya são uma raça dismófica de várias formas e tamanhos. Suas características animais variam de acordo com o local onde se adaptaram e sua tribo. No entanto mesmo com as distinções entre as tribos da terra, do ar e do mar, existem três tipos de vastaya:

  • Animalescos: Vastaya que se assemelham a outros animais, mas são bípedes ou trazem algum traço humano
  • Antropomórficos: Vastaya que se parecem bastante com humanos, em especial em seu rosto, mas carregam consigo traços animalescos, por exemplo: orelhas de raposa ou felinos, caudas ou até penas
  • Metamorfos:  Retém aparência de humanos ou de animais, mas podem trocar de formas.

Cada tipo de vastaya difere dos outros em aparências e habilidades, mas todos eles estão em sintonia com a magia natural de Runeterra em algum nível.

Cultura

Pouco se sabe sobre a cultura dos Vastaya, especialmente por quem é de fora das tribos. Embora algumas tribos tenham alguma noção a respeito da cultura uma das outras, muito é mantido em segredo.

Sho’Ma

O Sho’ma é a parte espiritual que habita todos os seres e elementos, mesmo os seres materiais, sendo eles humanos, feras, plantas ou até pedras e rochas. Os Vastayas são criaturas com uma conexão espiritual bem forte, isso dá a eles um acesso ao Sho’Ma, embora o conhecimento disso tenha se perdido entre a maioria das tribos, com a única que conhecemos que manteve essa tradição, sendo os Oovi-Kat.

Essa característica permite a eles a capacidade de poderem mudar aspectos visuais de sua forma, no entanto todos os Vastayas possuem um padrão comum relacionado a sua tribo e sua personalidade, esse padrão é uma forma internalizada e que se mantém no inconsciente.

Mudar essa forma é possível em regiões com fluxo mágico espíritual, no entanto quão mais distante de sua forma padrão forma eles fiquem, mais difícil é manter a forma diferente.

Em regiões com bastante magia, eles podem modificar sua aparência rapidamente, traços menores e simples são mais estáveis, traços mais complicados dificilmente se mantém.

A proximidade do vastaya de seu ancestral Vastayshai’rei, faz com que essa mudança de forma seja mais fácil ou mais difícil em combinação com o fluxo de magia espiritual do local.

Algumas tribos possuem naturalmente garras e presas mas podem utilizar o Sho’Ma para se aproximar da forma humana, outras possuem a aparência mais próxima da humana e pode usar o Sho’Ma para adicionar algum tipo de arma natural, quanto mais próximo de uma fera mais difícil é a interação com humanos e pode lhe causar um conforto maior dependendo da sua tribo.

No entanto, para algumas tribos se tornar mais próximo de um humano lhe trará um desconforto mas facilitará suas interações com eles. Quanto maior a alteração que você fizer mais difícil será de realizá-la e mantê-la.

Traços de Origem Vastaya

Aumento no Valor de Habilidade  Os atributos dos Vastaya refletem a sua característica animal. Veja Tribos

Sho’ma O Sho’Ma é uma característica dos Vastaya relacionada a sua mudança de formas, poucas tribos conhecem esse nome e seus fundamentos. Cada tribo tem algumas características gerais nesse parágrafo que são referentes  a sua forma feral.

  • Forma Feral: Característica. Essa característica se refere a mudança que pode ser executada para batalha.
  • Forma Humana. Se refere a como é o processo para que os Vastaya de uma tribo assumam uma aparência humana
  • Forma Animal. Se refere a como é o processo para que os Vastaya de uma tribo assumam uma forma animal.

Idade. Os Vastaya vivem muito mais que os humanos, alguns clamam ter mais de quinhentos anos, alguns alcançando mais de mil. Rumores dizem até que eles são imortais.

Tendência. Como criaturas conectadas diretamente com a magia natural, os Vastaya tendem a serem caóticos embora normalmente sejam bondosos.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever o dialeto Vastaya de sua tribo e um idioma adicional à sua escolha, normalmente relacionado a região mais próxima da qual você cresceu.

Aprimoramento. Você adquire um aprimoramento de sua escolha.

Facção. Cada facção de Runeterra possui uma cultura diferente, você deve escolher sua facção que definirá onde você cresceu e muito de como você vê o mundo

Metamorfos. Embora os Vastaya no geral sejam metamorfos, suas formas padrão e sua proximidade do Vasthayshai’rei apontam o quão fácil é para eles assumirem algumas formas. Por padrão, todo Vastaya tem quatro formas, uma humana, uma feral, uma animal e uma comum com sua tribo. A forma humana esconde a maior parte dos traços Vastaya, no entanto cada tribo tem uma dificuldade diferente em assumir essa forma, já a forma feral é uma forma híbrida, mais próxima dos animais, geralmente com armas naturais ou habilidades de uma fera.

A forma animal, por outro lado, é uma forma que aos olhos comuns é indistinguível de outros animais da mesma espécie (algumas tribos possuem mais de uma forma animal) e por fim, a forma tribal que é a forma com a qual estão mais acostumados e usam normalmente, ou seja, sua forma natural.

Dificuldade de Transformação
Tribo Humano Feral Animal
Oovi-Kat - - -
Marai Médio Fácil Médio
Shimon Fácil Fácil Médio
Kiilash Difícil - Médio
Fauhwoon Difícil Fácil Médio
Lhotlan Fácil Médio Difícil

Regiões de Magia. Por essa natureza, cada tribo possui uma Dificuldade de Transformação específica, que moldará o tempo em que eles conseguem mudar para uma forma mais complexa ou não natural para eles. Toda Runeterra é coberta por magia, isso é uma certeza, entretanto as zonas mágicas espirituais podem ser mais fracas ou mais fortes em determinadas regiões, locais de Região de Magia Forte são locais sem civilização, ou que possuem alta comunhão com a natureza, Regiões de Magia Média são as áreas que possuem pouca civilização ou que cuida moderadamente de suas áreas naturais, e as Regiões de Magia Fraca, são aqueles locais em que houve alta modificação humana, alterando completamente a natureza local ou até a destruindo completamente.

Transformação de Formas. Todo Vastaya consegue se aproximar mais de sua forma humana para facilitar situações sociais com outros não-vastaya, mas é necessário que eles mantenham uma forma meditativa para se concentrar em sua transformação, quanto mais difícil for para se transformar em algo que não estão acostumados, mais tempo de Transe será necessário e menos tempo essa forma irá durar. Os Kiilash possuem uma forma Feral Inata, e não precisam se transformar nela, enquanto os Oovi-Kat possuem alto controle de seu Sho’ma, fazendo que qualquer transformação seja natural para eles.

Manter uma Forma durante o combate é mais complicado, mas pode trazer diversos benefícios. Durante um combate, caso você queira se transformar, você levará um número de turnos específicos em transe para se transformar, e caso receba dano terá de realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 para manter esse transe. Uma vez transformado, você não poderá ter sua forma modificada por magias, além disso, você só poderá se destransformar utilizando uma ação. A duração da forma durante um combate é definida por um número x de turnos multiplicada pelo seu bônus de proficiência.

Enquanto fora de combate, as suas Formas são menos simplórias e possuem características mais detalhadas, necessitando de um tempo maior de Transe para você se transformar, porém, a duração em que você pode ficar transformado é muito maior, sendo um número x de minutos multiplicado pela sua proficiência. Além disso, caso receba dano, a regra para manter o transe dentro de combate também se aplica aqui.

Duração das Formas
Região de Magia Fraca Região de Magia Média Região de Magia Forte
Dificuldade Duração Transe Fora de Combate Transe em Combate Duração Transe Fora de Combate Transe em Combate Duração Transe Fora de Combate Transe em Combate
Fácil 10 * prof 1 hora 5 turnos 20 * prof 30 minutos 3 turnos 40 * prof 15 minutos 1 turno
Médio 5 * prof 2 horas 7 turnos 10 * prof 1 hora 5 turnos 20 * prof 30 minutos 3 turnos
Difícil 1 * prof 4 horas 11 turnos 5 * prof 2 horas 7 turnos 10 * prof 1 hora 5 turnos

Tribos

Embora sejam plurais em suas características, os Vastaya acabam por se organizar em tribos que, dada a localização, acabam por partilhar de característica similares.

Oovi-Kat


Os Oovi-kat são uma trbo desconhecida pelos humanos mas conhecida pelas outras tribos Vastaya, sendo conhecida como a tribo mais próxima do ancestral Vastaya, os Vastayshai’rei.

Aumento no Valor de Habilidade.  Os Oovi-kat têm +1 em Carisma e dois atributos em +1, ou um em +2

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.

Tamanho. Os Oovi-kat possuem naturalmente entre 1,20 e 1,60 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é médio.

Mestre de Sho’ma. Oovi’kat tem uma maneira especial de se comunicar, eles sentem a essência espiritual de um ser, o Sho’ma, assim podendo se transformar em um ser diferente, saber o nome de uma criatura, sentir suas emoções e saber parte de suas memórias recentes. Para se transformar em um ser que você está vendo pela primeira vez você deve passar 1 minuto observando ele. Você pode utilizar de sua Ação para se transformar, recebendo a aparência da criatura transformada, incluindo suas roupas e voz, caso se transforme em um inimigo você pode tentar enganá-los para que não o ataquem, você tem vantagem no teste de enganação. Se você for agredido o disfarce termina e você precisa de um descanso curto para poder usar novamente.

Ao atingir o nível 4, você possui a característica de classe do Acólito da Essência Feral Forma Selvagem substituindo seu nível de acólito para metade de seu nível de personagem. Adicionalmente, caso você for um Acólito da Essência Feral e adquirir essa habilidade no 2º nível, você para de receber essa característica através de Mestre de Sho’ma e ao invés disso o ND máx de suas criaturas na classe de Acólito da Essência Feral aumentará em 1, ao alcançar no nível 6 da classe em 2 e no nível 14 da classe em 4.

Clone de Sho’ma. Um Oovi-kat pode utilizar de seu Sho’ma para criar uma duplicata deles mesmos, ou de uma criatura que estejam disfarçados. Esse clone dura até o final de seu próximo turno e se movimenta o máximo que conseguir em uma direção que você escolher. Um inimigo deve fazer um teste de percepção ou arcana CD (8 + seu Bônus de Proficiência + seu modificador de Carisma) para saber quem é o verdadeiro. Caso seja atacado, o clone desaparece.

Idioma. Você pode falar o idioma antigo Vastayshai’rei. Além de poder utilizar de seu Sho’ma para aprender outros idiomas mais facilmente, você possui +2 idiomas adicionais.

Falso?. Você possui proficiência na perícia Enganação.

Epiderme Cromática. Você tem vantagens em testes de Destreza (Furtividade) que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contato que permaneça parado. Além disso, você pode esconder sua presença como se estivesse sob a magia invisibilidade por um número de turnos igual a metade do seu valor de proficiência. Quando você alcançar o nível 14 poderá utilizar a magia invisibilidade maior ao invés de invisibilidade. Você pode fazer isso um total de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Marai


Os sirênios Marai, são uma tribo Vastaya que vive sob o oceano ao oeste do Monte Targon. Acostumados à vida subaquática, eles conseguem respirar tanto debaixo da água quanto na superfície. Sua aparência costuma se aproximar de Sirenídeos, possuindo escamas por todo corpo, sua parte inferior é uma cauda parecida com a de um mamífero aquático enquanto sua parte superior é mais humanóide, podendo ter barbatanas ou guelras, as cores de um Marai podem variar entre eles.

O membro mais conhecido da tribo dos Marai é campeã Nami, a conjuradora das Marés.

Aumento no Valor de Habilidade.  Os marai tem +1 em inteligência e dois atributos em +1, ou um em +2.

Deslocamento. Os Marai possuem naturalmente caudas para aumentar e facilitar sua movimentação dentro d’água, possuindo um deslocamento base de caminhada de 50 pés na água, enquanto estão em terra  adaptam a parte inferior de seu corpo para pernas para se mover maior facilidade embora percam um pouco de sua velocidade, em terra seu deslocamento base de caminhada se torna 25 pés.

Tamanho. Os Marai possuem naturalmente uma cauda que faz com que seu comprimento fique entre 1,90 e 2,70. Ao assumirem pernas sua altura pode variar entre 1,40 e 2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é médio.

Sonar. Os Marai se comunicam debaixo de altas profundidades através de sonares, esses mesmos sonares na superfície podem ser usados como arma. Um total de vezes igual ao seu bônus de constituição (mínimo de 1) você pode desferir um cone de 15 pés que causa 1d4 + Bônus de Proficiência + Modificador de Constituição de dano trovejante. Todas as criaturas no alcance devem fazer uma salvaguarda de constituição CD 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Constituição ou recebem esse dano. Criaturas surdas tem vantagem nessa salvaguarda.

Enxergar no Escuro. Devido ao seu costume de viver nas profundezas do oceano, os marai possuem uma adaptabilidade para ambientes extremamente escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Anfíbio. Você consegue respirar tanto em terra quanto na água, além disso, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da água seu Enxergar no Escuro é dobrado.

Estilo do mar. Você tem proficiência no uso da rede, da lança e do tridente, além disso, você tem vantagem em salvaguardas de destreza contra agarrões e restrição.

Sho’ma.  Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das seguintes formas:

Forma Feral: Seláquio. Ao assumir a forma Feral, você ganha presas similares à de um tubarão, utilizando uma ação, você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés. Causa 1d8 de dano perfurante.

Forma Feral: Sirênio. Ao assumir a forma feral Sirênio, você ganha presas similares à de uma moréia, utilizando uma ação, você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés que causa 1d4 de dano perfurante. Além disso, seu sonar passa a causar 1d6 de dano trovejante.

Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração para Formas Humanas e Animais. Ao fazer isso você perde seus traços Escorregadio e Anfíbio. Além disso você perde suas escamas, guelras e barbatanas. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.

Forma Animal. No seu 2º nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração para Formas Humanas e Animais. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver força 10 ela se tornará 14 enquanto você estiver na forma escolhida) e assume características de acordo com a tabela da Forma Animal. Na forma de Seláquio você não pode conjurar magias, já na forma de Sirênio você pode conjurar magias normalmente. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.

Forma Animal
Forma Características FOR DES CON
Seláquio Seu tamanho é igual ao de sua forma natural na água; Sua Mordida passa a causar 1d8 + Bônus de Prof +  Mod. de Força. +4 +1 +3
Sirênio Seu tamanho é igual ao de sua forma natural; Seu deslocamento em água se torna 60 pés; Seu Sonar pode ser usado como ataque, causando 1d4 de dano trovejante em um cone de 15 pés +2 +4 +1

Nomes Marai Masculinos. Agrata, Aquis, Avris, Bornet, Ceimu, Drake, Korma, Latus, Leomaris, Midus, Morgan, Namor, Nido, Orman, Pvorsa, Salas, Sedor, Talrand, Typhon, Wiggus.

Nomes Marai Femininos. Anosa, Ariel, Atlise, Cordula, Corselle, Halimeda, Iren, Katara, Kella, Kilmie, Korra, Marilla, Morea.

Shimon


Os Shimon são uma tribo de Vastayêses de Ionia com a aparência animalesca de macacos, espertos, ágeis e astutos, conseguem furtivamente pregar peças em qualquer desavisado.

O membro mais conhecido dos Shimon é Wukong, O Macaco Rei.

Herança. Seu valor de Sabedoria aumenta em +1, e você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Opções de Personalização para a lista de Heranças disponíveis.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

Tamanho. Os Shimon possuem naturalmente entre 1,40 e 1,80 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é médio.

Escalador Proficiente. Você é proficiente na habilidade Atletismo. Ao invés de escalar em meia velocidade, você faz em velocidade completa. Quando você faz um teste de força (Atletismo) para escalar, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência.

Sem limites. Shimon estão sempre se superando. Você pode re-rolar uma falha em um teste de força, destreza ou constituição. Você só pode fazer isso uma vez a cada descanso completo.

Habilidade Versátil. A curiosidade dos Shimon faz com que eles aprendam rapidamente habilidades que lhe sejam úteis. Você ganha proficiência com uma habilidade da sua escolha e proficiência em um ofício da sua escolha.

Fúria Símia. Você pode dobrar o modificador de dano de seu ataque um total de vezes igual a 2 vezes seu Bônus de proficiência por descanso longo.

Sho’ma.  Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das seguintes formas:

Forma Feral. Símio. Você pode assumir uma forma de guerra que dá a você +1 de força pela duração e permite a você usar sua cauda para carregar objetos que não pesem mais de 20 Kg e você pode usar uma ação bônus para que sua cauda tente derrubar uma criatura, ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD (8 + Bônus de Proficiência + seu modificador de Força), em uma falha o alvo ficará caído.

Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração para Formas Humanas e Animais. Nessa forma você perde as características Fúria Simea e Escalador Proficiente.

Forma Animal. No seu 2º nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração para Formas Humanas e Animais. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver força 10 ela se tornará 14 enquanto você estiver na forma animal) e assume características de acordo com a tabela da forma especificada. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.

Kong
Características FOR DES CON
Seu tamanho aumenta em 30 cm; Você passa a possuir o ataque Mordida, que causa 1d6 + seu modificador de força de dano cortante +4 +1 +3

Nomes Shimon Masculinos. An, Ang, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Son. Wen

Nomes Shimon Femininos. Bai, Chao, Chichi, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai

Fauhwoon


Os Fauhwoon são seres ligeiramente comuns em Ionia, assim como os outros Vastaya, os Fauhwoon possuem uma forte conexão com a magia natural. Além disso são amantes das artes, adorando música e dança.

A parte de baixo de seu corpo são as pernas de um bode, e a de cima humana possuindo chifres que saem de sua cabeça.

Aumento no Valor de Habilidade. Os Fauhwoon têm +1 em Sabedoria e dois atributos em +1, ou um em +2

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés e você possui um deslocamento de escalada de 20 pés.

Tamanho. Os Fauhwoon possuem naturalmente entre 1,40 e 1,70 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é médio.

Visão no Escuro. Por viverem em florestas fechadas, os Fauhwoon possuem olhos acostumados com terrenos escuros. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Magia da floresta. Você conhece um truque da lista de magias do Acólito. Sabedoria é o modificador usado para conjurar essa magia.

Chifres. Os Fauhwoon possuem grandes e resistentes chifre, capazes de quebrar madeira facilmente (as vezes até os ossos de seus inimigos). O dano causado pelos chifres é de 1d6 + Modificador de Força de dano concussivo.

Protetores Naturais. Fauhwoons estão intimamente ligados a proteção de algo ou alguém, e acabam se contendo quando em combate para priorizar a proteção. Portanto, sempre que você curar ou proteger um aliado de alguma forma usando uma ação ou ação bônus, seu próximo ataque poderá causar um dado de dano adicional + seu bônus de proficiência, pois sabe que aquele aliado estará seguro por um tempo.

Queridos da Natureza. Fauhwoons são naturalmente atraídos para proteger a fauna e flora locais. Você pode invocar o poder da natureza para causar um dano adicional a seus ataques, causando 1d6 + seu bônus de proficiência de dano de energia, você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria. Adicionalmente você possui proficiência em Natureza.

Sho’ma.  Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das seguintes formas:

Forma Feral. Você pode assumir uma forma de guerra que dá a você uma aparência com mais pelos e focinho, possuindo também garras, pernas e Chifres ainda mais poderosos. Suas garras podem causar até 1d6 de dano cortante, enquanto seus chifres passam a causar 1d8 de dano concussivo. Adicionalmente seu deslocamento de escalada aumenta para 40 pés e seu salto possui o dobro de alcance.

Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração para Formas Humanas e Animais.

Forma Animal. No 2º nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração para Formas Humanas e Animais.

O Bode
Características FOR DES CON
Você se torna uma criatura quadrúpede semelhante a um carneiro, aumentando seu tamanho para grande; Seu deslocamento de escalada se torna 50 pés; Seu ataque com Chifres passa a causar 1d10 + seu bônus de proficiência +3 +2 +4

Kiilash


Com aparência Felina, os Kiilash são Vastaya que vivem ao leste de Shurima. Criaturas fortes e ágeis, eles possuem garras e presas como armas naturais, além de habilidades assustadoras de camuflagem.

O membro mais conhecido da tribo dos Kiilash é o campeão Rengar, o Acossador da Alcateia.

Aumento no Valor de Habilidade.  Os Kiilash têm +1 em força e dois atributos em +1, ou um em +2

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.

Tamanho. Os Kiilash possuem naturalmente entre 1,60 e 2,20 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é médio.

Caçador Nato. Você tem proficiência em uma das habilidades seguintes: Percepção, Sobrevivência, Atletismo e Natureza. Seu olfato e audição são excepcionalmente bons a qualquer momento do dia. Você é considerado semiconsciente enquanto dorme, ou seja, você não pode ficar surpreso enquanto está dormindo. Adicionalmente você possui vantagem em testes de Sobrevivência para encontrar criaturas vivas.

Camuflagem. Você pode tentar se ocultar mesmo quando estiver com cobertura leve de folhagem, chuva pesada, neve, névoa ou outros fenômenos naturais. Adicionalmente você possui a magia Ver o Invisível sempre ativa com alcance de 5 + 10 vezes o seu bônus de proficiência em pés. Enquanto estiver escondido você pode utilizar uma ação bônus para saltar em um inimigo a até 20 pés de você.

Garras. Você tem proficiência em ataques desarmados usando suas garras. Elas são consideradas leve e causam 1d6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou Força de dano cortante.

Mordida. Você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés. Causa 2d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano perfurante.

Ferocidade. Você é um predador nato, quando em combate, seu instinto tem picos que fortalecem seus ataques. Durante um combate cada ataque que você acerta gera um acúmulo de ferocidade, ao alcançar o máximo de ferocidade, você pode escolher entre se curar em metade do dano recebido (arredondado para cima) na última rodada ou o ataque seguinte causa um dano adicional igual a duas vezes seu modificador de Força. Seu máximo de ferocidade é igual a 10 - seu bônus de proficiência.

Sho’ma.  Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das seguintes formas:

Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração para Formas Humanas e Animais.

Forma Animal. No 2º nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração para Formas Humanas e Animais.

Dentes de Sabre
Características FOR DES CON
Você aumenta em 30 cm seu tamanho; Seu deslocamento base se torna 50 pés; Seu ataque com Mordida passa a causar 6d4 ao invés de 2d4 e seu ataque com Garras passa a causar 4d6 ao invés de 1d6 +4 +4 +1

Nomes Kiilash masculinos. Kova, Trok, Ovarr, Mur, Densharr, Mersharr, Nermissar, Therrass, Aeroun, Behaou, Heeze, Mioi, Raaol, Yourau

Nomes Kiilash femininos. Suu, Korra, Mrran, Rorran, Dessirris, Mianissa, Morasha, Nera, Thessana, Caarreia, Naeaftas,

Lhotlan


Com características que mesclam raposas e aves, os Lhotlan são uma tribo Vastaya dentre os mais ágeis e festivos. Suas habilidades de combate surpreendem com as penas fortes que podem lançar, retiradas de suas próprias asas. Essas penas são afiadas como lâminas, mas se dissipam depois de algumas horas longe do corpo do Lhotlan.

Os membros mais conhecidos dos Lhotlan são os campeões Xayah, A Rebelde e Rakan o encantador.

Aumento no Valor de Habilidade.  Os Lhotlan têm +1 em destreza e dois atributos em +1, ou uma em +2

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

Tamanho. Os Lhotlan possuem naturalmente entre 1,40 e 1,80 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é médio.

Plumadagas. Você pode usar uma ação bônus para criar 2 penas afiadas e usá-las como adagas. Você pode fazer isso até três vezes mais seu modificador de constituição (mínimo de 1) a cada descanso curto ou descanso, você pode manter um número de Plumadagas igual a metade de seu valor de constituição arredondado para baixo.

Retorno das Lâminas. No nível 3 você se sintoniza mais com a herança Vastayense, ao arremessar uma de suas penas você pode usar uma ação de bônus para puxá-las de volta para você causando 1d4 + bônus de destreza no processo. Fazer isso torna as Plumadagas inutilizáveis. Você pode fazer isso um número de vezes igual o seu modificador de destreza antes de descansar.

Salto Vastaya. Quando você fizer um salto à distância, o alcance se tornará 3 vezes seus pontos de Força, você não precisa realizar uma movimentação prévia. Além disso ao realizar saltos em altura, você pode saltar a até 3 + 2 vezes seu modificador de força.

Sentidos aguçados. Você tem proficiência com a habilidade Percepção.

Sho’ma.  Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das seguintes formas:

Forma Feral: Rapina. Ao assumir a forma Feral de Rapina, seus pés possuem garras poderosas que podem ser usadas para aumentar o dano de seu chute. Você tem proficiência em ataques desarmados usando suas garras. Elas são consideradas armas leves e causam 1d6 de dano cortante em adição ao dano do chute. Além disso, você tem um bico pontudo que causa 1d4 + seu modificador de força de dano perfurante e você ganha uma patágia coberta de penas no espaço entre seus braços e sua cintura que te dá velocidade de planar por 15 pés.

Forma Feral: Vulpídeo. Ao assumir a forma feral de Vulpídeo, suas mãos passam a possuir garras e sua audição se torna superior ao normal. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à audição e não pode ser surpreso em combate (a não ser que alguém tenha usado a magia Silêncio). Suas garras causam 2d6 + seu modificador de destreza de dano cortante.

Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração para Formas Humanas e Animais. Quando estiver em forma humana você perde sua característica Salto Vastaya ,Plumadagas, Retorno das Lâminas  e o seu deslocamento se torna 25 pés.

Forma Animal. No 2º nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração para Formas Humanas e Animais.

Ave de Rapina
Características FOR DES CON
Você possui um deslocamento de voo de 40 pés; Você passa a receber um ataque com Bico que causa 2d4 + seu modificador de Força e um ataque com Garras que causam 2d6 + seu modificador de Destreza. +2 +4 +2
Vulpino
Características FOR DES CON
Seu deslocamento base se torna 60 pés; Você passa a receber um ataque com Garras que causa 3d6 + seu modificador de destreza e um ataque com Mordida que causa 3d4 + seu modificador de Força. +1 +4 +3

Nomes Lhotlan Masculinos. Rakan, Arken, Garak, Hakir, Ingar, Kagan, Kerek, Rekar, Xarin

Nomes Lhotlan Femininos. Xayah, Ayar, Hara, Hayren, Isah, Kirah, Lhari, Yerah, Xari