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Vastaya: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Diversas correções de formatação e português
(Diversas correções de formatação e português)
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Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você deve escolher sua Região, que definirá onde você cresceu e muito de como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 11: Runeterra.
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você deve escolher sua Região, que definirá onde você cresceu e muito de como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 11: Runeterra.


''Metamorfos.'' Embora os Vastaya no geral sejam metamorfos, suas formas padrão e sua proximidade do Vastayashai’rei apontam o quão fácil é para eles assumirem algumas formas. Por padrão, todo Vastaya tem quatro formas, uma humana, uma feral, uma animal e uma comum com sua tribo. A forma humana esconde a maior parte dos traços Vastaya, no entanto cada tribo tem uma dificuldade diferente em assumir essa forma, já a forma feral é uma forma híbrida, mais próxima dos animais,
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geralmente com armas naturais ou habilidades de uma fera.
! colspan="4" style="text-align:left"|'''Dificuldade de Transformação'''
 
A forma animal, por outro lado, é uma forma que aos olhos comuns é indistinguível de outros animais da mesma espécie (algumas tribos possuem mais de uma forma animal) e por fim, a forma tribal que é a forma com a qual estão mais acostumados e usam normalmente, ou seja, sua forma natural.
 
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| colspan="4" |'''Dificuldade de Transformação'''
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|'''Tribo'''
|'''Tribo'''
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| style="background-color:#CFE2F3;" | Difícil
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''Metamorfos.'' Embora os Vastaya no geral sejam metamorfos, suas formas padrão e sua proximidade do Vastayashai’rei apontam o quão fácil é para eles assumirem algumas formas. Por padrão, todo Vastaya tem quatro formas, uma humana, uma feral, uma animal e uma comum com sua tribo. A forma humana esconde a maior parte dos traços Vastaya, no entanto cada tribo tem uma dificuldade diferente em assumir essa forma, já a forma feral é uma forma híbrida, mais próxima dos animais,
geralmente com armas naturais ou habilidades de uma fera.
A forma animal, por outro lado, é uma forma que aos olhos comuns é indistinguível de outros animais da mesma espécie (algumas tribos possuem mais de uma forma animal) e por fim, a forma tribal que é a forma com a qual estão mais acostumados e usam normalmente, ou seja, sua forma natural.


''Regiões de Magia.'' Por essa natureza, cada tribo possui uma Dificuldade de Transformação específica, que moldará o tempo em que eles conseguem mudar para uma forma mais complexa
''Regiões de Magia.'' Por essa natureza, cada tribo possui uma Dificuldade de Transformação específica, que moldará o tempo em que eles conseguem mudar para uma forma mais complexa
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{| class="wikitable"
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| colspan="10" |'''Duração das Formas'''
! colspan="10" style="text-align:left" |'''Duração das Formas'''
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| colspan="3" |Região de Magia Fraca
| colspan="3" |'''Região de Magia Fraca'''
| colspan="3" |Região de Magia Média
| colspan="3" |'''Região de Magia Média'''
| colspan="3" |Região de Magia Forte
| colspan="3" |'''Região de Magia Forte'''
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|'''Dificuldade'''
|'''Dificuldade'''
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= Tribos =
= Tribos =
Embora sejam plurais em suas características, os Vastaya acabam por se organizar em tribos que, dada a localização acabam por partilhar de característica similares.
Embora sejam plurais em suas características, os Vastaya acabam por se organizar em tribos que, dada a localização acabam por partilhar de característica similares.


== Oovi-Kat ==
== Oovi-Kat ==
Os Oovi-kat são uma tribo desconhecida pelos humanos mas de conhecimento comum pelas outras tribos Vastaya, tem a reputação de ser atribo mais próxima do ancestral Vastaya, os Vastayashai’rei.
Os Oovi-kat são uma tribo desconhecida pelos humanos mas de conhecimento comum pelas outras tribos Vastaya, tem a reputação de ser atribo mais próxima do ancestral Vastaya, os Vastayashai’rei.


O único membro conhecido da tribo dos Oovi-Kat é campeã Neeko, a camaleoa curiosa.
O único membro conhecido da tribo dos Oovi-Kat é campeã Neeko, a camaleoa curiosa.


'''Nomes Oovi-Kat Masculinos''': ?
:'''''Nomes Oovi-Kat Masculinos''''': ?
 
:'''''Nomes Oovi-Kat Femininos''''': Neeko
'''Nomes Oovi-Kat Femininos''': Neeko


''Herança.'' Seu valor de Carisma aumenta em +1, e você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis.
''Herança.'' Seu valor de Carisma aumenta em +1, e você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis.
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''Idioma.'' Você pode falar o idioma antigo Vastayashai’rei. Além de poder utilizar de seu Sho’ma para aprender outr os idiomas mais facilmente, você possui +2 idiomas comuns adicionais ou 1 idioma exótico.
''Idioma.'' Você pode falar o idioma antigo Vastayashai’rei. Além de poder utilizar de seu Sho’ma para aprender outr os idiomas mais facilmente, você possui +2 idiomas comuns adicionais ou 1 idioma exótico.


''Falso?''. Você possui proficiência na perícia Enganação.
''Falso?''. Você possui proficiência em Enganação.


''Epiderme Cromática.'' Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada contanto que permaneça parado. Além disso, você pode usar sua ação para esconder sua própria presença pela magia ''invisibilidade'' por um número de turnos igual a metade do seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Ao atingir o 14º nível, você passa a usar a magia ''invisibilidade maior'' ao invés de ''invisibilidade''.
''Epiderme Cromática.'' Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada contanto que permaneça parado. Além disso, você pode usar sua ação para esconder sua própria presença pela magia ''invisibilidade'' por um número de turnos igual a metade do seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Ao atingir o 14º nível, você passa a usar a magia ''invisibilidade maior'' ao invés de ''invisibilidade''.


== Marai ==
== Marai ==
Os sirênios Marai são uma tribo Vastaya que vive sob o oceano a oeste do Monte Targon. Acostumados à vida subaquática, eles conseguem respirar tanto debaixo da água quanto na superfície. Sua aparência costuma se aproximar de sirenídeos, possuindo escamas por todo
Os sirênios Marai são uma tribo Vastaya que vive sob o oceano a oeste do Monte Targon. Acostumados à vida subaquática, eles conseguem respirar tanto debaixo da água quanto na superfície. Sua aparência costuma se aproximar de sirenídeos, possuindo escamas por todo
corpo e com sua parte inferior sendo uma cauda parecida com a de um mamífero aquático, enquanto sua parte superior é mais humanoide, podendo ter barbatanas ou guelras. As cores de um Marai podem variar entre eles.
corpo e com sua parte inferior sendo uma cauda parecida com a de um mamífero aquático, enquanto sua parte superior é mais humanoide, podendo ter barbatanas ou guelras. As cores de um Marai podem variar entre eles.
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O membro mais conhecido da tribo dos Marai é campeã Nami, a Conjuradora das Marés.
O membro mais conhecido da tribo dos Marai é campeã Nami, a Conjuradora das Marés.


'''Nomes Marai Masculinos''': Agrata, Aquis, Avris, Bornet, Ceimu, Drake, Korma, Latus, Leomaris, Midus, Morgan, Namor, Nido, Orman, Pvorsa, Salas, Sedor, Talrand, Typhon, Wiggus.
:'''''Nomes Marai Masculinos''''': Agrata, Aquis, Avris, Bornet, Ceimu, Drake, Korma, Latus, Leomaris, Midus, Morgan, Namor, Nido, Orman, Pvorsa, Salas, Sedor, Talrand, Typhon, Wiggus.
 
:'''''Nomes Marai Femininos''''': Anosa, Ariel, Atlise, Cordula, Corselle, Halimeda, Iren, Katara, Kella, Kilmie, Korra, Marilla, Morea.
'''Nomes Marai Femininos''': Anosa, Ariel, Atlise, Cordula, Corselle, Halimeda, Iren, Katara, Kella, Kilmie, Korra, Marilla, Morea.


''Herança.'' Seu valor de Inteligência aumenta em +1, e você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis.
''Herança.'' Seu valor de Inteligência aumenta em +1, e você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis.


''Deslocamento.'' Os Marai possuem naturalmente caudas para aumentar e facilitar sua movimentação dentro d’água, possuindo um deslocamento de natação de 50 pés na água. Enquanto estão em
''Deslocamento.'' Os Marai possuem naturalmente caudas para aumentar e facilitar sua movimentação dentro d’água, possuindo um deslocamento de natação de 50 pés na água. Enquanto estão em terra adaptam a parte inferior de seu corpo para pernas para se mover com maior facilidade embora percam um pouco de sua velocidade. Em terra seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés.
terra adaptam a parte inferior de seu corpo para pernas para se mover com maior facilidade embora percam um pouco de sua velocidade. Em terra seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés.


''Tamanho.'' Os Marai possuem naturalmente uma cauda que faz com que seu comprimento fique entre 1,9 e 2,7 metros. Ao assumirem pernas sua altura pode variar entre 1,4 e 2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.
''Tamanho.'' Os Marai possuem naturalmente uma cauda que faz com que seu comprimento fique entre 1,9 e 2,7 metros. Ao assumirem pernas sua altura pode variar entre 1,4 e 2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.


''Sonar.'' Os Marai se comunicam debaixo de altas profundidades através de sonares. Esses mesmos sonares na superfície podem ser usados como arma. Você pode desferir um cone de 15 pés que causa 1d4 + Bônus de Proficiência + Modificador de Constituição de dano trovejante um total de vezes igual ao seu modificador Constituição (mínimo de 1). Todas as criaturas no alcance devem fazer uma salvaguarda de Constituição (CD 8 + seu Bônus de Proficiência + seu Modificador de Constituição) ou recebem esse dano. Criaturas surdas tem vantagem nessa salvaguarda.
''Sonar.'' Os Marai se comunicam debaixo de altas profundidades através de sonares. Esses mesmos sonares na superfície podem ser usados como arma. Você pode desferir um cone de 15 pés um número de vezes igual ao seu modificador Constituição (mínimo de 1). Todas as criaturas no alcance devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + bônus de proficiência + modificador de Constituição de dano trovejante. Criaturas surdas tem vantagem nessa salvaguarda.


''Enxergar no Escuro.'' Devido ao seu costume de viver nas profundezas do oceano, os marai possuem uma adaptabilidade para ambientes extremamente escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
''Enxergar no Escuro.'' Devido ao seu costume de viver nas profundezas do oceano, os marai possuem uma adaptabilidade para ambientes extremamente escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
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''Anfíbio.'' Você consegue respirar tanto em terra quanto na água. Além disso, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da água seu Enxergar no Escuro é dobrado.
''Anfíbio.'' Você consegue respirar tanto em terra quanto na água. Além disso, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da água seu Enxergar no Escuro é dobrado.


''Estilo do Mar.'' Você tem proficiência no uso da rede, lança e do tridente. Além disso, você tem vantagem em salvaguardas de Destreza contra ser Agarrado ou Impedido.
''Estilo do Mar.'' Você tem proficiência no uso da rede, lança e do tridente. Além disso, você tem vantagem em salvaguardas de Destreza contra ser Agarrado ou Contido.


''Sho’ma.'' Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das seguintes formas ferais, além da forma humana e animal:
''Sho’ma.'' Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das seguintes formas ferais, além da forma humana e animal:


''Forma Feral: Seláquio.'' Ao assumir a Forma Feral: Seláquio, você ganha presas similares à de um tubarão. Utilizando uma ação, você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés causando 1d8 de dano perfurante.
:''Forma Feral: Seláquio.'' Ao assumir a Forma Feral: Seláquio, você ganha presas similares à de um tubarão. Utilizando uma ação, você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés causando 1d8 de dano perfurante.
 
:''Forma Feral: Sirênio.'' Ao assumir a Forma Feral: Sirênio, você ganha presas similares à de uma moréia. Utilizando uma ação, você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés causando 1d4 de dano perfurante. Além disso, seu sonar passa a causar 1d6 de dano trovejante.
''Forma Feral: Sirênio.'' Ao assumir a Forma Feral: Sirênio, você ganha presas similares à de uma moréia. Utilizando uma ação, você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés
:''Forma Humana.'' Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao fazer isso você perde seu traço Anfíbio. Além disso, você perde suas escamas, guelras e barbatanas. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
causando 1d4 de dano perfurante. Além disso, seu sonar passa a causar 1d6 de dano trovejante.
:''Forma Animal.'' No seu nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10 ela se tornará 14 enquanto você estiver na forma escolhida) e assume características de acordo com a tabela da Forma Animal. Na forma de Seláquio você não pode conjurar magias, já na forma de Sirênio você pode conjurar magias normalmente. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
 
''Forma Humana.'' Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao fazer isso você perde seu traço Anfíbio. Além disso, você perde suas escamas, guelras e barbatanas. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
 
''Forma Animal.'' No seu 2o nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você
recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10 ela se tornará 14 enquanto você estiver na forma escolhida) e assume características de acordo com a tabela da Forma Animal. Na forma de Seláquio você não pode conjurar magias, já na forma de Sirênio você pode conjurar magias normalmente. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.


{| class="wikitable"
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== Shimon ==
== Shimon ==
Os Shimon são uma tribo de vastayeses de Ionia com a aparência animalesca de macacos. Espertos, ágeis e astutos, conseguem furtivamente pregar peças em qualquer desavisado.
Os Shimon são uma tribo de vastayeses de Ionia com a aparência animalesca de macacos. Espertos, ágeis e astutos, conseguem furtivamente pregar peças em qualquer desavisado.


O membro mais conhecido dos Shimon é Wukong, O Macaco Rei.
O membro mais conhecido dos Shimon é Wukong, O Macaco Rei.


'''Nomes Shimon Masculinos''': An, Ang, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Son, Wen
:'''''Nomes Shimon Masculinos''''': An, Ang, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Son, Wen
 
:'''''Nomes Shimon Femininos''''': Bai, Chao, Chichi, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui  
'''Nomes Shimon Femininos''': Bai, Chao, Chichi, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui  


''Herança.'' Seu valor de Sabedoria aumenta em +1, e você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis.
''Herança.'' Seu valor de Sabedoria aumenta em +1, e você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis.
Linha 323: Linha 310:
''Sho’ma.'' Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das seguintes formas:
''Sho’ma.'' Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das seguintes formas:


''Forma Feral: Símio.'' Você pode assumir uma forma de guerra que dá a você +1 de Força pela duração e permite a você usar sua cauda para carregar objetos que não pesem mais de 20 kg e você
:''Forma Feral: Símio.'' Você pode assumir uma forma de guerra que dá a você +1 de Força pela duração e permite a você usar sua cauda para carregar objetos que não pesem mais de 20 kg e você pode usar uma ação bônus para que sua cauda tente derrubar uma criatura. Ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza (D 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo ficará Caído.
pode usar uma ação bônus para que sua cauda tente derrubar uma criatura. Ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força). Em uma falha o alvo ficará Caído.
:''Forma Humana.'' Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Nessa forma você perde as características Fúria Símia e Escalador Proficiente.
 
:''Forma Animal.'' No seu nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10 ela se tornará 14 enquanto você estiver na forma animal) e assume características de acordo com a tabela da forma especificada. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
''Forma Humana.'' Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Nessa forma você perde as características Fúria Símia
e Escalador Proficiente.
 
''Forma Animal.'' No seu 2o nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10 ela se tornará 14 enquanto você estiver na forma animal) e assume características de acordo com a tabela da forma especificada. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.


{| class="wikitable"
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== Fauhwoon ==
== Fauhwoon ==
Os Fauhwoon são seres ligeiramente comuns em Ionia, assim como os outros Vastaya, os Fauhwoon possuem uma forte conexão com a magia natural. Além disso são amantes das artes, adorando música e dança. A parte de baixo de seu corpo são as pernas de uma corça e a de cima humana, possuindo grandes chifres que saem de sua cabeça. .
Os Fauhwoon são seres ligeiramente comuns em Ionia, assim como os outros Vastaya, os Fauhwoon possuem uma forte conexão com a magia natural. Além disso são amantes das artes, adorando música e dança. A parte de baixo de seu corpo são as pernas de uma corça e a de cima humana, possuindo grandes chifres que saem de sua cabeça. .


'''Nomes Fauhwoon Masculinos''': Straiv, Traam, Qiem, Cris, Sep, Qoc, Xor, Dhif, Xaic
:'''''Nomes Fauhwoon Masculinos''''': Straiv, Traam, Qiem, Cris, Sep, Qoc, Xor, Dhif, Xaic
 
:'''''Nomes Fauhwoon Femininos''''': Givia, Sneza, Ciemea, Faasy, Clema, Dhaxe, Teonime, Kosae, Geesea
'''Nomes Fauhwoon Femininos''': Givia, Sneza, Ciemea, Faasy, Clema, Dhaxe, Teonime, Kosae, Geesea


''Herança.'' Seu valor de Sabedoria aumenta em +1, e você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis.
''Herança.'' Seu valor de Sabedoria aumenta em +1, e você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis.
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''Sho’ma.'' Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das seguintes formas:
''Sho’ma.'' Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das seguintes formas:


''Forma Feral: Íbex.'' Ao assumir a essa forma, seus chifres se tornam ainda mais curvos, o pelo se espalha por todo seu corpo e a musculatura de suas pernas é fortalecida. Seus chifres passam a
:''Forma Feral: Íbex.'' Ao assumir a essa forma, seus chifres se tornam ainda mais curvos, o pelo se espalha por todo seu corpo e a musculatura de suas pernas é fortalecida. Seus chifres passam a causar 1d8 ao invés de 1d6. Adicionalmente, seu deslocamento de caminhada aumenta para 40 pés e seu salto em distância possui o dobro do alcance.
causar 1d8 ao invés de 1d6. Adicionalmente, seu deslocamento de caminhada aumenta para 40 pés e seu salto em distância possui o dobro do alcance.
:''Forma Humana.'' Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Nessa forma você perde seus chifres e suas pernas perdem a característica de um quadrúpede, perdendo seus cascos, os tornando em pés humanos e, fazendo com que seu deslocamento se torne 30 pés.
 
:''Forma Animal.'' No nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 12 enquanto você estiver na forma animal) e assume características de acordo com a tabela Forma Animal. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
''Forma Humana.'' Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Nessa forma você perde seus chifres e suas pernas perdem a característica de um quadrúpede, perdendo seus cascos, os tornando em pés humanos e, fazendo com que seu deslocamento se torne 30 pés.
 
''Forma Animal.'' No 2o nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 12 enquanto você estiver na forma animal) e assume características de acordo com a tabela Forma Animal. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.


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Linha 449: Linha 427:
Com diversas variações em aparência entre si, os Ottrani compartilham algumas características comuns, possuindo um ou dois chifres curvos no topo de suas cabeças, pernas de caprinos terminadas em cascos, porém, diferente dos caprinos, os Ottrani possuem rabos longos e peludos.
Com diversas variações em aparência entre si, os Ottrani compartilham algumas características comuns, possuindo um ou dois chifres curvos no topo de suas cabeças, pernas de caprinos terminadas em cascos, porém, diferente dos caprinos, os Ottrani possuem rabos longos e peludos.


'''Nomes Ottrani Masculinos''': Atix, Kref, Nor, Ramul, Sies, Strec, Tarciso, Tyl
:'''''Nomes Ottrani Masculinos''''': Atix, Kref, Nor, Ramul, Sies, Strec, Tarciso, Tyl
 
:'''''Nomes Ottrani Femininos''''': Dicy, Gizu, Illi, Kolu, Privea, Pullu, Soraya, Veso
'''Nomes Ottrani Femininos''': Dicy, Gizu, Illi, Kolu, Privea, Pullu, Soraya, Veso


''Herança.'' Seu valor de Sabedoria aumenta em +1, e você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis.
''Herança.'' Seu valor de Sabedoria aumenta em +1, e você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis.
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''Tamanho.'' Os Ottrani possuem naturalmente entre 1,2 e 1,7 metro. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.
''Tamanho.'' Os Ottrani possuem naturalmente entre 1,2 e 1,7 metro. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.


''Autosacríficio.'' Os Ottrani veem a necessidade de auxiliar as demais criaturas, mesmo que isso custe parte de sua integridade física. Utilizando uma ação, você pode curar uma criatura que esteja a até 30 pés de você gastando um dado de vida, ao fazer isso você recebe metade do valor
''Autosacríficio.'' Os Ottrani veem a necessidade de auxiliar as demais criaturas, mesmo que isso custe parte de sua integridade física. Utilizando uma ação, você pode curar uma criatura que esteja a até 30 pés de você gastando um dado de vida, ao fazer isso você recebe metade do valor curado como dano para si mesmo (esse dano não pode ser reduzido ou mitigado). Você pode gastar uma quantidade de dados igual à metade de seu nível de personagem por descanso longo. Ou seja, caso seja nível 9, você poderá utilizar 4 dados de vida para esse traço por descanso longo.
curado como dano para si mesmo (esse dano não pode ser reduzido ou mitigado). Você pode gastar uma quantidade de dados igual à metade de seu nível de personagem por descanso longo. Ou seja, caso seja nível 9, você poderá utilizar 4 dados de vida para essa habilidade por descanso
longo.


''Chifres.'' Você possui proficiência em ataques utilizando seus chifres, sendo considerados armas naturais, o dano causado por seus chifres é 1d4 + seu modificador de Força de dano contundente.
''Chifres.'' Você possui proficiência em ataques utilizando seus chifres, sendo considerados armas naturais, o dano causado por seus chifres é 1d4 + seu modificador de Força de dano contundente.


''Cura Verdadeira.'' Os Ottrani como tribo são discípulos diretos de Soraka, com isso, tendo uma inclinação direta à cura e ao resgate das criaturas e das vidas de Runeterra, quando eles utilizam suas habilidades curativas, eles não estão curando apenas o corpo, mas também o espírito de seus alvos. Ao utilizar habilidades, magias ou Runas que curem uma criatura, você pode adicionar metade de seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência à cura. Adicionalmente, sempre que um Ottrani rolar um dado para curar uma criatura, caso caia 1 ou 2 na rolagem, pode se jogar novamente o dado mantendo o novo resultado, mesmo que caia 1 ou 2 novamente. Além disso, você tem proficiência em Medicina e curas feitas em construtos vivos não são cortadas pela metade. Caso você seja um Acólito do Rito das Estrelas, você possui um uso adicional de seu Eflúvio.
''Cura Verdadeira.'' Os Ottrani como tribo são discípulos diretos de Soraka, com isso, tendo uma inclinação direta à cura e ao resgate das criaturas e das vidas de Runeterra, quando eles utilizam suas habilidades curativas, eles não estão curando apenas o corpo, mas também o espírito de seus alvos. Ao utilizar habilidades, magias ou runas que curem uma criatura, você pode adicionar seu bônus de proficiência + metade de seu modificador de Sabedoria à cura. Adicionalmente, sempre que um Ottrani rolar um dado para curar uma criatura, caso caia 1 ou 2 na rolagem, pode se jogar novamente o dado mantendo o novo resultado, mesmo que caia 1 ou 2 novamente. Além disso, você tem proficiência em Medicina e curas feitas em construtos vivos não são cortadas pela metade. Caso você seja um Acólito do Rito das Estrelas, você possui um uso adicional de seu Eflúvio.


''Resgate.'' Por conta de sua forte conexão com os espíritos dos seres vivos, os Ottrani possuem habilidades naturais para a cura. Utilizando uma ação, você pode tocar uma criatura que esteja a até 5 pés de você para curá-la em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência + metade
''Resgate.'' Por conta de sua forte conexão com os espíritos dos seres vivos, os Ottrani possuem habilidades naturais para a cura. Utilizando uma ação, você pode tocar uma criatura que esteja a até 5 pés de você para curá-la em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência + metade de seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual à metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
de seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual à metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.


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''Sho’ma.'' Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das seguintes formas:
''Sho’ma.'' Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das seguintes formas:


''Forma Feral: Bode.'' Você pode assumir uma forma de guerra que dá a você uma aparência com mais pelos e focinho, possuindo pernas e chifres ainda mais poderosos. Seus chifres passam a causar 1d6 de dano ao invés de 1d4. Adicionalmente seu deslocamento de escalada aumenta para 40 pés e seu salto em altura e em distância possuem o dobro do alcance.
:''Forma Feral: Bode.'' Você pode assumir uma forma de guerra que dá a você uma aparência com mais pelos e focinho, possuindo pernas e chifres ainda mais poderosos. Seus chifres passam a causar 1d6 de dano ao invés de 1d4. Adicionalmente seu deslocamento de escalada aumenta para 40 pés e seu salto em altura e em distância possuem o dobro do alcance.
 
:''Forma Humana.'' Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Nessa forma você perde seus chifres e seu deslocamento de escalada.
''Forma Humana.'' Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Nessa forma você perde seus chifres e seu deslocamento de escalada.
:''Forma Animal.'' No nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 13 enquanto você estiver na forma animal) e assume características de acordo com a tabela O Bode. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
 
''Forma Animal.'' No 2o nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 13 enquanto você estiver na forma animal) e assume características de acordo com a tabela O Bode. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.


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== Kiilash ==
== Kiilash ==
Com aparência felina, os Kiilash são Vastaya que vivem a leste de Shurima. Criaturas fortes e ágeis, eles possuem garras e presas como armas naturais, além de habilidades assustadoras de camuflagem.
Com aparência felina, os Kiilash são Vastaya que vivem a leste de Shurima. Criaturas fortes e ágeis, eles possuem garras e presas como armas naturais, além de habilidades assustadoras de camuflagem.


O membro mais conhecido da tribo dos Kiilash é o campeão Rengar, o Acossador da Alcateia.
O membro mais conhecido da tribo dos Kiilash é o campeão Rengar, o Acossador da Alcateia.


'''Nomes Kiilash Masculinos''': Kova, Trok, Ovarr, Mur, Densharr,  Mersharr, Nermissar, Therrass, Aeroun, Behaou, Heeze, Mioi, Raaol, Yourau
:'''''Nomes Kiilash Masculinos''''': Kova, Trok, Ovarr, Mur, Densharr,  Mersharr, Nermissar, Therrass, Aeroun, Behaou, Heeze, Mioi, Raaol, Yourau
 
:'''''Nomes Kiilash Femininos''''': Suu, Korra, Mrran, Rorran, Dessirris, Mianissa, Morasha, Nera, Thessana, Caarreia, Naeaftas
'''Nomes Kiilash Femininos''': Suu, Korra, Mrran, Rorran, Dessirris, Mianissa, Morasha, Nera, Thessana, Caarreia, Naeaftas


''Herança.'' Seu valor de Força aumenta em +1, e você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis.
''Herança.'' Seu valor de Força aumenta em +1, e você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis.
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''Sho’ma.'' Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das seguintes formas:
''Sho’ma.'' Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das seguintes formas:


''Forma Humana.'' Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas.
:''Forma Humana.'' Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas.
 
:''Forma Animal.'' No nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 14 enquanto você estiver na forma animal) e assume características de acordo com a tabela da forma especificada. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
''Forma Animal.'' No 2o nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 14 enquanto você estiver na forma animal) e assume características de acordo com a tabela da forma especificada. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
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| colspan="4" |'''Dentes de Sabre'''
| colspan="4" |'''Dentes de Sabre'''
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== Lhotlan ==
== Lhotlan ==
 
Com características que mesclam raposas e aves, os Lhotlan são uma tribo Vastaya dentre os mais ágeis e festivos. Suas habilidades de combate surpreendem com as penas fortes que podem lançar, retiradas de suas próprias asas. Essas penas são afiadas como lâminas, mas se dissipam depois de algumas horas longe do corpo do Lhotlan.
Com características que mesclam raposas e aves, os Lhotlan são uma tribo Vastaya dentre os mais ágeis e festivos. Suas habilidades de combate surpreendem com as penas fortes que podem lançar,
retiradas de suas próprias asas. Essas penas são afiadas como lâminas, mas se dissipam depois de algumas horas longe do corpo do Lhotlan.


Os membros mais conhecidos dos Lhotlan são os campeões Xayah, a Rebelde e Rakan o Encantador.
Os membros mais conhecidos dos Lhotlan são os campeões Xayah, a Rebelde e Rakan o Encantador.


'''Nomes Lhotlan Masculino''': Rakan, Arken, Garak, Hakir, Ingar, Kagan, Kerek, Rekar, Xarin
:'''''Nomes Lhotlan Masculino''''': Rakan, Arken, Garak, Hakir, Ingar, Kagan, Kerek, Rekar, Xarin
 
:'''''Nomes Lhotlan Femininos''''': Xayah, Ayar, Hara, Hayren, Isah, Kirah, Lhari, Yerah, Xari
'''Nomes Lhotlan Femininos''': Xayah, Ayar, Hara, Hayren, Isah, Kirah, Lhari, Yerah, Xari


''Herança.'' Seu valor de Destreza aumenta em +1, e você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis.
''Herança.'' Seu valor de Destreza aumenta em +1, e você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis.
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''Plumadagas.'' Você pode usar uma ação bônus para criar 2 penas afiadas e usá-las como adagas. Você pode fazer isso até três vezes mais seu modificador de Constituição (mínimo de 1) a cada descanso curto ou longo, você pode manter um número de Plumadagas igual à metade de seu valor de Constituição arredondado para baixo.
''Plumadagas.'' Você pode usar uma ação bônus para criar 2 penas afiadas e usá-las como adagas. Você pode fazer isso até três vezes mais seu modificador de Constituição (mínimo de 1) a cada descanso curto ou longo, você pode manter um número de Plumadagas igual à metade de seu valor de Constituição arredondado para baixo.


''Retorno das Lâminas.'' No 3º nível, você se sintoniza mais com a herança vastayesa. Ao arremessar
''Retorno das Lâminas.'' No 3º nível, você se sintoniza mais com a herança vastayesa. Ao arremessar uma de suas penas, você pode usar uma ação de bônus para puxá-las para você causando 1d4 + modificador de Destreza no processo em alvos entre você e as plumas, por pluma que atinja a criatura. Criaturas atingidas devem realizar uma Salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza para evitar o dano e criaturas surpreendidas tem desvantagem nessa Salvaguarda. Fazer isso torna as Plumadagas inutilizáveis. Você pode fazer isso um número de vezes igual o seu modificador de Destreza por descanso longo.
uma de suas penas, você pode usar uma ação de bônus para puxá-las para você causando 1d4 + modificador de Destreza no processo em alvos entre você e as plumas, por pluma que atinja a criatura.
 
Criaturas atingidas devemfazer uma Salvaguarda de Destreza (CD 8 + Bônus de Proficiência +
Modificador de Destreza) para evitar o dano e criaturas surpreendidas tem desvantagem nessa Salvaguarda. Fazer isso torna as Plumadagas inutilizáveis. Você pode fazer isso um número de vezes igual o seu modificador de Destreza por descanso longo.


''Salto Vastaya.'' Quando você fizer um salto à distância, o alcance se tornará 3 vezes seu valor de Força e você não precisa realizar uma movimentação prévia. Além disso ao realizar saltos em altura, você pode saltar a até 3 + 2 vezes seu modificador de Força (mínimo de 1)pés de altura.
''Salto Vastaya.'' Quando você fizer um salto à distância, o alcance se tornará 3 vezes seu valor de Força e você não precisa realizar uma movimentação prévia. Além disso ao realizar saltos em altura, você pode saltar a até 3 + 2 vezes seu modificador de Força (mínimo de 1) pés de altura.


''Sentidos Aguçados.'' Você tem proficiência com a perícia Percepção.
''Sentidos Aguçados.'' Você tem proficiência em Percepção.


''Sho’ma.'' Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das seguintes formas ferais, além da forma humana e animal:
''Sho’ma.'' Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das seguintes formas ferais, além da forma humana e animal:


''Forma Feral: Rapina.'' Ao assumir a Forma Feral : Rapina, seus pés possuem garras poderosas que podem ser usadas para aumentar o dano de seu chute. Você tem proficiência em ataques desarmados
:''Forma Feral: Rapina.'' Ao assumir a Forma Feral: Rapina, seus pés possuem garras poderosas que podem ser usadas para aumentar o dano de seu chute. Você tem proficiência em ataques desarmados usando suas garras. Elas são consideradas armas leves e causam 1d6 de dano cortante em adição ao dano do chute. Além disso, você tem um bico pontudo que causa 1d4 + seu modificador de Força de dano perfurante e você ganha uma patágia coberta de penas no espaço entre seus braços e sua cintura que te dá deslocamento de planagem por 15 pés.
usando suas garras. Elas são consideradas armas leves e causam 1d6 de dano cortante em adição ao dano do chute. Além disso, você tem um bico pontudo que causa 1d4 + seu modificador de Força de dano perfurante e você ganha uma patágia coberta de penas no espaço entre seus braços e sua cintura que te dá deslocamento de planagem por 15 pés.
:''Forma Feral: Vulpídeo.'' Ao assumir a Forma Feral: Vulpídeo, suas mãos passam a possuir garras e sua audição se torna superior ao normal. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à audição e não pode ser surpreso em combate (a não ser que alguém tenha usado a magia silêncio). Suas garras causam 2d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante.
 
:''Forma Humana.'' Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Quando estiver em forma humana você perde suas características Salto Vastaya, Plumadagas e Retorno das Lâminas e o seu deslocamento se torna 25 pés.
''Forma Feral: Vulpídeo.'' Ao assumir a Forma Feral: Vulpídeo, suas mãos passam a possuir garras e sua audição se torna superior ao normal. Você possui vantagem em testes de Percepção
:''Forma Animal.'' No 2º nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 12 enquanto você estiver na forma animal) e assume características de acordo com a tabela da forma especificada. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
relacionados à audição e não pode ser surpreso em combate (a não ser que alguém tenha usado a magia silêncio). Suas garras causam 2d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante.
 
''Forma Humana.'' Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Quando estiver em forma humana você perde suas características Salto Vastaya, Plumadagas e Retorno das Lâminas e o seu deslocamento se torna 25 pés.


''Forma Animal.'' No 2o nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 12 enquanto você estiver na forma animal) e assume características de acordo com a tabela da forma especificada. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
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| colspan="4" |'''Ave de Rapina'''
| colspan="4" |'''Ave de Rapina'''
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