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Vastaya: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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O membro mais conhecido da tribo dos Marai é campeã Nami, a conjuradora das Marés.
O membro mais conhecido da tribo dos Marai é campeã Nami, a conjuradora das Marés.


Aumento no Valor de Habilidade.  Os marai tem +1 em inteligência e dois atributos em +1, ou um em +2.
A'''Herança'''. Seu valor de Inteligência aumenta em +1, e você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Opções de Personalização para a lista de Heranças disponíveis.


Deslocamento. Os Marai possuem naturalmente caudas para aumentar e facilitar sua movimentação dentro d’água, possuindo um deslocamento base de caminhada de 50 pés na água, enquanto estão em terra  adaptam a parte inferior de seu corpo para pernas para se mover maior facilidade embora percam um pouco de sua velocidade, em terra seu deslocamento base de caminhada se torna 25 pés.
'''Deslocamento.''' Os Marai possuem naturalmente caudas para aumentar e facilitar sua movimentação dentro d’água, possuindo um deslocamento base de caminhada de 50 pés na água, enquanto estão em terra  adaptam a parte inferior de seu corpo para pernas para se mover maior facilidade embora percam um pouco de sua velocidade, em terra seu deslocamento base de caminhada se torna 25 pés.


Tamanho. Os Marai possuem naturalmente uma cauda que faz com que seu comprimento fique entre 1,90 e 2,70. Ao assumirem pernas sua altura pode variar entre 1,40 e 2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é médio.
'''Tamanho.''' Os Marai possuem naturalmente uma cauda que faz com que seu comprimento fique entre 1,90 e 2,70. Ao assumirem pernas sua altura pode variar entre 1,40 e 2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é médio.


Sonar. Os Marai se comunicam debaixo de altas profundidades através de sonares, esses mesmos sonares na superfície podem ser usados como arma. Um total de vezes igual ao seu bônus de constituição (mínimo de 1) você pode desferir um cone de 15 pés que causa 1d4 + Bônus de Proficiência + Modificador de Constituição de dano trovejante. Todas as criaturas no alcance devem fazer uma salvaguarda de constituição CD 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Constituição ou recebem esse dano. Criaturas surdas tem vantagem nessa salvaguarda.
'''Sonar.''' Os Marai se comunicam debaixo de altas profundidades através de sonares, esses mesmos sonares na superfície podem ser usados como arma. Um total de vezes igual ao seu bônus de constituição (mínimo de 1) você pode desferir um cone de 15 pés que causa 1d4 + Bônus de Proficiência + Modificador de Constituição de dano trovejante. Todas as criaturas no alcance devem fazer uma salvaguarda de constituição CD 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Constituição ou recebem esse dano. Criaturas surdas tem vantagem nessa salvaguarda.


Enxergar no Escuro. Devido ao seu costume de viver nas profundezas do oceano, os marai possuem uma adaptabilidade para ambientes extremamente escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
'''Enxergar no Escuro.''' Devido ao seu costume de viver nas profundezas do oceano, os marai possuem uma adaptabilidade para ambientes extremamente escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.


Anfíbio. Você consegue respirar tanto em terra quanto na água, além disso, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da água seu Enxergar no Escuro é dobrado.
'''Anfíbio.''' Você consegue respirar tanto em terra quanto na água, além disso, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da água seu Enxergar no Escuro é dobrado.


Estilo do mar. Você tem proficiência no uso da rede, da lança e do tridente, além disso, você tem vantagem em salvaguardas de destreza contra agarrões e restrição.
'''Estilo do mar.''' Você tem proficiência no uso da rede, da lança e do tridente, além disso, você tem vantagem em salvaguardas de destreza contra agarrões e restrição.


Sho’ma.  Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das seguintes formas:
'''Sho’ma.'''  Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das seguintes formas:


Forma Feral: Seláquio. Ao assumir a forma Feral, você ganha presas similares à de um tubarão, utilizando uma ação, você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés. Causa 1d8 de dano perfurante.  
'''Forma Feral:''' ''Seláquio.'' Ao assumir a forma Feral, você ganha presas similares à de um tubarão, utilizando uma ação, você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés. Causa 1d8 de dano perfurante.  


Forma Feral: Sirênio. Ao assumir a forma feral Sirênio, você ganha presas similares à de uma moréia, utilizando uma ação, você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés que causa 1d4 de dano perfurante. Além disso, seu sonar passa a causar 1d6 de dano trovejante.
'''Forma Feral:''' ''Sirênio.'' Ao assumir a forma feral Sirênio, você ganha presas similares à de uma moréia, utilizando uma ação, você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés que causa 1d4 de dano perfurante. Além disso, seu sonar passa a causar 1d6 de dano trovejante.


Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração para Formas Humanas e Animais. Ao fazer isso você perde seus traços Escorregadio e Anfíbio. Além disso você perde suas escamas, guelras e barbatanas. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
'''Forma Humana.''' Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração para Formas Humanas e Animais. Ao fazer isso você perde seus traços Escorregadio e Anfíbio. Além disso você perde suas escamas, guelras e barbatanas. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.


Forma Animal. No seu 2º nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração para Formas Humanas e Animais. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver força 10 ela se tornará 14 enquanto você estiver na forma escolhida) e assume características de acordo com a tabela da Forma Animal. Na forma de Seláquio você não pode conjurar magias, já na forma de Sirênio você pode conjurar magias normalmente. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
'''Forma Animal.''' No seu 2º nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração para Formas Humanas e Animais. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver força 10 ela se tornará 14 enquanto você estiver na forma escolhida) e assume características de acordo com a tabela da Forma Animal. Na forma de Seláquio você não pode conjurar magias, já na forma de Sirênio você pode conjurar magias normalmente. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
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| colspan="5" |Forma Animal
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Nomes Marai Masculinos. Agrata, Aquis, Avris, Bornet, Ceimu, Drake, Korma, Latus, Leomaris, Midus, Morgan, Namor, Nido, Orman, Pvorsa, Salas, Sedor, Talrand, Typhon, Wiggus.
'''Nomes Marai Masculinos.''' Agrata, Aquis, Avris, Bornet, Ceimu, Drake, Korma, Latus, Leomaris, Midus, Morgan, Namor, Nido, Orman, Pvorsa, Salas, Sedor, Talrand, Typhon, Wiggus.


Nomes Marai Femininos. Anosa, Ariel, Atlise, Cordula, Corselle, Halimeda, Iren, Katara, Kella, Kilmie, Korra, Marilla, Morea.
'''Nomes Marai Femininos.''' Anosa, Ariel, Atlise, Cordula, Corselle, Halimeda, Iren, Katara, Kella, Kilmie, Korra, Marilla, Morea.


===Shimon===
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