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Seis atributos fornecem um breve resumo das características físicas e mentais de cada criatura:
Seis atributos fornecem um breve resumo das características físicas e mentais de cada criatura:


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As três principais jogadas de Runeterra – o teste de atributo, a salvaguarda e a jogada de ataque – dependem dos seis valores de atributo. A introdução do livro descreve a regra básica por trás dessas jogadas: jogue um d20, adicione um modificador de atributo derivado de um dos seis valores de atributo e compare o total com um número alvo.
As três principais jogadas de Runeterra – o teste de atributo, a salvaguarda e a jogada de ataque – dependem dos seis valores de atributo. A introdução do livro descreve a regra básica por trás dessas jogadas: jogue um d20, adicione um modificador de atributo derivado de um dos seis valores de atributo e compare o total com um número alvo.


== '''Valores de Atributo e Modificadores''' ==
== '''Valores de Atributo e Modificadores''' ==
Cada um dos atributos de uma criatura tem um valor, um número que define a magnitude daquele atributo. Um valor de atributo não é apenas uma medida das capacidades inatas, mas também engloba o treinamento de uma criatura e a competência dela em atividades relacionadas a esse atributo.  
Cada um dos atributos de uma criatura tem um valor, um número que define a magnitude daquele atributo. Um valor de atributo não é apenas uma medida das capacidades inatas, mas também engloba o treinamento de uma criatura e a competência dela em atividades relacionadas a esse atributo.  


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Devido os modificadores de atributo afetarem quase toda jogada de ataque, teste de atributo e salvaguarda, eles aparecem em jogo mais vezes do que seus valores de atributo associados.  
Devido os modificadores de atributo afetarem quase toda jogada de ataque, teste de atributo e salvaguarda, eles aparecem em jogo mais vezes do que seus valores de atributo associados.  


== '''Vantagem e Desvantagem''' ==
== '''Vantagem e Desvantagem''' ==
Às vezes, uma habilidade especial ou magia lhe dizem que você tem vantagem ou desvantagem em um teste de atributo, em uma salvaguarda ou em uma jogada de ataque. Quando isso acontece, você joga um segundo d20 quando faz o teste ou jogada. Use a maior das duas jogadas se você tem vantagem e use a jogada menor se você tem desvantagem. Por exemplo, se você tem desvantagem e tira um 17 e um 5, você usa o 5. Se em vez disso você tem vantagem e tira esses números, você usa o 17.  
Às vezes, uma habilidade especial ou magia lhe dizem que você tem vantagem ou desvantagem em um teste de atributo, em uma salvaguarda ou em uma jogada de ataque. Quando isso acontece, você joga um segundo d20 quando faz o teste ou jogada. Use a maior das duas jogadas se você tem vantagem e use a jogada menor se você tem desvantagem. Por exemplo, se você tem desvantagem e tira um 17 e um 5, você usa o 5. Se em vez disso você tem vantagem e tira esses números, você usa o 17.  


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Geralmente você ganha vantagem ou desvantagem através do uso de habilidades especiais, ações ou magias. Inspiração também pode dar uma vantagem ao personagem. O Mestre também pode decidir quais circunstâncias influenciam uma jogada em uma direção ou outra, e conceder vantagem ou impor desvantagem como resultado.  
Geralmente você ganha vantagem ou desvantagem através do uso de habilidades especiais, ações ou magias. Inspiração também pode dar uma vantagem ao personagem. O Mestre também pode decidir quais circunstâncias influenciam uma jogada em uma direção ou outra, e conceder vantagem ou impor desvantagem como resultado.  


== '''Bônus de Proficiência''' ==
== '''Bônus de Proficiência''' ==
Personagens têm um bônus de proficiência determinado pelo nível. Criaturas também têm este bônus, que é incorporado em seu bloco de estatísticas. O bônus é usado nas regras de testes de atributo, salvaguardas e jogadas de ataque.  
Personagens têm um bônus de proficiência determinado pelo nível. Criaturas também têm este bônus, que é incorporado em seu bloco de estatísticas. O bônus é usado nas regras de testes de atributo, salvaguardas e jogadas de ataque.  


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Em geral, você não multiplica seu bônus de proficiência para jogadas de ataque ou salvaguardas. Se uma característica ou efeito lhe permite fazer o teste, essas mesmas regras se aplicam.  
Em geral, você não multiplica seu bônus de proficiência para jogadas de ataque ou salvaguardas. Se uma característica ou efeito lhe permite fazer o teste, essas mesmas regras se aplicam.  


== '''Testes de Atributo''' ==
== '''Testes de Atributo''' ==
Um teste de atributo coloca a prova um talento inato e o treinamento de um personagem ou criatura em um esforço para superar um desafio. O Mestre pede um teste de atributo quando um personagem ou criatura tenta executar uma ação (que não seja um ataque) que tem uma chance de falha. Quando o resultado é incerto, o dado determina os resultados.  
Um teste de atributo coloca a prova um talento inato e o treinamento de um personagem ou criatura em um esforço para superar um desafio. O Mestre pede um teste de atributo quando um personagem ou criatura tenta executar uma ação (que não seja um ataque) que tem uma chance de falha. Quando o resultado é incerto, o dado determina os resultados.  


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|}
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Para fazer um teste de atributo, jogue um d20 e adicione o modificador de atributo relevante. Tal como acontece com outras jogadas de d20, aplique os bônus e penalidades e compare o total com a CD. Se o total for igual ou superar a CD, o teste de atributo é bem-sucedido – a criatura supera o desafio apresentado. Caso contrário, é uma falha, o que significa que o personagem ou criatura não faz nenhum progresso em direção ao objetivo ou faz um progresso combinado com um revés determinado pelo Mestre.  
Para fazer um teste de atributo, jogue um d20 e adicione o modificador de atributo relevante. Tal como acontece com outras jogadas de d20, aplique os bônus e penalidades e compare o total com a CD. Se o total for igual ou superar a CD, o teste de atributo é bem-sucedido – a criatura supera o desafio apresentado. Caso contrário, é uma falha, o que significa que o personagem ou criatura não faz nenhum progresso em direção ao objetivo ou faz um progresso combinado com um revés determinado pelo Mestre.  


=== Testes Resistidos ===
=== Testes Resistidos ===
Às vezes, as tentativas de um personagem ou criatura são diretamente opostas à de outro. Isso pode ocorrer quando ambos estão tentando fazer a mesma coisa e somente um pode ser bem-sucedido, como a tentativa pegar um anel mágico que caiu no chão. Essa situação também se aplica quando um deles está tentando impedir o outro de cumprir um objetivo – por exemplo, quando uma criatura tenta forçar a abrir uma porta que um aventureiro está segurando para manter fechada. Em situações como esta, o resultado é determinado por uma forma especial de teste de atributo, chamado de teste resistido.  
Às vezes, as tentativas de um personagem ou criatura são diretamente opostas à de outro. Isso pode ocorrer quando ambos estão tentando fazer a mesma coisa e somente um pode ser bem-sucedido, como a tentativa pegar um anel mágico que caiu no chão. Essa situação também se aplica quando um deles está tentando impedir o outro de cumprir um objetivo – por exemplo, quando uma criatura tenta forçar a abrir uma porta que um aventureiro está segurando para manter fechada. Em situações como esta, o resultado é determinado por uma forma especial de teste de atributo, chamado de teste resistido.  


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Se o resultado do teste resistido for um empate, a situação permanece a mesma de antes do teste. Assim, um participante poderia ganhar o teste resistido por padrão. Se dois personagens empataram em um teste resistido para pegar um anel do chão, nem um dos personagens o pega. Em um teste resistido entre uma criatura tentando abrir uma porta e um aventureiro tentando mantê-la fechada, um empate significa que a porta permanece fechada.
Se o resultado do teste resistido for um empate, a situação permanece a mesma de antes do teste. Assim, um participante poderia ganhar o teste resistido por padrão. Se dois personagens empataram em um teste resistido para pegar um anel do chão, nem um dos personagens o pega. Em um teste resistido entre uma criatura tentando abrir uma porta e um aventureiro tentando mantê-la fechada, um empate significa que a porta permanece fechada.


=== Perícias ===
=== Perícias ===
Cada atributo abrange uma ampla gama de capacidades, incluindo perícias em que um personagem ou uma criatura podem ser proficientes. Uma perícia representa um aspecto específico de um valor de atributo, e a proficiência de um indivíduo em uma perícia demonstra um foco nesse aspecto (as proficiências em perícias iniciais de um personagem são determinadas na criação do mesmo, e as proficiências em perícias da criatura aparecem em seu bloco de estatísticas).
Cada atributo abrange uma ampla gama de capacidades, incluindo perícias em que um personagem ou uma criatura podem ser proficientes. Uma perícia representa um aspecto específico de um valor de atributo, e a proficiência de um indivíduo em uma perícia demonstra um foco nesse aspecto (as proficiências em perícias iniciais de um personagem são determinadas na criação do mesmo, e as proficiências em perícias da criatura aparecem em seu bloco de estatísticas).


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As perícias relacionadas a cada valor de atributo são mostradas na lista a seguir (nenhuma perícia está relacionada à Constituição). Veja a descrição dos atributos nas seções posteriores deste capítulo para ter exemplos de como usar uma perícia associada a um atributo.  
As perícias relacionadas a cada valor de atributo são mostradas na lista a seguir (nenhuma perícia está relacionada à Constituição). Veja a descrição dos atributos nas seções posteriores deste capítulo para ter exemplos de como usar uma perícia associada a um atributo.  




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* Atletismo  
* Atletismo  


===== Destreza =====
===== Destreza =====
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* Prestidigitação  
* Prestidigitação  
* Furtividade  
* Furtividade  


===== Inteligência =====
===== Inteligência =====
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* Religião  
* Religião  
* Tecnologia
* Tecnologia


===== Sabedoria =====
===== Sabedoria =====
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* Percepção  
* Percepção  
* Sobrevivência  
* Sobrevivência  


===== Carisma =====
===== Carisma =====
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Por exemplo, se um personagem tenta escalar um penhasco perigoso, o Mestre pode pedir um teste de Atletismo. Se o personagem for proficiente em Atletismo, o bônus de proficiência do personagem é adicionado ao teste de Força. Se o personagem não possui essa proficiência, ele ou ela faz um teste de Força.
Por exemplo, se um personagem tenta escalar um penhasco perigoso, o Mestre pode pedir um teste de Atletismo. Se o personagem for proficiente em Atletismo, o bônus de proficiência do personagem é adicionado ao teste de Força. Se o personagem não possui essa proficiência, ele ou ela faz um teste de Força.


==== Variação: Perícias com Atributos Diferentes ====
==== Variação: Perícias com Atributos Diferentes ====
Normalmente, sua proficiência em uma perícia se aplica somente a um tipo específico de teste de atributo. Proficiência em Atletismo, por exemplo, geralmente se aplica aos testes de Força. Entretanto, em algumas situações sua proficiência poderia, ponderadamente, ser aplicada a um tipo diferente de teste. Em tais casos, o Mestre pode pedir um teste usando uma combinação incomum de atributo e perícia, ou você pode perguntar ao seu Mestre se é possível aplicar uma proficiência a um teste diferente. Por exemplo, se você tem que nadar de uma ilha até o continente, seu Mestre pode pedir um teste de Constituição para ver se seu personagem tem energia para percorrer tal distância. Neste caso, o Mestre pode permitir que você aplique sua proficiência em Atletismo e pedir um teste de Constituição (Atletismo). Então se você é proficiente em Atletismo, aplique seu bônus de proficiência para o teste de Constituição tal como você normalmente faria para um teste de Força (Atletismo). Da mesma forma, quando seu bruto usa uma exibição de força bruta para intimidar um inimigo, seu Mestre pode pedir um teste de Força (Intimidação), apesar de intimidação ser normalmente associado com o Carisma.
Normalmente, sua proficiência em uma perícia se aplica somente a um tipo específico de teste de atributo. Proficiência em Atletismo, por exemplo, geralmente se aplica aos testes de Força. Entretanto, em algumas situações sua proficiência poderia, ponderadamente, ser aplicada a um tipo diferente de teste. Em tais casos, o Mestre pode pedir um teste usando uma combinação incomum de atributo e perícia, ou você pode perguntar ao seu Mestre se é possível aplicar uma proficiência a um teste diferente. Por exemplo, se você tem que nadar de uma ilha até o continente, seu Mestre pode pedir um teste de Constituição para ver se seu personagem tem energia para percorrer tal distância. Neste caso, o Mestre pode permitir que você aplique sua proficiência em Atletismo e pedir um teste de Constituição (Atletismo). Então se você é proficiente em Atletismo, aplique seu bônus de proficiência para o teste de Constituição tal como você normalmente faria para um teste de Força (Atletismo). Da mesma forma, quando seu bruto usa uma exibição de força bruta para intimidar um inimigo, seu Mestre pode pedir um teste de Força (Intimidação), apesar de intimidação ser normalmente associado com o Carisma.


=== Testes Passivos ===
=== Testes Passivos ===
Um teste passivo é um tipo especial de teste de atributo que não envolve qualquer jogada de dados. Tal teste pode representar o resultado médio para uma tarefa feita repetidamente, como procurar por portas secretas continuamente, ou pode ser usado quando o Mestre quer determinar secretamente se os personagens são bem sucedidos em algo sem jogar dados, como notar uma criatura escondido.  
Um teste passivo é um tipo especial de teste de atributo que não envolve qualquer jogada de dados. Tal teste pode representar o resultado médio para uma tarefa feita repetidamente, como procurar por portas secretas continuamente, ou pode ser usado quando o Mestre quer determinar secretamente se os personagens são bem sucedidos em algo sem jogar dados, como notar uma criatura escondido.  


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As regras para se esconder na seção "Destreza" , adiante, dependem de testes passivos, assim como as regras de exploração.
As regras para se esconder na seção "Destreza" , adiante, dependem de testes passivos, assim como as regras de exploração.


=== Trabalhando em Conjunto ===
=== Trabalhando em Conjunto ===
Às vezes, dois ou mais personagens se unem para tentar uma tarefa. O personagem que está liderando o esforço — ou aquele com o maior modificador de atributo — pode fazer um teste de atributo com vantagem, refletindo a ajuda fornecida pelos outros personagens. Em combate, isso requer a ação Ajudar.  
Às vezes, dois ou mais personagens se unem para tentar uma tarefa. O personagem que está liderando o esforço — ou aquele com o maior modificador de atributo — pode fazer um teste de atributo com vantagem, refletindo a ajuda fornecida pelos outros personagens. Em combate, isso requer a ação Ajudar.  


Um personagem só pode fornecer ajuda se a tarefa for uma que ele ou ela possa fazer sozinho. Por exemplo, tentar abrir uma fechadura requer proficiência com ferramentas de ladrão, portanto, um personagem que não possui essa proficiência não pode ajudar outro personagem nesta tarefa. Além disso, um personagem pode ajudar somente quando dois ou mais indivíduos trabalhando juntos seriam realmente produtivos. Algumas tarefas, como passar um fio em uma agulha, são não mais fáceis com uma ajuda.  
Um personagem só pode fornecer ajuda se a tarefa for uma que ele ou ela possa fazer sozinho. Por exemplo, tentar abrir uma fechadura requer proficiência com ferramentas de ladrão, portanto, um personagem que não possui essa proficiência não pode ajudar outro personagem nesta tarefa. Além disso, um personagem pode ajudar somente quando dois ou mais indivíduos trabalhando juntos seriam realmente produtivos. Algumas tarefas, como passar um fio em uma agulha, são não mais fáceis com uma ajuda.  


==== Testes em Grupo ====
==== Testes em Grupo ====
Quando uma quantidade de indivíduos está tentando realizar algo como uma equipe, o Mestre pode pedir um teste de atributo ao grupo. Em tal situação, os personagens que são hábeis em uma determinada tarefa ajudam aqueles que não são.  
Quando uma quantidade de indivíduos está tentando realizar algo como uma equipe, o Mestre pode pedir um teste de atributo ao grupo. Em tal situação, os personagens que são hábeis em uma determinada tarefa ajudam aqueles que não são.  


Linha 205: Linha 232:


Caso contrário, o grupo acaba se deparando com um destes riscos.  
Caso contrário, o grupo acaba se deparando com um destes riscos.  


== '''Usando Cada Atributo''' ==
== '''Usando Cada Atributo''' ==
Cada tarefa que um personagem ou criatura pode tentar no jogo é abrangida por um dos seis atributos. Esta seção explica detalhadamente o que quer dizer cada um desses atributos e as formas que elas são usadas no jogo.  
Cada tarefa que um personagem ou criatura pode tentar no jogo é abrangida por um dos seis atributos. Esta seção explica detalhadamente o que quer dizer cada um desses atributos e as formas que elas são usadas no jogo.  


=== Força ===
=== Força ===
A Força mede o poder corporal, o treinamento atlético e o quanto você pode exercer de força física bruta.  
A Força mede o poder corporal, o treinamento atlético e o quanto você pode exercer de força física bruta.  


==== Testes de Força ====
==== Testes de Força ====
Um teste de Força pode descrever qualquer tentativa de levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa, de forçar seu corpo através de um espaço ou, de outra forma, aplicar força bruta em uma situação. A perícia Atletismo reflete a aptidão em determinados tipos de testes de Força.  
Um teste de Força pode descrever qualquer tentativa de levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa, de forçar seu corpo através de um espaço ou, de outra forma, aplicar força bruta em uma situação. A perícia Atletismo reflete a aptidão em determinados tipos de testes de Força.  


Linha 229: Linha 262:
* Tombar uma estátua  
* Tombar uma estátua  
* Impedir que uma pedra role
* Impedir que uma pedra role


==== Jogadas de Ataque e Dano ====
==== Jogadas de Ataque e Dano ====
Você adiciona seu modificador de Força à sua jogada de ataque e dano quando atacando com uma arma corpo a corpo, como uma maça, um machado de batalha ou uma azagaia. Você usa armas corpo a corpo para fazer ataques em combate mano-a-mano, e algumas delas podem ser arremessadas para fazer um ataque à distância.  
Você adiciona seu modificador de Força à sua jogada de ataque e dano quando atacando com uma arma corpo a corpo, como uma maça, um machado de batalha ou uma azagaia. Você usa armas corpo a corpo para fazer ataques em combate mano-a-mano, e algumas delas podem ser arremessadas para fazer um ataque à distância.  


==== Levantar e Carregar ====
==== Levantar e Carregar ====
Seu valor de Força determina a quantidade de peso que você pode suportar. Os termos a seguir definem o que você pode levantar ou transportar.  
Seu valor de Força determina a quantidade de peso que você pode suportar. Os termos a seguir definem o que você pode levantar ou transportar.  


Linha 241: Linha 278:


'''Tamanho e Força'''. Criaturas maiores podem carregar mais peso, enquanto criaturas Miúdas podem carregar menos. Para cada categoria de tamanho acima de Médio, a capacidade de carga da criatura e a quantidade que ela pode empurrar, arrastar ou levantar é duplicada. Para uma criatura Minúscula, divida estes pesos pela metade.  
'''Tamanho e Força'''. Criaturas maiores podem carregar mais peso, enquanto criaturas Miúdas podem carregar menos. Para cada categoria de tamanho acima de Médio, a capacidade de carga da criatura e a quantidade que ela pode empurrar, arrastar ou levantar é duplicada. Para uma criatura Minúscula, divida estes pesos pela metade.  


==== Variação: Sobrecarga ====
==== Variação: Sobrecarga ====
As regras para levantar e carregar são intencionalmente simples. Aqui segue uma variação, caso esteja procurando mais regras mais detalhadas para determinar como um personagem é prejudicado pelo peso do equipamento. Quando você usa esta variação, ignore a coluna Força da tabela Armadura.  
As regras para levantar e carregar são intencionalmente simples. Aqui segue uma variação, caso esteja procurando mais regras mais detalhadas para determinar como um personagem é prejudicado pelo peso do equipamento. Quando você usa esta variação, ignore a coluna Força da tabela Armadura.  


Linha 248: Linha 287:


Se você carregar peso superior a 10 vezes seu valor de força, até sua capacidade máxima de carga, em vez disso você está '''muito sobrecarregado''', o que significa que sua velocidade cai em 20 pés e você tem desvantagem nos testes de atributo, jogadas de ataque e salvaguardas de Força, Destreza ou Constituição.  
Se você carregar peso superior a 10 vezes seu valor de força, até sua capacidade máxima de carga, em vez disso você está '''muito sobrecarregado''', o que significa que sua velocidade cai em 20 pés e você tem desvantagem nos testes de atributo, jogadas de ataque e salvaguardas de Força, Destreza ou Constituição.  


=== Destreza ===
=== Destreza ===
A Destreza mede a agilidade, reflexos e equilíbrio.
A Destreza mede a agilidade, reflexos e equilíbrio.


==== Testes de Destreza ====
==== Testes de Destreza ====
Um teste de Destreza pode descrever qualquer tentativa de mover-se de maneira ágil, rápida ou silenciosa, ou para evitar cair com um tropeção. As perícias Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação refletem a aptidão em determinados tipos de testes de Destreza.  
Um teste de Destreza pode descrever qualquer tentativa de mover-se de maneira ágil, rápida ou silenciosa, ou para evitar cair com um tropeção. As perícias Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação refletem a aptidão em determinados tipos de testes de Destreza.  


Linha 271: Linha 314:
* Tocar um instrumento de cordas  
* Tocar um instrumento de cordas  
* Entalhar um objeto pequeno ou cheio de detalhes  
* Entalhar um objeto pequeno ou cheio de detalhes  


==== Jogadas de Ataque e Dano ====
==== Jogadas de Ataque e Dano ====
Você adiciona seu modificador de Destreza nas suas jogadas de ataque e dano ao atacar com uma arma à distância, como uma funda ou um arco longo. Você também pode adicionar o modificador de Destreza nas suas jogadas de ataque e dano quando atacar com uma arma corpo a corpo que tem a propriedade de acuidade, como uma adaga ou uma rapieira.  
Você adiciona seu modificador de Destreza nas suas jogadas de ataque e dano ao atacar com uma arma à distância, como uma funda ou um arco longo. Você também pode adicionar o modificador de Destreza nas suas jogadas de ataque e dano quando atacar com uma arma corpo a corpo que tem a propriedade de acuidade, como uma adaga ou uma rapieira.  


==== Classe de Armadura ====
==== Classe de Armadura ====
Dependendo da armadura que estiver usando, você pode adicionar parte ou todo o seu modificador de Destreza à sua Classe de Armadura.  
Dependendo da armadura que estiver usando, você pode adicionar parte ou todo o seu modificador de Destreza à sua Classe de Armadura.  


==== Iniciativa ====
==== Iniciativa ====
No início de cada combate, você joga a iniciativa, fazendo um teste de Destreza. A iniciativa determina a ordem das vezes das criaturas em combate.  
No início de cada combate, você joga a iniciativa, fazendo um teste de Destreza. A iniciativa determina a ordem das vezes das criaturas em combate.  


==== Esconder-se ====
==== Esconder-se ====
O Mestre decide quando as circunstâncias são apropriadas para se esconder. Quando você tentar se esconder, faça um teste de Furtividade. Até que seja descoberto ou parar de se esconder, o total do teste é resistido pelo teste de Percepção de qualquer criatura que esteja ativamente à procura de sinais de sua presença.  
O Mestre decide quando as circunstâncias são apropriadas para se esconder. Quando você tentar se esconder, faça um teste de Furtividade. Até que seja descoberto ou parar de se esconder, o total do teste é resistido pelo teste de Percepção de qualquer criatura que esteja ativamente à procura de sinais de sua presença.  


Linha 293: Linha 344:


'''O Que Você Pode Ver?''' Um dos principais fatores para determinar se você pode encontrar uma criatura ou objeto escondido é quão bem você pode ver em uma área, que pode ser levemente ou fortemente obscurecida, como explicado no Capítulo 8: Aventurando-se.
'''O Que Você Pode Ver?''' Um dos principais fatores para determinar se você pode encontrar uma criatura ou objeto escondido é quão bem você pode ver em uma área, que pode ser levemente ou fortemente obscurecida, como explicado no Capítulo 8: Aventurando-se.


=== Constituição ===
=== Constituição ===
A Constituição mede de saúde, resistência e força vital.  
A Constituição mede de saúde, resistência e força vital.  


==== Testes de Constituição ====
==== Testes de Constituição ====
Testes de Constituição são incomuns, e nenhum atributo faz uso de testes de Constituição, pois a resistência que este atributo representa é basicamente passiva, em vez de envolver um esforço específico por parte de um personagem ou criatura. Entretanto, um teste de Constituição pode descrever sua tentativa de forçar-se além dos limites normais.  
Testes de Constituição são incomuns, e nenhum atributo faz uso de testes de Constituição, pois a resistência que este atributo representa é basicamente passiva, em vez de envolver um esforço específico por parte de um personagem ou criatura. Entretanto, um teste de Constituição pode descrever sua tentativa de forçar-se além dos limites normais.  


Linha 307: Linha 362:
* Sobreviver sem comida ou água  
* Sobreviver sem comida ou água  
* Beber toda uma caneca de cerveja de um gole só  
* Beber toda uma caneca de cerveja de um gole só  


==== Pontos de Vida ====
==== Pontos de Vida ====
Seu modificador de Constituição contribui para seus pontos de vida. Normalmente, você adiciona seu modificador de Constituição a cada Dado de Vida que joga para definir seus pontos de vida.  
Seu modificador de Constituição contribui para seus pontos de vida. Normalmente, você adiciona seu modificador de Constituição a cada Dado de Vida que joga para definir seus pontos de vida.  


Se o seu modificador de Constituição mudar, seu ponto de vida máximo também muda, mas como se tivesse o novo modificador desde o 1º nível. Por exemplo, se você aumentar seu valor de Constituição quando alcançar o 4º nível e o seu modificador de Constituição aumentar de +1 para +2, ajuste seu ponto de vida máximo como se o modificador sempre tivesse sido +2. Portanto, você adiciona 3 pontos de vida para os seus três primeiros níveis e, em seguida, joga seus pontos de vida para o 4º nível usando o novo modificador. Ou, se você estiver no 7º nível e algum efeito diminuir seu valor de Constituição de modo a reduzir o seu modificador de Constituição em 1, o seu ponto de vida máximo é reduzido em 7.  
Se o seu modificador de Constituição mudar, seu ponto de vida máximo também muda, mas como se tivesse o novo modificador desde o 1º nível. Por exemplo, se você aumentar seu valor de Constituição quando alcançar o 4º nível e o seu modificador de Constituição aumentar de +1 para +2, ajuste seu ponto de vida máximo como se o modificador sempre tivesse sido +2. Portanto, você adiciona 3 pontos de vida para os seus três primeiros níveis e, em seguida, joga seus pontos de vida para o 4º nível usando o novo modificador. Ou, se você estiver no 7º nível e algum efeito diminuir seu valor de Constituição de modo a reduzir o seu modificador de Constituição em 1, o seu ponto de vida máximo é reduzido em 7.  


=== Inteligência ===
=== Inteligência ===
A Inteligência mede a acuidade mental, a exatidão da lembrança e a capacidade de raciocinar.
A Inteligência mede a acuidade mental, a exatidão da lembrança e a capacidade de raciocinar.


==== Testes de Inteligência ====
==== Testes de Inteligência ====
Um teste de Inteligência entra em jogo quando você precisa usar a lógica, a instrução, a memória ou o raciocínio dedutivo. As perícias Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião refletem a aptidão em determinados tipos de testes de Inteligência.
Um teste de Inteligência entra em jogo quando você precisa usar a lógica, a instrução, a memória ou o raciocínio dedutivo. As perícias Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião refletem a aptidão em determinados tipos de testes de Inteligência.


Linha 339: Linha 400:
* Lembrar-se de algum conhecimento sobre um ofício ou comércio  
* Lembrar-se de algum conhecimento sobre um ofício ou comércio  
* Ganhar um jogo de habilidade  
* Ganhar um jogo de habilidade  


=== Sabedoria ===
=== Sabedoria ===
A Sabedoria reflete a forma como quão sintonizado você está com o mundo ao seu redor e representa perspicácia e a intuição.  
A Sabedoria reflete a forma como quão sintonizado você está com o mundo ao seu redor e representa perspicácia e a intuição.  


==== Testes de Sabedoria ====
==== Testes de Sabedoria ====
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler a linguagem corporal, compreender os sentimentos de alguém, perceber coisas sobre o meio ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida. As perícias Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Percepção e Sobrevivência refletem a aptidão em certos tipos de teste de Sabedoria.  
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler a linguagem corporal, compreender os sentimentos de alguém, perceber coisas sobre o meio ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida. As perícias Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Percepção e Sobrevivência refletem a aptidão em certos tipos de teste de Sabedoria.  


Linha 360: Linha 425:
* Ter um pressentimento sobre o curso de ação a seguir  
* Ter um pressentimento sobre o curso de ação a seguir  
* Discernir se uma criatura aparentemente viva ou morta é um morto-vivo  
* Discernir se uma criatura aparentemente viva ou morta é um morto-vivo  


=== Carisma ===
=== Carisma ===
O Carisma mede a sua capacidade de interagir de forma eficaz com os outros. Isso inclui fatores como a confiança e a eloquência, e pode representar uma personalidade encantadora ou autoritária.
O Carisma mede a sua capacidade de interagir de forma eficaz com os outros. Isso inclui fatores como a confiança e a eloquência, e pode representar uma personalidade encantadora ou autoritária.


==== Testes de Carisma ====
==== Testes de Carisma ====
Um teste de Carisma pode surgir quando você tenta influenciar ou entreter os outros, quando tenta impressionar alguém ou dizer uma mentira convincente, ou quando estiver no meio de uma interação social complicada. As perícias Atuação, Enganação, Intimidação e Persuasão refletem a aptidão em determinados tipos de teste de Carisma
Um teste de Carisma pode surgir quando você tenta influenciar ou entreter os outros, quando tenta impressionar alguém ou dizer uma mentira convincente, ou quando estiver no meio de uma interação social complicada. As perícias Atuação, Enganação, Intimidação e Persuasão refletem a aptidão em determinados tipos de teste de Carisma


Linha 379: Linha 448:
* Encontrar a melhor pessoa para contar as novidades, boatos e fofocas  
* Encontrar a melhor pessoa para contar as novidades, boatos e fofocas  
* Misturar-se à multidão para captar os principais temas de conversação  
* Misturar-se à multidão para captar os principais temas de conversação  


== '''Salvaguardas''' ==
== '''Salvaguardas''' ==
Uma salvaguarda – algo também chamado de evitar ou jogada de proteção – representa uma tentativa de se resguardar de uma magia, armadilha, veneno, doença ou ameaça similar. Normalmente, você não escolhe fazer uma salvaguarda; você é forçado a fazer uma, pois o seu personagem ou criatura está em risco de sofrer dano.  
Uma salvaguarda – algo também chamado de evitar ou jogada de proteção – representa uma tentativa de se resguardar de uma magia, armadilha, veneno, doença ou ameaça similar. Normalmente, você não escolhe fazer uma salvaguarda; você é forçado a fazer uma, pois o seu personagem ou criatura está em risco de sofrer dano.  


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Normalmente, uma salvaguarda bem-sucedida significa que uma criatura não sofre qualquer dano, ou sofre dano reduzido, devido a um efeito.
Normalmente, uma salvaguarda bem-sucedida significa que uma criatura não sofre qualquer dano, ou sofre dano reduzido, devido a um efeito.
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