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Runessences

De Runarcana Wiki
Revisão de 18h34min de 12 de fevereiro de 2023 por MizuhiroUkato (discussão | contribs) (Criou página com '==Vastaya Ascension== ''Prerequisites: Rune - Hunter’s Eyes''')
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This Article is in accordance with the version 0.94 of Runarcana RPG

As stated earlier, Global Runes reverberate their creative energy into all existences on Runeterra, from the inanimate to the living and thinking ones.

The power of the Runes has not been greatly developed over the ages due to the great oscillation of the powers from the Global Runes being used for the most diverse purposes, making the Rune Nature of all beings not stable enough for this.

By themselves, the Global Runes have the possibility of rewriting the rules of reality, which is why their study has never been a tradition maintained anywhere (at least as far as we know).

However, some great powers, such as Deities, really powerful Arcanes and other creatures of immense power ended up developing some understanding of this principle of the Runic Nature, managing to model this inherent strength of all beings, thereby achieving harmony between these powers, managing to extract even more of them, these are the Runessences.

In addition to the Runes that are natural manifestations and can be channeled, the runic nature sometimes manifests itself through resonant patterns, in some structures that align with particular runic essences, these patterns are the Runessences.


Aquavitist

The aquavitist not only enjoys alcoholic beverages, he has learned to use them as part of his runic essence, enhancing his attacks and resistances.

Aquavitist’s Technique

Prerequisites: Ethyl Essence Heritage and Constitution 13 or higher

Pulse: Sapphire

Synergy: Add half of the Proficiency bonus to Pulse Dice

Use: Half of the Proficiency Bonus

You learn the drunken fighting style, to use it you must always have a bottle or container containing alcohol in your hands, or be under the influence of a sip.

Sip: A sip now lasts for 2 rounds and, while under the effect of a sip, your unarmed strikes deal an additional 1d4 damage.
Drunk Resistance. You become capable of performing the drunken madness. When performing drunken madness, you consume one use of this Rune and one sip of your drink, in addition to the effects of one sip, until the start of your next turn, you gain resistance to all simple physical damage.

Mastery:

  • Extension: Choose between simple spiritual or elemental damage, adding that resistance to your Drunk Resistance
  • Duration: +1 turn of Drunk Resistance duration per mastery
Taste the Moment
d8 Effect
1 Nothing happens and you consume one use of this Rune
2 Add half the Proficiency bonus to your melee attack rolls for the duration of the sip
3 The crit range of your melee attacks decreases by 1 and the crit multiplier increases by 1 for the duration of the sip
4 Gains 2x your Pulse Dice in temporary hit points for the duration of the sip
5 Add half the Proficiency bonus to your AC for the duration of the sip
6 Add half the Proficiency bonus to your AC for the duration of the sip|- style="background-color:#B4A7D6;" 7 Choose an effect from 1 to 6
8 Choose an effect from 1 to 6 without consuming a use of this rune

Taste of the Moment

Prerequisites: Rune - Aquativist’s Technique and Constitution 15 or higher

Pulse: Sapphire

Synergy: Add the Proficiency bonus to Breath's damage

Use: Half of the Proficiency Bonus

Each drink has its own characteristic, its own spirit, your constant experimentation has made you know how to recover the sensations of other drinking experiences, reviving your vital energy.

Sip. A sip now has a duration of 3 rounds and the damage done by Heritage - Ethyl Essence becomes your Proficiency bonus, and while under the effect of a sip, your unarmed attacks deal an additional 2d4 damage instead of 1d4.

When consuming a use of this Rune you can choose between:

  • Taste of the Moment. When taking a sip, you can activate the Taste of the Moment, roll 1d8, you gain the respective effect from the Taste of the Moment table, this effect lasts for the duration of the sip. When taking a new sip, if you are under the effect of Taste of the Moment, you can decide to reroll the d8 or keep the previous effect. If you receive the same effect a second time, you must roll again on the table, as they are not cumulative.
  • Dragon's Breath. When choosing this Rune, choose between acid, cold, fire or poison. As an action, after taking a sip, you can breathe a 20-foot cone of that element. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw against your Runes DC. A target takes your Proficiency bonus to Pulse's Base Dice in elemental damage of the chosen type on a failure or half the damage on a success.

Mastery:

  • Use: +1 use of this Rune per mastery
  • Reroll: You can reroll 1 time if you don't like the effect or damage done by Breath. You must stick with the new result.

Baxian

Prerequisites: Rune - Taste of the Moment and Constitution 17 or higher

Pulse: Sapphire

Synergy: You receive half of your Proficiency bonus as uses of Runes which can be used for the other Runes of this Runessence

Use: Half of the Proficiency Bonus

Probably an ancient spirit or a deity, also adept at drinking, was enchanted by you, causing your body to react in a supernatural way when you take a sip.

Sip. Your unarmed strikes deal an additional 3d4 damage instead of 2d4.
Breathing. When carrying out the Dragon's Breath skill, your DC increases by 2 and the range increases to 30 feet.

When consuming a use of this Rune you can choose between:

  • Deflect. Under the effect of a sip, you can, as a reaction, when a hostile creature misses you with a melee attack, expend one use of this rune and cause that attack to hit another creature you can see within 5 feet from you, as long as it's not the attacker himself.
  • Crooked Blow. When performing the Attack action, if you are under the effect of a sip, you can consume one use of this rune to make up to three additional unarmed attacks, each one must be against a different target and if you miss, you lose the following attacks.

Mastery:

  • Use: +1 use of this Rune per mastery
  • Improve: You add your unarmed strike damage to Deflect, and you can make an additional attack with Crooked Strike.

Vastaya Awakening

This Runessence involves learning about your Vastaya Heritage, allowing you to gain better control of your Vastayashai'rei ancestry, increasing your connection to the Spiritual Realm and the Sho'ma that inhabits all things.

Vastayan Ancestor

Prerequisites: Vastaya Origin or one of the Heritages: Vastaya Lineage or Vastaya Blood

Pulse: Emerald

Synergy: Add half of the Proficiency bonus to Pulse Dice

When choosing this Rune, you must choose one of the Primal Beasts from the Vastaya Awakening - Primal Beast table, with that, if the creature has any special senses such as blind perception, seismic sense, darkvision or advantage in any Perception check related to any a sense, you receive these traits as if they were natural to you. Once you choose a beast you cannot change it.

Use: Using a bonus action, you can transform into or out of the form of the chosen beast. If you're in combat, you can remain in this animal form for up to 20 rounds. In combat, upon entering animal form, you consume 1 round of transformation, at the end of your subsequent turns, if you are still transformed, you consume 1 more round. Out of combat, every 3 minutes transformed, you consume 1 round of transformation (totaling 1 hour with 20 turns), when you run out of transformation turns you revert to your original form.

When you transform, the following rules apply:

  • Your game stats are replaced by the beast's stats, but you retain your morale, personality, and Constitution, Intelligence, Wisdom, and Charisma values. You also retain your proficiencies in all your skills and saving throws, in addition to gaining the creature's proficiencies. If the creature has the same proficiency as you and its stat block bonus is greater than yours, you use the creature's bonus instead of yours.
  • When you transform, you keep your hit points and hit dice. If you drop to 0 hit points you will have to make death saving throws as you normally would, dying in beast form means death for your character.
  • You cannot cast spells, and your ability to speak or perform any action that requires hands is limited by the capabilities of the beast form you have assumed. Transforming doesn't interrupt your concentration on a spell you've already cast however, nor does it prevent you from taking actions that are part of the spellcasting, such as summoning lightning you've already cast.
  • You retain the benefits of any class features, Origin or other sources and can use them if the new form is physically capable of doing so. You can choose whether your belongings magically disappear by blending into your form, whether they fall to the ground or whether they are left intact.
  • While you are in your native environment, you have an additional 15 feet to your primary movement speed, walking for land creatures, swimming for sea creatures or flying for winged creatures. Additionally, your travel pace is considered fast, but it does not inflict a stealth disadvantage.
  • You retain all of your runes, not receiving any runes that the transformed creature receives.

Mastery:

  • Duration: +10 rounds per mastery
  • Protection: Upon assuming feral form, you gain twice your Pulse value as temporary Hit Points.

Hunter’s Eyes

Prerequisites: Rune - Vastayan Ancestor

Pulse: Emerald

Synergy: Add your Pulse value to the number of Rounds

Use: Half of the Proficiency Bonus

You've improved the connection you have with your Vastayan ancestor, granting you 30 feet of darkvision (or increasing it by 30 feet if you already have it) and the Shape Control and Mark Prey traits.

Shape Control: While out of combat, your Vastayan Ancestor Rune's animal form does not spend any transformation turns.

Mark Prey: Consuming one use of this Rune, upon hitting an enemy you can mark them with Mark Prey. For a number of Rounds equal to twice your Proficiency bonus, you know the exact position of a marked creature and, additionally, attacks made against a marked creature deal your Pulse Dice in additional force damage. If the target is invisible, you will continue to see it normally until the end of the mark's duration. If the creature drops to 0 hit points before the duration ends, this effect ends. You can end this effect at any time.

Mastery:

  • Duration: Mark Prey causes 1 more Base dice per mastery
  • Visão: +10 feet of darkvision per mastery

Vastaya Ascension

Prerequisites: Rune - Hunter’s Eyes

Pulse: Emerald

Synergy: Add your Proficiency bonus to the damage done by your attacks in your Feral or Hybrid form.

Use: Half of your Proficiency Bonus

Your connection to your ancestor reaches its peak, you become able to maintain your Humanoid form and acquire traits of your Primal Beast.

By consuming one use of this Rune, you can change your form for one minute and gain your beast's traits in the Hybrid Form and its Attributes column.

Your Feral form receives the following changes:

  • While in this form, your hit points are counted separately.
  • Upon reverting to your original form, your hit points return to the same value as before transforming. If this happens as a result of dropping to 0 hit points, all excess damage is carried over to your original form. For example, if you take 10 points of damage in feral form and have only 1 hit point left, you revert to your original form and take 9 damage. As long as the excess damage doesn't reduce you to 0 hit points, you don't fall unconscious.

Mastery:

  • Use: +2 Uses of Hybrid Form per mastery
  • Duration: +10 rounds per mastery
Despertar Vastaya - Fera Primal
2d20 Animal Forma Híbrida Atributos 2d20 Animal Forma Híbrida Atributos
2 Orca Primal Ecolocalização e Natação (40 pés) +2 Con e +1 For 22 Gorila Primal Soco e Rocha +2 For e +1 Con
3-4 Águia Primal Voo (30 pés) e Garras +2 Des e +1 Sab 23 Hiena Primal Mordida +2 Des e +2 Sab
5 Alce Primal Aríete e Investida +2 Sab e +1 For 24 Javali Primal Investida e Presas +2 For e +1 Des
6-7 Aranha Primal Teia e Escalada da Aranha +2 Sab e +1 Des 25-26 Lagarto Primal Mordida +2 Sab e +2 Des
8 Abutre Primal Voo (30 pés) e Garras +2 For e +1 Sab 27 Leão Primal Garras e Mordida +2 For e +1 Des
9 Cabra Primal Aríete e Investida +2 For e +1 Des 28-29 Lobo Primal Garras e Mordida +2 Des e +1 Sab
10 Camelo Primal Mordida +2 Sab e +1 Con 30 Morcego Primal Ecolocalização e Voo (60 pés) +2 Sab e +1 Des
11 Caranguejo Primal Garras e Anfíbio +2 Des e +1 Con 31-32 Pantera Primal Bote e Garras +2 Des e +1 For
12-13 Cavalo Primal Atropelar em Investida e Cascos +2 For e +1 Des 33-34 Rato Primal Mordida +2 Des e +2 Sab
14 Cobra Constritora Primal Mordida e Constrição +2 For e +1 Con 35 Rinoceronte Primal Chifres e Investida +2 For e +1 Con
15 Cobra Venenosa Primal Mordida +2 Des e +1 Sab 36 Sapo Primal Salto e Engolir +2 Des e +1 Sab
16-17 Coruja Primal Voo e Garras +2 Sab e +1 Des 37 Tigre Primal Bote e Garras +2 Des e +1 For
18 Crocodilo Primal Mordida +2 For e +2 Con 38 Tubarão Primal Mordida e Natação (30 pés) +2 For e +1 Con
19-20 Doninha Primal Mordida +2 Des e +2 Sab 39 Urso Primal Mordida e Garras +2 For e +1 Con
21 Vespa Primal Voo e Ferrão +2 Des e +1 For 40 Elefante Primal Presas e Atropelar em Investida +2 Con e +1 For

Equilíbrio Cósmico

A Runessência do Equilíbrio Cósmico é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Bardo que nutre em seus portadores a necessidade de proteger artefatos poderosos e conhecimentos perdidos por Runeterra.

Mipes

Pré-requisitos: Herança - Musicista Prodígio

Pulso: Diamante

Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Os Mipes são pequenos espíritos que se relacionam com uma entidade cósmica conhecida como “o Bardo”, essas pequenas entidades possuem poderes imensos, elas são atraídas por melodias e bom humor, são invisíveis e imunes a qualquer efeito que os revele, podendo escolher a quem são visíveis.

Durante um descanso longo ou pleno, você pode fazer uma pequena performance com seu instrumento musical para que uma quantidade de Mipes igual ao seu bônus de proficiência, passem a segui-lo até o próximo descanso longo ou pleno. A comunicação dos Mipes é feita por notas sonoras que passam a uma criatura uma impressão latente, algo como um sentimento, não uma comunicação clara. Normalmente, os Mipes apenas se comunicam com quem eles seguem.

Mesmo invisíveis, os Mipes influenciam aquele a quem seguem, cada Mipe dá a você +1 em testes de Carisma.

Mipes
Prof. Efeito
2 O deslocamento do alvo diminui em 10 pés por um número de rodadas igual a metade do seu bônus de Proficiência, caso falhe em uma salvaguarda de Destreza com CD igual a CD de suas Runas.
3 Um alvo atingido por Fulgor Espiritual faz seu próximo ataque com desvantagem.
4 O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas Runas. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final do seu próximo turno.
5 O alvo recebe 1 ponto de exaustão
6 O ataque explode em um cone de 15 pés a partir do alvo. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas Runas, em uma falha recebem seu dado de Pulso em dano energético.
  • Favor do Mipe: Enquanto ciente da presença de um Mipe, você pode consumir um uso dessa Runa e a presença de um Mipe, para que ele realize uma ação que o auxilie, novamente, a critério do Mestre, desde uma coisa simples como mover uma folha até mesmo algo que desafie as leis da realidade, independente da ação, ela é sempre benéfica, mesmo que não pareça assim a princípio.
  • Fulgor Espiritual: Consumindo um uso dessa Runa, você pode pedir a um Mipe que use sua energia em um ataque, aumentando o dano do ataque com arma ou magia de alvo único em uma escala acima do seu Dado de Pulso causando um efeito adicional baseado no seu bônus de Proficiência conforme a tabela Mipes. Ao realizar esse auxílio, o Mipe desaparece.

Maestria:

  • Uso: +1 mipe por maestria
  • Força: +1 na CD por maestria

Prisão Cósmica

Pré-requisitos: Runa - Mipe

Pulso: Diamante

Sinergia: Metade do seu Bônus de Proficiência em Mipes

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você pode conjurar uma faixa de energia cósmica a partir de suas mãos.

Consumindo um uso dessa Runa e utilizando uma ação, você conjura uma linha de energia de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura, que para na primeira criatura que atingir. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua CD de Runas. Em uma falha, a criatura sofre um grau acima de seu Dado de Pulso em dano energético e seu deslocamento é reduzido pela metade até o final do seu próximo turno, adicionalmente, a linha de energia continua por mais 15 pés a partir da criatura atingida, parando na primeira criatura ou objeto.
Caso a continuação dessa linha atinja um objeto de tamanho Médio ou maior, a primeira criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a sua CD de Runas, ficando Atordoada por um número de rodadas igual ao dobro de seu bônus de Proficiência, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar essa condição. Caso a continuação dessa linha atinja uma outra criatura, tanto a primeira criatura atingida quanto a segunda devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a sua CD de Runas. Em uma falha, ambos sofrem o dano e o atordoamento.

Maestria:

  • Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria e o dano passa a ser lunar
  • Uso: +1 uso por maestria

Desativar Magia

Pré-requisitos: Runa - Prisão Cósmica

Pulso: Diamante

Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você sabe como controlar a mana de outras coisas e seres, podendo desativá-los temporariamente.

Consumindo um uso dessa Runa e uma ação, você é capaz de desativar a magia de um objeto mágico ou de um ser vivo que você possa ver por um número de rodadas igual ao dobro do seu bônus de Proficiência, anulando também o efeito de itens sencientes ou amaldiçoados em seus usuários. Caso você esteja tentando anular um item senciente ou criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma cuja CD é igual a 12 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, em um sucesso o alvo se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.

Maestria:

  • Uso: +1 Uso da Runa por maestria
  • Força: +1 na CD das runas dessa Runessência por maestria

Essência Dourada

A Runessência da Essência Dourada é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Irmã Dourada. Ela é encontrada apenas em Targon entre os Solari, mas existem rumores de que alguns Shurimanes apresentam características similares.

Amanhecer

Pré-requisitos: Herança - Bênção Dourada

Pulso: Rubi

Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você aprende a invocar uma emanação de luz solar através de seus golpes.

Uma vez por turno, ao atingir um ataque em uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode consumir um uso dessa runa e desferir a força do amanhecer. A criatura deve fazer uma salvaguarda de destreza, com a CD de suas Runas, em uma falha, recebe uma categoria acima de seu dado de Pulso como dano radiante. Em um sucesso recebe apenas metade desse dano.

Maestria:

  • Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Eclipse

Pré-requisitos: Runa - Amanhecer

Pulso: Rubi

Sinergia: Uma criatura que falhe na salvaguarda de Amanhecer tem desvantagem em atacar você até o início de seu próximo turno

Uso: Especial Seu corpo é capaz de canalizar a energia Solar, passando a armazenar um número de cargas solares igual a metade do seu bônus de Proficiência, cada carga é carregada após você ficar 6 horas diretamente exposto à luz do sol.

Consumindo uma carga, você pode usar sua ação para ficar envolto por uma luz dourada, emitindo luz plena num raio de 15 pés e penumbra por mais 15 pés. No final do seu próximo turno, essa energia explode em um raio de 30 pés ao seu redor. Cada criatura hostil nessa área no momento da explosão deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas runas. Em uma falha, a criatura sofre o dobro de seu dado de Pulso em dano solar e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.
Qualquer área de escuridão conjurada como uma magia de 5º nível ou inferior nessa área é dissipada.

Maestria:

  • CD: +2 na CD da salvaguarda
  • Uso: +1 uso por maestria

Coroa Solar

Pré-requisitos: Runa - Eclipse

Pulso: Rubi

Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência e o dano causado pelas Runas dessa Runessência se torna Solar Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você traz o resplendor do sol em todo seu poder curativo e destrutivo na forma de uma coroa.

Consumindo um uso dessa Runa, você pode utilizar sua ação para conjurar uma coroa de pura luz em sua cabeça, emitindo uma aura de luz plena por 30 pés e penumbra por mais 30 pés por um número de rodadas igual ao seu bônus de Proficiência. Caso você fique Incapacitado, essa aura é encerrada prematuramente. A cada turno que estejam na área de luz plena, criaturas hostis devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD igual à CD de suas Runas. Em uma falha, essas criaturas recebem seu dado de Pulso em dano solar e tem desvantagem em salvaguardas contra magias e efeitos que causem dano radiante ou ígneo, simples ou mágico. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano. Mortos-vivos e Ínferos fazem essa salvaguarda com desvantagem.

Adicionalmente, pela duração, no início de cada um de seus turnos você e aliados banhados pela luz plena recebem metade do seu dado de Pulso em pontos de vida temporários por 1 minuto ou até serem consumidos.

Maestria:

  • Uso: +1 Uso da Runa por maestria
  • Força: +2 na CD por maestria

Essência Prateada

A Runessência da Essência Prateada é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Irmã Prateada. Ela é encontrada apenas em Targon entre os Lunari.

Prata Lunar

Pré-requisitos: Herança - Bênção Prateada

Pulso: Ametista

Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência A bênção prateada é canalizada em seus ataques, cobrindo-os com um brilho de prata lunar.

Uma vez por turno, você pode direcionar a bênção para um de seus ataques (exceto armas de fogo) ou magias. Você deve declarar que a bênção foi usada antes de saber se o ataque ou magia foi bem sucedido. Um ataque abençoado causa seu dado Base de Pulso em dano adicional e marca o alvo com uma marca de Plenilúnio pelo próximo minuto. Essa bênção não consome um uso dessa runa.
Ao atacar uma criatura marcada, você pode gastar um uso dessa Runa e detonar a marca de Plenilúnio, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição com CD igual à sua CD de Runas, em uma falha ela recebe seu bônus de proficiência em Dado Base de Pulso como dano radiante. Não há limites para criaturas marcadas por vez, porém ao detonar uma marca em uma criatura todas as outras perdem suas marcas. Caso você atinja mais de uma criatura marcada em um único ataque causando dano lunar, você escolhe apenas uma criatura para que a marca dela seja detonada.

Maestria:

  • Uso: +1 uso por maestria
  • Força: +2 na CD por maestria

Zênite

Pré-requisitos: Runa - Prata Lunar

Pulso: Ametista

Sinergia: Metade do seu Bônus de Proficiência em usos de Prata Lunar

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você se torna a encarnação viva da lua vingativa, avançando contra um inimigo.

Consumindo um uso dessa Runa e sua ação bônus, você pode se mover para ficar adjacente à uma criatura a até 20 pés de você sem utilizar sua ação de movimentação e sem sofrer ataques de oportunidade. Ao se mover dessa maneira seu próximo ataque detona automaticamente uma marca de Plenilúnio que já esteja sob a criatura. Caso a criatura esteja com uma Marca e falhe na salvaguarda da detonação, você pode se mover novamente em 20 pés em direção a outra criatura na mesma ação bônus.

Maestria:

  • Alcance: +10 pés de alcance por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Cascata Lívida

Pré-requisitos: Runa - Zênite

Pulso: Ametista

Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência e o dano causado pelas Runas dessa Runessência se torna Lunar

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Um dos segredos da irmã prateada é sobre como transformar até mesmo uma defesa em um ataque e um ataque em uma defesa.

Consumindo um uso dessa Runa e uma ação bônus, você cria três esferas orbitantes a 5 pés de você que detonam ao entrar em contato com uma criatura hostil. Estas esferas o rodeiam ocupando um espaço ao seu redor, apenas uma esfera pode ocupar um espaço por vez, cada esfera possui 50 cm de diâmetro e no início de cada um de seus turnos elas se movem 5 pés ao seu redor no sentido anti-horário, elas possuem a duração de 1 minuto e se movem junto com você.
Cada criatura hostil que entrar em contato com uma esfera deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha a esfera explode e a criatura sofre seu dado de Pulso em dano lunar. Uma criatura só pode ser atingida por uma esfera por turno. Cada esfera que explodir lhe concede pontos de vida temporários igual ao dano causado, pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular. Caso as três esferas explodam, você recebe resistência a dano mágico até o início de seu próximo turno. Você pode desativar essa característica prematuramente (não requer ação) e você não pode utilizar essa característica novamente caso você tenha ao menos uma esfera ativa. Caso a esfera exploda em uma criatura que tenha uma marca de Plenilúnio, a marca é detonada

Maestria:

  • Uso: +1 Uso da Runa por maestria
  • Força: +1 na CD das runas dessa Runessência por maestria

Trapaceiro

A Runessência do Trapaceiro é uma manifestação única que quebra as regras da magia. Ela possui ligação com o Celestial conhecido como Trapaceiro e é extremamente incomum. Normalmente, as pessoas que a manifestam são pessoas hábeis e escorregadias, que adotam a mudança e a quebra do status quo como uma necessidade para o dinamismo do universo.

Pulso Antimagia

Pré-requisitos: Herança - Caçador de Magos ou Herança - Hiperatividade Rúnica

Pulso: Safira

Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você é capaz de anular magia, podendo cancelar uma magia de alvo único direcionada a você.

Ao ser alvo de uma magia, você pode usar sua reação e consumir um uso dessa Runa para forçar o alvo que conjurou a magia a realizar uma salvaguarda com o Atributo de Conjuração dele, caso falhe, o recurso é consumido mas a magia não é conjurada.

Maestria:

  • Uso: +1 Uso da Runa por maestria
  • Força: +2 na CD por maestria

Roubo de Feitiço

Pré-requisitos: Runa - Pulso Antimagia

Pulso: Safira

Sinergia: A CD da salvaguarda de Pulstoantimagia aumenta em 2

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você pode desviar a habilidade mágica do seu atacante e usá-la para si mesmo.

Utilizando uma ação bônus, você pode consumir um uso dessa Runa para tentar roubar uma magia de alvo a até 5 pés de você, ao tocar um alvo, ele deve fazer uma Salvaguarda do Atributo de Conjuração contra a sua CD de Runas. Caso o alvo falhe e possua uma magia, o mestre deverá preparar então uma lista de magias possíveis de serem roubadas com um total de magias igual a 2 a menos que o máximo de seu dado base de Pulso. Você deve jogar esse dado e caso tire 1, você não consome o uso dessa runa, mas também não consegue roubar uma magia, caso o resultado seja o valor máximo desse dado, você pode escolher a magia entre todas as magias enumeradas. Caso o alvo não tenha magias, você não consome um uso dessa Runa ao fazer isso.
Quando você rouba uma magia de um alvo, você rouba também a quantidade de mana necessária para conjurar essa magia. O atributo de conjuração dessa magia é Carisma e o nível máximo de magia que você pode roubar e conjurar dessa forma é igual ao seu bônus de Proficiência.
O alvo dessa característica perde a capacidade de conjurar essa magia por 1 hora. Pela duração, você pode conjurar essa magia com uma ação igual à necessária para conjurar a magia. Uma vez que a magia for conjurada ou ao final da duração, o alvo recupera a capacidade de conjurar a magia. Exemplo: No 8º nível você pode tentar roubar magias de 1º, 2º e 3º nível. Ao tocar um Arcano, ele faz a salvaguarda e falha, o mestre escolhe quatro magias de até 3º nível que esse arcano possua (2 a menos que o dado base de Pulso, d6). Você joga 1d6 e resulta em 4, a magia de número 4 desta lista é esfera elemental. Pela próxima hora você se torna capaz de conjurar essa magia uma vez e durante esse tempo o Arcano não é capaz de conjurá-la.

Maestria:

  • Nível: +1 no nível máximo da magia por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Absorver Feitiço

Pré-requisitos: Runa - Roubo de Feitiço

Pulso: Safira

Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você pode utilizar sua reação quando você for alvo de uma magia ou estiver na área de efeito de uma para absorver a magia assim como o Pulso Antimagia. Ao fazer isso, você nega todos os efeitos da magia e, caso seja uma magia com nível que você possa conjurar com a Runa Roubo de Feitiço, você pode conjurá-la seguindo as mesmas regras de uma magia roubada pela característica de Roubo de Feitiços.

Maestria:

  • Uso: +1 Uso da Runa por maestria
  • Força: +2 na CD por maestria