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Runessences
As stated earlier, Global Runes reverberate their creative energy into all existences on Runeterra, from the inanimate to the living and thinking ones.
The power of the Runes has not been greatly developed over the ages due to the great oscillation of the powers from the Global Runes being used for the most diverse purposes, making the Rune Nature of all beings not stable enough for this.
By themselves, the Global Runes have the possibility of rewriting the rules of reality, which is why their study has never been a tradition maintained anywhere (at least as far as we know).
However, some great powers, such as Deities, really powerful Arcanes and other creatures of immense power ended up developing some understanding of this principle of the Runic Nature, managing to model this inherent strength of all beings, thereby achieving harmony between these powers, managing to extract even more of them, these are the Runessences.
In addition to the Runes that are natural manifestations and can be channeled, the runic nature sometimes manifests itself through resonant patterns, in some structures that align with particular runic essences, these patterns are the Runessences.
Aquavitist
The aquavitist not only enjoys alcoholic beverages, he has learned to use them as part of his runic essence, enhancing his attacks and resistances.
Aquavitist’s Technique
Prerequisites: Ethyl Essence Heritage and Constitution 13 or higher
Pulse: Sapphire
Synergy: Add half of the Proficiency bonus to Pulse Dice
Use: Half of the Proficiency Bonus
You learn the drunken fighting style, to use it you must always have a bottle or container containing alcohol in your hands, or be under the influence of a sip.
Mastery:
- Extension: Choose between simple spiritual or elemental damage, adding that resistance to your Drunk Resistance
- Duration: +1 turn of Drunk Resistance duration per mastery
Taste the Moment | |||
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d8 | Effect | ||
1 | Nothing happens and you consume one use of this Rune | ||
2 | Add half the Proficiency bonus to your melee attack rolls for the duration of the sip | ||
3 | The crit range of your melee attacks decreases by 1 and the crit multiplier increases by 1 for the duration of the sip | ||
4 | Gains 2x your Pulse Dice in temporary hit points for the duration of the sip | ||
5 | Add half the Proficiency bonus to your AC for the duration of the sip | ||
6 | Add half the Proficiency bonus to your AC for the duration of the sip|- style="background-color:#B4A7D6;" | 7 | Choose an effect from 1 to 6 |
8 | Choose an effect from 1 to 6 without consuming a use of this rune |
Taste of the Moment
Prerequisites: Rune - Aquativist’s Technique and Constitution 15 or higher
Pulse: Sapphire
Synergy: Add the Proficiency bonus to Breath's damage
Use: Half of the Proficiency Bonus
Each drink has its own characteristic, its own spirit, your constant experimentation has made you know how to recover the sensations of other drinking experiences, reviving your vital energy.
When consuming a use of this Rune you can choose between:
- Taste of the Moment. When taking a sip, you can activate the Taste of the Moment, roll 1d8, you gain the respective effect from the Taste of the Moment table, this effect lasts for the duration of the sip. When taking a new sip, if you are under the effect of Taste of the Moment, you can decide to reroll the d8 or keep the previous effect. If you receive the same effect a second time, you must roll again on the table, as they are not cumulative.
- Dragon's Breath. When choosing this Rune, choose between acid, cold, fire or poison. As an action, after taking a sip, you can breathe a 20-foot cone of that element. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw against your Runes DC. A target takes your Proficiency bonus to Pulse's Base Dice in elemental damage of the chosen type on a failure or half the damage on a success.
Mastery:
- Use: +1 use of this Rune per mastery
- Reroll: You can reroll 1 time if you don't like the effect or damage done by Breath. You must stick with the new result.
Baxian
Prerequisites: Rune - Taste of the Moment and Constitution 17 or higher
Pulse: Sapphire
Synergy: You receive half of your Proficiency bonus as uses of Runes which can be used for the other Runes of this Runessence
Use: Half of the Proficiency Bonus
Probably an ancient spirit or a deity, also adept at drinking, was enchanted by you, causing your body to react in a supernatural way when you take a sip.
When consuming a use of this Rune you can choose between:
- Deflect. Under the effect of a sip, you can, as a reaction, when a hostile creature misses you with a melee attack, expend one use of this rune and cause that attack to hit another creature you can see within 5 feet from you, as long as it's not the attacker himself.
- Crooked Blow. When performing the Attack action, if you are under the effect of a sip, you can consume one use of this rune to make up to three additional unarmed attacks, each one must be against a different target and if you miss, you lose the following attacks.
Mastery:
- Use: +1 use of this Rune per mastery
- Improve: You add your unarmed strike damage to Deflect, and you can make an additional attack with Crooked Strike.
Vastaya Awakening
This Runessence involves learning about your Vastaya Heritage, allowing you to gain better control of your Vastayashai'rei ancestry, increasing your connection to the Spiritual Realm and the Sho'ma that inhabits all things.
Vastayan Ancestor
Prerequisites: Vastaya Origin or one of the Heritages: Vastaya Lineage or Vastaya Blood
Pulse: Emerald
Synergy: Add half of the Proficiency bonus to Pulse Dice
When choosing this Rune, you must choose one of the Primal Beasts from the Vastaya Awakening - Primal Beast table, with that, if the creature has any special senses such as blind perception, seismic sense, darkvision or advantage in any Perception check related to any a sense, you receive these traits as if they were natural to you. Once you choose a beast you cannot change it.
Use: Using a bonus action, you can transform into or out of the form of the chosen beast. If you're in combat, you can remain in this animal form for up to 20 rounds. In combat, upon entering animal form, you consume 1 round of transformation, at the end of your subsequent turns, if you are still transformed, you consume 1 more round. Out of combat, every 3 minutes transformed, you consume 1 round of transformation (totaling 1 hour with 20 turns), when you run out of transformation turns you revert to your original form.
Quando você se transforma, as seguintes regras se aplicam:
- Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém sua moral, personalidade e valores de Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu.
- Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem.
- Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
- Você mantém os benefícios de todas as características de classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos.
- Enquanto você estiver em seu meio nativo você possui um acréscimo de 15 pés de deslocamento de sua locomoção primária, caminhada para criaturas terrestres, natação para criaturas marinhas ou voo para criaturas aladas. Além disso, seu ritmo de viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em furtividade
- Você mantém todas as suas runas, não recebendo quaisquer runas que a criatura transformada receba.
Maestria:
- Duração: +10 rodadas por maestria
- Proteção: Ao assumir a forma feral, você recebe duas vezes seu valor de Pulso como Pontos de Vida temporários
Olhos do Caçador
Pré-requisitos: Runa - Ancestral Vastayês
Pulso: Esmeralda
Sinergia: Adicione seu valor de Pulso ao número de Rodadas
Uso: Metade do Bônus de Proficiência
Você melhorou a conexão que você possui com seu ancestral vastayês, lhe garantindo 30 pés de visão no escuro (ou aumentando em 30 pés caso já tenha) e as características Controle de Forma e Marcar Presa.
Controle de Forma: Enquanto estiver fora de combate, sua forma animal da Runa Ancestral Vastayês não gasta nenhum turno de transformação.
Marcar Presa: Consumindo um uso dessa Runa, ao atingir um inimigo você pode marcá-lo com Marcar Presa. Durante um número de Rodadas igual ao dobro do seu bônus de Proficiência, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada e, adicionalmente, ataques feitos contra uma criatura marcada causam seu Dado de Pulso em dano energético adicional. Caso o alvo esteja invisível, você continuará vendo ele normalmente até o fim da duração da marca. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento.
Maestria:
- Duração: Marcar Presa causa 1 dado de Base a mais por maestria
- Visão: +10 pés de visão no escuro por maestria
Ascensão Vastaya
Pré-requisitos: Runa - Olhos do Caçador
Pulso: Esmeralda
Sinergia: Adicione seu bônus de Proficiência ao dano causado pelos seus ataques em sua forma Feral ou Híbrida.
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Sua conexão com seu ancestral atinge seu ápice, você se torna capaz de manter sua forma humanoide e adquirir traços de sua Fera Primal.
Sua forma Feral recebe as seguintes mudanças:
- Enquanto nessa forma, seus pontos de vida são contados de forma separada.
- Ao reverter para a sua forma original, seus pontos de vida retornam para o mesmo valor que estavam antes de se transformar. Caso isso aconteça como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente é transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma feral e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.
Maestria:
- Uso: +2 Usos da Forma Híbrida por maestria
- Duração: +10 rodadas por maestria
Despertar Vastaya - Fera Primal | ||||||||
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2d20 | Animal | Forma Híbrida | Atributos | 2d20 | Animal | Forma Híbrida | Atributos | |
2 | Orca Primal | Ecolocalização e Natação (40 pés) | +2 Con e +1 For | 22 | Gorila Primal | Soco e Rocha | +2 For e +1 Con | |
3-4 | Águia Primal | Voo (30 pés) e Garras | +2 Des e +1 Sab | 23 | Hiena Primal | Mordida | +2 Des e +2 Sab | |
5 | Alce Primal | Aríete e Investida | +2 Sab e +1 For | 24 | Javali Primal | Investida e Presas | +2 For e +1 Des | |
6-7 | Aranha Primal | Teia e Escalada da Aranha | +2 Sab e +1 Des | 25-26 | Lagarto Primal | Mordida | +2 Sab e +2 Des | |
8 | Abutre Primal | Voo (30 pés) e Garras | +2 For e +1 Sab | 27 | Leão Primal | Garras e Mordida | +2 For e +1 Des | |
9 | Cabra Primal | Aríete e Investida | +2 For e +1 Des | 28-29 | Lobo Primal | Garras e Mordida | +2 Des e +1 Sab | |
10 | Camelo Primal | Mordida | +2 Sab e +1 Con | 30 | Morcego Primal | Ecolocalização e Voo (60 pés) | +2 Sab e +1 Des | |
11 | Caranguejo Primal | Garras e Anfíbio | +2 Des e +1 Con | 31-32 | Pantera Primal | Bote e Garras | +2 Des e +1 For | |
12-13 | Cavalo Primal | Atropelar em Investida e Cascos | +2 For e +1 Des | 33-34 | Rato Primal | Mordida | +2 Des e +2 Sab | |
14 | Cobra Constritora Primal | Mordida e Constrição | +2 For e +1 Con | 35 | Rinoceronte Primal | Chifres e Investida | +2 For e +1 Con | |
15 | Cobra Venenosa Primal | Mordida | +2 Des e +1 Sab | 36 | Sapo Primal | Salto e Engolir | +2 Des e +1 Sab | |
16-17 | Coruja Primal | Voo e Garras | +2 Sab e +1 Des | 37 | Tigre Primal | Bote e Garras | +2 Des e +1 For | |
18 | Crocodilo Primal | Mordida | +2 For e +2 Con | 38 | Tubarão Primal | Mordida e Natação (30 pés) | +2 For e +1 Con | |
19-20 | Doninha Primal | Mordida | +2 Des e +2 Sab | 39 | Urso Primal | Mordida e Garras | +2 For e +1 Con | |
21 | Vespa Primal | Voo e Ferrão | +2 Des e +1 For | 40 | Elefante Primal | Presas e Atropelar em Investida | +2 Con e +1 For |
Equilíbrio Cósmico
A Runessência do Equilíbrio Cósmico é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Bardo que nutre em seus portadores a necessidade de proteger artefatos poderosos e conhecimentos perdidos por Runeterra.
Mipes
Pré-requisitos: Herança - Musicista Prodígio
Pulso: Diamante
Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Os Mipes são pequenos espíritos que se relacionam com uma entidade cósmica conhecida como “o Bardo”, essas pequenas entidades possuem poderes imensos, elas são atraídas por melodias e bom humor, são invisíveis e imunes a qualquer efeito que os revele, podendo escolher a quem são visíveis.
Mesmo invisíveis, os Mipes influenciam aquele a quem seguem, cada Mipe dá a você +1 em testes de Carisma.
Mipes | |
---|---|
Prof. | Efeito |
2 | O deslocamento do alvo diminui em 10 pés por um número de rodadas igual a metade do seu bônus de Proficiência, caso falhe em uma salvaguarda de Destreza com CD igual a CD de suas Runas. |
3 | Um alvo atingido por Fulgor Espiritual faz seu próximo ataque com desvantagem. |
4 | O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas Runas. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final do seu próximo turno. |
5 | O alvo recebe 1 ponto de exaustão |
6 | O ataque explode em um cone de 15 pés a partir do alvo. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas Runas, em uma falha recebem seu dado de Pulso em dano energético. |
- Favor do Mipe: Enquanto ciente da presença de um Mipe, você pode consumir um uso dessa Runa e a presença de um Mipe, para que ele realize uma ação que o auxilie, novamente, a critério do Mestre, desde uma coisa simples como mover uma folha até mesmo algo que desafie as leis da realidade, independente da ação, ela é sempre benéfica, mesmo que não pareça assim a princípio.
- Fulgor Espiritual: Consumindo um uso dessa Runa, você pode pedir a um Mipe que use sua energia em um ataque, aumentando o dano do ataque com arma ou magia de alvo único em uma escala acima do seu Dado de Pulso causando um efeito adicional baseado no seu bônus de Proficiência conforme a tabela Mipes. Ao realizar esse auxílio, o Mipe desaparece.
Maestria:
- Uso: +1 mipe por maestria
- Força: +1 na CD por maestria
Prisão Cósmica
Pré-requisitos: Runa - Mipe
Pulso: Diamante
Sinergia: Metade do seu Bônus de Proficiência em Mipes
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Você pode conjurar uma faixa de energia cósmica a partir de suas mãos.
Maestria:
- Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria e o dano passa a ser lunar
- Uso: +1 uso por maestria
Desativar Magia
Pré-requisitos: Runa - Prisão Cósmica
Pulso: Diamante
Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Você sabe como controlar a mana de outras coisas e seres, podendo desativá-los temporariamente.
Maestria:
- Uso: +1 Uso da Runa por maestria
- Força: +1 na CD das runas dessa Runessência por maestria
Essência Dourada
A Runessência da Essência Dourada é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Irmã Dourada. Ela é encontrada apenas em Targon entre os Solari, mas existem rumores de que alguns Shurimanes apresentam características similares.
Amanhecer
Pré-requisitos: Herança - Bênção Dourada
Pulso: Rubi
Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Você aprende a invocar uma emanação de luz solar através de seus golpes.
Maestria:
- Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Eclipse
Pré-requisitos: Runa - Amanhecer
Pulso: Rubi
Sinergia: Uma criatura que falhe na salvaguarda de Amanhecer tem desvantagem em atacar você até o início de seu próximo turno
Uso: Especial Seu corpo é capaz de canalizar a energia Solar, passando a armazenar um número de cargas solares igual a metade do seu bônus de Proficiência, cada carga é carregada após você ficar 6 horas diretamente exposto à luz do sol.
Maestria:
- CD: +2 na CD da salvaguarda
- Uso: +1 uso por maestria
Coroa Solar
Pré-requisitos: Runa - Eclipse
Pulso: Rubi
Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência e o dano causado pelas Runas dessa Runessência se torna Solar Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Você traz o resplendor do sol em todo seu poder curativo e destrutivo na forma de uma coroa.
Adicionalmente, pela duração, no início de cada um de seus turnos você e aliados banhados pela luz plena recebem metade do seu dado de Pulso em pontos de vida temporários por 1 minuto ou até serem consumidos.
Maestria:
- Uso: +1 Uso da Runa por maestria
- Força: +2 na CD por maestria
Essência Prateada
A Runessência da Essência Prateada é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Irmã Prateada. Ela é encontrada apenas em Targon entre os Lunari.
Prata Lunar
Pré-requisitos: Herança - Bênção Prateada
Pulso: Ametista
Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência A bênção prateada é canalizada em seus ataques, cobrindo-os com um brilho de prata lunar.
Maestria:
- Uso: +1 uso por maestria
- Força: +2 na CD por maestria
Zênite
Pré-requisitos: Runa - Prata Lunar
Pulso: Ametista
Sinergia: Metade do seu Bônus de Proficiência em usos de Prata Lunar
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Você se torna a encarnação viva da lua vingativa, avançando contra um inimigo.
Maestria:
- Alcance: +10 pés de alcance por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Cascata Lívida
Pré-requisitos: Runa - Zênite
Pulso: Ametista
Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência e o dano causado pelas Runas dessa Runessência se torna Lunar
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Um dos segredos da irmã prateada é sobre como transformar até mesmo uma defesa em um ataque e um ataque em uma defesa.
Maestria:
- Uso: +1 Uso da Runa por maestria
- Força: +1 na CD das runas dessa Runessência por maestria
Trapaceiro
A Runessência do Trapaceiro é uma manifestação única que quebra as regras da magia. Ela possui ligação com o Celestial conhecido como Trapaceiro e é extremamente incomum. Normalmente, as pessoas que a manifestam são pessoas hábeis e escorregadias, que adotam a mudança e a quebra do status quo como uma necessidade para o dinamismo do universo.
Pulso Antimagia
Pré-requisitos: Herança - Caçador de Magos ou Herança - Hiperatividade Rúnica
Pulso: Safira
Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Você é capaz de anular magia, podendo cancelar uma magia de alvo único direcionada a você.
Maestria:
- Uso: +1 Uso da Runa por maestria
- Força: +2 na CD por maestria
Roubo de Feitiço
Pré-requisitos: Runa - Pulso Antimagia
Pulso: Safira
Sinergia: A CD da salvaguarda de Pulstoantimagia aumenta em 2
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Você pode desviar a habilidade mágica do seu atacante e usá-la para si mesmo.
Maestria:
- Nível: +1 no nível máximo da magia por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Absorver Feitiço
Pré-requisitos: Runa - Roubo de Feitiço
Pulso: Safira
Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Você pode utilizar sua reação quando você for alvo de uma magia ou estiver na área de efeito de uma para absorver a magia assim como o Pulso Antimagia. Ao fazer isso, você nega todos os efeitos da magia e, caso seja uma magia com nível que você possa conjurar com a Runa Roubo de Feitiço, você pode conjurá-la seguindo as mesmas regras de uma magia roubada pela característica de Roubo de Feitiços.
Maestria:
- Uso: +1 Uso da Runa por maestria
- Força: +2 na CD por maestria