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'''Maestria''': | '''Maestria''': | ||
*'''Uso''': +1 uso dessa Runa por maestria | *'''Uso''': +1 uso dessa Runa por maestria | ||
*'''Aprimorar''': Você adiciona seu dano de ataque desarmado ao Desvio e pode fazer um ataque adicional com | *'''Aprimorar''': Você adiciona seu dano de ataque desarmado ao Desvio e pode fazer um ataque adicional com Golpe Torto | ||
Golpe Torto | |||
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Ao escolher essa Runa você deve escolher uma | Ao escolher essa Runa você deve escolher uma [[Formas Ferais|Forma Feral]] entre Forma Terrestre, Aquática ou Alada e um Aspecto Feral dessa Forma. Caso o Aspecto Feral possua algum sentido especial como percepção às cegas, sentido sísmico, visão no escuro ou vantagem em algum teste de Percepção relacionado à algum sentido, você recebe essas características como se fossem naturais à você. Uma vez escolhida uma fera e um aspecto você não poderá alterá-la. | ||
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Quando você se transforma, as seguintes regras se aplicam: | Quando você se transforma, você recebe 10 + metade do seu nível de personagem em pontos de vida temporários que duram por 2 rodadas ou até serem consumidos. as seguintes regras se aplicam: | ||
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* | *Você mantém sua personalidade, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, todas as suas proficiências em perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. | ||
*Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem. | *Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem. | ||
*Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. | *Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado. | ||
*Você mantém os benefícios de todas as características de | *Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido. | ||
* | *Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão aos seus pés, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou se fundir a ela. Equipamentos fundidos não terão efeito até você deixar a forma | ||
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Sua conexão com seu ancestral atinge seu ápice, você se torna capaz de | Sua conexão com seu ancestral atinge seu ápice, você se torna capaz de assumir uma forma Híbrida. | ||
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<div style=text-indent:30px;>Consumindo um uso dessa Runa, você pode alterar sua forma durante um minuto e receber os traços de sua fera | <div style=text-indent:30px;>Consumindo um uso dessa Runa, você pode alterar sua forma durante um minuto e receber os traços de sua fera de forma híbrida.</div> | ||
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Sua forma Feral recebe as seguintes mudanças: | Sua forma Feral recebe as seguintes mudanças: | ||
* | *'''''Aumento de Atributo'''''. Os benefícios concedidos pelo Aspecto são dobrados. | ||
* | *'''''Ataque Extra*'''''. Você pode fazer um ataques adicional em sua ação de ataque | ||
*'''''Mãos funcionais'''''. Você pode segurar armas e escudos normalmente. | |||
**'''''Conjuração'''''. Você pode conjurar magias em formas híbridas exceto magias que consumam componente material. | |||
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=Equilíbrio Cósmico= <!--T:58--> | =Equilíbrio Cósmico= <!--T:58--> | ||
A Runessência do Equilíbrio Cósmico é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Bardo que nutre em seus portadores a necessidade de proteger artefatos poderosos e conhecimentos perdidos por Runeterra. | A Runessência do Equilíbrio Cósmico é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Bardo que nutre em seus portadores a necessidade de proteger artefatos poderosos e conhecimentos perdidos por Runeterra. | ||
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<!--T:96--> | <!--T:96--> | ||
'''Sinergia''': Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência e o dano causado pelas Runas dessa Runessência se torna Solar | '''Sinergia''': Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência e o dano causado pelas Runas dessa Runessência se torna Solar | ||
'''Uso''': Metade do seu Bônus de Proficiência | '''Uso''': Metade do seu Bônus de Proficiência | ||
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Ao entrar em combate, você recebe 1 ponto de | Ao entrar em combate, você recebe 1 ponto de raiva para cada ataque corpo a corpo bem-sucedido até o máximo de 10 pontos de raiva. Esta raiva fortalece seus ataques corpo a corpo, aumentando seu dano em metade dos pontos de Raiva (mínimo de 1) que você possua. Ao alcançar 10 pontos de raiva, seu próximo ataque corpo a corpo tem sua margem e multiplicador de crítico aumentado em 1 e você perde todos pontos de Raiva. | ||
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Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode obter 5 pontos de | Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode obter 5 pontos de Raivae até o início de seu próximo turno, seus ataques corpo a corpo tem seu dano aumentado em uma categoria e você recebe RD 1/dano verdadeiro. | ||
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Alcançar essa potência dessa Runessência muda sua natureza de forma efetiva, você passa a aparentar ser feito de Gelo Sombrio e a sua presença por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna azulada permanentemente, além disso, pelo seu corpo podem ser vistos veios de cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano gélido e a dano ígneo, | Alcançar essa potência dessa Runessência muda sua natureza de forma efetiva, você passa a aparentar ser feito de Gelo Sombrio e a sua presença por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna azulada permanentemente, além disso, pelo seu corpo podem ser vistos veios de cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano gélido e a dano ígneo, e resistência a dano glacial. Adicionalmente, todos os seus ataques, sejam eles corpo a corpo, a distância ou com magias, causam 2d6 dano glacial adicional. | ||
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'''Aranha''': Você ganha duas patas de aranha que saem de suas costas e elas podem se retrair ocultando-se, você pode usá-las como armas naturais, elas causam 1d4 + seu modificador de Destreza de dano perfurante. Elas não podem ser usadas para segurar nada. Além disso, você recebe dois pares de pseudo-olhos em sua testa e abaixo de seus olhos, ou seus olhos se tornam vermelhos. Em sua forma de Aranha, você pode se transformar em uma aranha gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade à condição Amedrontado. | '''Aranha''': Você ganha duas patas de aranha que saem de suas costas e elas podem se retrair ocultando-se, você pode usá-las como armas naturais, elas causam 1d4 + seu modificador de Destreza de dano perfurante. Elas não podem ser usadas para segurar nada. Além disso, você recebe dois pares de pseudo-olhos em sua testa e abaixo de seus olhos, ou seus olhos se tornam vermelhos. Em sua forma de Aranha, você pode se transformar em uma aranha gigante pela duração utilizando a [[Formas Ferais|Forma Feral Terrestre]] com o aspecto da Aranha. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade à condição Amedrontado. | ||
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'''Cobra''': Você ganha 15 pés de visão às cegas e seus olhos se tornam fendidos, além de ter a esclera de uma cor visivelmente não humana. Em sua forma de Cobra, você pode se transformar em uma cobra venenosa gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade a dano venenoso. | '''Cobra''': Você ganha 15 pés de visão às cegas e seus olhos se tornam fendidos, além de ter a esclera de uma cor visivelmente não humana. Em sua forma de Cobra, você pode se transformar em uma cobra venenosa gigante pela duração utilizando a [[Formas Ferais|Forma Feral Terrestre]] com o aspecto da Cobra. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade a dano venenoso. | ||
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Seu familiar assume | Seu familiar segue as regras de familiares do [[Familiares e Companheiros Animais|Capítulo 10 - Magia: Familiares e Companheiros Animais]], ele assume uma forma física à sua escolha conforme a tabela de Elo familiar com aparência que se assemelhe a uma manifestação de seu patrono. | ||
Você pode convocar esse familiar uma vez por descanso longo, sem custo de mana ou componentes no nível máximo de conjuração de acordo com a tabela de Familiar de Pacto. O nível de conjuração do Familiar define os aprimoramentos que ele recebe conforme descrito na tabela Aprimoramentos familiares. | |||
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