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Runessências: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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'''Maestria''':
'''Maestria''':
*'''Uso''': +1 uso dessa Runa por maestria
*'''Uso''': +1 uso dessa Runa por maestria
*'''Aprimorar''': Você adiciona seu dano de ataque desarmado ao Desvio e pode fazer um ataque adicional com  
*'''Aprimorar''': Você adiciona seu dano de ataque desarmado ao Desvio e pode fazer um ataque adicional com Golpe Torto
Golpe Torto
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<!--T:36-->
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Ao escolher essa Runa você deve escolher uma das Feras Primais da tabela Despertar Vastaya - Fera Primal, com isso, caso a criatura possua algum sentido especial como percepção às cegas, sentido sísmico, visão no escuro ou vantagem em algum teste de Percepção relacionado à algum sentido, você recebe essas características como se fossem naturais à você. Uma vez escolhido uma fera você não poderá alterá-la.  
Ao escolher essa Runa você deve escolher uma [[Formas Ferais|Forma Feral]] entre Forma Terrestre, Aquática ou Alada e um Aspecto Feral dessa Forma. Caso o Aspecto Feral possua algum sentido especial como percepção às cegas, sentido sísmico, visão no escuro ou vantagem em algum teste de Percepção relacionado à algum sentido, você recebe essas características como se fossem naturais à você. Uma vez escolhida uma fera e um aspecto você não poderá alterá-la.


<!--T:37-->
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<!--T:38-->
<!--T:38-->
Quando você se transforma, as seguintes regras se aplicam:
Quando você se transforma, você recebe 10 + metade do seu nível de personagem em pontos de vida temporários que duram por 2 rodadas ou até serem consumidos. as seguintes regras se aplicam:


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<!--T:39-->
*Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém sua moral, personalidade e valores de Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu.
*Você mantém sua personalidade, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, todas as suas proficiências em perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura.
*Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem.
*Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem.
*Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
*Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
*Você mantém os benefícios de todas as características de classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos.
*Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
*Enquanto você estiver em seu meio nativo você possui um acréscimo de 15 pés de deslocamento de sua locomoção primária, caminhada para criaturas terrestres, natação para criaturas marinhas ou voo para criaturas aladas. Além disso, seu ritmo de viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em furtividade
*Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão aos seus pés, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou se fundir a ela. Equipamentos fundidos não terão efeito até você deixar a forma
*Você mantém todas as suas runas, não recebendo quaisquer runas que a criatura transformada receba.
 


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Sua conexão com seu ancestral atinge seu ápice, você se torna capaz de manter sua forma humanoide e adquirir traços de sua Fera Primal.  
Sua conexão com seu ancestral atinge seu ápice, você se torna capaz de assumir uma forma Híbrida.


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<div style=text-indent:30px;>Consumindo um uso dessa Runa, você pode alterar sua forma durante um minuto e receber os traços de sua fera na coluna Forma Híbrida e seus atributos.</div>
<div style=text-indent:30px;>Consumindo um uso dessa Runa, você pode alterar sua forma durante um minuto e receber os traços de sua fera de forma híbrida.</div>


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Sua forma Feral recebe as seguintes mudanças:
Sua forma Feral recebe as seguintes mudanças:
*Enquanto nessa forma, seus pontos de vida são contados de forma separada.
*'''''Aumento de Atributo'''''. Os benefícios concedidos pelo Aspecto são dobrados.
*Ao reverter para a sua forma original, seus pontos de vida retornam para o mesmo valor que estavam antes de se transformar. Caso isso aconteça como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente é transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma feral e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.
*'''''Ataque Extra*'''''. Você pode fazer um ataques adicional em sua ação de ataque
*'''''Mãos funcionais'''''. Você pode segurar armas e escudos normalmente.
**'''''Conjuração'''''. Você pode conjurar magias em formas híbridas exceto magias que consumam componente material.


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{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 20px 20px; float:right; background-color:#F8F9FA;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="9" style="text-align:center; background-color:#b4a7d6;" | Despertar Vastaya - Fera Primal
|- style="font-weight:bold;"
| 2d20
| Animal
| Forma Híbrida
| Atributos
|
| 2d20
| Animal
| Forma Híbrida
| Atributos
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| 2
| Orca Primal
| Ecolocalização e Natação (40 pés)
| +2 Con e +1 For
|
| 22
| Gorila Primal
| Soco e Rocha
| +2 For e +1 Con
|-
|-
| 3-4
|
| Águia Primal
| Voo (30 pés) e Garras
| +2 Des e +1 Sab
|
| 23
| Hiena Primal
| Mordida
| +2 Des e +2 Sab
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| 5
| Alce Primal
| Aríete e Investida
| +2 Sab e +1 For
|
| 24
| Javali Primal
| Investida e Presas
| +2 For e +1 Des
|-
| 6-7
| Aranha Primal
| Teia e Escalada da Aranha
| +2 Sab e +1 Des
|
| 25-26
| Lagarto Primal
| Mordida
| +2 Sab e +2 Des
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| 8
| Abutre Primal
| Voo (30 pés) e Garras
| +2 For e +1 Sab
|
| 27
| Leão Primal
| Garras e Mordida
| +2 For e +1 Des
|-
| 9
| Cabra Primal
| Aríete e Investida
| +2 For e +1 Des
|
| 28-29
| Lobo Primal
| Garras e Mordida
| +2 Des e +1 Sab
|- style="background-color:#b4a7d6; color:#333333;"
| 10
| Camelo Primal
| Mordida
| +2 Sab e +1 Con
|
| 30
| Morcego Primal
| Ecolocalização e Voo (60 pés)
| +2 Sab e +1 Des
|-
| 11
| Caranguejo Primal
| Garras e Anfíbio
| +2 Des e +1 Con
|
| 31-32
| Pantera Primal
| Bote e Garras
| +2 Des e +1 For
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| 12-13
| Cavalo Primal
| Atropelar em Investida e Cascos
| +2 For e +1 Des
|
| 33-34
| Rato Primal
| Mordida
| +2 Des e +2 Sab
|-
| 14
| Cobra Constritora Primal
| Mordida e Constrição
| +2 For e +1 Con
|
| 35
| Rinoceronte Primal
| Chifres e Investida
| +2 For e +1 Con
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| 15
| Cobra Venenosa Primal
| Mordida
| +2 Des e +1 Sab
|
| 36
| Sapo Primal
| Salto e Engolir
| +2 Des e +1 Sab
|-
| 16-17
| Coruja Primal
| Voo e Garras
| +2 Sab e +1 Des
|
| 37
| Tigre Primal
| Bote e Garras
| +2 Des e +1 For
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| 18
| Crocodilo Primal
| Mordida
| +2 For e +2 Con
|
| 38
| Tubarão Primal
| Mordida e Natação (30 pés)
| +2 For e +1 Con
|-
| 19-20
| Doninha Primal
| Mordida
| +2 Des e +2 Sab
|
| 39
| Urso Primal
| Mordida e Garras
| +2 For e +1 Con
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| 21
| Vespa Primal
| Voo e Ferrão
| +2 Des e +1 For
|
| 40
| Elefante Primal
| Presas e Atropelar em Investida
| +2 Con e +1 For
|}


|-
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=Equilíbrio Cósmico= <!--T:58-->
=Equilíbrio Cósmico= <!--T:58-->
A Runessência do Equilíbrio Cósmico é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Bardo que nutre em seus portadores a necessidade de proteger artefatos poderosos e conhecimentos perdidos por Runeterra.
A Runessência do Equilíbrio Cósmico é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Bardo que nutre em seus portadores a necessidade de proteger artefatos poderosos e conhecimentos perdidos por Runeterra.
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'''Sinergia''': Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência e o dano causado pelas Runas dessa Runessência se torna Solar
'''Sinergia''': Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência e o dano causado pelas Runas dessa Runessência se torna Solar
'''Uso''': Metade do seu Bônus de Proficiência
'''Uso''': Metade do seu Bônus de Proficiência


Linha 674: Linha 511:


<!--T:165-->
<!--T:165-->
Ao entrar em combate, você recebe 1 ponto de ira para cada ataque corpo a corpo bem-sucedido até o máximo de 10 pontos de ira. Esta ira fortalece seus ataques corpo a corpo, aumentando seu dano em metade dos pontos de Ira (mínimo de 1) que você possua. Ao alcançar 10 pontos de ira, seu próximo ataque corpo a corpo tem sua margem e multiplicador de crítico aumentado em 1 e você perde todos pontos de Ira.
Ao entrar em combate, você recebe 1 ponto de raiva para cada ataque corpo a corpo bem-sucedido até o máximo de 10 pontos de raiva. Esta raiva fortalece seus ataques corpo a corpo, aumentando seu dano em metade dos pontos de Raiva (mínimo de 1) que você possua. Ao alcançar 10 pontos de raiva, seu próximo ataque corpo a corpo tem sua margem e multiplicador de crítico aumentado em 1 e você perde todos pontos de Raiva.


<!--T:166-->
<!--T:166-->
Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode obter 5 pontos de ira e até o início de seu próximo turno, seus ataques corpo a corpo tem seu dano aumentado em uma categoria e você recebe RD 1/dano verdadeiro.
Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode obter 5 pontos de Raivae até o início de seu próximo turno, seus ataques corpo a corpo tem seu dano aumentado em uma categoria e você recebe RD 1/dano verdadeiro.


<!--T:167-->
<!--T:167-->
Linha 825: Linha 662:


<!--T:204-->
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Alcançar essa potência dessa Runessência muda sua natureza de forma efetiva, você passa a aparentar ser feito de Gelo Sombrio e a sua presença por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna azulada permanentemente, além disso, pelo seu corpo podem ser vistos veios de cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano gélido e a dano ígneo, além de resistência a dano glacial, além disso. Adicionalmente, todos os seus ataques, sejam eles corpo a corpo, a distância ou com magias, causam 2d6 dano glacial adicional.
Alcançar essa potência dessa Runessência muda sua natureza de forma efetiva, você passa a aparentar ser feito de Gelo Sombrio e a sua presença por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna azulada permanentemente, além disso, pelo seu corpo podem ser vistos veios de cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano gélido e a dano ígneo, e resistência a dano glacial. Adicionalmente, todos os seus ataques, sejam eles corpo a corpo, a distância ou com magias, causam 2d6 dano glacial adicional.


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'''Aranha''': Você ganha duas patas de aranha que saem de suas costas e elas podem se retrair ocultando-se, você pode usá-las como armas naturais, elas causam 1d4 + seu modificador de Destreza de dano perfurante. Elas não podem ser usadas para segurar nada. Além disso, você recebe dois pares de pseudo-olhos em sua testa e abaixo de seus olhos, ou seus olhos se tornam vermelhos. Em sua forma de Aranha, você pode se transformar em uma aranha gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade à condição Amedrontado.
'''Aranha''': Você ganha duas patas de aranha que saem de suas costas e elas podem se retrair ocultando-se, você pode usá-las como armas naturais, elas causam 1d4 + seu modificador de Destreza de dano perfurante. Elas não podem ser usadas para segurar nada. Além disso, você recebe dois pares de pseudo-olhos em sua testa e abaixo de seus olhos, ou seus olhos se tornam vermelhos. Em sua forma de Aranha, você pode se transformar em uma aranha gigante pela duração utilizando a [[Formas Ferais|Forma Feral Terrestre]] com o aspecto da Aranha. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade à condição Amedrontado.


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'''Cobra''': Você ganha 15 pés de visão às cegas e seus olhos se tornam fendidos, além de ter a esclera de uma cor visivelmente não humana. Em sua forma de Cobra, você pode se transformar em uma cobra venenosa gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade a dano venenoso.
'''Cobra''': Você ganha 15 pés de visão às cegas e seus olhos se tornam fendidos, além de ter a esclera de uma cor visivelmente não humana. Em sua forma de Cobra, você pode se transformar em uma cobra venenosa gigante pela duração utilizando a [[Formas Ferais|Forma Feral Terrestre]] com o aspecto da Cobra. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade a dano venenoso.


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Seu familiar assume a forma física a sua escolha conforme a tabela de Elo familiar com aparência que se assemelhe a uma manifestação de seu patrono e, para todos os efeitos, segue as regras de familiares. Você pode convocar esse familiar uma vez por descanso longo, sem custo de mana ou componentes, em um nível de acordo com a tabela de Familiar de Pacto.
Seu familiar segue as regras de familiares do [[Familiares e Companheiros Animais|Capítulo 10 - Magia: Familiares e Companheiros Animais]], ele assume uma forma física à sua escolha conforme a tabela de Elo familiar com aparência que se assemelhe a uma manifestação de seu patrono.
 
Você pode convocar esse familiar uma vez por descanso longo, sem custo de mana ou componentes no nível máximo de conjuração de acordo com a tabela de Familiar de Pacto. O nível de conjuração do Familiar define os aprimoramentos que ele recebe conforme descrito na tabela Aprimoramentos familiares.


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