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Runessências

De Runarcana Wiki
Revisão de 00h51min de 12 de fevereiro de 2023 por Arddhu (discussão | contribs)
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Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

Como dito anteriormente, as Runas Globais reverberam sua energia criadora em todas existências de Runeterra, desde as inanimadas até as vivas e pensantes.

O poder das Runas não foi muito desenvolvido através das eras pela grande oscilação de poderes das Runas Globais sendo usadas para os mais diversos propósitos, fazendo com que a Natureza Rúnica de todos os seres não se mantivesse estável o suficiente para isso.

Por si só as Runas Globais tem a possibilidade de reescrever regras da realidade, por isso mesmo seu estudo não foi nunca uma tradição mantida em lugar algum (ao menos que se saiba).

No entanto, alguns grandes poderes, como Divindades, Arcanos realmente poderosos e outras criaturas de poder imenso acabaram por desenvolver alguma compreensão desse princípio da Natureza Rúnica, conseguindo modelar essa força inerente todos os seres, com isso conquistando uma harmonia entre esses poderes, conseguindo extrair ainda mais deles, essas são as Runessências.

Além das Runas que são manifestações naturais e podem ser canalizadas, a natureza rúnica às vezes se manifesta através de padrões ressonantes, em algumas estruturas que se alinham com algumas essências rúnicas em particular, esses padrões são as Runessências.


Aquavitista

O aquavitista não apenas gosta de bebidas alcoólicas, ele aprendeu a utilizá-las como parte de sua essência rúnica, potencializando seus ataques e suas resistências.

Técnica do Aquavitista

Pré-requisitos: Herança Essência Etílica e Constituição 13 ou maior

Pulso: Safira

Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso

Uso: Metade do Bônus de Proficiência

Você aprende o estilo de luta do bêbado, para utilizá-lo, você deve estar sempre com uma garrafa ou recipiente contendo bebida alcoólica em mãos, ou sob efeito de um gole.

Gole: Um gole passa a ter duração de 2 rodadas e enquanto sob efeito de um gole, seus ataques desarmados recebem dano adicional de 1d4.
Resistência Ébria. Você se torna capaz de executar a loucura da bebedeira. Ao executar a loucura da bebedeira, você consome um uso dessa Runa e um gole de sua bebida, em adição aos efeitos de um gole, até o começo de seu próximo turno, você recebe resistência a todos os danos físicos simples.

Maestria:

  • Ampliação: Escolha entre elementais simples e espirituais, adicionando essa resistência à sua Resistência Ébria
  • Duração: +1 turno de duração de Resistência Ébria por maestria
Sabor do Momento
d8 Efeito
1 Nada acontece e você consome um uso dessa Runa
2 Adicione metade do bônus de Proficiência em suas jogadas de ataque corpo a corpo pela duração do gole
3 A margem de crítico de seus ataques corpo a corpo diminui em 1 e o multiplicador de crítico aumenta em 1 pela duração do gole
4 Ganha 2x seu Dado de Pulso em pontos de vida temporários pela duração do gole
5 Adicione metade do bônus de Proficiência em sua CA pela duração do gole
6 Você pode fazer um ataque adicional em sua ação de ataque pela duração do gole
7 Escolha um efeito entre 1 a 6
8 Escolha um efeito entre 1 a 6 sem consumir um uso dessa runa

Sabor do Momento

Pré-requisitos: Runa - Técnica do Aquavitista e Constituição 15 ou maior

Pulso: Safira

Sinergia: Adicione o bônus de Proficiência ao dano do Bafo

Uso: Metade do Bônus de Proficiência

Cada bebida tem sua característica, um espírito próprio, sua experimentação constante fez com que você saiba recuperar as sensações de outras bebedeiras, reavivando sua energia vital.

Gole. Um gole passa a ter duração de 3 rodadas e o dano causado pela Herança - Essência Etílica passa a ser seu bônus de Proficiência e enquanto sob efeito de um gole, seus ataques desarmados recebem dano adicional de 2d4 ao invés de 1d4.

Ao consumir um uso dessa Runa você pode escolher entre:

  • Sabor do Momento. Ao dar um gole, você pode ativar o sabor do momento, jogue 1d8, você recebe o efeito respectivo da tabela Sabor do do Momento, esse efeito dura pela duração do gole. Ao dar um novo gole, caso você esteja sob o efeito de Sabor do Momento, você pode decidir rolar novamente o d8 ou manter o efeito anterior. Caso você receba pela segunda vez o mesmo efeito, você deve rolar novamente na tabela, pois eles não são cumulativos.
  • Bafo de Dragão. Ao escolher essa Runa, escolha entre ácido, gélido, ígneo ou venenoso. Com uma ação, após um gole, você pode soprar um cone de 20 pés desse elemento. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza contra sua CD de Runas. Um alvo sofre seu bônus de Proficiência em Dados Base de Pulso em dano elemental do tipo escolhido em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Maestria:

  • Uso: +1 uso dessa Runa por maestria
  • Refazer: Você pode refazer a jogada 1 vez caso não goste do efeito ou do dano causado pelo Bafo. Você deve ficar com o novo resultado

Baxian

Pré-requisitos: Runa - Sabor do Momento e Constituição 17 ou maior

Pulso: Safira

Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência

Uso: Metade do Bônus de Proficiência

Provavelmente um espírito antigo ou uma divindade, também adepta da bebedeira, se encantou por você, fazendo com que seu corpo reaja de maneira sobrenatural ao tomar um gole.

Gole. Seus ataques desarmados recebem dano adicional de 3d4 ao invés de 2d4.
Soprando. Ao executar a habilidade Bafo de Dragão, sua CD aumenta em 2, e o alcance aumenta para 30 pés.

Ao consumir um uso dessa Runa você pode escolher entre:

  • Desvio. Sob efeito de um gole, você pode, com uma reação, quando uma criatura hostil errar um ataque corpo a corpo contra você, consumir um uso dessa runa e fazer com que esse ataque atinja outra criatura que você possa ver e que esteja a até 5 pés de você, desde que não seja o próprio atacante.
  • Golpe Torto. Ao executar a ação de Ataque, caso você esteja sob efeito de um gole, você pode consumir um uso dessa runa para fazer até três ataques desarmados adicionais, cada um deve ser contra um alvo diferente e caso você erre, você perde os próximos ataques.

Maestria:

  • Uso: +1 uso dessa Runa por maestria
  • Aprimorar: Você adiciona seu dano de ataque desarmado ao Desvio e pode fazer um ataque adicional com

Golpe Torto

Despertar Vastaya

Essa Runessência envolve um aprendizado sobre a sua herança Vastaya, permitindo a você que alcance um melhor controle de sua ancestralidade Vastayashai’rei, aumentando sua conexão com o Reino Espiritual e o Sho’ma que habita todas as coisas.

Ancestral Vastayês

Pré-requisitos: Origem Vastaya ou uma das Heranças: Linhagem Vastaya ou Sangue Vastaya

Pulso: Esmeralda

Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso

Ao escolher essa Runa você deve escolher uma das Feras Primais da tabela Despertar Vastaya - Fera Primal, com isso, caso a criatura possua algum sentido especial como percepção às cegas, sentido sísmico, visão no escuro ou vantagem em algum teste de Percepção relacionado à algum sentido, você recebe essas características como se fossem naturais à você. Uma vez escolhido uma fera você não poderá alterá-la.

Uso: Utilizando uma ação bônus você é capaz de se transformar ou sair da forma da fera escolhida. Caso esteja em combate, você pode se manter nessa forma animal por até 20 rodadas. Em combate, ao entrar na forma animal, você consome 1 rodada de transformação, ao término de seus turnos subsequentes, caso você ainda esteja transformado, você consome mais 1 rodada. Fora de combate, a cada 3 minutos transformado, você consome 1 rodada de transformação (totalizando 1 hora com 20 turnos), ao esgotar seus turnos de transformação você reverte para a sua forma original.

Quando você se transforma, as seguintes regras se aplicam:

  • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém sua moral, personalidade e valores de Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu.
  • Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem.
  • Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
  • Você mantém os benefícios de todas as características de classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos.
  • Enquanto você estiver em seu meio nativo você possui um acréscimo de 15 pés de deslocamento de sua locomoção primária, caminhada para criaturas terrestres, natação para criaturas marinhas ou voo para criaturas aladas. Além disso, seu ritmo de viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em furtividade
  • Você mantém todas as suas runas, não recebendo quaisquer runas que a criatura transformada receba.

Maestria:

  • Duração: +10 rodadas por maestria
  • Proteção: Ao assumir a forma feral, você recebe duas vezes seu valor de Pulso como Pontos de Vida temporários

Olhos do Caçador

Pré-requisitos: Runa - Ancestral Vastayês

Pulso: Esmeralda

Sinergia: Adicione seu valor de Pulso ao número de Rodadas

Uso: Metade do Bônus de Proficiência

Você melhorou a conexão que você possui com seu ancestral vastayês, lhe garantindo 30 pés de visão no escuro (ou aumentando em 30 pés caso já tenha) e as características Controle de Forma e Marcar Presa.

Controle de Forma: Enquanto estiver fora de combate, sua forma animal da Runa Ancestral Vastayês não gasta nenhum turno de transformação.

Marcar Presa: Consumindo um uso dessa Runa, ao atingir um inimigo você pode marcá-lo com Marcar Presa. Durante um número de Rodadas igual ao dobro do seu bônus de Proficiência, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada e, adicionalmente, ataques feitos contra uma criatura marcada causam seu Dado de Pulso em dano energético adicional. Caso o alvo esteja invisível, você continuará vendo ele normalmente até o fim da duração da marca. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento.

Maestria:

  • Duração: Marcar Presa causa 1 dado de Base a mais por maestria
  • Visão: +10 pés de visão no escuro por maestria

Ascensão Vastaya

Pré-requisitos: Runa - Olhos do Caçador

Pulso: Esmeralda

Sinergia: Adicione seu bônus de Proficiência ao dano causado pelos seus ataques em sua forma Feral ou Híbrida.

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Sua conexão com seu ancestral atinge seu ápice, você se torna capaz de manter sua forma humanoide e adquirir traços de sua Fera Primal.

Consumindo um uso dessa Runa, você pode alterar sua forma durante um minuto e receber os traços de sua fera na coluna Forma Híbrida e seus atributos.

Sua forma Feral recebe as seguintes mudanças:

  • Enquanto nessa forma, seus pontos de vida são contados de forma separada.
  • Ao reverter para a sua forma original, seus pontos de vida retornam para o mesmo valor que estavam antes de se transformar. Caso isso aconteça como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente é transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma feral e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.

Maestria:

  • Uso: +2 Usos da Forma Híbrida por maestria
  • Duração: +10 rodadas por maestria
Despertar Vastaya - Fera Primal
2d20 Animal Forma Híbrida Atributos 2d20 Animal Forma Híbrida Atributos
2 Orca Primal Ecolocalização e Natação (40 pés) +2 Con e +1 For 22 Gorila Primal Soco e Rocha +2 For e +1 Con
3-4 Águia Primal Voo (30 pés) e Garras +2 Des e +1 Sab 23 Hiena Primal Mordida +2 Des e +2 Sab
5 Alce Primal Aríete e Investida +2 Sab e +1 For 24 Javali Primal Investida e Presas +2 For e +1 Des
6-7 Aranha Primal Teia e Escalada da Aranha +2 Sab e +1 Des 25-26 Lagarto Primal Mordida +2 Sab e +2 Des
8 Abutre Primal Voo (30 pés) e Garras +2 For e +1 Sab 27 Leão Primal Garras e Mordida +2 For e +1 Des
9 Cabra Primal Aríete e Investida +2 For e +1 Des 28-29 Lobo Primal Garras e Mordida +2 Des e +1 Sab
10 Camelo Primal Mordida +2 Sab e +1 Con 30 Morcego Primal Ecolocalização e Voo (60 pés) +2 Sab e +1 Des
11 Caranguejo Primal Garras e Anfíbio +2 Des e +1 Con 31-32 Pantera Primal Bote e Garras +2 Des e +1 For
12-13 Cavalo Primal Atropelar em Investida e Cascos +2 For e +1 Des 33-34 Rato Primal Mordida +2 Des e +2 Sab
14 Cobra Constritora Primal Mordida e Constrição +2 For e +1 Con 35 Rinoceronte Primal Chifres e Investida +2 For e +1 Con
15 Cobra Venenosa Primal Mordida +2 Des e +1 Sab 36 Sapo Primal Salto e Engolir +2 Des e +1 Sab
16-17 Coruja Primal Voo e Garras +2 Sab e +1 Des 37 Tigre Primal Bote e Garras +2 Des e +1 For
18 Crocodilo Primal Mordida +2 For e +2 Con 38 Tubarão Primal Mordida e Natação (30 pés) +2 For e +1 Con
19-20 Doninha Primal Mordida +2 Des e +2 Sab 39 Urso Primal Mordida e Garras +2 For e +1 Con
21 Vespa Primal Voo e Ferrão +2 Des e +1 For 40 Elefante Primal Presas e Atropelar em Investida +2 Con e +1 For

Equilíbrio Cósmico

A Runessência do Equilíbrio Cósmico é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Bardo que nutre em seus portadores a necessidade de proteger artefatos poderosos e conhecimentos perdidos por Runeterra.

Mipes

Pré-requisitos: Herança - Musicista Prodígio

Pulso: Diamante

Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Os Mipes são pequenos espíritos que se relacionam com uma entidade cósmica conhecida como “o Bardo”, essas pequenas entidades possuem poderes imensos, elas são atraídas por melodias e bom humor, são invisíveis e imunes a qualquer efeito que os revele, podendo escolher a quem são visíveis.

Durante um descanso longo ou pleno, você pode fazer uma pequena performance com seu instrumento musical para que uma quantidade de Mipes igual ao seu bônus de proficiência, passem a segui-lo até o próximo descanso longo ou pleno. A comunicação dos Mipes é feita por notas sonoras que passam a uma criatura uma impressão latente, algo como um sentimento, não uma comunicação clara. Normalmente, os Mipes apenas se comunicam com quem eles seguem.

Mesmo invisíveis, os Mipes influenciam aquele a quem seguem, cada Mipe dá a você +1 em testes de Carisma.

Mipes
Prof. Efeito
2 O deslocamento do alvo diminui em 10 pés por um número de rodadas igual a metade do seu bônus de Proficiência, caso falhe em uma salvaguarda de Destreza com CD igual a CD de suas Runas.
3 Um alvo atingido por Fulgor Espiritual faz seu próximo ataque com desvantagem.
4 O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas Runas. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final do seu próximo turno.
5 O alvo recebe 1 ponto de exaustão
6 O ataque explode em um cone de 15 pés a partir do alvo. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas Runas, em uma falha recebem seu dado de Pulso em dano energético.
  • Favor do Mipe: Enquanto ciente da presença de um Mipe, você pode consumir um uso dessa Runa e a presença de um Mipe, para que ele realize uma ação que o auxilie, novamente, a critério do Mestre, desde uma coisa simples como mover uma folha até mesmo algo que desafie as leis da realidade, independente da ação, ela é sempre benéfica, mesmo que não pareça assim a princípio.
  • Fulgor Espiritual: Consumindo um uso dessa Runa, você pode pedir a um Mipe que use sua energia em um ataque, aumentando o dano do ataque com arma ou magia de alvo único em uma escala acima do seu Dado de Pulso causando um efeito adicional baseado no seu bônus de Proficiência conforme a tabela Mipes. Ao realizar esse auxílio, o Mipe desaparece.

Maestria:

  • Uso: +1 mipe por maestria
  • Força: +1 na CD por maestria

Prisão Cósmica

Pré-requisitos: Runa - Mipe

Pulso: Diamante

Sinergia: Metade do seu Bônus de Proficiência em Mipes

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você pode conjurar uma faixa de energia cósmica a partir de suas mãos.

Consumindo um uso dessa Runa e utilizando uma ação, você conjura uma linha de energia de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura, que para na primeira criatura que atingir. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua CD de Runas. Em uma falha, a criatura sofre um grau acima de seu Dado de Pulso em dano energético e seu deslocamento é reduzido pela metade até o final do seu próximo turno, adicionalmente, a linha de energia continua por mais 15 pés a partir da criatura atingida, parando na primeira criatura ou objeto.
Caso a continuação dessa linha atinja um objeto de tamanho Médio ou maior, a primeira criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a sua CD de Runas, ficando Atordoada por um número de rodadas igual ao dobro de seu bônus de Proficiência, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar essa condição. Caso a continuação dessa linha atinja uma outra criatura, tanto a primeira criatura atingida quanto a segunda devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a sua CD de Runas. Em uma falha, ambos sofrem o dano e o atordoamento.

Maestria:

  • Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria e o dano passa a ser lunar
  • Uso: +1 uso por maestria

Desativar Magia

Pré-requisitos: Runa - Prisão Cósmica

Pulso: Diamante

Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você sabe como controlar a mana de outras coisas e seres, podendo desativá-los temporariamente.

Consumindo um uso dessa Runa e uma ação, você é capaz de desativar a magia de um objeto mágico ou de um ser vivo que você possa ver por um número de rodadas igual ao dobro do seu bônus de Proficiência, anulando também o efeito de itens sencientes ou amaldiçoados em seus usuários. Caso você esteja tentando anular um item senciente ou criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma cuja CD é igual a 12 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, em um sucesso o alvo se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.

Maestria:

  • Uso: +1 Uso da Runa por maestria
  • Força: +1 na CD das runas dessa Runessência por maestria

Essência Dourada

A Runessência da Essência Dourada é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Irmã Dourada. Ela é encontrada apenas em Targon entre os Solari, mas existem rumores de que alguns Shurimanes apresentam características similares.

Amanhecer

Pré-requisitos: Herança - Bênção Dourada

Pulso: Rubi

Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você aprende a invocar uma emanação de luz solar através de seus golpes.

Uma vez por turno, ao atingir um ataque em uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode consumir um uso dessa runa e desferir a força do amanhecer. A criatura deve fazer uma salvaguarda de destreza, com a CD de suas Runas, em uma falha, recebe uma categoria acima de seu dado de Pulso como dano radiante. Em um sucesso recebe apenas metade desse dano.

Maestria:

  • Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Eclipse

Pré-requisitos: Runa - Amanhecer

Pulso: Rubi

Sinergia: Uma criatura que falhe na salvaguarda de Amanhecer tem desvantagem em atacar você até o início de seu próximo turno

Uso: Especial Seu corpo é capaz de canalizar a energia Solar, passando a armazenar um número de cargas solares igual a metade do seu bônus de Proficiência, cada carga é carregada após você ficar 6 horas diretamente exposto à luz do sol.

Consumindo uma carga, você pode usar sua ação para ficar envolto por uma luz dourada, emitindo luz plena num raio de 15 pés e penumbra por mais 15 pés. No final do seu próximo turno, essa energia explode em um raio de 30 pés ao seu redor. Cada criatura hostil nessa área no momento da explosão deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas runas. Em uma falha, a criatura sofre o dobro de seu dado de Pulso em dano solar e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.
Qualquer área de escuridão conjurada como uma magia de 5º nível ou inferior nessa área é dissipada.

Maestria:

  • CD: +2 na CD da salvaguarda
  • Uso: +1 uso por maestria

Coroa Solar

Pré-requisitos: Runa - Eclipse

Pulso: Rubi

Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência e o dano causado pelas Runas dessa Runessência se torna Solar Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você traz o resplendor do sol em todo seu poder curativo e destrutivo na forma de uma coroa.

Consumindo um uso dessa Runa, você pode utilizar sua ação para conjurar uma coroa de pura luz em sua cabeça, emitindo uma aura de luz plena por 30 pés e penumbra por mais 30 pés por um número de rodadas igual ao seu bônus de Proficiência. Caso você fique Incapacitado, essa aura é encerrada prematuramente. A cada turno que estejam na área de luz plena, criaturas hostis devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD igual à CD de suas Runas. Em uma falha, essas criaturas recebem seu dado de Pulso em dano solar e tem desvantagem em salvaguardas contra magias e efeitos que causem dano radiante ou ígneo, simples ou mágico. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano. Mortos-vivos e Ínferos fazem essa salvaguarda com desvantagem.

Adicionalmente, pela duração, no início de cada um de seus turnos você e aliados banhados pela luz plena recebem metade do seu dado de Pulso em pontos de vida temporários por 1 minuto ou até serem consumidos.

Maestria:

  • Uso: +1 Uso da Runa por maestria
  • Força: +2 na CD por maestria

Essência Prateada

A Runessência da Essência Prateada é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Irmã Prateada. Ela é encontrada apenas em Targon entre os Lunari.

Prata Lunar

Pré-requisitos: Herança - Bênção Prateada

Pulso: Ametista

Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência A bênção prateada é canalizada em seus ataques, cobrindo-os com um brilho de prata lunar.

Uma vez por turno, você pode direcionar a bênção para um de seus ataques (exceto armas de fogo) ou magias. Você deve declarar que a bênção foi usada antes de saber se o ataque ou magia foi bem sucedido. Um ataque abençoado causa seu dado Base de Pulso em dano adicional e marca o alvo com uma marca de Plenilúnio pelo próximo minuto. Essa bênção não consome um uso dessa runa.
Ao atacar uma criatura marcada, você pode gastar um uso dessa Runa e detonar a marca de Plenilúnio, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição com CD igual à sua CD de Runas, em uma falha ela recebe seu bônus de proficiência em Dado Base de Pulso como dano radiante. Não há limites para criaturas marcadas por vez, porém ao detonar uma marca em uma criatura todas as outras perdem suas marcas. Caso você atinja mais de uma criatura marcada em um único ataque causando dano lunar, você escolhe apenas uma criatura para que a marca dela seja detonada.

Maestria:

  • Uso: +1 uso por maestria
  • Força: +2 na CD por maestria

Zênite

Pré-requisitos: Runa - Prata Lunar

Pulso: Ametista

Sinergia: Metade do seu Bônus de Proficiência em usos de Prata Lunar

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você se torna a encarnação viva da lua vingativa, avançando contra um inimigo.

Consumindo um uso dessa Runa e sua ação bônus, você pode se mover para ficar adjacente à uma criatura a até 20 pés de você sem utilizar sua ação de movimentação e sem sofrer ataques de oportunidade. Ao se mover dessa maneira seu próximo ataque detona automaticamente uma marca de Plenilúnio que já esteja sob a criatura. Caso a criatura esteja com uma Marca e falhe na salvaguarda da detonação, você pode se mover novamente em 20 pés em direção a outra criatura na mesma ação bônus.

Maestria:

  • Alcance: +10 pés de alcance por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Cascata Lívida

Pré-requisitos: Runa - Zênite

Pulso: Ametista

Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência e o dano causado pelas Runas dessa Runessência se torna Lunar

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Um dos segredos da irmã prateada é sobre como transformar até mesmo uma defesa em um ataque e um ataque em uma defesa.

Consumindo um uso dessa Runa e uma ação bônus, você cria três esferas orbitantes a 5 pés de você que detonam ao entrar em contato com uma criatura hostil. Estas esferas o rodeiam ocupando um espaço ao seu redor, apenas uma esfera pode ocupar um espaço por vez, cada esfera possui 50 cm de diâmetro e no início de cada um de seus turnos elas se movem 5 pés ao seu redor no sentido anti-horário, elas possuem a duração de 1 minuto e se movem junto com você.
Cada criatura hostil que entrar em contato com uma esfera deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha a esfera explode e a criatura sofre seu dado de Pulso em dano lunar. Uma criatura só pode ser atingida por uma esfera por turno. Cada esfera que explodir lhe concede pontos de vida temporários igual ao dano causado, pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular. Caso as três esferas explodam, você recebe resistência a dano mágico até o início de seu próximo turno. Você pode desativar essa característica prematuramente (não requer ação) e você não pode utilizar essa característica novamente caso você tenha ao menos uma esfera ativa. Caso a esfera exploda em uma criatura que tenha uma marca de Plenilúnio, a marca é detonada

Maestria:

  • Uso: +1 Uso da Runa por maestria
  • Força: +1 na CD das runas dessa Runessência por maestria

Trapaceiro

A Runessência do Trapaceiro é uma manifestação única que quebra as regras da magia. Ela possui ligação com o Celestial conhecido como Trapaceiro e é extremamente incomum. Normalmente, as pessoas que a manifestam são pessoas hábeis e escorregadias, que adotam a mudança e a quebra do status quo como uma necessidade para o dinamismo do universo.

Pulso Antimagia

Pré-requisitos: Herança - Caçador de Magos ou Herança - Hiperatividade Rúnica

Pulso: Safira

Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você é capaz de anular magia, podendo cancelar uma magia de alvo único direcionada a você.

Ao ser alvo de uma magia, você pode usar sua reação e consumir um uso dessa Runa para forçar o alvo que conjurou a magia a realizar uma salvaguarda com o Atributo de Conjuração dele, caso falhe, o recurso é consumido mas a magia não é conjurada.

Maestria:

  • Uso: +1 Uso da Runa por maestria
  • Força: +2 na CD por maestria

Roubo de Feitiço

Pré-requisitos: Runa - Pulso Antimagia

Pulso: Safira

Sinergia: A CD da salvaguarda de Pulstoantimagia aumenta em 2

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você pode desviar a habilidade mágica do seu atacante e usá-la para si mesmo.

Utilizando uma ação bônus, você pode consumir um uso dessa Runa para tentar roubar uma magia de alvo a até 5 pés de você, ao tocar um alvo, ele deve fazer uma Salvaguarda do Atributo de Conjuração contra a sua CD de Runas. Caso o alvo falhe e possua uma magia, o mestre deverá preparar então uma lista de magias possíveis de serem roubadas com um total de magias igual a 2 a menos que o máximo de seu dado base de Pulso. Você deve jogar esse dado e caso tire 1, você não consome o uso dessa runa, mas também não consegue roubar uma magia, caso o resultado seja o valor máximo desse dado, você pode escolher a magia entre todas as magias enumeradas. Caso o alvo não tenha magias, você não consome um uso dessa Runa ao fazer isso.
Quando você rouba uma magia de um alvo, você rouba também a quantidade de mana necessária para conjurar essa magia. O atributo de conjuração dessa magia é Carisma e o nível máximo de magia que você pode roubar e conjurar dessa forma é igual ao seu bônus de Proficiência.
O alvo dessa característica perde a capacidade de conjurar essa magia por 1 hora. Pela duração, você pode conjurar essa magia com uma ação igual à necessária para conjurar a magia. Uma vez que a magia for conjurada ou ao final da duração, o alvo recupera a capacidade de conjurar a magia. Exemplo: No 8º nível você pode tentar roubar magias de 1º, 2º e 3º nível. Ao tocar um Arcano, ele faz a salvaguarda e falha, o mestre escolhe quatro magias de até 3º nível que esse arcano possua (2 a menos que o dado base de Pulso, d6). Você joga 1d6 e resulta em 4, a magia de número 4 desta lista é esfera elemental. Pela próxima hora você se torna capaz de conjurar essa magia uma vez e durante esse tempo o Arcano não é capaz de conjurá-la.

Maestria:

  • Nível: +1 no nível máximo da magia por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Absorver Feitiço

Pré-requisitos: Runa - Roubo de Feitiço

Pulso: Safira

Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você pode utilizar sua reação quando você for alvo de uma magia ou estiver na área de efeito de uma para absorver a magia assim como o Pulso Antimagia. Ao fazer isso, você nega todos os efeitos da magia e, caso seja uma magia com nível que você possa conjurar com a Runa Roubo de Feitiço, você pode conjurá-la seguindo as mesmas regras de uma magia roubada pela característica de Roubo de Feitiços.

Maestria:

  • Uso: +1 Uso da Runa por maestria
  • Força: +2 na CD por maestria