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Runessências: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Adição 0.94a
Sem resumo de edição
(Adição 0.94a)
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<!--T:6-->
<!--T:6-->
Além das Runas que são manifestações naturais e podem ser canalizadas, a natureza rúnica às vezes se manifesta através de padrões ressonantes, em algumas estruturas que se alinham com algumas essências rúnicas em particular, esses padrões são as Runessências.
Além das Runas que são manifestações naturais e podem ser canalizadas, a natureza rúnica às vezes se manifesta através de padrões ressonantes, em algumas estruturas que se alinham com algumas essências rúnicas em particular, esses padrões são as Runessências.
{| class="organiza_trad"
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= Aquavitista = <!--T:7-->
= Aquavitista = <!--T:7-->


Linha 142: Linha 148:
*'''Aprimorar''': Você adiciona seu dano de ataque desarmado ao Desvio e pode fazer um ataque adicional com  
*'''Aprimorar''': Você adiciona seu dano de ataque desarmado ao Desvio e pode fazer um ataque adicional com  
Golpe Torto
Golpe Torto
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=Despertar Vastaya= <!--T:32-->
=Despertar Vastaya= <!--T:32-->
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|}
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=Equilíbrio Cósmico= <!--T:58-->
=Equilíbrio Cósmico= <!--T:58-->
A Runessência do Equilíbrio Cósmico é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Bardo que nutre em seus portadores a necessidade de proteger artefatos poderosos e conhecimentos perdidos por Runeterra.
A Runessência do Equilíbrio Cósmico é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Bardo que nutre em seus portadores a necessidade de proteger artefatos poderosos e conhecimentos perdidos por Runeterra.
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*'''Força''': +1 na CD das runas dessa Runessência por maestria  
*'''Força''': +1 na CD das runas dessa Runessência por maestria  


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=Essência Dourada= <!--T:82-->
=Essência Dourada= <!--T:82-->


Linha 644: Linha 656:
*'''Uso''': +1 Uso da Runa por maestria
*'''Uso''': +1 Uso da Runa por maestria
*'''Força''': +1 na CD das runas dessa Runessência por maestria  
*'''Força''': +1 na CD das runas dessa Runessência por maestria  
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=Fúria Imortal= <!--T:161-->
<!--T:162-->
Aqueles abençoados por Ildhaurg, o Deus Javali, possuem a essência flamígera em seu interior, uma essência capaz de curar ferimentos e dizem até que pode prover a maldição da Imortalidade.
==Ataques Furiosos== <!--T:163-->
''Pré-requisito: Variante Ignata, Constituição 15''
<!--T:164-->
'''Pulso''': Rubi<br/>
'''Sinergia''': Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso<br/>
'''Uso''': Metade da Proficiência
<!--T:165-->
Ao entrar em combate, você recebe 1 ponto de ira para cada ataque corpo a corpo bem-sucedido até o máximo de 10 pontos de ira. Esta ira fortalece seus ataques corpo a corpo, aumentando seu dano em metade dos pontos de Ira (mínimo de 1) que você possua. Ao alcançar 10 pontos de ira, seu próximo ataque corpo a corpo tem sua margem e multiplicador de crítico aumentado em 1 e você perde todos pontos de Ira.
<!--T:166-->
Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode obter 5 pontos de ira e até o início de seu próximo turno, seus ataques corpo a corpo tem seu dano aumentado em uma categoria e você recebe RD 1/dano verdadeiro.
<!--T:167-->
'''Maestria''':
*'''Duração''': +1 rodada por maestria
*'''Uso''': +1 uso por maestria
==Essência Imortal== <!--T:168-->
''Pré-requisito: Ataques Furiosos, Constituição 17''
<!--T:169-->
'''Pulso''': Rubi<br/>
'''Sinergia''': Adicione metade do bônus do Proficiência à RD de Ataques Furiosos<br/>
'''Uso''': Metade da Proficiência
<!--T:170-->
Enquanto você está em combate, você recupera 1 ponto de vida no início de cada um de seus turnos desde que você não esteja Incapacitado ou Inconsciente. Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você recupera seu dado de Pulso em pontos de vida no início de cada um de seus turnos durante as próximas 2 rodadas.
<!--T:171-->
'''Maestria''':
*'''Duração''': +1 rodada de duração por maestria
*'''Uso''': +1 uso por maestria
==Explosão da Fúria== <!--T:172-->
''Pré-requisito: Essência Imortal, Constituição 19''
<!--T:173-->
'''Pulso''': Rubi<br/>
'''Sinergia''': Você recupera 2 pontos de vida com Essência Imortal<br/>
'''Uso''': Metade da Proficiência
<!--T:174-->
Usando uma ação bônus e um uso dessa runa, você faz com que seu corpo emita um leve brilho avermelhado até o início de seu próximo turno. Pela duração, você se torna imune a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros), recebe 10 pés de deslocamento adicional e seus ataques têm margem e multiplicador de crítico aumentada em 1. Ao término da duração, você recebe 1 ponto de Exaustão.
<!--T:175-->
'''Maestria''':
*'''Duração''': +1 rodada de duração por maestria
*'''Uso''': +1 uso por maestria
|-
|
=Herdeiro de Statikk= <!--T:176-->
<!--T:177-->
Statikk foi um grande Arcano Ixtali, com seu espírito tendo se transformado em energia pura e hoje correndo pelas veias de seus escolhidos. Herdeiro de Statikk é uma Runessência única, existindo apenas uma pessoa viva com a mesma por vez. Quando essa pessoa morre, a Runessência vaga aleatoriamente até encontrar um novo alvo.
Caso o portador original retorne à vida, o mestre deve rolar um d6, caso caia 1 ou 2, um novo herdeiro já foi encontrado e você deve escolher runas regulares para substituir o Herdeiro de Statikk.
==Benção de Statikk== <!--T:178-->
<!--T:179-->
'''Pulso''': Safira<br/>
'''Sinergia''': Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso<br/>
'''Uso''': Metade da Proficiência
<!--T:180-->
Usando uma ação bônus e um uso dessa runa, você recebe seu bônus de proficiência em cargas elétricas. Utilizando uma carga elétrica, você pode fazer um ataque com Runa à distância contra um alvo a até 15 pés de você. Em um acerto, o alvo sofre seu dado de pulso em dano elétrico.
<!--T:181-->
Usando uma ação e um uso dessa runa, você conjura um raio em uma linha de 20 pés a partir de você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura receberá 1d6 de dano elétrico e ficará Atordoada até o final de seu próximo turno.
<!--T:182-->
'''Maestria''':
*'''Carga''': +1 carga por uso por maestria
*'''Distância''':  +10 pés por maestria
==Força de Statikk== <!--T:183-->
''Pré-requisito: Benção de Statikk''
<!--T:184-->
'''Pulso''': Safira<br/>
'''Sinergia''': Metade da Proficiência em usos de Benção de Statikk<br/>
'''Uso''': Metade da Proficiência
<!--T:185-->
Você recebe resistência a dano Elétrico e  caso role 1 ou 2 em um dado de dano elétrico ou plásmico, você pode refazer a rolagem desse dado e ficar com o novo valor.
<!--T:186-->
Usando uma ação e um uso dessa runa, você pode conjurar a magia corrente de relâmpagos como uma magia de 6º nível sem gastar pontos de mana.
<!--T:187-->
'''Maestria''':
*'''Potência*''': +1 nível na conjuração de corrente de relâmpagos por maestria
*'''Uso''':  +1 uso por maestria
==Fúria de Statikk== <!--T:188-->
''Pré-requisito: Força de Statikk''
<!--T:189-->
'''Pulso''': Safira<br/>
'''Sinergia''': Metade da Proficiência em usos de Força de Statikk<br/>
'''Uso''': Metade da Proficiência
<!--T:190-->
O dano causado por Benção de Statikk se torna plásmico e você recebe resistência a dano Plásmico. Adicionalmente, você não pode ser atingido por magias de 3º nível ou inferior que causem dano elétrico, simples ou mágico. Além disso, sempre que for alvo da magia velocidade, você poderá se mover e realizar ações normalmente ao final da magia.
<!--T:191-->
Usando uma ação e um uso dessa runa, você pode conjurar a magia velocidade em você mesmo sem gastar pontos de mana. Enquanto estiver sob o efeito dessa magia, você recebe absorção de dano plásmico, desde que não sejam originadas de você, e pode ser atingido normalmente por magias de 3º nível ou inferior que causem dano elétrico.
<!--T:192-->
'''Maestria''':
*'''Concentração''': Metade do bônus de Proficiência no teste de concentração por maestria
*'''Uso''': +1 uso por maestria
|-
|
=Místico Gélido= <!--T:193-->
<!--T:194-->
O Místico Gélido se conecta aos mistérios do gelo que nunca derrete, o Gelo Verdadeiro, através de um aprendizado sobre as propriedades desse material considerado divino em algumas tribos de Freljord. Uma das mais geniais Místicas Gélidas é Lissandra, a rainha dos Præglacius, talvez a segunda maior autoridade nesse assunto, ficando atrás apenas da semideusa Anivia.
==Lança Gélida== <!--T:195-->
'''Pulso''': Safira<br/>
'''Sinergia''': Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso<br/>
'''Uso''': Metade da Proficiência
<!--T:196-->
Usando uma ação bônus e um uso dessa runa, você atira uma lança de gelo sombrio em uma linha de 15 pés que atinge a primeira criatura, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhe ela recebe seu dado de Pulso em dano gélido e seu deslocamento diminui em 20 pés até o fim do próximo turno. Em um sucesso, ela recebe apenas metade do dano. Em uma falha, ao atingir uma criatura o projétil se despedaça e criaturas num cone de 10 pés atrás da primeira criatura atingida deverão realizar uma salvaguarda de destreza, se falharem receberão metade do dano causado e sua movimentação cairá em 10 pés.
<!--T:197-->
'''Maestria''':
*'''Dano''': +1 na escala de dano por maestria
*'''Uso''':  +1 uso por maestria
==Garras de Gelo== <!--T:198-->
''Pré-requisito: Lança Gélida''
<!--T:199-->
'''Pulso''': Safira<br/>
'''Sinergia''': Metade da Proficiência em usos de Lança Gélida e dano se torna mágico<br/>
'''Uso''': Metade da Proficiência
<!--T:200-->
Usando uma ação bônus e um uso dessa runa, você conjurar garras feitas de gelo que avançam em uma linha de 30 pés iniciada em você, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha, recebem seu bônus de proficiência em dados Base de Pulso como dano gélido e seu deslocamento cairá em 20 pés. Adicionalmente, a qualquer momento até o começo de seu próximo turno, caso você esteja capaz de se movimentar, você pode utilizar uma ação livre para reativar essa Runa para se transportar a qualquer ponto da linha sem custo no seu deslocamento, você só pode fazer isso uma vez por uso dessa runa.
<!--T:201-->
'''Maestria''':
*'''Alcance''': +10 pés de alcance por maestria
*'''Uso''': +1 uso por maestria
==Precursor do Gelo Sombrio== <!--T:202-->
''Pré-requisito: Garras de Gelo''
<!--T:203-->
'''Pulso''': Safira<br/>
'''Sinergia''':  O dano de Garras de Gelo se torna mágico <br/>
'''Uso''': Metade da Proficiência
<!--T:204-->
Alcançar essa potência dessa Runessência muda sua natureza de forma efetiva, você passa a aparentar ser feito de Gelo Sombrio e a sua presença por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna azulada permanentemente, além disso, pelo seu corpo podem ser vistos veios de cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano gélido e a dano ígneo, além de resistência a dano glacial, além disso. Adicionalmente, todos os seus ataques, sejam eles corpo a corpo, a distância ou com magias, causam 2d6 dano glacial adicional.
<!--T:205-->
'''Prisão Gélida''': Usando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode  congelar uma criatura a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, se falhar, ficará presa em um prisão de Gelo Sombrio, ficando Incapacitada e recebendo o dobro de seu dado de Pulso em dano glacial por 2 turnos no início de cada turno, podendo repetir a salvaguarda no início de cada turno, além disso uma área congelada é criada a até 15 pés da criatura presa. Criaturas inimigas que estejam ou comecem seu turno nessa área, devem realizar uma salvaguarda de Constituição ou receberão seu dado de Pulso em dano glacial e seu deslocamento diminui em 20 pés.
<!--T:206-->
Alternativamente, você pode optar por congelar a si mesmo, causando o mesmo dano na área congelada a sua volta e se curando em metade desse valor por turno. Durante esses turnos, você não pode executar nenhuma ação mas não pode se tornar alvo de nenhum ataque.
<!--T:207-->
'''Maestria''':
*'''CD''': +2 na CD por maestria
*'''Duração''':  +2 turnos por maestria
=Místico da Ninhada= <!--T:208-->
<!--T:209-->
O Místico da Ninhada desenvolve sua runessência em contato com uma entidade de Ninhada, essas entidades se conectam a criaturas com esse tipo de organização, como cobras, aranhas entre outros. Para desenvolver essa essência é necessário um contato com um Patrono Místico, sob instrução do mesmo é possível se tornar um canal de poder dessa entidade.
<!--T:210-->
Inicialmente existem duas Ninhadas ao qual você pode ligar sua essência rúnica, a da Aranha e a da Cobra, elas são bem similares com algumas pequenas diferenças quanto a acesso a determinadas invocações místicas.
==Nascimento da Ninhada== <!--T:211-->
'''Pulso''': Ametista<br/>
'''Sinergia''': Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso<br/>
'''Uso''': Metade da Proficiência
<!--T:212-->
O contato com a entidade quando estabelecido se torna uma conexão entre você e a entidade, uma conexão que crescerá conforme seu poder se ampliar, aumentando ainda mais a capacidade da entidade em agir no plano físico. Seu corpo se torna um conduíte para essa entidade, modificando sua aparência e possibilitando que você se transforme temporariamente em uma forma animalesca baseada nas crias de sua Ninhada.
<!--T:213-->
Utilizando uma ação e um uso dessa Runa, você pode assumir sua forma da Ninhada por 1 minuto ou conjurar uma cria da ninhada que dura 1 minuto, até ser esconjurada ou ser morta.
<!--T:214-->
'''Aranha''': Você ganha duas patas de aranha que saem de suas costas e elas podem se retrair ocultando-se, você pode usá-las como armas naturais, elas causam 1d4 + seu modificador de Destreza de dano perfurante. Elas não podem ser usadas para segurar nada. Além disso, você recebe dois pares de pseudo-olhos em sua testa e abaixo de seus olhos, ou seus olhos se tornam vermelhos. Em sua forma de Aranha, você pode se transformar em uma aranha gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade à condição Amedrontado.
<!--T:215-->
'''Cobra''': Você ganha 15 pés de visão às cegas e seus olhos se tornam fendidos, além de ter a esclera de uma cor visivelmente não humana. Em sua forma de Cobra, você pode se transformar em uma cobra venenosa gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade a dano venenoso.
<!--T:216-->
'''Maestria''':
*'''Uso''': +1 uso por maestria
*'''Duração''': +1 minuto de duração por maestria
==Essência da Ninhada== <!--T:217-->
''Pré-requisito: Nascimento da Ninhada''
<!--T:218-->
'''Pulso''': Ametista<br/>
'''Sinergia''': Metade da Proficiência em usos de Nascimento da Ninhada<br/>
'''Uso''': Metade da Proficiência
<!--T:219-->
Sua conexão com a fonte mística é ampliada, dando a você sentidos sobrenaturais que se manifestam de maneira diferente de acordo com cada fonte mística. Além disso, você ganha acesso a uma habilidade relacionada a essa fonte.
<!--T:220-->
'''Aranha''': Ganha sentido sísmico com 30 pés de alcance e pode utilizar Casulo.
:'''''Casulo''''': Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode disparar um casulo de teia de aranha em uma linha de até 30 pés que explode em contato com o primeiro alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de Destreza, em uma falha, ele recebe a condição Agarrado por até 2 turnos, no segundo turno ele pode fazer uma nova salvaguarda de Força com a mesma CD, caso passe, deixa de estar agarrado.
<!--T:221-->
'''Cobra''': Você ganha mais 15 pés de visão às cegas e pode utilizar Veneno.
:'''''Veneno''''': Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode cuspir uma linha de veneno em uma linha de 30 pés atingindo o primeiro alvo que deve fazer uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, ele recebe o dobro de seu dado de Pulso em dano venenoso e fica Envenenado recebendo seu dado base de Pulso em dano venenoso por turno. Em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano. No começo do turno seguinte da duração, o alvo pode fazer novamente a salvaguarda, caso passe recebe apenas metade do dano e deixa de estar Envenenado.
<!--T:222-->
'''Maestria''':
*'''Uso''': +1 uso por maestria
*'''CD''': +2 na CD por maestria
==Líder da Ninhada== <!--T:223-->
''Pré-requisito: Essência da Ninhada''
<!--T:224-->
'''Pulso''': Ametista<br/>
'''Sinergia''': Metade da Proficiência em usos de Essência da Ninhada<br/>
'''Uso''': Metade da Proficiência
<!--T:225-->
Sua conexão com a fonte mística da Ninhada é elevada a um patamar onde o limite entre indivíduo e a Ninhada se confundem. Sua forma física é permanentemente alterada para uma forma híbrida não humana que amplia todos os benefícios anteriores recebidos em outras potências dessa Runessência. Quando você possuir acesso a essa runa, você recebe +2 em seu valor de Constituição até o máximo de 22 e proficiência em Intimidação, caso já a tenha, se torna especialidade. Suas mãos se tornam Garras, com as quais você tem proficiência e elas causam seu dado de base de Pulso em de dano cortante + seu modificador de Força ou Destreza.
<!--T:226-->
'''Aranha''': Utilizando uma ação e um uso dessa runa, você pode inverter a gravidade dentro de um cilindro de 15 pés de raio e 100 pés de altura a até 60 pés de você durante 2 turnos. Todas as criaturas e objetos que não estejam presos de alguma forma nessa área caem para cima e alcançam o topo da área. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza para se segurar em algo para evitar isso, adicionalmente se falharem recebem a condição Atordoada por conta da pressão gravitacional criada.
<!--T:227-->
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem ele, exatamente como fariam durante uma queda normal. Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, pela duração. No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem de volta para baixo. Ao usar essa runa, você recebe 1 ponto de exaustão.
<!--T:228-->
'''Cobra''': Utilizando uma ação e um uso dessa runa, você pode criar uma nuvem venenosa de 15 pés de raio a até 60 pés de você durante 2 turnos. A nuvem se espalha, ultrapassando frestas e muros, e gera escuridão densa. No começo de cada turno a nuvem se move 10 pés em uma direção a sua escolha. Todas as criaturas dentro da nuvem quando ela é criada, ou quando uma criatura começar seu turno dentro dela ou atravessarem ela em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha,  recebem o dobro de seu dado de Pulso em de dano venenoso, ficam Intoxicadas e Envenenadas por até 2 turnos recebendo metade do seu bônus de Proficiência em dado Base de Pulso de dano Venenoso. Em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano. No começo do turno seguinte da duração, o alvo pode fazer novamente a salvaguarda, caso passe recebe apenas metade do dano e encerra essas condições. Ao usar essa runa, você recebe 1 ponto de exaustão.
<!--T:229-->
'''Maestria''':
*'''CD''': +2 na CD por maestria
*'''Duração''': +2 turnos de duração por maestria
|-
|
=Místico de Pacto= <!--T:110-->
<!--T:111-->
A Runessência do Místico de Pacto conecta você a uma poderosa entidade espiritual, celestial ou mística que não pode atuar diretamente no mundo físico. Essa essência atrela seus poderes rúnicos a essa criatura, vinculando o desenvolvimento da sua essência rúnica a essa essência mística.
<!--T:112-->
Essa conexão espiritual causa efeitos físicos, com isso, seus olhos deixam de ser normais, tendo um aspecto ligado ao seu patrono. Essa característica não é chamativa, sendo necessário prestar atenção para percebê-la, mas sempre que você usa alguma habilidade ligada a essa Runessência, seus olhos brilham em uma cor sobrenatural.
<!--T:113-->
Existem diversos tipos de Pactos, desde pactos com entidades ínferas como Azakanas e Akanas, quanto com entidades espirituais como os Kanmei ou mesmo entidades Feéricas. Cada pacto possui suas próprias características, mesmo dois pactos feitos com a mesma entidade podem ser extremamente diferentes.
==Pacto Místico== <!--T:114-->
'''Pulso''': Conforme Patrono<br/>
'''Sinergia''': Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso<br/>
'''Uso''': Metade da Proficiência
<!--T:115-->
Essa runa só está acessível a alguém que tenha recebido o contato com uma entidade extraplanar.
<!--T:116-->
{| class="wikitable" style="text-align:center; float: right; margin:0 0 20px 20px;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="2" | Familiar de Pacto
|- style="font-weight:bold;"
| Nível de Personagem
| Nível do Familiar
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 1
| 1
|-
| 3
| 2
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 5
| 3
|-
| 7
| 4
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 9
| 5
|-
| 11
| 6
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 13
| 7
|-
| 15
| 8
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 17
| 9
|}
<!--T:117-->
'''Familiar''': Ao escolher essa Runessência, você recebe um Familiar do Pacto, esse familiar conecta você aos poderes do seu patrono. Caso seu familiar morra, ele é enviado de volta para o reino de seu Patrono e você recebe um ponto de exaustão permanente até seu familiar ficar totalmente recuperado. O familiar precisa de 8 horas para restaurar suas energias e criar um novo corpo físico para retornar ao Reino Físico, durante o tempo em que seu familiar se recupera você recebe uma penalidade em todas as suas runas dessa runessência
<!--T:118-->
Seu familiar assume a forma física a sua escolha conforme a tabela de Elo familiar com aparência que se assemelhe a uma manifestação de seu patrono e, para todos os efeitos, segue as regras de familiares. Você pode convocar esse familiar uma vez por descanso longo, sem custo de mana ou componentes, em um nível de acordo com a tabela de Familiar de Pacto.
<!--T:119-->
Enquanto seu familiar estiver vivo você possui seus sentidos compartilhados com ele, sendo necessário utilizar uma ação bônus para ver e sentir o que ele vê e sente, caso você receba dano é necessário realizar uma salvaguarda CD 10 para manter os sentidos compartilhados.
<!--T:120-->
Enquanto seu familiar estiver vivo, você recebe os benefícios de seu pacto
<!--T:121-->
'''Arma Familiar''': Seu familiar pode conjurar até duas armas a sua escolha ou apenas uma arma caso possua as características versátil, pesada ou duas mãos, o valor total dessa arma não pode ultrapassar 150 PO e ela se torna uma invocação. Alternativamente, você pode optar por imbuir seu próprio corpo com essa característica, permitindo que seus ataques desarmados se tornem sua Arma Familiar. Você também pode utilizar uma arma já existente como uma Arma Familiar. Armas com munição, continuam requerendo munição, mas o dano causado por esses projéteis recebe todos os bônus da Arma Familiar.
<!--T:122-->
Armas invocadas possuem um aspecto ligado ao seu patrono, possuindo uma aparência única, e devem ser armas com as quais você tenha proficiência. Apenas você é capaz de usar essa arma, em outras mãos elas são usadas com desvantagem independente do treinamento de quem as empunhe. Seu familiar só pode manter uma invocação por vez, é necessário que seu familiar descanse 8 horas para conjurar uma nova. Se o seu familiar morrer, essas invocações desaparecem.
<!--T:123-->
Sua Arma familiar causa dano igual ao de uma arma comum com seu dado base de Pulso como dano adicional definido pelo seu pacto.
<!--T:124-->
'''Raio Místico''': Seu pacto permite a você manifestar um Raio Místico. Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode conjurar um raio de energia ligada a seu pacto em uma linha de 20 pés que atinge o primeiro inimigo, uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ela recebe seu dado de Pulso em dano desse mesmo tipo.
<!--T:125-->
'''Maestria''':
*'''Dano''': +1 na escala de dano do raio por maestria
*'''Uso''': +1 uso do raio por maestria
==Patrono Ínfero== <!--T:126-->
<!--T:127-->
Ínferos existem talvez antes mesmo da criação do universo, essências ligadas ao medo, a agonia, ao vício, aos segredos e até mesmo aos pesadelos. Essas essências muitas vezes tem uma mentalidade incompatível com os seres humanos, não sendo possível sequer se comunicar, no entanto existem diversos tipos de demônios e todos tem interesses no mundo dos homens. Vez ou outra, eles se aliam a mortais, ou até mesmo podem escravizá-los sob sua vontade para que se tornem os representantes de sua vontade em Runeterra. Essas são apenas algumas formas de como nascem os pactos ínferos.
<!--T:128-->
'''Pulso''':  Ametista<br/>
'''Raio Místico''': Dano Sombrio<br/>
<!--T:129-->
Você recebe 60 pés de visão no escuro
==Mão da Corrupção== <!--T:130-->
''Pré-requisito:  Pacto Místico - Ínfero''
<!--T:131-->
'''Pulso''': Ametista<br/>
'''Sinergia''': Metade do seu bônus de Proficiência em usos de Raio Místico<br/>
'''Uso''': Metade do seu Bônus de Proficiência
<!--T:132-->
Você pode disparar um feixe de energia sombria que prende alvos atingidos. Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode conjurar um feixe de energia sombria em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem ficarão Contidos por 2 rodadas e receberão o dobro de seu Dado de Pulso em dano sombrio. Criaturas que falharem na salvaguarda podem refazê-la no começo de cada um de seus turnos. Adicionalmente, você pode a qualquer momento pela duração dessa runa, reativá-la uma vez para puxar as criaturas atingidas por 10 pés na sua direção, essas criaturas devem fazer uma salvaguarda de Força.
<!--T:133-->
'''Visão Demoníaca'''. Utilizando dois usos de Raio Místico e uma ação, você pode conjurar uma esfera de energia sombria na forma de um olho demoníaco, recebendo visão de uma área de 10 pés de raio a uma distância a até 60 pés de você, atravessando paredes, muros ou qualquer objeto sólido. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem receberão o seu de Dado de Pulso em dano sombrio e ficarão com uma Marca Ínfera. Criaturas ou objetos invisíveis que falharem na salvaguarda serão reveladas, perdendo sua invisibilidade. Caso uma criatura marcada use invisibilidade, você ainda consegue vê-la.
<!--T:134-->
'''Marca Ínfera''': Durante um número de minutos igual ao seu bônus de Proficiência, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada. Adicionalmente, ataques que você faça contra uma criatura marcada causam seu dado base de Pulso em dano sombrio adicional. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento. A magia restauração menor remove a marca Ínfera.
<!--T:135-->
'''Maestria''':
*'''Dano''': +1 na escala de dano do feixe por maestria
*'''Uso''': +1 uso do feixe por maestria
==Ascensão Ínfera== <!--T:136-->
''Pré-requisito:  Mão da Corrupção''
<!--T:137-->
'''Pulso''': Ametista<br/>
'''Sinergia''': Seu Raio Místico se torna uma área de cone de 20 pés ao invés de uma linha de 20 pés.<br/>
'''Uso''': Metade do seu Bônus de Proficiência
<!--T:138-->
A essência do místico ínfero é um caminho onde a força de um demônio é emprestada a um receptáculo através de um pacto sombrio. A Ascensão Ínfera é a coroação desse pacto, no qual você se torna o hospedeiro desse ínfero, não tendo mais seus poderes vinculados ao familiar. Você ainda pode utilizá-lo normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o mesmo vale para Arma Familiar.
<!--T:139-->
'''Transvocação''': Utilizando uma ação e um uso dessa Runa, você pode assumir uma forma híbrida relacionada com o ínfero com o qual você fez seu pacto, por exemplo, se o ínfero que você se aliou possui cauda e chifres, você também os terá ou se ele possuir asas e uma aparência deformada, você também as terá.
<!--T:140-->
Entrar nessa forma demoníaca, causará o dobro do seu dado de Pulso em dano sombrio em um círculo de 15 pés de raio centrado em você durante 2 rodadas quando a forma for ativada em criaturas que estejam dentro da área, entrem ou tentem atravessá-la. O dano causado é convertido em Pontos Sombrios, inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.
<!--T:141-->
Durante a transvocação, todo dano sombrio causado por seus ataques é convertido em Pontos Sombrios, ao fim da duração, essa forma explode e causa metade dos Pontos Sombrios acumulados como dano sombrio em um círculo de 15 pés centrado em você e seus Pontos Sombrios são zerados.  Inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.
<!--T:142-->
Receber a condição Incapacitado executa prematuramente a explosão.
<!--T:143-->
'''Maestria''':
*'''Potência''': O alcance da Transvocação aumenta em 5 pés e a CD em 1
*'''Duração''': +2 rodadas de duração da Transvocação por melhoria
==Patrono Feérico== <!--T:144-->
<!--T:145-->
O pacto com um ser feérico é baseado na empatia que ele possui em relação à você, lhe concedendo parte de seus poderes. Um familiar feérico nada mais é do que uma forma reduzida e fraca de seu patrono, ao conversar com seu familiar você estará conversando diretamente com o seu patrono.
<!--T:146-->
'''Pulso''': Safira<br/>
'''Raio Místico''': Dano Radiante
<!--T:147-->
Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Arcanismo, História, Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência.
==Escudo das Fadas== <!--T:148-->
''Pré-requisito: Pacto Místico - Feérico''
<!--T:149-->
'''Pulso''': Safira<br/>
'''Sinergia''': Metade do seu bônus de Proficiência em usos de Raio Místico<br/>
'''Uso''': Metade do seu Bônus de Proficiência
<!--T:150-->
Você pode utilizar sua ação bônus e um uso dessa runa para conceder a você ou um aliado a até 20 pés de você um escudo luminoso por 2 rodadas. Esse escudo concede o dobro de seu dado de Pulso em pontos de vida temporários, metade do seu bônus de Proficiência vezes 5 em pés de deslocamento adicional e imunidade a dano necrótico pela duração.
<!--T:151-->
'''Polimorfia'''. Utilizando dois usos de Raio Místico e uma ação, você pode conjurar a magia metamorfose sem gastar pontos de mana,com duração de  5 rodadas ao invés de 1 hora. A CD para essa magia é 10 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência.
<!--T:152-->
'''Armamento Feérico'''. Quando você dispara um Raio Místico, você pode disparar um novo disparo na mesma rodada sem gastar um uso do mesmo. Adicionalmente, seu Raio Místico passa a poder ser disparado tanto por uma ação bônus quanto como um ataque em sua ação de ataque.
<!--T:153-->
'''Maestria''':
*'''Potência''': Adicione metade do bônus de Proficiência ao escudo por maestria
*'''Duração''': +1 rodada de duração do escudo por maestria
==Ascensão Feérica== <!--T:154-->
''Pré-requisito: Escudo das Fadas''
<!--T:155-->
'''Pulso''': Safira<br/>
'''Sinergia''': Seu Escudo das Fadas afeta um alvo adicional<br/>
'''Uso''': Metade do seu Bônus de Proficiência
<!--T:156-->
A essência do místico feérico é um caminho onde a força de um poderoso ser feérico lhe é emprestada pela empatia, a Ascensão Feérica é o auge dessa amizade, no qual você se torna um com sua fonte feérica, não tendo mais seus poderes vinculados ao seu familiar. Você ainda pode conjurá-lo normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o mesmo vale para sua Arma Familiar.
<!--T:249-->
'''União''': Ao atingir esse ápice, sua aparência muda para algo com traços feéricos. Você recebe RD 2/ dano sombrio e asas coloridas (de acordo com a personalidade de seu patrono), recebendo assim um deslocamento de voo de 30 pés. Adicionalmente, seus olhos passam a ter uma tonalidade dourada, lhe dando 60 pés de Visão Verdadeira.
<!--T:157-->
'''Transvocação''': Utilizando uma ação e um uso dessa Runa, você passa a emitir uma forte luz espiritual, assumindo uma forma feérica ainda mais expressiva.
<!--T:158-->
Entrar nessa forma feérica, causará o seu dado de Pulso em dano radiante em um círculo de 15 pés de raio centrado em você durante 2 rodadas quando a forma for ativada em criaturas que estejam dentro da área, entrem ou tentem atravessá-la. O dano causado é convertido em Pontos Luminosos, inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.
<!--T:159-->
Durante a transvocação, todo dano radiante causado por seus ataques é convertido em Pontos Luminosos, ao fim da duração, essa forma explode e causa metade dos Pontos Luminosos acumulados como dano radiante em um círculo de 15 pés centrado em você e seus Pontos Luminosos podem ser distribuídos entre aliados na área curando-os em 1 ponto de vida para cada ponto Luminoso com o restante dos Pontos Luminosos desaparecendo ao fim da rodada. Inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.
<!--T:160-->
'''Maestria''':
*'''Potência''': O alcance da Transvocação aumenta em 5 pés e a CD em 1
*'''Duração''': +2 rodadas de duração da Transvocação por maestria
|-
|
=Perseguidor de Azakanas= <!--T:230-->
<!--T:231-->
Os Azakanas existem por toda Runeterra, criaturas espirituais que predam os vivos se alimentando de seus sentimentos negativos, enredando-os em uma continuidade infinita de recorrência dos mesmos erros em busca de manter sua fonte de alimento. Os Perseguidores de Azakanas se dedicam de corpo e alma à caça dessas criaturas, um processo que altera até mesmo sua essência.
==Predar Azakana== <!--T:232-->
'''Pulso''': Ametista<br/>
'''Sinergia''': Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso<br/>
'''Uso''': Metade da Proficiência
<!--T:233-->
Ao combater Azakanas, você se torna mais feroz e focado. Você recebe +1 em qualquer jogada que envolva um Azakana (Ínfero), sejam jogadas de acerto, de dano ou mesmo em CDs. Além disso, a categoria de dados de dano de seu ataque sobe em 1 para ataques feitos contra Azakanas.
<!--T:234-->
'''Desferir Mácula''': Utilizando uma ação e um uso dessa runa, você desfere um ataque com uma arma corpo a corpo em uma linha de 15 pés iniciada em você, esse ataque é permeado de energia. Caso atinja um alvo, ele recebe o dano da arma e seu dado de Pulso em  dano energético adicional.
<!--T:235-->
'''Maestria''':
*'''Uso''': +1 uso por maestria
*'''Dano''': +1 na categoria do dano de Desferir Mácula por maestria
==Selar Azakana== <!--T:236-->
''Pré-requisito: Predar Azakana''
<!--T:237-->
'''Pulso''': Ametista<br/>
'''Sinergia''': Metade da Proficiência em usos de Predar Azakana<br/>
'''Uso''': Metade da Proficiência
<!--T:238-->
Você aprendeu o suficiente no combate a Azakanas para saber que eles jamais morrem completamente, apenas evanescem para surgirem após predar emoções negativas suficientes para retomarem sua forma. Mas ao mesmo tempo, você sabe como interromper esse ciclo, capturando um Azakana que tenha sido derrotado e aprisionando-o em uma forma física, um Talismã Azakana.
<!--T:239-->
Para que você possa selar um Azakana, você deve saber o nome dele e isso é aprendido por você naturalmente conforme os pontos de vida do Azakana são reduzidos. Ao restar apenas 1/10 dos pontos de vida do Azakana, seus ataques críticos podem selá-lo automaticamente. Para cada ataque que tenha sucesso, o Azakana deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, caso falhe, será capturado.
<!--T:240-->
'''Influência Espiritual'''. Você pode optar que seus ataques com armas corpo a corpo ou à distância passem a causar dano energético contra Azakanas, isso deve ser declarado antes do ataque acertar.
<!--T:241-->
'''Desatar da Alma''': Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode separar seu espírito de seu corpo, criando uma cópia espectral de você e dos equipamentos que esteja vestindo. Ao fazer isso seu corpo fica parado no local de onde você se separou. Pelo próximo minuto você pode se mover livremente e realizar ações normalmente, ao final desse minuto você retorna para seu corpo. Todo o dano causado enquanto você estiver nessa forma é tratado como dano energético, e, ao retornar para seu corpo, metade do dano causado nesse tempo é repetido nas criaturas atingidas. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação quando for alvo de um ataque para retornar prematuramente ao seu corpo. Caso você morra nessa forma você será caçado pelo Lobo e o dano causado não será repetido.
<!--T:242-->
'''Maestria''':
*'''Uso''': +1 uso da runa por maestria
*'''Proteção''': +1 RD/verdadeiro enquanto em Desatar Alma
==Domínio Azakana== <!--T:243-->
''Pré-requisito: Selar Azakana''
<!--T:244-->
'''Pulso''': Ametista<br/>
'''Sinergia''': Você pode usar Influência Espiritual em criaturas que não sejam Azakanas<br/>
'''Uso''': Metade da Proficiência
<!--T:245-->
Você é capaz de utilizar um Azakana selado para receber um acréscimo de poder temporário enquanto sua forma se assemelha ao do Azakana em questão. Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode imbuir seus ataques com seu dado base de Pulso em dano adicional do tipo de um Talismã Azakana que você possua por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência.
<!--T:246-->
'''Ascensão Azakana'''. Utilizando uma ação bônus, você pode absorver um Talismã Azakana que você possua, destruindo o talismã no processo. Ao fazer isso, por um número de rodadas igual ao seu bônus de Proficiência você recebe os seguintes benefícios:
*Seus valores de Força e Destreza aumentam em +2, até o máximo de 22.
*Você recebe RD 2/radiante
*Seus ataques com armas corpo a corpo e à distância recebem seu dado de Pulso em dano adicional do tipo definido pelo Azakana conforme a tabela Tipo de Azakana.
*Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode utilizar um poder (magia, runa, habilidade) do Azakana
*Você recupera metade do modificador de Constituiçao do Azakana em d6 pontos de vida a cada rodada pela duração. Pontos de vida em excesso são transformados em pontos de vida temporários que acumulam entre si, com duração igual ao dobro dessa ação ou até serem esgotados
<!--T:247-->
'''Maestria''':
*'''Duração''': Metade da proficiência em rodadas adicionais por maestria
*'''Uso''': +1 uso da runa por maestria
<!--T:248-->
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin:0 auto;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! Tipo de Azakana
! Tipo de Dano
|-
| Auto Dúvida
| style="text-align:center;" | Psíquico
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| Ciúme Mesquinho
| style="text-align:center;" | Letífero
|-
| Raiva Fulminante
| style="text-align:center;" | Incinerante
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| Obsessão Transformada em Malícia
| style="text-align:center;" | Vibracional
|-
| Medo de Ser Esquecido
| style="text-align:center;" | Glacial
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| Tristeza Implacável
| style="text-align:center;" | Sombrio
|-
| Medo da Mudança
| style="text-align:center;" | Rúnico
|}
|-
|


=Trapaceiro= <!--T:125-->
=Trapaceiro= <!--T:125-->
Linha 722: Linha 1 307:
*'''Uso''': +1 Uso da Runa por maestria
*'''Uso''': +1 Uso da Runa por maestria
*'''Força''': +2 na CD por maestria
*'''Força''': +2 na CD por maestria
|}
</translate>
</translate>