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Runessências: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Além das Runas que são manifestações naturais e podem ser canalizadas, a natureza rúnica às vezes se manifesta através de padrões ressonantes, em algumas estruturas que se alinham com algumas essências rúnicas em particular, esses padrões são as Runessências.
Além das Runas que são manifestações naturais e podem ser canalizadas, a natureza rúnica às vezes se manifesta através de padrões ressonantes, em algumas estruturas que se alinham com algumas essências rúnicas em particular, esses padrões são as Runessências.


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{| class="organiza_trad"
{| class="organiza_trad"
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'''Maestria''':
'''Maestria''':
*'''Uso''': +1 uso dessa Runa por maestria
*'''Uso''': +1 uso dessa Runa por maestria
*'''Aprimorar''': Você adiciona seu dano de ataque desarmado ao Desvio e pode fazer um ataque adicional com  
*'''Aprimorar''': Você adiciona seu dano de ataque desarmado ao Desvio e pode fazer um ataque adicional com Golpe Torto
Golpe Torto
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<!--T:36-->
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Ao escolher essa Runa você deve escolher uma das Feras Primais da tabela Despertar Vastaya - Fera Primal, com isso, caso a criatura possua algum sentido especial como percepção às cegas, sentido sísmico, visão no escuro ou vantagem em algum teste de Percepção relacionado à algum sentido, você recebe essas características como se fossem naturais à você. Uma vez escolhido uma fera você não poderá alterá-la.  
Ao escolher essa Runa você deve escolher uma [[Formas Ferais|Forma Feral]] entre Forma Terrestre, Aquática ou Alada e um Aspecto Feral dessa Forma. Caso o Aspecto Feral possua algum sentido especial como percepção às cegas, sentido sísmico, visão no escuro ou vantagem em algum teste de Percepção relacionado à algum sentido, você recebe essas características como se fossem naturais à você. Uma vez escolhida uma fera e um aspecto você não poderá alterá-la.


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<!--T:38-->
<!--T:38-->
Quando você se transforma, as seguintes regras se aplicam:
Quando você se transforma, você recebe 10 + metade do seu nível de personagem em pontos de vida temporários que duram por 2 rodadas ou até serem consumidos. as seguintes regras se aplicam:


<!--T:39-->
<!--T:39-->
*Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém sua moral, personalidade e valores de Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu.
*Você mantém sua personalidade, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, todas as suas proficiências em perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura.
*Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem.
*Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem.
*Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
*Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
*Você mantém os benefícios de todas as características de classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos.
*Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
*Enquanto você estiver em seu meio nativo você possui um acréscimo de 15 pés de deslocamento de sua locomoção primária, caminhada para criaturas terrestres, natação para criaturas marinhas ou voo para criaturas aladas. Além disso, seu ritmo de viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em furtividade
*Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão aos seus pés, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou se fundir a ela. Equipamentos fundidos não terão efeito até você deixar a forma
*Você mantém todas as suas runas, não recebendo quaisquer runas que a criatura transformada receba.
 


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Sua conexão com seu ancestral atinge seu ápice, você se torna capaz de manter sua forma humanoide e adquirir traços de sua Fera Primal.  
Sua conexão com seu ancestral atinge seu ápice, você se torna capaz de assumir uma forma Híbrida.


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<div style=text-indent:30px;>Consumindo um uso dessa Runa, você pode alterar sua forma durante um minuto e receber os traços de sua fera na coluna Forma Híbrida e seus atributos.</div>
<div style=text-indent:30px;>Consumindo um uso dessa Runa, você pode alterar sua forma durante um minuto e receber os traços de sua fera de forma híbrida.</div>


<!--T:55-->
<!--T:55-->
Sua forma Feral recebe as seguintes mudanças:
Sua forma Feral recebe as seguintes mudanças:
*Enquanto nessa forma, seus pontos de vida são contados de forma separada.
*'''''Aumento de Atributo'''''. Os benefícios concedidos pelo Aspecto são dobrados.
*Ao reverter para a sua forma original, seus pontos de vida retornam para o mesmo valor que estavam antes de se transformar. Caso isso aconteça como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente é transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma feral e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.
*'''''Ataque Extra*'''''. Você pode fazer um ataques adicional em sua ação de ataque
*'''''Mãos funcionais'''''. Você pode segurar armas e escudos normalmente.
**'''''Conjuração'''''. Você pode conjurar magias em formas híbridas exceto magias que consumam componente material.


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{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 20px 20px; float:right; background-color:#F8F9FA;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="9" style="text-align:center; background-color:#b4a7d6;" | Despertar Vastaya - Fera Primal
|- style="font-weight:bold;"
| 2d20
| Animal
| Forma Híbrida
| Atributos
|
| 2d20
| Animal
| Forma Híbrida
| Atributos
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| 2
| Orca Primal
| Ecolocalização e Natação (40 pés)
| +2 Con e +1 For
|
| 22
| Gorila Primal
| Soco e Rocha
| +2 For e +1 Con
|-
|-
| 3-4
|
| Águia Primal
| Voo (30 pés) e Garras
| +2 Des e +1 Sab
|
| 23
| Hiena Primal
| Mordida
| +2 Des e +2 Sab
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| 5
| Alce Primal
| Aríete e Investida
| +2 Sab e +1 For
|
| 24
| Javali Primal
| Investida e Presas
| +2 For e +1 Des
|-
| 6-7
| Aranha Primal
| Teia e Escalada da Aranha
| +2 Sab e +1 Des
|
| 25-26
| Lagarto Primal
| Mordida
| +2 Sab e +2 Des
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| 8
| Abutre Primal
| Voo (30 pés) e Garras
| +2 For e +1 Sab
|
| 27
| Leão Primal
| Garras e Mordida
| +2 For e +1 Des
|-
| 9
| Cabra Primal
| Aríete e Investida
| +2 For e +1 Des
|
| 28-29
| Lobo Primal
| Garras e Mordida
| +2 Des e +1 Sab
|- style="background-color:#b4a7d6; color:#333333;"
| 10
| Camelo Primal
| Mordida
| +2 Sab e +1 Con
|
| 30
| Morcego Primal
| Ecolocalização e Voo (60 pés)
| +2 Sab e +1 Des
|-
| 11
| Caranguejo Primal
| Garras e Anfíbio
| +2 Des e +1 Con
|
| 31-32
| Pantera Primal
| Bote e Garras
| +2 Des e +1 For
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| 12-13
| Cavalo Primal
| Atropelar em Investida e Cascos
| +2 For e +1 Des
|
| 33-34
| Rato Primal
| Mordida
| +2 Des e +2 Sab
|-
| 14
| Cobra Constritora Primal
| Mordida e Constrição
| +2 For e +1 Con
|
| 35
| Rinoceronte Primal
| Chifres e Investida
| +2 For e +1 Con
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| 15
| Cobra Venenosa Primal
| Mordida
| +2 Des e +1 Sab
|
| 36
| Sapo Primal
| Salto e Engolir
| +2 Des e +1 Sab
|-
| 16-17
| Coruja Primal
| Voo e Garras
| +2 Sab e +1 Des
|
| 37
| Tigre Primal
| Bote e Garras
| +2 Des e +1 For
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| 18
| Crocodilo Primal
| Mordida
| +2 For e +2 Con
|
| 38
| Tubarão Primal
| Mordida e Natação (30 pés)
| +2 For e +1 Con
|-
| 19-20
| Doninha Primal
| Mordida
| +2 Des e +2 Sab
|
| 39
| Urso Primal
| Mordida e Garras
| +2 For e +1 Con
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| 21
| Vespa Primal
| Voo e Ferrão
| +2 Des e +1 For
|
| 40
| Elefante Primal
| Presas e Atropelar em Investida
| +2 Con e +1 For
|}


|-
|
=Equilíbrio Cósmico= <!--T:58-->
=Equilíbrio Cósmico= <!--T:58-->
A Runessência do Equilíbrio Cósmico é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Bardo que nutre em seus portadores a necessidade de proteger artefatos poderosos e conhecimentos perdidos por Runeterra.
A Runessência do Equilíbrio Cósmico é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Bardo que nutre em seus portadores a necessidade de proteger artefatos poderosos e conhecimentos perdidos por Runeterra.
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<!--T:96-->
<!--T:96-->
'''Sinergia''': Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência e o dano causado pelas Runas dessa Runessência se torna Solar
'''Sinergia''': Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência e o dano causado pelas Runas dessa Runessência se torna Solar
'''Uso''': Metade do seu Bônus de Proficiência
'''Uso''': Metade do seu Bônus de Proficiência


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<!--T:165-->
<!--T:165-->
Ao entrar em combate, você recebe 1 ponto de ira para cada ataque corpo a corpo bem-sucedido até o máximo de 10 pontos de ira. Esta ira fortalece seus ataques corpo a corpo, aumentando seu dano em metade dos pontos de Ira (mínimo de 1) que você possua. Ao alcançar 10 pontos de ira, seu próximo ataque corpo a corpo tem sua margem e multiplicador de crítico aumentado em 1 e você perde todos pontos de Ira.
Ao entrar em combate, você recebe 1 ponto de raiva para cada ataque corpo a corpo bem-sucedido até o máximo de 10 pontos de raiva. Esta raiva fortalece seus ataques corpo a corpo, aumentando seu dano em metade dos pontos de Raiva (mínimo de 1) que você possua. Ao alcançar 10 pontos de raiva, seu próximo ataque corpo a corpo tem sua margem e multiplicador de crítico aumentado em 1 e você perde todos pontos de Raiva.


<!--T:166-->
<!--T:166-->
Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode obter 5 pontos de ira e até o início de seu próximo turno, seus ataques corpo a corpo tem seu dano aumentado em uma categoria e você recebe RD 1/dano verdadeiro.
Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode obter 5 pontos de Raivae até o início de seu próximo turno, seus ataques corpo a corpo tem seu dano aumentado em uma categoria e você recebe RD 1/dano verdadeiro.


<!--T:167-->
<!--T:167-->
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<!--T:204-->
<!--T:204-->
Alcançar essa potência dessa Runessência muda sua natureza de forma efetiva, você passa a aparentar ser feito de Gelo Sombrio e a sua presença por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna azulada permanentemente, além disso, pelo seu corpo podem ser vistos veios de cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano gélido e a dano ígneo, além de resistência a dano glacial, além disso. Adicionalmente, todos os seus ataques, sejam eles corpo a corpo, a distância ou com magias, causam 2d6 dano glacial adicional.
Alcançar essa potência dessa Runessência muda sua natureza de forma efetiva, você passa a aparentar ser feito de Gelo Sombrio e a sua presença por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna azulada permanentemente, além disso, pelo seu corpo podem ser vistos veios de cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano gélido e a dano ígneo, e resistência a dano glacial. Adicionalmente, todos os seus ataques, sejam eles corpo a corpo, a distância ou com magias, causam 2d6 dano glacial adicional.


<!--T:205-->
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<!--T:214-->
<!--T:214-->
'''Aranha''': Você ganha duas patas de aranha que saem de suas costas e elas podem se retrair ocultando-se, você pode usá-las como armas naturais, elas causam 1d4 + seu modificador de Destreza de dano perfurante. Elas não podem ser usadas para segurar nada. Além disso, você recebe dois pares de pseudo-olhos em sua testa e abaixo de seus olhos, ou seus olhos se tornam vermelhos. Em sua forma de Aranha, você pode se transformar em uma aranha gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade à condição Amedrontado.
'''Aranha''': Você ganha duas patas de aranha que saem de suas costas e elas podem se retrair ocultando-se, você pode usá-las como armas naturais, elas causam 1d4 + seu modificador de Destreza de dano perfurante. Elas não podem ser usadas para segurar nada. Além disso, você recebe dois pares de pseudo-olhos em sua testa e abaixo de seus olhos, ou seus olhos se tornam vermelhos. Em sua forma de Aranha, você pode se transformar em uma aranha gigante pela duração utilizando a [[Formas Ferais|Forma Feral Terrestre]] com o aspecto da Aranha. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade à condição Amedrontado.


<!--T:215-->
<!--T:215-->
'''Cobra''': Você ganha 15 pés de visão às cegas e seus olhos se tornam fendidos, além de ter a esclera de uma cor visivelmente não humana. Em sua forma de Cobra, você pode se transformar em uma cobra venenosa gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade a dano venenoso.
'''Cobra''': Você ganha 15 pés de visão às cegas e seus olhos se tornam fendidos, além de ter a esclera de uma cor visivelmente não humana. Em sua forma de Cobra, você pode se transformar em uma cobra venenosa gigante pela duração utilizando a [[Formas Ferais|Forma Feral Terrestre]] com o aspecto da Cobra. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade a dano venenoso.


<!--T:216-->
<!--T:216-->
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=Místico de Pacto=
=Místico de Pacto= <!--T:250-->


<!--T:251-->
A Runessência do Místico de Pacto conecta você a uma poderosa entidade espiritual, celestial ou mística que não pode atuar diretamente no mundo físico. Essa essência atrela seus poderes rúnicos a essa criatura, vinculando o desenvolvimento da sua essência rúnica a essa essência mística.
A Runessência do Místico de Pacto conecta você a uma poderosa entidade espiritual, celestial ou mística que não pode atuar diretamente no mundo físico. Essa essência atrela seus poderes rúnicos a essa criatura, vinculando o desenvolvimento da sua essência rúnica a essa essência mística.


<!--T:252-->
Essa conexão espiritual causa efeitos físicos, com isso, seus olhos deixam de ser normais, tendo um aspecto ligado ao seu patrono. Essa característica não é chamativa, sendo necessário prestar atenção para percebê-la, mas sempre que você usa alguma habilidade ligada a essa Runessência, seus olhos brilham em uma cor sobrenatural.
Essa conexão espiritual causa efeitos físicos, com isso, seus olhos deixam de ser normais, tendo um aspecto ligado ao seu patrono. Essa característica não é chamativa, sendo necessário prestar atenção para percebê-la, mas sempre que você usa alguma habilidade ligada a essa Runessência, seus olhos brilham em uma cor sobrenatural.


<!--T:253-->
Existem diversos tipos de Pactos, desde pactos com entidades ínferas como Azakanas e Akanas, quanto com entidades espirituais como os Kanmei ou mesmo entidades Feéricas. Cada pacto possui suas próprias características, mesmo dois pactos feitos com a mesma entidade podem ser extremamente diferentes.
Existem diversos tipos de Pactos, desde pactos com entidades ínferas como Azakanas e Akanas, quanto com entidades espirituais como os Kanmei ou mesmo entidades Feéricas. Cada pacto possui suas próprias características, mesmo dois pactos feitos com a mesma entidade podem ser extremamente diferentes.


==Pacto Místico==
==Pacto Místico== <!--T:254-->


<!--T:255-->
'''Pulso''': Conforme Patrono<br/>
'''Pulso''': Conforme Patrono<br/>
'''Sinergia''': Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso<br/>
'''Sinergia''': Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso<br/>
'''Uso''': Metade da Proficiência
'''Uso''': Metade da Proficiência


<!--T:256-->
Essa runa só está acessível a alguém que tenha recebido o contato com uma entidade extraplanar.
Essa runa só está acessível a alguém que tenha recebido o contato com uma entidade extraplanar.


<!--T:257-->
{| class="wikitable" style="text-align:center; float: right; margin:0 0 20px 20px;"
{| class="wikitable" style="text-align:center; float: right; margin:0 0 20px 20px;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
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|}
|}


<!--T:258-->
'''Familiar''': Ao escolher essa Runessência, você recebe um Familiar do Pacto, esse familiar conecta você aos poderes do seu patrono. Caso seu familiar morra, ele é enviado de volta para o reino de seu Patrono e você recebe um ponto de exaustão permanente até seu familiar ficar totalmente recuperado. O familiar precisa de 8 horas para restaurar suas energias e criar um novo corpo físico para retornar ao Reino Físico, durante o tempo em que seu familiar se recupera você recebe uma penalidade em todas as suas runas dessa runessência
'''Familiar''': Ao escolher essa Runessência, você recebe um Familiar do Pacto, esse familiar conecta você aos poderes do seu patrono. Caso seu familiar morra, ele é enviado de volta para o reino de seu Patrono e você recebe um ponto de exaustão permanente até seu familiar ficar totalmente recuperado. O familiar precisa de 8 horas para restaurar suas energias e criar um novo corpo físico para retornar ao Reino Físico, durante o tempo em que seu familiar se recupera você recebe uma penalidade em todas as suas runas dessa runessência


Seu familiar assume a forma física a sua escolha conforme a tabela de Elo familiar com aparência que se assemelhe a uma manifestação de seu patrono e, para todos os efeitos, segue as regras de familiares. Você pode convocar esse familiar uma vez por descanso longo, sem custo de mana ou componentes, em um nível de acordo com a tabela de Familiar de Pacto.
<!--T:259-->
Seu familiar segue as regras de familiares do [[Familiares e Companheiros Animais|Capítulo 10 - Magia: Familiares e Companheiros Animais]], ele assume uma forma física à sua escolha conforme a tabela de Elo familiar com aparência que se assemelhe a uma manifestação de seu patrono.
 
Você pode convocar esse familiar uma vez por descanso longo, sem custo de mana ou componentes no nível máximo de conjuração de acordo com a tabela de Familiar de Pacto. O nível de conjuração do Familiar define os aprimoramentos que ele recebe conforme descrito na tabela Aprimoramentos familiares.


<!--T:260-->
Enquanto seu familiar estiver vivo você possui seus sentidos compartilhados com ele, sendo necessário utilizar uma ação bônus para ver e sentir o que ele vê e sente, caso você receba dano é necessário realizar uma salvaguarda CD 10 para manter os sentidos compartilhados.
Enquanto seu familiar estiver vivo você possui seus sentidos compartilhados com ele, sendo necessário utilizar uma ação bônus para ver e sentir o que ele vê e sente, caso você receba dano é necessário realizar uma salvaguarda CD 10 para manter os sentidos compartilhados.


<!--T:261-->
Enquanto seu familiar estiver vivo, você recebe os benefícios de seu pacto
Enquanto seu familiar estiver vivo, você recebe os benefícios de seu pacto


<!--T:262-->
'''Arma Familiar''': Seu familiar pode conjurar até duas armas a sua escolha ou apenas uma arma caso possua as características versátil, pesada ou duas mãos, o valor total dessa arma não pode ultrapassar 150 PO e ela se torna uma invocação. Alternativamente, você pode optar por imbuir seu próprio corpo com essa característica, permitindo que seus ataques desarmados se tornem sua Arma Familiar. Você também pode utilizar uma arma já existente como uma Arma Familiar. Armas com munição, continuam requerendo munição, mas o dano causado por esses projéteis recebe todos os bônus da Arma Familiar.
'''Arma Familiar''': Seu familiar pode conjurar até duas armas a sua escolha ou apenas uma arma caso possua as características versátil, pesada ou duas mãos, o valor total dessa arma não pode ultrapassar 150 PO e ela se torna uma invocação. Alternativamente, você pode optar por imbuir seu próprio corpo com essa característica, permitindo que seus ataques desarmados se tornem sua Arma Familiar. Você também pode utilizar uma arma já existente como uma Arma Familiar. Armas com munição, continuam requerendo munição, mas o dano causado por esses projéteis recebe todos os bônus da Arma Familiar.


<!--T:263-->
Armas invocadas possuem um aspecto ligado ao seu patrono, possuindo uma aparência única, e devem ser armas com as quais você tenha proficiência. Apenas você é capaz de usar essa arma, em outras mãos elas são usadas com desvantagem independente do treinamento de quem as empunhe. Seu familiar só pode manter uma invocação por vez, é necessário que seu familiar descanse 8 horas para conjurar uma nova. Se o seu familiar morrer, essas invocações desaparecem.
Armas invocadas possuem um aspecto ligado ao seu patrono, possuindo uma aparência única, e devem ser armas com as quais você tenha proficiência. Apenas você é capaz de usar essa arma, em outras mãos elas são usadas com desvantagem independente do treinamento de quem as empunhe. Seu familiar só pode manter uma invocação por vez, é necessário que seu familiar descanse 8 horas para conjurar uma nova. Se o seu familiar morrer, essas invocações desaparecem.


<!--T:264-->
Sua Arma familiar causa dano igual ao de uma arma comum com seu dado base de Pulso como dano adicional definido pelo seu pacto.
Sua Arma familiar causa dano igual ao de uma arma comum com seu dado base de Pulso como dano adicional definido pelo seu pacto.


<!--T:265-->
'''Raio Místico''': Seu pacto permite a você manifestar um Raio Místico. Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode conjurar um raio de energia ligada a seu pacto em uma linha de 20 pés que atinge o primeiro inimigo, uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ela recebe seu dado de Pulso em dano desse mesmo tipo.
'''Raio Místico''': Seu pacto permite a você manifestar um Raio Místico. Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode conjurar um raio de energia ligada a seu pacto em uma linha de 20 pés que atinge o primeiro inimigo, uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ela recebe seu dado de Pulso em dano desse mesmo tipo.


<!--T:266-->
'''Maestria''':
'''Maestria''':
*'''Dano''': +1 na escala de dano do raio por maestria
*'''Dano''': +1 na escala de dano do raio por maestria
*'''Uso''': +1 uso do raio por maestria
*'''Uso''': +1 uso do raio por maestria


==Patrono Ínfero==
==Patrono Ínfero== <!--T:267-->


<!--T:268-->
Ínferos existem talvez antes mesmo da criação do universo, essências ligadas ao medo, a agonia, ao vício, aos segredos e até mesmo aos pesadelos. Essas essências muitas vezes tem uma mentalidade incompatível com os seres humanos, não sendo possível sequer se comunicar, no entanto existem diversos tipos de demônios e todos tem interesses no mundo dos homens. Vez ou outra, eles se aliam a mortais, ou até mesmo podem escravizá-los sob sua vontade para que se tornem os representantes de sua vontade em Runeterra. Essas são apenas algumas formas de como nascem os pactos ínferos.
Ínferos existem talvez antes mesmo da criação do universo, essências ligadas ao medo, a agonia, ao vício, aos segredos e até mesmo aos pesadelos. Essas essências muitas vezes tem uma mentalidade incompatível com os seres humanos, não sendo possível sequer se comunicar, no entanto existem diversos tipos de demônios e todos tem interesses no mundo dos homens. Vez ou outra, eles se aliam a mortais, ou até mesmo podem escravizá-los sob sua vontade para que se tornem os representantes de sua vontade em Runeterra. Essas são apenas algumas formas de como nascem os pactos ínferos.


<!--T:269-->
'''Pulso''':  Ametista<br/>
'''Pulso''':  Ametista<br/>
'''Raio Místico''': Dano Sombrio<br/>
'''Raio Místico''': Dano Sombrio<br/>


<!--T:270-->
Você recebe 60 pés de visão no escuro
Você recebe 60 pés de visão no escuro


==Mão da Corrupção==
==Mão da Corrupção== <!--T:271-->
''Pré-requisito:  Pacto Místico - Ínfero''
''Pré-requisito:  Pacto Místico - Ínfero''


<!--T:272-->
'''Pulso''': Ametista<br/>
'''Pulso''': Ametista<br/>
'''Sinergia''': Metade do seu bônus de Proficiência em usos de Raio Místico<br/>
'''Sinergia''': Metade do seu bônus de Proficiência em usos de Raio Místico<br/>
'''Uso''': Metade do seu Bônus de Proficiência
'''Uso''': Metade do seu Bônus de Proficiência


<!--T:273-->
Você pode disparar um feixe de energia sombria que prende alvos atingidos. Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode conjurar um feixe de energia sombria em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem ficarão Contidos por 2 rodadas e receberão o dobro de seu Dado de Pulso em dano sombrio. Criaturas que falharem na salvaguarda podem refazê-la no começo de cada um de seus turnos. Adicionalmente, você pode a qualquer momento pela duração dessa runa, reativá-la uma vez para puxar as criaturas atingidas por 10 pés na sua direção, essas criaturas devem fazer uma salvaguarda de Força.
Você pode disparar um feixe de energia sombria que prende alvos atingidos. Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode conjurar um feixe de energia sombria em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem ficarão Contidos por 2 rodadas e receberão o dobro de seu Dado de Pulso em dano sombrio. Criaturas que falharem na salvaguarda podem refazê-la no começo de cada um de seus turnos. Adicionalmente, você pode a qualquer momento pela duração dessa runa, reativá-la uma vez para puxar as criaturas atingidas por 10 pés na sua direção, essas criaturas devem fazer uma salvaguarda de Força.


<!--T:274-->
'''Visão Demoníaca'''. Utilizando dois usos de Raio Místico e uma ação, você pode conjurar uma esfera de energia sombria na forma de um olho demoníaco, recebendo visão de uma área de 10 pés de raio a uma distância a até 60 pés de você, atravessando paredes, muros ou qualquer objeto sólido. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem receberão o seu de Dado de Pulso em dano sombrio e ficarão com uma Marca Ínfera. Criaturas ou objetos invisíveis que falharem na salvaguarda serão reveladas, perdendo sua invisibilidade. Caso uma criatura marcada use invisibilidade, você ainda consegue vê-la.
'''Visão Demoníaca'''. Utilizando dois usos de Raio Místico e uma ação, você pode conjurar uma esfera de energia sombria na forma de um olho demoníaco, recebendo visão de uma área de 10 pés de raio a uma distância a até 60 pés de você, atravessando paredes, muros ou qualquer objeto sólido. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem receberão o seu de Dado de Pulso em dano sombrio e ficarão com uma Marca Ínfera. Criaturas ou objetos invisíveis que falharem na salvaguarda serão reveladas, perdendo sua invisibilidade. Caso uma criatura marcada use invisibilidade, você ainda consegue vê-la.


<!--T:275-->
'''Marca Ínfera''': Durante um número de minutos igual ao seu bônus de Proficiência, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada. Adicionalmente, ataques que você faça contra uma criatura marcada causam seu dado base de Pulso em dano sombrio adicional. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento. A magia restauração menor remove a marca Ínfera.
'''Marca Ínfera''': Durante um número de minutos igual ao seu bônus de Proficiência, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada. Adicionalmente, ataques que você faça contra uma criatura marcada causam seu dado base de Pulso em dano sombrio adicional. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento. A magia restauração menor remove a marca Ínfera.


<!--T:276-->
'''Maestria''':
'''Maestria''':
*'''Dano''': +1 na escala de dano do feixe por maestria
*'''Dano''': +1 na escala de dano do feixe por maestria
*'''Uso''': +1 uso do feixe por maestria
*'''Uso''': +1 uso do feixe por maestria


==Ascensão Ínfera==
==Ascensão Ínfera== <!--T:277-->
''Pré-requisito:  Mão da Corrupção''
''Pré-requisito:  Mão da Corrupção''


<!--T:278-->
'''Pulso''': Ametista<br/>
'''Pulso''': Ametista<br/>
'''Sinergia''': Seu Raio Místico se torna uma área de cone de 20 pés ao invés de uma linha de 20 pés.<br/>
'''Sinergia''': Seu Raio Místico se torna uma área de cone de 20 pés ao invés de uma linha de 20 pés.<br/>
'''Uso''': Metade do seu Bônus de Proficiência
'''Uso''': Metade do seu Bônus de Proficiência


<!--T:279-->
A essência do místico ínfero é um caminho onde a força de um demônio é emprestada a um receptáculo através de um pacto sombrio. A Ascensão Ínfera é a coroação desse pacto, no qual você se torna o hospedeiro desse ínfero, não tendo mais seus poderes vinculados ao familiar. Você ainda pode utilizá-lo normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o mesmo vale para Arma Familiar.
A essência do místico ínfero é um caminho onde a força de um demônio é emprestada a um receptáculo através de um pacto sombrio. A Ascensão Ínfera é a coroação desse pacto, no qual você se torna o hospedeiro desse ínfero, não tendo mais seus poderes vinculados ao familiar. Você ainda pode utilizá-lo normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o mesmo vale para Arma Familiar.


<!--T:280-->
'''Transvocação''': Utilizando uma ação e um uso dessa Runa, você pode assumir uma forma híbrida relacionada com o ínfero com o qual você fez seu pacto, por exemplo, se o ínfero que você se aliou possui cauda e chifres, você também os terá ou se ele possuir asas e uma aparência deformada, você também as terá.
'''Transvocação''': Utilizando uma ação e um uso dessa Runa, você pode assumir uma forma híbrida relacionada com o ínfero com o qual você fez seu pacto, por exemplo, se o ínfero que você se aliou possui cauda e chifres, você também os terá ou se ele possuir asas e uma aparência deformada, você também as terá.


<!--T:281-->
Entrar nessa forma demoníaca, causará o dobro do seu dado de Pulso em dano sombrio em um círculo de 15 pés de raio centrado em você durante 2 rodadas quando a forma for ativada em criaturas que estejam dentro da área, entrem ou tentem atravessá-la. O dano causado é convertido em Pontos Sombrios, inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.
Entrar nessa forma demoníaca, causará o dobro do seu dado de Pulso em dano sombrio em um círculo de 15 pés de raio centrado em você durante 2 rodadas quando a forma for ativada em criaturas que estejam dentro da área, entrem ou tentem atravessá-la. O dano causado é convertido em Pontos Sombrios, inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.


<!--T:282-->
Durante a transvocação, todo dano sombrio causado por seus ataques é convertido em Pontos Sombrios, ao fim da duração, essa forma explode e causa metade dos Pontos Sombrios acumulados como dano sombrio em um círculo de 15 pés centrado em você e seus Pontos Sombrios são zerados.  Inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.
Durante a transvocação, todo dano sombrio causado por seus ataques é convertido em Pontos Sombrios, ao fim da duração, essa forma explode e causa metade dos Pontos Sombrios acumulados como dano sombrio em um círculo de 15 pés centrado em você e seus Pontos Sombrios são zerados.  Inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.


<!--T:283-->
Receber a condição Incapacitado executa prematuramente a explosão.
Receber a condição Incapacitado executa prematuramente a explosão.


<!--T:284-->
'''Maestria''':
'''Maestria''':
*'''Potência''': O alcance da Transvocação aumenta em 5 pés e a CD em 1
*'''Potência''': O alcance da Transvocação aumenta em 5 pés e a CD em 1
*'''Duração''': +2 rodadas de duração da Transvocação por melhoria
*'''Duração''': +2 rodadas de duração da Transvocação por melhoria


==Patrono Feérico==
==Patrono Feérico== <!--T:285-->


<!--T:286-->
O pacto com um ser feérico é baseado na empatia que ele possui em relação à você, lhe concedendo parte de seus poderes. Um familiar feérico nada mais é do que uma forma reduzida e fraca de seu patrono, ao conversar com seu familiar você estará conversando diretamente com o seu patrono.
O pacto com um ser feérico é baseado na empatia que ele possui em relação à você, lhe concedendo parte de seus poderes. Um familiar feérico nada mais é do que uma forma reduzida e fraca de seu patrono, ao conversar com seu familiar você estará conversando diretamente com o seu patrono.


<!--T:287-->
'''Pulso''': Safira<br/>
'''Pulso''': Safira<br/>
'''Raio Místico''': Dano Radiante
'''Raio Místico''': Dano Radiante


<!--T:288-->
Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Arcanismo, História, Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência.
Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Arcanismo, História, Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência.


==Escudo das Fadas==
==Escudo das Fadas== <!--T:289-->
''Pré-requisito: Pacto Místico - Feérico''
''Pré-requisito: Pacto Místico - Feérico''


<!--T:290-->
'''Pulso''': Safira<br/>
'''Pulso''': Safira<br/>
'''Sinergia''': Metade do seu bônus de Proficiência em usos de Raio Místico<br/>
'''Sinergia''': Metade do seu bônus de Proficiência em usos de Raio Místico<br/>
'''Uso''': Metade do seu Bônus de Proficiência
'''Uso''': Metade do seu Bônus de Proficiência


<!--T:291-->
Você pode utilizar sua ação bônus e um uso dessa runa para conceder a você ou um aliado a até 20 pés de você um escudo luminoso por 2 rodadas. Esse escudo concede o dobro de seu dado de Pulso em pontos de vida temporários, metade do seu bônus de Proficiência vezes 5 em pés de deslocamento adicional e imunidade a dano necrótico pela duração.  
Você pode utilizar sua ação bônus e um uso dessa runa para conceder a você ou um aliado a até 20 pés de você um escudo luminoso por 2 rodadas. Esse escudo concede o dobro de seu dado de Pulso em pontos de vida temporários, metade do seu bônus de Proficiência vezes 5 em pés de deslocamento adicional e imunidade a dano necrótico pela duração.  


<!--T:292-->
'''Polimorfia'''. Utilizando dois usos de Raio Místico e uma ação, você pode conjurar a magia metamorfose sem gastar pontos de mana,com duração de  5 rodadas ao invés de 1 hora. A CD para essa magia é 10 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência.
'''Polimorfia'''. Utilizando dois usos de Raio Místico e uma ação, você pode conjurar a magia metamorfose sem gastar pontos de mana,com duração de  5 rodadas ao invés de 1 hora. A CD para essa magia é 10 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência.


<!--T:293-->
'''Armamento Feérico'''. Quando você dispara um Raio Místico, você pode disparar um novo disparo na mesma rodada sem gastar um uso do mesmo. Adicionalmente, seu Raio Místico passa a poder ser disparado tanto por uma ação bônus quanto como um ataque em sua ação de ataque.
'''Armamento Feérico'''. Quando você dispara um Raio Místico, você pode disparar um novo disparo na mesma rodada sem gastar um uso do mesmo. Adicionalmente, seu Raio Místico passa a poder ser disparado tanto por uma ação bônus quanto como um ataque em sua ação de ataque.


<!--T:294-->
'''Maestria''':
'''Maestria''':
*'''Potência''': Adicione metade do bônus de Proficiência ao escudo por maestria
*'''Potência''': Adicione metade do bônus de Proficiência ao escudo por maestria
*'''Duração''': +1 rodada de duração do escudo por maestria
*'''Duração''': +1 rodada de duração do escudo por maestria


==Ascensão Feérica==
==Ascensão Feérica== <!--T:295-->
''Pré-requisito: Escudo das Fadas''
''Pré-requisito: Escudo das Fadas''


<!--T:296-->
'''Pulso''': Safira<br/>
'''Pulso''': Safira<br/>
'''Sinergia''': Seu Escudo das Fadas afeta um alvo adicional<br/>
'''Sinergia''': Seu Escudo das Fadas afeta um alvo adicional<br/>
'''Uso''': Metade do seu Bônus de Proficiência
'''Uso''': Metade do seu Bônus de Proficiência


<!--T:297-->
A essência do místico feérico é um caminho onde a força de um poderoso ser feérico lhe é emprestada pela empatia, a Ascensão Feérica é o auge dessa amizade, no qual você se torna um com sua fonte feérica, não tendo mais seus poderes vinculados ao seu familiar. Você ainda pode conjurá-lo normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o mesmo vale para sua Arma Familiar.
A essência do místico feérico é um caminho onde a força de um poderoso ser feérico lhe é emprestada pela empatia, a Ascensão Feérica é o auge dessa amizade, no qual você se torna um com sua fonte feérica, não tendo mais seus poderes vinculados ao seu familiar. Você ainda pode conjurá-lo normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o mesmo vale para sua Arma Familiar.


<!--T:298-->
'''União''': Ao atingir esse ápice, sua aparência muda para algo com traços feéricos. Você recebe RD 2/ dano sombrio e asas coloridas (de acordo com a personalidade de seu patrono), recebendo assim um deslocamento de voo de 30 pés. Adicionalmente, seus olhos passam a ter uma tonalidade dourada, lhe dando 60 pés de Visão Verdadeira.
'''União''': Ao atingir esse ápice, sua aparência muda para algo com traços feéricos. Você recebe RD 2/ dano sombrio e asas coloridas (de acordo com a personalidade de seu patrono), recebendo assim um deslocamento de voo de 30 pés. Adicionalmente, seus olhos passam a ter uma tonalidade dourada, lhe dando 60 pés de Visão Verdadeira.


<!--T:299-->
'''Transvocação''': Utilizando uma ação e um uso dessa Runa, você passa a emitir uma forte luz espiritual, assumindo uma forma feérica ainda mais expressiva.  
'''Transvocação''': Utilizando uma ação e um uso dessa Runa, você passa a emitir uma forte luz espiritual, assumindo uma forma feérica ainda mais expressiva.  


<!--T:300-->
Entrar nessa forma feérica, causará o seu dado de Pulso em dano radiante em um círculo de 15 pés de raio centrado em você durante 2 rodadas quando a forma for ativada em criaturas que estejam dentro da área, entrem ou tentem atravessá-la. O dano causado é convertido em Pontos Luminosos, inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.  
Entrar nessa forma feérica, causará o seu dado de Pulso em dano radiante em um círculo de 15 pés de raio centrado em você durante 2 rodadas quando a forma for ativada em criaturas que estejam dentro da área, entrem ou tentem atravessá-la. O dano causado é convertido em Pontos Luminosos, inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.  


<!--T:301-->
Durante a transvocação, todo dano radiante causado por seus ataques é convertido em Pontos Luminosos, ao fim da duração, essa forma explode e causa metade dos Pontos Luminosos acumulados como dano radiante em um círculo de 15 pés centrado em você e seus Pontos Luminosos podem ser distribuídos entre aliados na área curando-os em 1 ponto de vida para cada ponto Luminoso com o restante dos Pontos Luminosos desaparecendo ao fim da rodada. Inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.  
Durante a transvocação, todo dano radiante causado por seus ataques é convertido em Pontos Luminosos, ao fim da duração, essa forma explode e causa metade dos Pontos Luminosos acumulados como dano radiante em um círculo de 15 pés centrado em você e seus Pontos Luminosos podem ser distribuídos entre aliados na área curando-os em 1 ponto de vida para cada ponto Luminoso com o restante dos Pontos Luminosos desaparecendo ao fim da rodada. Inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.  


<!--T:302-->
'''Maestria''':
'''Maestria''':
*'''Potência''': O alcance da Transvocação aumenta em 5 pés e a CD em 1
*'''Potência''': O alcance da Transvocação aumenta em 5 pés e a CD em 1
Linha 1 086: Linha 971:
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=Perseguidor de Azakanas=
=Perseguidor de Azakanas= <!--T:303-->


<!--T:304-->
Os Azakanas existem por toda Runeterra, criaturas espirituais que predam os vivos se alimentando de seus sentimentos negativos, enredando-os em uma continuidade infinita de recorrência dos mesmos erros em busca de manter sua fonte de alimento. Os Perseguidores de Azakanas se dedicam de corpo e alma à caça dessas criaturas, um processo que altera até mesmo sua essência.
Os Azakanas existem por toda Runeterra, criaturas espirituais que predam os vivos se alimentando de seus sentimentos negativos, enredando-os em uma continuidade infinita de recorrência dos mesmos erros em busca de manter sua fonte de alimento. Os Perseguidores de Azakanas se dedicam de corpo e alma à caça dessas criaturas, um processo que altera até mesmo sua essência.


==Predar Azakana==
==Predar Azakana== <!--T:305-->
'''Pulso''': Ametista<br/>
'''Pulso''': Ametista<br/>
'''Sinergia''': Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso<br/>
'''Sinergia''': Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso<br/>
'''Uso''': Metade da Proficiência
'''Uso''': Metade da Proficiência


<!--T:306-->
Ao combater Azakanas, você se torna mais feroz e focado. Você recebe +1 em qualquer jogada que envolva um Azakana (Ínfero), sejam jogadas de acerto, de dano ou mesmo em CDs. Além disso, a categoria de dados de dano de seu ataque sobe em 1 para ataques feitos contra Azakanas.
Ao combater Azakanas, você se torna mais feroz e focado. Você recebe +1 em qualquer jogada que envolva um Azakana (Ínfero), sejam jogadas de acerto, de dano ou mesmo em CDs. Além disso, a categoria de dados de dano de seu ataque sobe em 1 para ataques feitos contra Azakanas.


<!--T:307-->
'''Desferir Mácula''': Utilizando uma ação e um uso dessa runa, você desfere um ataque com uma arma corpo a corpo em uma linha de 15 pés iniciada em você, esse ataque é permeado de energia. Caso atinja um alvo, ele recebe o dano da arma e seu dado de Pulso em  dano energético adicional.
'''Desferir Mácula''': Utilizando uma ação e um uso dessa runa, você desfere um ataque com uma arma corpo a corpo em uma linha de 15 pés iniciada em você, esse ataque é permeado de energia. Caso atinja um alvo, ele recebe o dano da arma e seu dado de Pulso em  dano energético adicional.


<!--T:308-->
'''Maestria''':
'''Maestria''':
*'''Uso''': +1 uso por maestria
*'''Uso''': +1 uso por maestria
*'''Dano''': +1 na categoria do dano de Desferir Mácula por maestria
*'''Dano''': +1 na categoria do dano de Desferir Mácula por maestria


==Selar Azakana==
==Selar Azakana== <!--T:309-->
''Pré-requisito: Predar Azakana''
''Pré-requisito: Predar Azakana''


<!--T:310-->
'''Pulso''': Ametista<br/>
'''Pulso''': Ametista<br/>
'''Sinergia''': Metade da Proficiência em usos de Predar Azakana<br/>
'''Sinergia''': Metade da Proficiência em usos de Predar Azakana<br/>
'''Uso''': Metade da Proficiência
'''Uso''': Metade da Proficiência


<!--T:311-->
Você aprendeu o suficiente no combate a Azakanas para saber que eles jamais morrem completamente, apenas evanescem para surgirem após predar emoções negativas suficientes para retomarem sua forma. Mas ao mesmo tempo, você sabe como interromper esse ciclo, capturando um Azakana que tenha sido derrotado e aprisionando-o em uma forma física, um Talismã Azakana.
Você aprendeu o suficiente no combate a Azakanas para saber que eles jamais morrem completamente, apenas evanescem para surgirem após predar emoções negativas suficientes para retomarem sua forma. Mas ao mesmo tempo, você sabe como interromper esse ciclo, capturando um Azakana que tenha sido derrotado e aprisionando-o em uma forma física, um Talismã Azakana.


<!--T:312-->
Para que você possa selar um Azakana, você deve saber o nome dele e isso é aprendido por você naturalmente conforme os pontos de vida do Azakana são reduzidos. Ao restar apenas 1/10 dos pontos de vida do Azakana, seus ataques críticos podem selá-lo automaticamente. Para cada ataque que tenha sucesso, o Azakana deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, caso falhe, será capturado.
Para que você possa selar um Azakana, você deve saber o nome dele e isso é aprendido por você naturalmente conforme os pontos de vida do Azakana são reduzidos. Ao restar apenas 1/10 dos pontos de vida do Azakana, seus ataques críticos podem selá-lo automaticamente. Para cada ataque que tenha sucesso, o Azakana deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, caso falhe, será capturado.


<!--T:313-->
'''Influência Espiritual'''. Você pode optar que seus ataques com armas corpo a corpo ou à distância passem a causar dano energético contra Azakanas, isso deve ser declarado antes do ataque acertar.
'''Influência Espiritual'''. Você pode optar que seus ataques com armas corpo a corpo ou à distância passem a causar dano energético contra Azakanas, isso deve ser declarado antes do ataque acertar.


<!--T:314-->
'''Desatar da Alma''': Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode separar seu espírito de seu corpo, criando uma cópia espectral de você e dos equipamentos que esteja vestindo. Ao fazer isso seu corpo fica parado no local de onde você se separou. Pelo próximo minuto você pode se mover livremente e realizar ações normalmente, ao final desse minuto você retorna para seu corpo. Todo o dano causado enquanto você estiver nessa forma é tratado como dano energético, e, ao retornar para seu corpo, metade do dano causado nesse tempo é repetido nas criaturas atingidas. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação quando for alvo de um ataque para retornar prematuramente ao seu corpo. Caso você morra nessa forma você será caçado pelo Lobo e o dano causado não será repetido.
'''Desatar da Alma''': Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode separar seu espírito de seu corpo, criando uma cópia espectral de você e dos equipamentos que esteja vestindo. Ao fazer isso seu corpo fica parado no local de onde você se separou. Pelo próximo minuto você pode se mover livremente e realizar ações normalmente, ao final desse minuto você retorna para seu corpo. Todo o dano causado enquanto você estiver nessa forma é tratado como dano energético, e, ao retornar para seu corpo, metade do dano causado nesse tempo é repetido nas criaturas atingidas. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação quando for alvo de um ataque para retornar prematuramente ao seu corpo. Caso você morra nessa forma você será caçado pelo Lobo e o dano causado não será repetido.