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<div style="text-align:center; color:red;"> '''Essa página não é válida para uso''' </div> | |||
O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto criaturas estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte e bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu ND aumenta. | O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto criaturas estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte e bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu ND aumenta. | ||
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== Pulsos Rúnicos == | == Pulsos Rúnicos == | ||
====Armadura Rúnica==== | ==== Acelerar Sopro ==== | ||
''Pré-requisito: Dragão, Constituição 19 ou maior'' | |||
O Dragão é tão hábil no uso de sua arma de sopro que consegue utilizá-lo de forma instantânea. Um dragão com esse Pulso se torna capaz de usar sua arma de sopro como uma ação livre. Ao usar sua arma de sopro dessa maneira, a recarga se torna 6 até que o dragão consiga utilizá-la novamente. | |||
==== Armadura Rúnica ==== | |||
Em criaturas de físico robusto capazes de receber diversos golpes, de mentalidade afiada e perene, com fortes instintos de sobrevivência selvagem, com agilidade incomum ou até mesmo uma barreira invisível que inibe uma mera brisa de as tocar, seja como for a manifestação de uma armadura rúnica, sempre será uma boa proteção. | Em criaturas de físico robusto capazes de receber diversos golpes, de mentalidade afiada e perene, com fortes instintos de sobrevivência selvagem, com agilidade incomum ou até mesmo uma barreira invisível que inibe uma mera brisa de as tocar, seja como for a manifestação de uma armadura rúnica, sempre será uma boa proteção. | ||
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O número de criaturas hostis necessárias em combate é reduzido para 3, caso a criatura seja de ND 5 ou superior, para 2 caso ND 10, ao atingir ND 15 apenas entrar em combate se torna necessário para a ativação. | O número de criaturas hostis necessárias em combate é reduzido para 3, caso a criatura seja de ND 5 ou superior, para 2 caso ND 10, ao atingir ND 15 apenas entrar em combate se torna necessário para a ativação. | ||
====Atroz==== | ==== Atroz ==== | ||
“Todo mundo tem aquele primo que não soube quando parar de crescer.” - Pesquisador chefe Gharcial ”S.T.” Griff. | “Todo mundo tem aquele primo que não soube quando parar de crescer.” - Pesquisador chefe Gharcial ”S.T.” Griff. | ||
Essa criatura é um exemplar mais robusto dentre seus similares, ela possui a até 30 cm além do comum para sua espécie, possivelmente aumentando sua categoria de tamanho. Adicionalmente, recebe +2 em seu valor de Constituição, 2 pontos de vida adicional por ND, a partir do ND 0. | Essa criatura é um exemplar mais robusto dentre seus similares, ela possui a até 30 cm além do comum para sua espécie, possivelmente aumentando sua categoria de tamanho. Adicionalmente, recebe +2 em seu valor de Constituição, 2 pontos de vida adicional por ND, a partir do ND 0. | ||
====Companhia Especial==== | |||
''Pré-requisito: Familiar'' | |||
Essa criatura possui uma melhor sinergia mágica com seu conjurador quando invocada. Sempre que o conjurador que invocou esse familiar conjurar uma magia de ataque, o familiar pode realizar um ataque à distância contra o mesmo alvo. Esse ataque é feito com o modificador de conjuração do familiar e causa 1d4 + o bônus de proficiência do familiar como dano do mesmo tipo da magia conjurada pelo seu invocador. | |||
Um conjurador pode pedir ao seu Mestre para substituir o pulso rúnico da criatura invocada pela magia ''convocar familiar'' por esse Pulso Rúnico. | |||
==== Elemental ==== | ==== Elemental ==== | ||
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A mana está presente em tudo, desde o ar que respiramos até a grama em nossos pés. É comum entre os seres racionais a prática e estudo sobre a mana, algumas criaturas selvagens detém controle sobre ela, mesmo que limitado. Seja racional ou não, seres vivos de grande afinidade com a mana sempre aproveitam desse dom de alguma forma para preservar sua energia vital. | A mana está presente em tudo, desde o ar que respiramos até a grama em nossos pés. É comum entre os seres racionais a prática e estudo sobre a mana, algumas criaturas selvagens detém controle sobre ela, mesmo que limitado. Seja racional ou não, seres vivos de grande afinidade com a mana sempre aproveitam desse dom de alguma forma para preservar sua energia vital. | ||
Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio, até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida | Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio (mínimo de 1), até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias de nível superior ao bônus de proficiência dessa criatura reduzem em 10% essa chance para cada nível acima do bônus de proficiência, mínimo de 5%. | ||
Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou mana, curando a criatura em 1 dado de vida por nível da magia ou recuperando metade dos pontos de mana gastos pelo conjurador da magia. (Caso a magia conjurada seja um efeito em área seus efeitos são anulados apenas nessa criatura). | |||
==== Voracidade ==== | ==== Voracidade ==== | ||
Linha 311: | Linha 327: | ||
==Fagulhas Rúnicas== | ==Fagulhas Rúnicas== | ||
==== Ataque Visceral ==== | |||
''Pré-requisito: Força ou Sabedoria 13 ou maior'' | |||
Algumas criaturas conseguem preparar um golpe com habilidade sem igual, ou apenas sem pensar nas consequências, lacerando seus oponentes e derramando seu sangue. Utilizando uma ação, a criatura ativa essa runa para ampliar seus instintos a fim de desferir um golpe visceral. Ao fazer isso, o próximo ataque da criatura que cause dano cortante ou perfurante, simples ou mágico, é amplificado, recebendo +1 em suas jogadas de ataque e dano, causando 2d10 de dano adicional e a condição Sangramento, causando 1d10 de dano por turno. Ao realizar esse ataque, a criatura sofre 1 nível de Exaustão. Além disso, caso a criatura esteja Contida ou Incapacitada, usar essa runa não requer uma ação. | |||
:'''Melhorias''' | |||
:*'''Dano:''' +1d10 de dano cortante por melhoria | |||
:*'''Sangramento:''' +1d10 de Sangramento por melhoria | |||
:*'''Maestria:''' +1d10 de dano e a criatura não sofre 1 nível de Exaustão | |||
==== Beleza Mortal ==== | ==== Beleza Mortal ==== | ||
''Pré-requisito: Umbrinata, ser um conjurador'' | ''Pré-requisito: Umbrinata, ser um conjurador'' | ||
A criatura muda sua aparência aos olhos de até duas criaturas que estejam ao alcance de 30 pés que a possam ver, assumindo a forma de beleza pura ou de terror eterno, uma criatura alvo deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de | A criatura muda sua aparência aos olhos de até duas criaturas que estejam ao alcance de 30 pés que a possam ver, assumindo a forma de beleza pura ou de terror eterno, uma criatura alvo deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria em uma falha ficará Enfeitiçada durante 1 minuto, em um sucesso a criatura alvo não enxerga sua beleza mas sim uma forma ainda mais horripilante se tornando amedrontada por 1 minuto. Seja qual for o caso, Enfeitiçada ou Amedrontada, uma criatura alvo afetada pode repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, em sucesso, o efeito encerra na mesma. | ||
'''Melhorias''' | '''Melhorias''' | ||
Linha 363: | Linha 389: | ||
*'''Maestria:''' +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão | *'''Maestria:''' +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão | ||
==== Potência Intoxicante ==== | ==== Potência Intoxicante ==== | ||
Linha 519: | Linha 531: | ||
'''Melhorias''' | '''Melhorias''' | ||
*'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria | *'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria | ||
*'''Maestria:''' +2 dados de | *'''Vida Temporária:''' +1 dado de vida temporária por melhoria | ||
*'''Maestria:''' +2 dados de vida temporária e +1 turno de duração | |||
==== Voz de Comando ==== | ==== Voz de Comando ==== |
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