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Runas para Criaturas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
 
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O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto criaturas estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte e bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu ND aumenta.
O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto criaturas estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte e bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu ND aumenta.


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A partir do Nível de Desafio 20, na letalidade Destrutiva, eles passam a receber, além de novos Pulsos, Vórtices e Explosões, efeitos em massa, podendo utilizar um efeito rúnico em massa, seja ele para beneficiar ele e seus aliados ou para atacar aos jogadores.
A partir do Nível de Desafio 20, na letalidade Destrutiva, eles passam a receber, além de novos Pulsos, Vórtices e Explosões, efeitos em massa, podendo utilizar um efeito rúnico em massa, seja ele para beneficiar ele e seus aliados ou para atacar aos jogadores.


=== Letalidade ===
== Letalidade ==


Além disso, a partir do ND 14, todas as criaturas recebem um poder de consumir 1 dado de vida para recuperar 1 Fagulha, 2 para um Fluxo e 3 para um Vórtice e 4 para um Explosão. Joga-se os dados referentes a isso e se subtrai do total de vida da criatura.
Além disso, a partir do ND 14, todas as criaturas recebem um poder de consumir 1 dado de vida para recuperar 1 Fagulha, 2 para um Fluxo e 3 para um Vórtice e 4 para um Explosão. Joga-se os dados referentes a isso e se subtrai do total de vida da criatura.
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=== Runas em Massa ===
== Runas em Massa ==


Algumas criaturas possuem Runas em Massa, isso significa que aquela Runa em específico pode ser usada em mais de um alvo ao mesmo tempo. No caso de runas ofensivas, atingindo todos os alvos cabíveis à critério do mestre e, nas runas defensivas, podendo afetar criaturas aliadas.
Algumas criaturas possuem Runas em Massa, isso significa que aquela Runa em específico pode ser usada em mais de um alvo ao mesmo tempo. No caso de runas ofensivas, atingindo todos os alvos cabíveis à critério do mestre e, nas runas defensivas, podendo afetar criaturas aliadas.


== Descrição das Runas para Criaturas ==
= Descrição das Runas para Criaturas =
 
== Pulsos Rúnicos ==
 
==== Acelerar Sopro ====
''Pré-requisito: Dragão, Constituição 19 ou maior''
 
O Dragão é tão hábil no uso de sua arma de sopro que consegue utilizá-lo de forma instantânea. Um dragão com esse Pulso se torna capaz de usar sua arma de sopro como uma ação livre. Ao usar sua arma de sopro dessa maneira, a recarga se torna 6 até que o dragão consiga utilizá-la novamente.


=== Pulsos Rúnicos ===
==== Armadura Rúnica ====


====Armadura Rúnica====
Em criaturas de físico robusto capazes de receber diversos golpes, de mentalidade afiada e perene, com fortes instintos de sobrevivência selvagem, com agilidade incomum ou até mesmo uma barreira invisível que inibe uma mera brisa de as tocar, seja como for a manifestação de uma armadura rúnica, sempre será uma boa proteção.


Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 na CA e +1 em suas salvaguardas.
Quando esta criatura entra em combate contra 4 ou mais criaturas hostis, ela recebe 1 dado de vida por Nível de Desafio como pontos de vida temporários. Além disso, ela recebe metade de seu bônus de proficiência em sua CA e em suas salvaguardas até o próximo descanso curto ou longo.


====Atroz====
O número de criaturas hostis necessárias em combate é reduzido para 3, caso a criatura seja de ND 5 ou superior, para 2 caso ND 10, ao atingir ND 15 apenas entrar em combate se torna necessário para a ativação.


Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de Constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND, incluindo o 0.
==== Atroz ====
 
“Todo mundo tem aquele primo que não soube quando parar de crescer.” - Pesquisador chefe Gharcial ”S.T.” Griff.
 
Essa criatura é um exemplar mais robusto dentre seus similares, ela possui a até 30 cm além do comum para sua espécie, possivelmente aumentando sua categoria de tamanho. Adicionalmente, recebe +2 em seu valor de Constituição, 2 pontos de vida adicional por ND, a partir do ND 0.
 
====Companhia Especial====
''Pré-requisito: Familiar''
 
Essa criatura possui uma melhor sinergia mágica com seu conjurador quando invocada. Sempre que o conjurador que invocou esse familiar conjurar uma magia de ataque, o familiar pode realizar um ataque à distância contra o mesmo alvo. Esse ataque é feito com o modificador de conjuração do familiar e causa 1d4 + o bônus de proficiência do familiar como dano do mesmo tipo da magia conjurada pelo seu invocador.
 
Um conjurador pode pedir ao seu Mestre para substituir o pulso rúnico da criatura invocada pela magia ''convocar familiar'' por esse Pulso Rúnico.


==== Elemental ====
==== Elemental ====


Todos os ataques feitos por essa criatura causam um adicional de dano de um elemento em +1 vezes o nível de desafio (mínimo de 1). O elemento causa transformações visíveis na criatura.
Essa criatura é agraciada por uma dádiva elemental, concedida a ela por feitos mágicos, uma interação prolongada ao poder ou a própria natureza elemental que havia em seu cerne. O elemento causa transformações visíveis na criatura e no ambiente ao seu redor.
 
Escolha um entre: ácido, água (perfurante), elétrico, energético, gélido, ígneo, radiante, terra (contundente), trovejante, venenoso ou vento (cortante). Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura, a criatura pode causar um dano adicional de +1 vezes seu Nível de Desafio (mínimo de 1) do tipo de dano escolhido para essa runa. Adicionalmente, a criatura receberá resistência ao dano escolhido.


==== Escapada Mística ====
==== Escapada Mística ====
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==== Esquiva Sombrenatural ====
==== Esquiva Sombrenatural ====
''Pré-requisito: Umbrinata, Destreza 15''
''Pré-requisito: Umbrinata, Destreza 15''
Tente pegá-los, eles vão pular e esquivar, se misturar com as sombras e gargalhar de você a cada tentativa frustrada. Lutar contra um Umbrinata no escuro nunca é uma disputa justa.


Aproveitando da ausência de luz esta criatura se beneficia até mesmo das menores sombras, aprimorando suas ações caso permaneça em áreas de baixa luminosidade como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e salvaguardas de Destreza, além disso ataques físicos possuem desvantagem contra esta criatura.
Aproveitando da ausência de luz esta criatura se beneficia até mesmo das menores sombras, aprimorando suas ações caso permaneça em áreas de baixa luminosidade como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e salvaguardas de Destreza, além disso ataques físicos possuem desvantagem contra esta criatura.
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==== Nativo da Região ====
==== Nativo da Região ====


Criaturas nativas de uma região (como deserto, tundra ou oceano), recebem uma adição igual seu bônus de proficiência em testes de Furtividade e Percepção feitos em sua região nativa. Adicionalmente possuem +1 de CA contra ataques a distância
Cada curva de uma caverna, cada galho na mata fechada, os túneis subterrâneos debaixo d'água, convenhamos, até os lutadores medíocres se destacam dentro de casa.
 
Criaturas nativas de uma região (como deserto, tundra ou oceano), recebem um bônus igual seu bônus de proficiência em testes de Furtividade, História e Percepção feitos em sua região nativa. Adicionalmente, possuem +1 de CA contra ataques a distância.


==== Rejunte Sombrio ====
==== Rejunte Sombrio ====
''Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15''
''Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15''
“Meus mininus vivem perdendo braço e cabeça, brincando de dixmontar, eu passo só um pouquinho de sombra e tá lá eles de volta novinhos.” Esse foi um o comentário da Megaira Marta, antes de atacar nossa equipe. 


Enquanto em combate, no início de cada turno a criatura recupera 2 pontos de vida para cada Nível de Desafio (a partir do ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada ou Inconsciente.
Enquanto em combate, no início de cada turno a criatura recupera 2 pontos de vida para cada Nível de Desafio (a partir do ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada ou Inconsciente.
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==== Sorvedor de Mana ====
==== Sorvedor de Mana ====


Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio, até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias absorvidas curam a criatura em 1 dado de vida por círculo da magia.
A mana está presente em tudo, desde o ar que respiramos até a grama em nossos pés. É comum entre os seres racionais a prática e estudo sobre a mana, algumas criaturas selvagens detém controle sobre ela, mesmo que limitado. Seja racional ou não, seres vivos de grande afinidade com a mana sempre aproveitam desse dom de alguma forma para preservar sua energia vital.
 
Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio (mínimo de 1), até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias de nível superior ao bônus de proficiência dessa criatura reduzem em 10% essa chance para cada nível acima do bônus de proficiência, mínimo de 5%.
 
Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou mana, curando a criatura em 1 dado de vida por nível da magia ou recuperando metade dos pontos de mana gastos pelo conjurador da magia. (Caso a magia conjurada seja um efeito em área seus efeitos são anulados apenas nessa criatura).


==== Voracidade ====
==== Voracidade ====


Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro. Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
Quando seus ataques são bem sucedidos sua confiança, confirmação de sucesso, aumenta a letalidade de seus golpes, imersão na batalha causa euforia, aumentando-lhe o ego, tira te a covardia e garante seu sucesso.


===Fagulhas Rúnicas===
Quando atingir um ataque sua confiança é inflamada ao se deparar com a proximidade de sucesso, a criatura aumenta a letalidade de seus golpes um a um, tornando a mais forte.
 
Cada vez que essa criatura atinge um alvo diferente do ataque anterior ela recebe um acúmulo de voracidade, causando 2 de dano adicional por acúmulo. O máximo de acúmulos é igual ao modificador de Força ou Destreza (o que for maior), caso a criatura termine seu turno sem atingir um alvo perderá um de seus acúmulos.
 
O dano adicional por acúmulo aumenta para 3 caso a criatura seja de ND 5 ou superior, para 4 caso ND 10 e assim sucessivamente para cada 5 Níveis de Desafio.
 
==Fagulhas Rúnicas==
 
==== Ataque Visceral ====
''Pré-requisito: Força ou Sabedoria 13 ou maior''
 
Algumas criaturas conseguem preparar um golpe com habilidade sem igual, ou apenas sem pensar nas consequências, lacerando seus oponentes e derramando seu sangue. Utilizando uma ação, a criatura ativa essa runa para ampliar seus instintos a fim de desferir um golpe visceral. Ao fazer isso, o próximo ataque da criatura que cause dano cortante ou perfurante, simples ou mágico, é amplificado, recebendo +1 em suas jogadas de ataque e dano, causando 2d10 de dano adicional e a condição Sangramento, causando 1d10 de dano por turno. Ao realizar esse ataque, a criatura sofre 1 nível de Exaustão. Além disso, caso a criatura esteja Contida ou Incapacitada, usar essa runa não requer uma ação.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1d10 de dano cortante por melhoria
:*'''Sangramento:''' +1d10 de Sangramento por melhoria
:*'''Maestria:''' +1d10 de dano e a criatura não sofre 1 nível de Exaustão


==== Beleza Mortal ====
==== Beleza Mortal ====
''Pré-requisito: Umbrinata, ser um conjurador''
''Pré-requisito: Umbrinata, ser um conjurador''


A criatura muda sua aparência aos olhos de até duas criaturas que estejam ao alcance de 30 pés que a possam ver, assumindo a forma de beleza pura ou de terror eterno, uma criatura alvo deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de sabedoria em uma falha ficará encantada durante 1 minuto, em um sucesso a criatura alvo não enxerga sua beleza mas sim uma forma ainda mais horripilante se tornando amedrontada por 1 minuto. Seja qual for o caso, Enfeitiçada ou Amedrontada, uma criatura alvo afetada pode repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, em sucesso, o efeito encerra na mesma.
A criatura muda sua aparência aos olhos de até duas criaturas que estejam ao alcance de 30 pés que a possam ver, assumindo a forma de beleza pura ou de terror eterno, uma criatura alvo deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria em uma falha ficará Enfeitiçada durante 1 minuto, em um sucesso a criatura alvo não enxerga sua beleza mas sim uma forma ainda mais horripilante se tornando amedrontada por 1 minuto. Seja qual for o caso, Enfeitiçada ou Amedrontada, uma criatura alvo afetada pode repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, em sucesso, o efeito encerra na mesma.


'''Melhorias'''
'''Melhorias'''


'''Alvo:''' +1 criatura adicional por melhoria
*'''Alvo:''' +1 criatura adicional por melhoria
 
*'''Alcance:''' +10 pés de alcance por melhoria
'''Alcance:''' +10 pés de alcance por melhoria
*'''Maestria:''' +20 pés de alcance e +1 criatura alvo
 
'''Maestria:''' +20 pés de alcance e +1 criatura alvo


==== Criatura Primordial ====
==== Criatura Primordial ====
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*'''Maestria:''' +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão
*'''Maestria:''' +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão
==== Mordida Visceral ====
''Pré-requisito: Força 13''
Uma vez por descanso longo, a criatura pode ampliar seu deslocamento em 10 pés e abdicar de fazer uma ação para canalizar essa runa, fazendo com que seu próximo ataque de mordida receba +1 de ataque e dano e seja amplificado, transformando ele em uma uma mordida visceral que causa 2d10 de dano adicional cortante e sangramento de 1d10 por turno até que a ferida seja estancada. A criatura que faz o ataque recebe 1 ponto de exaustão.
'''''Melhorias'''''
*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
*'''Duração:''' +1 turno de duração do sangramento por melhoria
*'''Maestria:''' +1 turno de duração do sangramento e -1 ponto de exaustão


==== Potência Intoxicante ====
==== Potência Intoxicante ====
Linha 412: Linha 444:
*'''Maestria:''' +1 Ataque extra e +10 pés de deslocamento
*'''Maestria:''' +1 Ataque extra e +10 pés de deslocamento


=== Fluxos Rúnicos ===
==Fluxos Rúnicos==


==== Voz Encantadora ====
==== Enraizamento Místico ====
''Pré-requisito: Carisma 13.''
''Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico''


Uma vez por descanso longo a criatura se utiliza de sua voz e ação bônus para Enfeitiçar todos os inimigos a sua volta em um círculo de 15 pés, os alvos devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 16, criaturas com imunidade a Enfeitiçar obtém um sucesso automático, caso falhem, por 3 turnos estarão suscetíveis aos comandos da criatura, no final de cada um de seus turnos a salvaguarda pode ser repetida e em caso de sucesso o efeito se encerra.
Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque a uma criatura a até 30 pés de você causando 1d8 de dano baseado no tipo de familiar. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD16, se falhar a criatura estará Contida até o fim de seu próximo turno.


'''Melhorias'''  
'''Melhorias'''


'''Duração:''' +1 turno de Duração por melhoria  
*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
*'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria
*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 na CD


'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria
==== Essência Primal ====
''Pré-requisito: Fagulha - Criatura Primordial''


'''Maestria:''' +1 turno de duração e +2 na CD
Uma vez por descanso longo, uma Fera Primal pode utilizar sua ação bônus para forçar uma criatura a até 30 pés dela, à realizar uma Salvaguarda de Carisma CD 16, em uma falha a criatura ficará caída e amedrontada pela Fera Primal durante 2 turnos.


==== Vontade Inquebrável ====
'''''Melhorias'''''


Uma vez a cada 8 horas a criatura pode ao acertar um ataque elevar tanto sua reserva de energia quanto sua fúria ao limite, se tornando quase imparável. Ao utilizar essa runa, a criatura recebe 6d10 em vida temporária que dura por 2 turnos. Além disso, ela também recebe 1 ponto de exaustão devido ao grande esforço.
*'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
 
*'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria
'''Melhorias'''
*'''Maestria:''' +2 turno de duração e +1 na CD
 
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria  
 
'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria  
 
'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 turno de duração
 
==== Voz de Comando ====
 
Uma vez a cada descanso longo a criatura pode se utilizar de sua ação bônus e voz com um rugido ou uma ordem para tentar paralisar um único alvo a até 5 pés, uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 deve ser realizada, em caso de sucesso nada acontece, caso o alvo falhe irá ficar Paralisado até o final de seu próximo turno.
 
'''Melhorias'''
 
'''Dificuldade:''' +1 na CD por Melhoria
 
'''Uso:''' +1 uso por melhoria
 
'''Maestria''': +2 na CD e +5 pés de alcance


==== Explosão Intoxicante ====
==== Explosão Intoxicante ====
Linha 457: Linha 474:
'''Melhorias'''  
'''Melhorias'''  


'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria  
*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria  
 
*'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria  
'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria  
*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 na CD
 
'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 na CD


==== Fome de Essência ====
==== Fome de Essência ====
Linha 471: Linha 486:
'''''Melhorias'''''
'''''Melhorias'''''


'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria  
*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria  
*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
*'''Maestria:''' -2 minutos de recarga


'''Uso:''' +1 uso por melhoria
==== Fome Insaciável ====
''Pré-requisito: Umbrinata, tamanho grande''


'''Maestria:''' -2 minutos de recarga
Uma barreira sombria que drena energia vital se estende a partir da criatura por 2 turnos, a até 20 pés de raio, e se move com ela, permanecendo centrada na criatura, qualquer criatura que inicie seu turno dentro da barreira deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 18, ou receberá 2d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do próximo turno da criatura. Qualquer salvaguarda contra morte feita nessa barreira terá desvantagem.
 
==== Essência Primal ====
''Pré-requisito: Fagulha - Criatura Primordial''
 
Uma vez por descanso longo, uma Fera Primal pode utilizar sua ação bônus para forçar uma criatura a até 30 pés dela, à realizar uma Salvaguarda de Carisma CD 16, em uma falha a criatura ficará caída e amedrontada pela Fera Primal durante 2 turnos.
 
'''''Melhorias'''''
 
'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
 
'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria
 
'''Maestria:''' +2 turno de duração e +1 na CD
 
==== Enraizamento Místico ====
''Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico''
 
Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque a uma criatura a até 30 pés de você causando 1d8 de dano baseado no tipo de familiar. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD16, se falhar a criatura estará Impedida até o fim de seu próximo turno.


'''Melhorias'''
'''Melhorias'''


'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
*'''Dano:''' +1d8 de dano por melhoria
 
*'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria
*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +2 na CD
 
'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 na CD


==== Golpe Constritor ====
==== Golpe Constritor ====
Linha 510: Linha 508:
'''Melhorias'''
'''Melhorias'''


'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
 
*'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria
'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria
*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 na CD
 
'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 na CD
 
==== Fome Insaciável ====
''Pré-requisito: Umbrinata, tamanho grande''
 
Uma barreira sombria que drena energia vital se estende a partir da criatura por 2 turnos, a até 20 pés de raio, e se move com ela, permanecendo centrada na criatura, qualquer criatura que inicie seu turno dentro da barreira deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 18, ou receberá 2d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do próximo turno da criatura. Qualquer salvaguarda contra morte feita nessa barreira terá desvantagem.
 
'''Melhorias'''
 
'''Dano:''' +1d8 de dano por melhoria
 
'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
 
'''Maestria:''' +1 dado de dano e +2 na CD


==== Sussurro Maligno ====
==== Sussurro Maligno ====
Linha 538: Linha 521:
'''Melhorias'''
'''Melhorias'''


'''Alcance:''' +5 pés de raio por melhoria
*'''Alcance:''' +5 pés de raio por melhoria
*'''Duração:'''  +1 turno de duração por melhoria
*'''Maestria:''' +1 turno de duração e +5 pés de raio
 
==== Vontade Inquebrável ====


'''Duração:'''  +1 turno de duração por melhoria
Uma vez a cada 8 horas a criatura pode ao acertar um ataque elevar tanto sua reserva de energia quanto sua fúria ao limite, se tornando quase imparável. Ao utilizar essa runa, a criatura recebe 6d10 em vida temporária que dura por 2 turnos. Além disso, ela também recebe 1 ponto de exaustão devido ao grande esforço.


'''Maestria:''' +1 turno de duração e +5 pés de raio
'''Melhorias'''  


===Vórtices Rúnicos===
*'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
*'''Vida Temporária:''' +1 dado de vida temporária por melhoria
*'''Maestria:''' +2 dados de vida temporária e +1 turno de duração


==== Explosão Cronomantica ====
==== Voz de Comando ====
''Pré-requisito: 13 de Inteligência e habilidade de conjuração''


Duas vezes por descanso longo a criatura consegue utilizar sua ação para criar um disrupção mágica e temporal no presente local em que se encontra, todas as criatura em um círculo de 10 pés centrado em você, devem realizar uma salvaguarda de constituição CD 21, caso falhem irão receber 8d8 de dano energético. Além disso, o usuário da runa recebe 1 ponto de exaustão.
Uma vez a cada descanso longo a criatura pode se utilizar de sua ação bônus e voz com um rugido ou uma ordem para tentar paralisar um único alvo a até 5 pés, uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 deve ser realizada, em caso de sucesso nada acontece, caso o alvo falhe irá ficar Paralisado até o final de seu próximo turno.


'''Melhorias'''  
'''Melhorias'''  


'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria  
*'''Dificuldade:''' +1 na CD por Melhoria
*'''Uso:''' +1 uso por melhoria  
*'''Maestria''': +2 na CD e +5 pés de alcance


'''Uso:''' +1 Uso por melhoria
==== Voz Encantadora ====
''Pré-requisito: Carisma 13.''


'''Maestria:''' +2 dados de dano e -1 ponto de exaustão
Uma vez por descanso longo a criatura se utiliza de sua voz e ação bônus para Enfeitiçar todos os inimigos a sua volta em um círculo de 15 pés, os alvos devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 16, criaturas com imunidade a Enfeitiçar obtém um sucesso automático, caso falhem, por 3 turnos estarão suscetíveis aos comandos da criatura, no final de cada um de seus turnos a salvaguarda pode ser repetida e em caso de sucesso o efeito se encerra.
 
==== Disparo Avassalador ====
''Pré-requisito: Ter em mãos uma arma de arremesso, sopro, arco e flecha ou arma de fogo''
 
Duas vezes por descanso longo a criatura pode ao atirar em um inimigo utilizar sua reação, caso tendo em mãos uma das opções do prérequisito, um ataque de longa distância deve ser realizado contra uma criatura dentro de um limite de 60 pés (a linha de dano se estende a todo o percurso até o alvo), todas as criaturas que se encontrarem entre o atirador e o alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19, caso falhem irão receber 8d8 de dano perfurante. O alvo do ataque também recebe o dano, falhando automaticamente caso o usuário da runa o acerte com o golpe, ou passando caso o usuário erre.


'''Melhorias'''  
'''Melhorias'''  


'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria  
*'''Duração:''' +1 turno de Duração por melhoria  
*'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria
*'''Maestria:''' +1 turno de duração e +2 na CD


'''Uso:''' +1 Uso por melhoria
==Vórtices Rúnicos==
 
'''Maestria:''' +2 Dados de dano e +1 Uso


==== Casca Grossa ====
==== Casca Grossa ====
Linha 578: Linha 564:
'''Melhorias'''  
'''Melhorias'''  


'''Uso:''' +1 Uso por melhoria  
*'''Uso:''' +1 Uso por melhoria  
*'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
*'''Maestria:''' +2 turnos de duração e +1 Uso


'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
==== Chamado da Sombra ====
''Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15''


'''Maestria:''' +2 turnos de duração e +1 Uso
Ao utilizar essa Runa, a criatura invoca sobre si a bênção da Sombra: Pelos próximos 2 turnos, essa criatura recupera 2d10 pontos de vida e recebe imunidade a todas as cond ições (removendo qualquer condição que esteja afetando a criatura).


==== Tremor Sísmico ====
'''Melhorias'''
''Pré-requisito: 18 de Força.''
 
*'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria
*'''Cura:''' A cura aumenta em 2d10 por melhoria
*'''Maestria:''' +2 turnos de duração, +2d10 de cura e +1 uso
 
==== Disparo Avassalador ====
''Pré-requisito: Ter em mãos uma arma de arremesso, sopro, arco e flecha ou arma de fogo''
 
Duas vezes por descanso longo a criatura pode ao atirar em um inimigo utilizar sua reação, caso tendo em mãos uma das opções do prérequisito, um ataque de longa distância deve ser realizado contra uma criatura dentro de um limite de 60 pés (a linha de dano se estende a todo o percurso até o alvo), todas as criaturas que se encontrarem entre o atirador e o alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19, caso falhem irão receber 8d8 de dano perfurante. O alvo do ataque também recebe o dano, falhando automaticamente caso o usuário da runa o acerte com o golpe, ou passando caso o usuário erre.
 
'''Melhorias'''  


Duas vezes por descanso longo a criatura pode com uma ação bônus atingir o chão em que se encontra com uma força absurda. Todos os inimigos em um cone de 30 pés terão que realizar uma salvaguarda de Força CD 19, caso falhem irão receber um 4d8 de dano contundente e estarão Caídos.
*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
*'''Uso:''' +1 Uso por melhoria
*'''Maestria:''' +2 Dados de dano e +1 Uso


'''Melhorias'''
==== Explosão Cronomantica ====
''Pré-requisito: 13 de Inteligência e habilidade de conjuração''


'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
Duas vezes por descanso longo a criatura consegue utilizar sua ação para criar um disrupção mágica e temporal no presente local em que se encontra, todas as criatura em um círculo de 10 pés centrado em você, devem realizar uma salvaguarda de constituição CD 21, caso falhem irão receber 8d8 de dano energético. Além disso, o usuário da runa recebe 1 ponto de exaustão.


'''Uso:''' +1 uso por melhoria
'''Melhorias'''  


'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 uso
*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
*'''Uso:''' +1 Uso por melhoria
*'''Maestria:''' +2 dados de dano e -1 ponto de exaustão


==== Explosão de Adrenalina ====
==== Explosão de Adrenalina ====
Linha 604: Linha 608:
'''Melhorias'''
'''Melhorias'''


'''Uso:''' +1 usos por melhoria
*'''Uso:''' +1 usos por melhoria
*'''Exaustão:''' -1 ponto de exaustão recebida por melhoria
*'''Maestria:''' +2 Usos e +1 ataque extra


'''Exaustão:''' -1 ponto de exaustão recebida por melhoria
==== Tremor Sísmico ====
''Pré-requisito: 18 de Força.''


'''Maestria:''' +2 Usos e +1 ataque extra
Duas vezes por descanso longo a criatura pode com uma ação bônus atingir o chão em que se encontra com uma força absurda. Todos os inimigos em um cone de 30 pés terão que realizar uma salvaguarda de Força CD 19, caso falhem irão receber um 4d8 de dano contundente e estarão Caídos.


==== Chamado da Sombra ====
'''Melhorias'''
''Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15''


Ao utilizar essa Runa, a criatura invoca sobre si a bênção da Sombra: Pelos próximos 2 turnos, essa criatura recupera 2d10 pontos de vida e recebe imunidade a todas as cond ições (removendo qualquer condição que esteja afetando a criatura).
*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 uso


'''Melhorias'''
==Explosões Rúnicas==


'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria
==== Fôlego Inigualável ====


'''Cura:''' A cura aumenta em 2d10 por melhoria
Duas vezes por descanso longo a criatura pode utilizar sua reação reduzir seus níveis de exaustão em 5 pontos quando algum efeito for lhe deixar com 6 pontos de exaustão, você também pode gastar um uso da runa com sua ação bônus para reduzir 3 pontos de exaustão. Independente de qual opção a criatura que canalizou essa runa recebe 20 pés movimentação extra até o final deste turno.


'''Maestria:''' +2 turnos de duração, +2d10 de cura e +1 uso
'''''Melhorias'''''


===Explosões Rúnicas===
*'''Uso:''' +2 Usos por melhoria.
*'''Movimento:''' +20 pés de deslocamento por melhoria
*'''Maestria:''' +20 pés de deslocamento e +2 usos


==== Fôlego Inigualável. ====
==== Ilusão Corrosiva ====


Duas vezes por descanso longo a criatura pode utilizar sua reação reduzir seus níveis de exaustão em 5 pontos quando algum efeito for lhe deixar com 6 pontos de exaustão, você também pode gastar um uso da runa com sua ação bônus para reduzir 3 pontos de exaustão. Independente de qual opção a criatura que canalizou essa runa recebe 20 pés movimentação extra até o final deste turno.
Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar essa runa para criar uma chuva esverdeada ilusória em um círculo de 15 pés a até 120 pés de você, essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em que todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 23, em uma falha receberão 4d8 de dano psíquico enquanto estiverem na área de efeito da runa, e além disso, acreditarão que seus corpos estão sendo corroídos por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda podem repetir no fim de seus turnos a salvaguarda para não receberem mais dano e perceberem a ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.


'''''Melhorias'''''
'''''Melhorias'''''


'''Uso:''' +2 Usos por melhoria.
*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria.
 
*'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria.
'''Movimento:''' +20 pés de deslocamento por melhoria
*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 turnos de duração.
 
'''Maestria:''' +20 pés de deslocamento e +2 usos


==== Perda Sensorial ====
==== Perda Sensorial ====
Linha 643: Linha 651:
'''Melhorias'''
'''Melhorias'''


'''Uso:''' +2 Usos por melhoria.
*'''Uso:''' +2 Usos por melhoria.
 
*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 usos
 
'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 usos
 
==== Transcendência ====
''Pré-requisito: Inteligência 15''
 
Duas vezes por descanso longo, você pode conceder temporariamente a uma criatura a até 60 pés de você a habilidade de ver e entender as linhas que conectam todo o mundo, até o fim de seu próximo turno, essa criatura recebe 2d8 de pontos de vida temporária, 60 pés de visão verdadeira e resistência a danos físicos.
 
'''''Melhorias'''''
 
'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria.
 
'''Vida Temporária:''' +2 dados de vida temporária por melhoria.
 
'''Maestria:''' +20 pés de deslocamento e +2 uso


==== Proteção Glacial ====
==== Proteção Glacial ====
Linha 668: Linha 661:
'''''Melhorias'''''
'''''Melhorias'''''


'''Uso:''' +2 usos por melhoria.
*'''Uso:''' +2 usos por melhoria.
*'''CA:''' +2 na CA por melhoria.
*'''Maestria:''' +2 na CA e +2 turnos de duração.


'''CA:''' +2 na CA por melhoria.
==== Transcendência ====
''Pré-requisito: Inteligência 15''


'''Maestria:''' +2 na CA e +2 turnos de duração.
Duas vezes por descanso longo, você pode conceder temporariamente a uma criatura a até 60 pés de você a habilidade de ver e entender as linhas que conectam todo o mundo, até o fim de seu próximo turno, essa criatura recebe 2d8 de pontos de vida temporária, 60 pés de visão verdadeira e resistência a danos físicos.
 
==== Ilusão Corrosiva ====
 
Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar essa runa para criar uma chuva esverdeada ilusória em um círculo de 15 pés a até 120 pés de você, essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em que todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 23, em uma falha receberão 4d8 de dano psíquico enquanto estiverem na área de efeito da runa, e além disso, acreditarão que seus corpos estão sendo corroídos por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda podem repetir no fim de seus turnos a salvaguarda para não receberem mais dano e perceberem a ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.


'''''Melhorias'''''
'''''Melhorias'''''


'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria.
*'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria.
 
*'''Vida Temporária:''' +2 dados de vida temporária por melhoria.
'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria.
*'''Maestria:''' +20 pés de deslocamento e +2 uso
 
'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 turnos de duração.
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