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Runas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Sem resumo de edição
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Um dos poderes maiores de Runeterra são as Runas Globais que podem modificar nações e tem capacidades que o seres de Runeterra ainda não conseguiram compreender completamente em todos seus contatos com elas, que quase sempre acabaram por criar catástrofes globais levando o mundo próximo da destruição.  
Um dos poderes maiores de Runeterra são as Runas Globais que podem modificar nações e tem capacidades que o seres de Runeterra ainda não conseguiram compreender completamente em todos seus contatos com elas, que quase sempre acabaram por criar catástrofes globais levando o mundo próximo da destruição.  


Em RUNETERRA essas Runas Globais tem um papel importantíssimo para a história, conforme a lore de League of Legends, mas também apresentam uma nova camada adaptando poderes do jogo para a sua mesa de aventuras.  
No Runeterra RPG essas Runas Globais tem um papel importantíssimo para a história, conforme a lore de League of Legends, mas também apresentam uma nova camada adaptando poderes do jogo para a sua mesa de aventuras.  


As Runas Globais não possuem conceitos de bem e mal, elas não são inteligências mas sim potências que podem ser usadas para qualquer fim. Embora o contato com as Runas Globais não seja o alvo desse capítulo, aqui falaremos de uma característica provocada por elas.  
As Runas Globais não possuem conceitos de bem e mal, elas não são inteligências mas sim potências que podem ser usadas para qualquer fim. Embora o contato com as Runas Globais não seja o alvo desse capítulo, aqui falaremos de uma característica provocada por elas.  
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A reverberação dos Pulsos Rúnicos percorre todo o planeta e afeta todos as criaturas vivas, mesmo criaturas sem qualquer inteligência ou criaturas artificiais.  
A reverberação dos Pulsos Rúnicos percorre todo o planeta e afeta todos as criaturas vivas, mesmo criaturas sem qualquer inteligência ou criaturas artificiais.  


Conforme esses serem evoluem através de batalhas e aventuras, a energia rúnica neles também passa a se intensificar e a criar efeitos cada vez mais poderosos.
Conforme esses serem evoluem através de batalhas e aventuras, a energia rúnica neles também passa a se intensificar e a criar efeitos cada vez mais poderosos.  


== Poderes das Runas ==
Divididos em cinco potências, os poderes das runas são:  
Divididos em quatro categorias os poderes das runas são:  


'''Pulso Rúnico.''' É o despertar rúnico, uma energia inata que atua de forma passiva, sem controle do aventureiro e adiciona efeitos às ações que podem escalar.  
* Pulso Rúnico. É o despertar rúnico, uma energia inata que atua de forma passiva, sem controle do aventureiro e adiciona efeitos às ações.
* Fagulha Rúnica. Pequenas manifestações de poderes rúnicos que podem ser direcionados e utilizados de maneira voluntária.
* Fluxo Rúnico. Representam acesso a um nível de poder ainda mais restrito que as Fagulhas Rúnicas.  
* Vórtice Rúnico. Uma vez que a energia das Runas percorre todas as vidas, algumas alcançam uma maior compreensão das mesmas.
* Explosão Rúnica. As Explosões Rúnicas são surtos de poder rúnico que transbordam dos aventureiros. São poderes lendários que podem mudar drasticamente o curso de uma batalha


'''Fagulha Rúnica.''' Pequenas manifestações de poderes rúnicos que podem ser direcionados e utilizados de maneira voluntária.
Em adição aos poderes das Potências Rúnicas, cada uma delas recebe duas melhorias seguidas da maestria. Ao passar de nível você deve escolher o Poder Rúnico ou a Melhoria desejada. Os níveis de maestria consolidam o poder da Runa e apresentam novas melhorias para as mesmas.
 
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'''Fluxos Rúnicos.''' Representam acesso a um nível de poder ainda mais restrito que as Cargas Rúnicas.
 
'''Explosão Rúnica.''' As Explosões Rúnicas são surtos de poder Rúnico que transborda dos aventureiros, são poderes lendários que podem mudar drasticamente o curso de uma batalha
 
Em adição aos poderes Rúnicos, cada um deles recebe dois aprimoramentos seguidos da maestria. Ao passar de nível você deve escolher o Poder Rúnico ou o Aprimoramento desejado. Os níveis de maestria consolidam o poder da Runa e apresentam mais melhorias para as mesmas.  
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| colspan="2" |'''Runas'''
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|'''Características'''
|'''Características'''
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|Pulso Rúnico
|Pulso Rúnico
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|Fagulha Rúnica
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|Maestria de Fagulha Rúnica
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|Maestria de Fluxo Rúnico
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|Explosão Rúnica
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|Maestria de Explosão Rúnica
|Maestria de Explosão Rúnica
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== O uso das Runas ==
== Uso de Runas ==
A mecânica para o uso das Runas se divide em duas, o uso ermo e o uso conjugado, enquanto o uso ermo pode ser feito através de uma ação bônus, o uso conjugado pode ser feito como uma ação extra em incremento a outra ação ou seguindo a regra descrita na runa.
 
Runas de uso corpo a corpo podem ser usadas de forma erma como uma ação bônus no alcance de um toque ou conjugadas através de golpes desarmados ou de armas de combate corpo a corpo, enquanto runas que atuem à distância, podem ser usadas de forma erma através de uma ação bônus com um alcance de '''20 pés + o seu bônus de proficiência x 5''' (no nível 1 você tem um alcance de 30 pés), ou conjugadas com um ataque a distância, podendo ser ele feito por arma de fogo, flechas, virotes ou magia. Armas de arremesso maiores que uma adaga podem ser alvo tanto de runas de combate corpo a corpo quanto de combate a distância.


O uso das Runas é limitado conforme a descrição delas, os aprimoramentos podem tanto expandir o uso das mesmas quanto o poder delas, aumentando seu dano, duração, alcance, ou demais características descritas nas runas.  
Ao usar uma runa de forma erma, você deve usar seu bônus de proficiência para ataque + seu modificador de Carisma ou seu modificador de Conjuração, caso você seja conjurador (o que for maior). '''Você só pode usar um poder Rúnico por vez, independente dele ser uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice ou uma Explosão, a não ser que a descrição da runa declare o contrário'''. Em adição às melhorias, cada runa recebe outras melhorias automáticas quando você receber a mestria daquela runa.  


Você só pode usar uma Runa por vez, a não ser que a runa declare o contrário. Em adição aos aprimoramentos, cada runa recebe melhoria automática quando você receber a mestria daquela runa.  
'''Toda runa possui por padrão 1 uso por descanso longo, a não ser que a mesma declare o contrário. Normalmente após utilizados, os poderes rúnicos exigem um descanso longo para que seu uso possa ser restaurado'''. Existem artefatos poderosos que podem potencializar o uso das Runas, outros que podem despertar novos caminhos e poderes, mas todo o conhecimento que existe a respeito desse assunto é raríssimo e em muitos lugares a simples menção é o suficiente para colocar sua vida em risco ou apenas tornar quem os menciona o alvo de ridicularização completa.  


Cada runa tem sua descrição quanto ao uso em vezes ao dia, normalmente após utilizados, os poderes rúnicos exigem um descanso longo para que o uso deles possa ser restaurado.  
Normalmente os Poderes Rúnicos não podem ser utilizados quando seus portadores estão Inconscientes ou Incapacitados, exceto se o poder declarar o contrário.  


Existem artefatos poderosos que podem potencializar o uso das Runas, outros que podem despertar novos caminhos e poderes, mas todo o conhecimento que existe a respeito desse assunto é raríssimo e em muitos lugares a simples menção é o suficiente para colocar sua vida em risco ou apenas tornar quem os menciona o alvo de ridicularização completa.
'''Ataque de Runa Erma''': Bônus de proficiência + Modificador de Carisma ou Conjuração, caso conjurador (o que for maior)


Embora a maior parte dos Poderes Rúnicos sejam considerados magia, eles independem da capacidade arcana de seus utilizadores, não sendo necessário um treinamento exaustivo para conquistar novos poderes. Eles fluem através dos seres conforme eles mesmo se aprimoram.
'''Salvaguardas''': Exceto se a runa descrever outra regra, o CD de salvaguarda para evitar sua runa é de 8 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência


Normalmente os Poderes Rúnicos não podem ser utilizados quando seus portadores estão desacordados ou atordoados, exceto se o poder declarar o contrário.
''Ex. Morgan é um Bruto com a Fagulha Rúnica de Energizar ataque, em seu turno ele pode optar entre fazer um ataque corpo a corpo conjugado com a Runa ou ele pode escolher fazer um ataque e usar a Runa solitária como uma ação bônus. No primeiro exemplo, ele faz a rolagem de ataque normal e caso ela seja bem-sucedida, ele adiciona ao seu dano +1d6, no caso de falha, o uso de Runa é gasto normalmente. Caso ele prefira utilizar da segunda forma, ele faz seu ataque normalmente e como ação bônus ele utiliza a Runa, para isso, fazendo uma jogada de ataque baseado em seu Carisma, caso acerte, ele causa 1d6 + seu bônus de proficiência de dano, caso erre, o uso da runa é consumido.''


==Lista de Pulso Rúnico==
== Pulso Rúnico ==
O Pulso Rúnico é uma sintonia natural que reverbera em cada aventureiro, é um talento nato sob o qual ele não tem quase controle algum, ele tem ciência da existência dessa capacidade, mas não pode melhorar a mesma. De forma prática, os Pulsos Rúnicos representam as habilidades “passivas” dos Campeões de League of Legends, são talentos adicionais a que os personagens têm acesso no nível 1 e o acompanharão durante suas aventuras e jornadas.
O Pulso Rúnico é uma sintonia natural que reverbera em cada aventureiro, é um talento nato sob o qual ele não tem quase controle algum, ele tem ciência da existência dessa capacidade, mas não pode melhorar a mesma. De forma prática, os Pulsos Rúnicos representam as habilidades “passivas” dos Campeões de League of Legends, são talentos adicionais a que os personagens têm acesso no nível 1 e o acompanharão durante suas aventuras e jornadas.


[[Graciosidade Vastaya|'''Graciosidade Vastaya''']]
=== Agitação ===
''Pré-requisito: ser um Bodisatva''  
 
Após gastar 2 pontos de Ki, seus próximos 2 ataques desarmados recebem dano adicional de 1d4.
 
=== Anime-se ===
Recebe 5 pés de deslocamento e 1 de dano adicional a cada inimigo que você mata, esse efeito se acumula até 5 vezes. Esse efeito acaba no final de todo combate. Ao atacar um novo inimigo pela primeira vez, após matar um inimigo, você causa dano bônus igual a metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo.
 
=== Aprumo Marcial ===
Ao fazer um ataque corpo a corpo, você pode fazer uma movimentação de até 5 pés que não causa ataque de oportunidade, além disso, ao se mover você recebe um escudo temporário no valor da metade de seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, até o próximo turno.
 
=== Apunhalar ===
Seu ataque corpo a corpo tem vantagem no acerto quando atinge um inimigo pelas costas, adicione seu bônus de proficiência ao dano.
 
=== Ataque Amaldiçoado ===
Ao causar dano corpo a corpo em um alvo, você faz com que ele tome metade da sua proficiência arredondada para baixo de dano adicional de qualquer ataque que receber até o fim da rodada. Após o fim dessa rodada, o alvo se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.
 
=== Barreira de Ki ===
''Pré-requisito: ser um Bodisatva''
 
Após conjurar uma habilidade de Ki, recebe um escudo de +1 de CA, durante um número de turnos igual ao seu bônus de proficiência. Esse efeito não é cumulativo.
 
=== Barreira de Mana ===
Uma vez por descanso longo, ao receber dano que deixe sua vida abaixo de zero, recebe vida temporária igual seu modificador de Constituição vezes sua proficiência. Além disso, você recebe resistência a ataques mágicos pela duração da barreira, a barreira e essa vida temporária duram até ser a vida temporária ser removida ou após 1 minuto.
 
=== Batida do Amor ===
Ao fazer ataques com armas à distância, você causa seu bônus de proficiência em dano adicional sempre que ataca um alvo não atacado no seu último ataque.
 
=== Bênção da Forja ===
Viva Recebe por 1 minuto armadura (+1 de CA) e resistência a magias sempre que for curado (esse bônus dura uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de proficiência não é cumulativo), além disso adicione seu bônus de proficiência ao total da cura recebida.
 
=== Caçador Noturno ===
Quando na escuridão ou invisível, você tem o dobro de seu deslocamento e seus ataques causam dano adicional igual a uma vez e meia o seu bônus de proficiência.
 
=== Cadência Marcial ===
A cada 4 ataques corpo a corpo que você faz, o quarto causa um dado de dano de arma a mais (ex. 1d6 vira 2d6) e seu bônus de proficiência como dano adicional, após causar esse dano adicional, esse bônus é zerado.
 
=== Caminho da Guerra ===
Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial
 
Se você não estiver caído e usar uma arma marcial, seus ataques corpo a corpo causam dano adicional igual a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) para cada 15 pés de deslocamento (Ex. se você tem deslocamento base de 30 pés, e proficiência 2, você causa +2 de dano).
 
=== Chamado de Freljord ===
''Pré-requisito: Freljordiano''
 
Ao acertar um ataque corpo a corpo crítico, adicione seu bônus de proficiência como dano extra para você e um aliado e aumenta o deslocamento de ambos em 5 pés por três turnos.
 
=== Companhia ===
''Pré-requisito: Ter um familiar''
 
Sempre que você lança uma magia de dano contra um inimigo seu familiar (se estiver presente) lança uma versão enfraquecida da magia (se ele não estiver incapacitado) que causa seu bônus de proficiência em dano do mesmo tipo de dano da magia lançada caso sua magia acerte o alvo.
 
=== Dádiva dos Afogados ===
Quando estiver furtivo, regenera metade do dano recebido no ataque mais recente (não pode ter acontecido há mais de 3 turnos) + metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo.
 
=== Dança do Duelista ===
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma de acuidade''
 
Caso você use apenas uma arma em mãos, com a propriedade de acuidade, você pode uma vez por turno escolher um ataque feito com esta arma. Se você tiver sucesso nesse ataque você causa dano adicional igual a metade do seu bônus de proficiência em todos os ataques desse turno e pode recuperar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) em pontos de vida para cada acerto.
 
=== Dando Corda ===
''Pré-requisito: Construto''
 
Seus ataques bem-sucedidos contra um mesmo alvo causam metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em dano elétrico adicional, este dano se acumula ao atacar o mesmo alvo até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência. Ao atacar um novo alvo, ou ficar um turno sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional volta a ser 0.
 
=== Devorador de Almas ===
Seus ataques corpo a corpo que causam dano recuperam metade da sua proficiência arredondada para cima em pontos de vida.
 
=== Disciplina da Força ===
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial''
 
Quando você faz um ataque com uma arma marcial de combate corpo a corpo, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) ao dano causado. Caso seu último ataque tenha sido contra o mesmo alvo, você passa a causar o seu bônus de proficiência como dano.
 
=== Domínio da Ira ===
Durante o combate você ganha 1 ponto de fúria para cada ataque corpo a corpo bem-sucedido até o máximo de 10 de fúria. Esta fúria pode fortalecer seus ataques aumentando seu dano no valor de sua proficiência para cada 5 de fúria acumulado. Você recebe 1 de fúria adicional quanto estiver com menos da metade da vida e pode gastar toda sua fúria a qualquer momento como uma ação bônus e se recuperar em sua quantia de fúria vezes metade do seu bônus de Constituição (arredondado para baixo) em pontos de vida. No 10º nível seu máximo de fúria aumenta para 15 e no 20º nível aumenta para 20.
 
=== Escolhido da Tormenta ===
Ao receber dano que deixaria sua vida abaixo de 1, você se cura metade de seus pontos de vida máximo ao longo dos próximos turnos. Quando isso acontece, você cura ¹/₄ da sua vida máxima, arredondado para baixo, instantâneamente. Adicionalmente, no início de cada um de seus turnos você se cura um número igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) até completar ¹/₄ de sua vida máxima.
 
Ou seja, caso você possua um valor de Constituição 14 e 30 pontos de vida máximos, e estiver com 5 pontos de vida atuais. Ao receber 10 de dano, você se cura automaticamente 7 pontos de vida, ficando com 2 ao invés de -5, e no início de seus próximos turnos você cura em 2 até completar os 8 pontos de vida restantes, totalizando os 15 pontos de vida curados por essa runa. Esse efeito acontece apenas uma vez por descanso longo.
 
=== Essência da Guerra ===
Cada ataque que você causar dano ao alvo se converte em pontos de vida temporários igual à metade de seu bônus proficiência arredondado para baixo. Fervor Ioniano Ao acertar um inimigo, ganha uma carga, até o máximo de 3 cargas. Ao atingir o máximo de cargas, causa o total de 3 vezes metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, de dano energético e o contador reinicia. Passar um turno sem acertar um ataque reinicia os acúmulos.
 
=== Fúria Ampliada ===
''Pré-requisito: Não pode ter a habilidade de conjurar magias''
 
Para cada ¹/₄ de pontos de vida máximo que você perde, você causa metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em dano adicional em seus ataques corpo a corpo. Caso esteja abaixo de 10%, você causa o dobro de bônus de proficiência em dano adicional. Você se torna incapaz de conjurar magias.
 
=== Fúria da Batalha ===
Recebe fúria para cada ataque que acerte até o máximo de 5. A fúria aumenta sua chance de acerto crítico até chegar ao 15 natural. Ao causar um acerto crítico com a chance de acerto modificada, você adiciona o seu bônus de proficiência ao dano e o contador reinicia. Caso passe 1 turno sem acertar um ataque, o contador reinicia.
 
=== Golpes Concussivos ===
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma contundente''
 
Ao atacar um inimigo, você o marca com uma carga concussiva, cada vez que você ou um aliado causa dano contundente a um inimigo marcado, aumenta em uma carga. Ao alcançar 4 cargas, o próximo ataque que esse inimigo receber que cause dano atordoa o alvo até o final da rodada seguinte caso ele não passe em uma salvaguarda de Constituição. Um alvo que seja atordoado dessa forma, se torna imune a esse efeito por 10 - seu bônus de proficiência em turnos.
 
=== Hemorragia ===
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma cortante''
 
Cada vez que você causa dano cortante em um oponente com um ataque corpo a corpo, você ganha uma carga contra aquele inimigo. Ao alcançar 5 cargas, todo dano cortante que você faz contra ele é maximizado (ex. 2d6 causa sempre 12 de dano) até que ele cure ao menos 1 ponto de vida e zere as cargas. A cada turno que o alvo não receber uma nova carga, as cargas são reduzidas em 1 ponto.


''pré-requisito: ser um vastaya''  
=== Iluminação ===
''Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma  magia''  


Ao acertar um mesmo personagem dois turnos seguidos ganham mais 15 pés de movimentação além de ignorar terreno difícil pelo próximo minuto (não é um efeito cumulativo)  
Suas magias de dano que acertam um alvo carregam-no com energia por 1 turno. O próximo ataque ou magia que você acertar nesse alvo, incendeia a energia, causando seu bônus de proficiência em dano radiante adicional ao alvo. Esse efeito não se aplica ao mesmo alvo pelo próximo minuto.
 
=== Investida Implacável ===
A cada ataque corpo a corpo que você faz contra um inimigo você ganha 1 carga, ao completar 5 cargas, elas reiniciam e você ganha a característica Ataque Extra até o final do seu próximo turno e adiciona seu bônus de proficiência ao dano desse ataque extra. Se você já tem a característica Ataque Extra/Ataque Múltiplo, ao invés disso ele é acrescentado de 1.
 
=== Lâminas Sombrias ===
A cada 3 ataques com uma arma corpo a corpo bem-sucedidos, o próximo ataque com arma corpo a corpo que atingir um inimigo causa seu bônus de proficiência em dano necrótico em uma área de 5 pés ao redor do alvo e cura você com um valor igual ao do dano causado. Alvos na área podem fazer uma salvaguarda de Constituição para receber apenas metade do dano.
 
=== Lutador Ágil ===
''Pré-requisito: Destreza 13''
 
Esse Pulso Rúnico não tem efeito se você estiver sobrecarregado. Você pode se mover por espaços ocupados (mas não terminar seu turno neles) e, enquanto você se movimenta, você recebe uma redução de dano igual ao seu bônus de Destreza + metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo (mínimo de 1). Ex. se você tem Destreza 18 (+4), proficiência 2 e receberia 6 de dano enquanto se movimenta, você recebe apenas 1.
 
=== Lutador Ligeiro ===
Ataques de oportunidade tem desvantagem em você e todo ataque de oportunidade que te acerte tem seu dano reduzido no valor do seu bônus de proficiência. Ao receber dano de um ataque de oportunidade, você recebe resistência a ataques físicos por um número de turnos igual ao seu bônus de proficiência.
 
=== Marca de Caça ===
Cada ataque consecutivo em um alvo causa 1 ponto de dano adicional, 1 no segundo, 2 no terceiro, assim sucessivamente até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência. Ao atacar um novo alvo, ou ficar um turno sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional volta a ser 0.
 
=== Misericórdia ===
Você causa 1d6 de dano + seu bônus de proficiência em dano adicional a inimigos com alguma condição debilitante como Caído, Atordoado, Incapacitado, Cego, etc.
 
=== Munição de Energia ===
''Pré-requisito: Proficiência com armas à distância''


'''[[Marca do Assassino]]'''
Os ataques com armas à distância causam metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em dano energético adicional.


Causar dano a um inimigo cria um círculo de energia de 1,5m ao redor do alvo. Sair desse ataque revela um ponto fraco do inimigo, te garantindo vantagem no próximo ataque. Esse efeito só pode ser usado uma vez por inimigo
=== Perseverança ===
Se você não recebeu dano nos últimos 2 turnos e não está Incapacitado, você cura metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) em pontos de vida por turno. Esse Pulso Rúnico não funciona fora de combate.  


'''[[Toque Amaldiçoado]]'''
=== Pés Ligeiros ===
Ao acertar um ataque corpo a corpo em um inimigo você ganha uma explosão de 10 pés de deslocamento adicional por 1 minuto e um escudo de mitigação de dano igual a metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo. Esse efeito não é cumulativo, após 1 minuto ele pode ser renovado caso você acerte outro ataque corpo a corpo.


Seus ataques físicos amaldiçoam um inimigo por 1 minuto, fazendo com que recebam 1 de dano necrótico adicional vindo de você. Apenas 1 inimigo pode ser amaldiçoado por vez
=== Piromania ===
Após conjurar 4 habilidades de dano ígneo, a próxima habilidade de ataque atordoará o alvo por um número de turnos igual seu bônus de proficiência caso ele falhe em uma salvaguarda de Constituição. O alvo pode refazer a salvaguarda no começo de cada um dos seus turnos.


'''[[Piromania]]'''
=== Potência Arcana ===
Conjurar uma magia faz com que seus próximos dois ataques causem dano adicional igual à sua proficiência.


Após conjurar 4 habilidades de dano de fogo, a próxima habilidade de ataque atordoará o alvo por um minuto, sendo que o alvo pode fazer um teste de Constituição 15 para evitar essa condição
=== Proteção da Égide ===
''Pré-requisito: Proficiência com escudos''


'''[[Barreira de Mana]]'''
Isso fica ativo apenas quando você tem um escudo equipado. Quando um ataque não te acertar, você ganha uma carga. Após 4 cargas você bloqueia automaticamente o próximo ataque que acertaria você, não recebe dano algum desse ataque e um aliado a até 10 pés de você recebe um escudo temporário que mitiga o dobro do seu bônus de proficiência em dano recebido por um número de turnos igual seu bônus de proficiência.


Uma vez por descanso longo, ao receber dano que deixe sua vida abaixo de zero, recebe vida temporária igual a metade da sua vida máxima, essa vida temporária dura até ser removida ou após 1 minuto
=== Roubo de Essência ===
''Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia''


'''[[Munição de Energia]]'''
Sempre que você utilizar uma magia que cause dano a um inimigo, você ganha uma carga. Alcançando o máximo de cargas, elas são gastas e você recupera pontos de vida em 10 + bônus de proficiência + modificador de magia. O máximo de cargas que você pode ter é 13 – bônus de proficiência.


pré-requisito: ter proficiência com armas a distância
=== Salvação ===
Você corre mais rápido em direção a aliados com vida baixa. Seu deslocamento base sobe em 5 pés para cada dado de vida que seu alvo tenha perdido até um máximo de 20 pés adicionais. Ao se aproximar de um aliado que estava originalmente há mais de 20 pés de você e curá-lo, você adiciona seu bônus de proficiência á cura realizada.


Os ataques com armas a distância causam 1 de dano de energia adicional + seu bônus de proficiência.
=== Seiva Mágica ===
''Pré-requisito: Antroplantæ''


'''[[Lutador Ligeiro]]'''
Ataques físicos te curam em 1d4 + seu bônus de proficiência a cada 5 magias conjuradas por você ou se for atingido por uma.


Ataques de oportunidade tem desvantagem em você e você possui resistência a ataques físicos
=== Sifão da Alma ===
Sempre que você causar dano necrótico a um inimigo, você cura metade do dano causado (arredondado para baixo e mínimo de 1) + metade do seu bônus de proficiência( arredondado para baixo) em pontos de vida.


'''[[Fervor Ioniano]]'''
=== Tiro Gelado ===
''Pré-requisito: Proficiência com armas à distância''  


Ao acertar inimigo, ganha um acúmulo de dano adicional em seus ataques igual a 1 por acúmulo, até o máximo de 3. Ao atingir o máximo de acúmulos, causa 4 de dano adicional e o contador reinicia. Passar um turno sem acertar um ataque reinicia os acúmulos.  
Cada vez que você acerta um alvo com uma arma à distância ele faz uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, o deslocamento do alvo cai em 5 pés por um número de turnos igual a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) e ele toma metade da sua proficiência, (arredondado para baixo) de dano gélido adicional.  


'''[[Brisa do Impulso]]'''
=== Toque Amaldiçoado ===
Seus ataques físicos corpo a corpo amaldiçoam um inimigo por 1 minuto, fazendo com que recebam metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em dano necrótico adicional vindo de você. Apenas 1 inimigo pode ser amaldiçoado por vez.


Recebe passivamente 10 pés de movimento, além de ataques físicos causam dano mágico adicional com base em metade de sua velocidade adicional
=== Tributo do Rei ===
Quando inimigos morrem a até 100 pés de você, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu bônus de proficiência.


'''[[Anime-se]]'''
=== Voracidade ===
Cada vez que um inimigo é derrotado a até 35 pés de você e que você tenha causado dano corpo a corpo no último turno, você pode, com sua reação, fazer um ataque corpo a corpo adicional, o número máximo de ataques corpo a corpo que você pode fazer é igual ao seu bônus de proficiência.


Recebe 5 de movimentação e 1 de dano a cada inimigo que você mata, esse efeito se acumula até 5 vezes. Esse efeito acaba no final de todo combate.
== Fagulha Rúnica ==
A Fagulha Rúnica é a primeira manifestação dos poderes rúnicos que podem ser controlados, são pequenos espasmos de energia rúnica que transborda nos aventureiros e permite a eles realizarem alguns feitos adicionais.


'''[[Aprumo Marcial]]'''
=== Ataque Elemental ===
Ao escolher essa Runa, você deve escolher entre: ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante ou venenoso. Ao usar essa Runa, seu próximo ataque corpo a corpo causa dano adicional de 1d10 baseado no elemento escolhido e você recebe resistência a danos desse elemento até o início do seu próximo turno.


Ao atacar você pode fazer uma movimentação de até 5 pés que não causa ataque de oportunidade
'''Erma''': Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma linha de cor ligada ao elemento escolhido em uma linha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo o primeiro alvo. Ela causa 1d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano do mesmo tipo escolhido e você recebe resistência a danos desse elemento até o início do seu próximo turno.


'''[[Marca da Tormenta]]'''
'''Melhorias'''


As habilidades adicionam uma marca da tormenta ao seu alvo por 1 turno. Se o alvo chegar a 3 acúmulos, ele fica atordoado por 1 turno e deve fazer um teste de constituição CD 13 para evitar esse efeito
'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria


'''[[Ameaça Invisível]]'''
'''Uso''': +1 uso por melhoria


Quando estiver furtivo ou invisível para os inimigos, recebe Ameaça invisível, fazendo com que seu próximo ataque receba 2 de dano + bônus de proficiência
'''Maestria''': +1 dado de dano e +1 uso


'''[[Agitação]]'''
=== Atropelar ===
Quando você se move e faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura até um tamanho maior que você, você pode usar essa Fagulha Rúnica. Você deve declarar o uso antes de fazer a rolagem de acerto. Caso acerte, o alvo é forçado a fazer uma salvaguarda de Força CD 8 + dano do ataque. Em caso de sucesso, o alvo fica Caído e recebe 1d10 de dano adicional. Você também ultrapassa o alvo chegando no lado oposto.


''pré-requisito: ser um Bodisatva''
'''Erma''': Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma força invisível em uma linha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo o primeiro alvo. O alvo deve fazer a salvaguarda de Força CD 8 + dano do ataque. Ela causa 1d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano de energia rúnica.


Após gastar 2 pontos de ki, seus próximos 2 ataques recebem dano adicional de 1d4 e recuperam 1 ponto de ki
'''Melhorias'''


'''[[Iluminação]]'''
'''Dano''': +1 na categoria de dado de dano por melhoria


''pré-requisito: habilidade de conjurar magia''  
'''Uso''': +1 uso por melhoria


As magias de dano carregam o alvo com energia por 1 turno. O próximo ataque incendeia a energia, causando 2 de dano radiante adicional ao alvo. Esse efeito não se aplica ao mesmo alvo pelo próximo minuto
'''Maestria''': +1 na categoria de dado de dano e +1 uso


'''[[Seiva Mágica]]'''
=== Cegar ===
Ao realizar um ataque de acerto a distância com arma ou magia, você pode utilizar essa runa para causar cegueira ao inimigo atingido. Esse inimigo deve realizar uma salvaguarda de constituição, se falhar ele ficará Cego por 1 turno e receberá 1d6 de dano psíquico.


''pré-requisito: ser um Acólito''
'''Erma''': Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil no alcance de Conjuração de Runa Erma. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição, numa falha ficará Cega durante 1 turno e receberá 1d4 de dano psíquico.


Ataques físicos te curam em 1d4 a cada 5 magias conjuradas por você ou se for atingido por uma.
'''Melhorias'''


'''[[Batida do Amor]]'''
'''Uso''': +1 uso por melhoria


Causa 2 de dano adicional sempre que ataca um novo alvo
'''Turno''': +1 turno por melhoria


'''[[Lâminas Sombrias]]'''
'''Maestria''': +1 uso e a CD aumenta em 2


A cada 3 ataques, o próximo ataque que atingir um inimigo causa 2 de dano necrótico em área e cura você com um valor igual ao do dano causado.  
=== Deslocamento ===
Ao se movimentar você pode usar essa Fagulha Rúnica para você ganhar +30 pés de deslocamento adicional no turno em que for conjurada e recebe +1 de CA por 2 turnos.  


'''[[Chamado de Freljord]]'''
'''Melhorias'''  


''pré-requisito: ser de Freljord''  
'''Uso''': +1 uso por melhoria


Adicione seu bônus de proficiência como dano extra para você e um aliado e aumenta a movimentação de ambos em 5 pés até o final do seu próximo turno
'''Deslocamento''': +15 pés de deslocamento por melhoria


'''[[Dando Corda]]'''
'''Maestria''': bônus de CA sobe para +2, por 2 turnos, e ganha +1 uso


''pré-requisito: ser um constructo''
=== Disparo Energizado ===
Ao usar essa Fagulha Rúnica, você pode escolher um ataque a distância (ou magia ofensiva) e adicionar a ele 1d8 de dano.


O ataque básico causa 1 dano de energia adicional, este dano aumenta em 1 ao atacar o mesmo alvo
'''Erma''': Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de energia rúnica com alcance igual ao de uma Runa Erma. Caso acerte, ela causa 1d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano de energia rúnica.


'''[[Forja Viva]]'''
'''Melhorias'''  


Recebe armadura (+1 de CA) e resistência a magias sempre que for curado.
'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria


'''[[Dádiva dos Afogados]]'''
'''Uso''': +1 uso por melhoria


Quando estiver furtivo, regenera metade do dano recebido recentemente.
'''Maestria''': +1 dado de dano e +1 uso


'''[[Domínio da Ira]]'''
=== Energizar Ataque ===
Com essa Fagulha Rúnica, você pode escolher um ataque corpo a corpo e adicionar a ele 1d10 de dano.


Ganha 1 de fúria para cada ataque que fez até o máximo de 10. Esta Fúria pode fortalecer seus ataques aumentando 5 em 1 de dano por acúmulo, recebe 1 de fúria adicional quanto estiver com menos da metade da vida
'''Erma''': Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia em uma linha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo o primeiro alvo. Ela causa 1d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano de Energia Rúnica.


'''[[Apunhalar]]'''
'''Melhorias'''


Seu ataque físico tem vantagem no acerto, quando atinge um inimigo pelas costas.
'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria


'''[[Barreira de Ki]]'''
'''Uso''': +1 uso por melhoria


''pré-requisito: ser um Bodisatva''
'''Maestria''': +1 dado de dano e +1 uso


Após conjurar uma habilidade de ki, recebe um escudo de +1 de CA, durante um turno.  
=== Escudo ===
Ao receber um ataque você pode, com uma reação receber resistência ao tipo de dano recebido, +2 de CA por 2 turnos e um deslocamento adicional de 10 pés. Usos consecutivos não aumentam o bônus de CA. Você pode usar uma vez essa runa por descanso longo.  


'''[[Pés Ligeiros]]'''
'''Melhorias'''


Ganha uma explosão de 25 pés de movimentação quando atacar um inimigo, esse efeito dura 1 minuto. Não é um efeito cumulativo
'''Duração''': +1 turno de duração por melhoria


'''[[Tributo do Rei]]'''
'''Uso''': +1 uso por melhoria


Quando inimigos morrem próximos, recebe 1d4 de cura.
'''Maestria''': sobe para +3 de CA e ganha +1 uso


'''[[Fúria da Batalha]]'''
=== Melhorar Cura ===
Ao usar uma habilidade ou magia que cure um alvo, você pode optar por adicionar a essa cura 1d6 com essa Fagulha Rúnica.


Recebe fúria para cada ataque que realiza até o máximo de 5. A fúria aumenta sua chance de Acerto Crítico até chegar ao 15 natural. Se passar 1 turno sem acertar um ataque, o contador reinicia.  
'''Erma''': Ao ser usada de forma erma, essa runa cura um alvo no alcance de Runas Ermas em 1d4 + seu modificador de Conjuração Erma.  


'''[[O Escolhido da Tormenta]]'''
'''Melhorias'''


Cura a si mesmo igual a metade de sua vida quando recebe dano que deixaria sua vida abaixo de 1.
'''Cura''': +1 dado de cura por melhoria


'''[[Estilo do Errante]]'''
'''Uso''': +1 uso por melhoria


Forma um escudo que garante +1 na CA sempre que atingir 60 feets de movimentação. O escudo é ativado quando recebe dano de um inimigo. Esse efeito não acumula
'''Maestria''': +1 dado de cura e +1 uso


'''[[Roubo de Essência]]'''
=== Partícula de Medo ===
Você pode utilizar essa runa utilizando uma ação bônus para que uma criatura que você ataque realize uma salvaguarda de Sabedoria, caso ela falhe, a criatura fica Amedrontada por você durante 2 turnos. Essa criatura recebe 1d8 de dano psíquico caso falhe na salvaguarda, esse dano só se aplica uma vez.


''pré-requisito: habilidade de conjurar magia''
'''Erma''': Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de energia escura no alcance de Conjuração de Runa Erma. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, numa falha fica Amedrontada por você durante 2 turnos. Ela causa 1d6 + seu modificador de Conjuração Erma de dano psíquico.


Sempre que você utilizar uma magia que cause danos a um inimigo, você ganha uma carga, quando você alcançar o máximo de cargas, elas são gastas e você recupera vida em 10 + bônus de proficiência + modificador de magia. O máximo de cargas que você pode ter é 13 – bônus de proficiência.
'''Melhorias'''


'''[[Disciplina da Força]]'''  
'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria


''Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial.''  
'''Uso''': +1 uso por melhoria


Quando você faz um ataque com uma arma de combate corpo a corpo, você pode adicionar o seu bônus de proficiência ao dano causado.
'''Maestria''': +1 dado de dano e +1 uso


'''[[Golpes Concussivos]]'''
=== Roubar Vida ===
Ao usar essa Runa, seu próximo ataque corpo a corpo causa dano aumentado em 1d8 e você recupera metade do dano causado.


''Pré-requisito: Proficiência com uma arma de contusão.''
'''Erma''': Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma linha de energia vermelha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo o primeiro alvo. Ela causa 1d6 + seu modificador de Conjuração Erma de dano de Energia Rúnica e você recupera metade disso em pontos de vida.  


Cada vez que você causa dano de contusão a um inimigo, você ganha uma carga contra aquele inimigo. Ao alcançar 4 cargas, seu próximo ataque que cause dano de contusão atordoa o alvo por 1 turno.
'''Melhorias'''


'''[[Tiro Gelado]]'''  
'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria


''Pré-requisito: Proficiência com armas à distância''  
'''Uso''': +1 uso por melhoria


Cada vez que você acerta um alvo com uma arma à distância a velocidade do alvo cai em 1,5 metro e ele toma metade da sua proficiência (mínimo de 1) de dano adicional por frio.
'''Maestria''': +1 dado de dano e +1 uso


'''[[Hemorragia]]'''
== Fluxo Rúnico ==
Com a evolução dos aventureiros, a energia rúnica passa a fluir ainda melhor através deles, proporcionando os Fluxos Rúnicos, são manifestações bem raras de se ver e que normalmente são capazes de virar situações e feitos incríveis.


''Pré-requisito: Proficiência com uma arma cortante''  
=== Armamento Aprimorado ===
''Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Energizar Ataque''  


Cada vez que você causa dano de corte em um oponente, você ganha uma carga contra aquele inimigo. Ao alcançar 5 cargas, todo dano de corte que você faz contra ele é maximizado (ex. 2d6 causa sempre 12 de dano) até que ele cure ao menos 1 dado de vida e zere as cargas.  
Ao adquirir esse Fluxo Rúnico, escolha entre um dos tipos: ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante ou venenoso. Você pode revestir sua arma de combate corpo a corpo (inclusive armas naturais) e por 2 turnos, a arma tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e causa 3d10 de dano adicional do tipo de elemento escolhido.  


'''[[Dança do Duelista]]'''  
'''Erma''': Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia em uma linha no alcance de metade do seu deslocamento, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja a CD é igual a sua salvaguarda para Runas +2. Ela causa 3d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano do tipo de elemento escolhido.


''Pré-requisito: Proficiência com uma arma de acuidade''  
'''Melhorias'''


Uma vez por turno você pode escolher um ataque feito com uma arma marcial com propriedade de acuidade. Se você tiver sucesso nesse ataque você causa dano adicional igual a metade do seu modificador de proficiência em todos os ataques desse turno e pode recuperar 1d6 de vida para cada acerto.
'''Duração''': +1 turno de duração por melhoria


'''[[Perseverança]]'''  
'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria


Se você não recebeu dano nos últimos 6 turnos, não está incapacitado e não está em combate, você cura 1 ponto de vida por turno.
'''Maestria''': +2 turnos de duração e +1 dado de dano


'''[[Caminho da Guerra]]'''  
=== Bênção Estelar ===
''Pré-requisito: Carisma 13''  


Se você não estiver caído, você causa dano de ataque bônus igual a 1/3 do seu deslocamento base arredondado para baixo em ataques corpo a corpo. (Ex. se você tem deslocamento base de 9 metros, causa +3 de dano)
Ao escolher esse Fluxo Rúnico, você pode fazer com que a energia das runas flua do solo em uma energia restauradora. Escolha até 5 criaturas numa esfera de 10 pés de raio centrado em você, cada alvo recupera 2d8 + seu bônus de proficiência. Esse Fluxo Rúnico pode ser usado junto a uma magia de cura.


'''[[Cadência Marcial]]'''  
'''Melhorias'''  


A cada 4 ataques corpo a corpo que você faz, o quarto causa um dado de dano a mais (Ex. 1d6 vira 2d6)
'''Uso''': +1 uso por melhoria


'''[[Investida Implacável]]'''  
'''Cura''': +1 dado de cura por melhoria


A cada ataque corpo a corpo que você faz contra um inimigo você ganha 1 carga, ao completar 5 cargas, elas reiniciam e você ganha a característica Ataque Extra por 2 turnos. Se você já tem a característica Ataque Extra/Ataque Múltiplo, ao invés disso ele é acrescentado de 1.
'''Maestria''': +1 uso e +1 dado de cura


'''[[Ameaça Invisível]]'''
=== Benção do Vigia ===
Esse Fluxo Rúnico permite a você, com uma ação bônus, escolher um aliado ou você mesmo e usar a energia rúnica para conferir resistência a dano contundente, cortante e perfurante não mágico por 3 turnos.


Sempre que você é bem sucedido em um ataque pelas costas em um inimigo, você causa dano extra no valor de seu modificador de proficiência e o alvo não pode executar ação de movimentação de Disparada.
'''Melhorias'''


'''[[Companhia]]'''  
'''Duração''': +1 turno de duração por melhoria


''pré-requisito: habilidade de conjurar magia''  
'''Uso''': +1 uso por por melhoria


Sempre que você lança uma magia de dano contra um inimigo seu familiar lança uma versão enfraquecida da magia (se ele não estiver incapacitado) que causa seu bônus de proficiência em dano do mesmo tipo de dano da magia lançada.
'''Maestria''': +1 uso e +1 de duração


'''[[Fúria Ampliada]]'''
=== Desidratação ===
Ao realizar um ataque com arma ou com magia, você pode fazer com que uma criatura atingida receba uma descarga de energia causticante que causa 3 pontos de Exaustão e 1d8 de dano necrótico, caso ela falhe em uma salvaguarda de Constituição.


''Pré-requisito: Não pode ter proficiência em lançar magias''  
'''Erma''': Ao ser usada de forma erma, você dispara um projétil com aspecto de areia, com alcance igual ao de uma Runa Erma. Um alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe ele recebe 3 pontos de Exaustão e recebe 1d6 de dano necrótico.


Para cada 10 pontos de vida que você perdeu, você causa metade do seu bônus de proficiência em dano extra em seus ataques corpo a corpo.
'''Melhorias'''


'''[[Proteção da Égide]]'''  
'''Uso''': +1 uso por melhoria


''Pré-requisito: Proficiência com escudos''  
'''Dificuldade''': +1 na CD para salvaguarda por melhoria


Isso fica ativo apenas quando você tem um escudo equipado, quando um ataque não te acertar, você ganha uma carga. Após 4 cargas você bloqueia automaticamente o próximo ataque que acertaria você e não recebe dano algum.
'''Maestria''': Caso falhe na salvaguarda, causa também a condição caído


'''[[Misericórdia]]'''
=== Disparos Vorazes ===
Ao adquirir esse Fluxo Rúnico, escolha entre um dos tipos: ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante ou venenoso. Você pode revestir sua arma à distância (inclusive magias ofensivas) e por 2 turnos ela causa 2d8 de dano adicional do tipo de elemento escolhido.


Você causa 1d6 de dano + seu modificador de proficiência em adicional a inimigos com alguma debilidade como caído ou atordoado.  
'''Erma''': Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de energia rúnica com alcance igual ao de uma Runa Erma. Caso acerte, ela causa 2d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano de energia rúnica.  


'''[[Caçador Noturno]]'''  
'''Melhorias'''


''Pré-requisito: Visão no Escuro''  
'''Duração''': +1 turno de duração por melhoria


Quando na escuridão, você tem o dobro de seu deslocamento.
'''Dano''': +1 na categoria de dado de dano por melhoria


'''[[Desprezo pelos Fracos]]'''  
'''Maestria''': +2 turnos de duração e +1 dado de dano


Você causa 1 de dano adicional contra inimigos por dado de vida que eles tenham perdido.  
=== Escudo Elemental ===
Ao escolher esse Fluxo Rúnico você deve definir um tipo de energia elemental entre: ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante ou venenoso. Com uma ação bônus você pode acionar esse fluxo rúnico e um escudo dessa energia rodeia seu corpo por 2 turnos, atacantes que se aproximem a 5 pés de você sofrem dano elemental de 1d8 do tipo de energia escolhido. Você ganha resistência àquele tipo de energia pela duração, além disso ganha +3 CA pela duração contra ataques à distância.  


'''[[Lutador Ágil]]'''  
'''Melhorias'''  


''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''  
'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria


Esse Pulso Rúnico não tem efeito se você estiver sobrecarregado. Você pode se mover por espaços ocupados (mas não terminar seu turno neles) e tomar menos dano igual ao seu bônus de Destreza (Ex. se você tem Destreza 18 (+4) e receberia 6 de dano, você recebe apenas 2). Voracidade Cada vez que um inimigo é derrotado há até 10 metros de você e que você tenha causado dano no último turno, você pode fazer uma ação adicional.
'''Uso''': +1 uso por por melhoria


'''[[Sifão da Alma]]'''  
'''Maestria''': +1 dado de dano e a duração sobe para 5 turnos


Sempre que você causar dano necrótico a um inimigo, você cura metade do dano causado, arredondado para baixo e mínimo de 1.
=== Fôlego dos Afogados ===
''Pré-requisito: Habilidade de conjuração''


'''[[Salvação]]'''
Utilizando uma ação bônus você pode utilizar essa runa para que você se cure em 1d8 e, além disso, fique invisível durante 2 turnos, atacar ou receber dano enquanto você estiver invisível, encerra o efeito prematuramente.


Você corre mais rápido em direção a aliados com vida baixa. Seu deslocamento base sobe em 1,5 metros para cada dado de vida que seu alvo te42 nha perdido até um máximo de 6 metros adicionais.
'''Melhorias'''


'''[[Ataque Amaldiçoado]]'''  
'''Cura''': +1 dado de cura por melhoria


Ao causar dano em um alvo, você faz com que ele tome metade da sua proficiência arredondada para cima de dano adicional de qualquer ataque que receber até o fim da rodada.
'''Duração''': +1 turno de duração por melhoria


'''[[Essência da Guerra]]'''  
'''Maestria''': +2 dados de cura e +1 turno de duração


Cada ataque que você causar dano ao alvo se converte em pontos de escudo temporário igual à sua proficiência. Pontos de escudo diminuem o dano recebido e duram apenas por um combate
=== Peçonha da Terra ===
Ao realizar um ataque à distância bem-sucedido, você pode utilizar sua ação bônus para causar 2d6 de dano venenoso adicional e criar uma área de veneno de 5 pés ao redor da criatura atingida, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem ficam Envenenadas.  


'''[[Zéfiro]]'''  
'''Erma''': Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil esverdeado que cria um círculo com 5 pés de raio em uma área no seu alcance de conjuração Erma, inimigos nesse círculo devem realizar uma salvaguarda de Constituição, ou ficarão Envenenados e receberam 1d6 de dano venenoso.


''pré-requisito: habilidade de conjurar magia''  
'''Melhorias'''


Usar magia em um aliado confere a ele 3m de deslocamento base por 1 turno.
'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria


'''[[Devorador de Almas]]'''  
'''Alcance''': +5 pés de alcance por melhoria


Seus ataques corpo a corpo que causam dano recuperam metade da sua proficiência arredondada para cima em vida.
'''Maestria''': +2 dados de dano e +5 pés de alcance


'''[[Marca de Caça]]'''  
=== Relâmpago Perfurante ===
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma perfurante''  


Cada ataque consecutivo em um alvo causa 1 de dano adicional nele. 1 no segundo, 2 no terceiro, assim sucessivamente.  
Você pode utilizar um ataque corpo a corpo para projetar uma energia rúnica a partir de sua arma em uma linha de 15 pés (o alcance aumenta em 10 pés para armas com a propriedade alcance). Inimigos nessa linha devem fazer uma salvaguarda de Destreza, caso falhem recebem 3d8 de dano elétrico e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés por 1 turno. Essa Runa pode ser fusionada com uma Fagulha Rúnica de ataque corpo a corpo.  


'''[[Potência Arcana]]'''  
'''Erma''': Ao ser usada de forma erma, você dispara um projétil de energia perfurante numa linha com seu alcance de conjuração Erma, inimigos nessa linha devem fazer uma salvaguarda de Destreza, caso falhem, recebem 3d6 + seu modificador de Conjuração Erma de dano elétrico e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés por 1 turno.


Conjurar uma magia faz com que seus próximos dois ataques causem dano adicional igual à sua proficiência.
'''Melhorias'''


==Lista de Fagulha Rúnica==
'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
A Fagulha Rúnica é a primeira manifestação dos poderes rúnicos que podem ser controlados, são pequenos espasmos de energia rúnica que transborda nos aventureiros e permite a eles realizarem alguns feitos adicionais.


'''Energizar Ataque'''  
'''Uso''': +1 uso por melhoria


Com essa Fagulha Rúnica, você pode 1x por dia escolher um ataque corpo-a-corpo e adicionar a ele 1d6 de dano.
'''Maestria''': Alcance aumenta em 10 pés e +1 dado de dano  


'''''Aprimoramentos'''''  
=== Ribombar Lancinante ===
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma contundente''  


'''Dano:''' de 1d6 para 1d8 – de 1d8 para 1d0
Ao realizar um ataque corpo a corpo com uma arma de dano contundente, você pode declarar usar sua ação bônus essa runa para criar um linha de 15 pés, inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza ou ficarão Atordoadas por 1 turno e recebem 1d6 de dano trovejante.


'''Uso:''' 2x por dia – 3x por encontro
'''Erma''': Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara uma linha de energia violeta, inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza ou ficarão Atordoados por 1 turno e recebem 1d4 de dano trovejante.


'''Maestria:''' Sobe para 1 dado de dano a mais e ganha +1 uso por encontro.
'''Melhorias'''


'''Disparo Energizado'''  
'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria


Ao usar essa Fagulha Rúnica, você pode 1x por dia escolher um ataque a distância (ou magia ofensiva) e adicionar a ele 1d4 de dano.
'''Duração''': +1 turno de duração por melhoria


'''''Aprimoramentos'''''  
'''Maestria''': +2 dados de dano e alcance aumenta para 20 pés


'''Dano:''' de 1d4 para 1d6 – de 1d6 para 1d8
== Vórtice Rúnico ==
Uma manifestação superior do poder Rúnico, é um poder que age de maneira ainda mais forte que o Fluxo Rúnico e, por isso, ainda mais raro. Suas manifestações são normalmente impressionantes e quem testemunhe isso terá histórias para contar.


'''Uso:''' 2x por dia – 3x por dia
=== Bênção do Ancião Carmesim ===
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial''  


'''Maestria:''' no nível 5 essa runa automaticamente ganha 1 dado de dano a mais e ganha +1 uso por dia.  
Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo para energizar seus ataques corpo a corpo com arma marcial com energia necrótica, seus ataques até o fim de seu próximo turno recebem 1d8 de dano necrótico adicional, enquanto essa runa durar você recebe pontos de vida temporários igual ao dano que causar e adicionalmente você recebe resistência a dano necrótico.  


'''Atropelar'''  
'''Melhorias'''


Uma vez ao dia, quando você se move e faz um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura até um tamanho maior que você, você pode usar essa Fagulha Rúnica.
'''Duração''': +1 turno de duração por melhoria


Você deve declarar o uso antes de fazer a rolagem de acerto. Caso acerte, o alvo é forçado a fazer um teste de resistência de Força de 8 + dano do ataque. Em uma queda ele sofre 1d6 de dano adicional por contusão e é derrubado. Você também ultrapassa o alvo chegando no lado oposto.
'''Dano''': +2 dados de dano por melhoria


'''''Aprimoramentos'''''  
'''Uso''': +1 uso por melhoria


'''Dano:''' de 1d8 para 1d10 – de 1d10 para 1d12
'''Maestria''': +2 dados de dano e + 1 uso


'''Uso''': 2x por dia – 3x por dia
=== Brilho Estelar ===
''Pré requisito: Carisma 15 ou Constituição 15''  


'''Maestria:''' A Runa ganha 1 dado de dano a mais e ganha +1 uso por dia.
Você pode usar essa runa com uma ação para curar até 5 criaturas dentro de um raio de 15 pés centrado em você, criaturas nessa área recebem 11d8 de cura. Ao fazer isso você recebe 1 ponto de exaustão. Você pode usar essa runa 2 vezes por descanso longo.  


'''Melhorar Cura'''  
'''Melhorias'''


Ao usar uma habilidade ou magia que cure um alvo, você pode optar por adicionar a essa cura 1d4 com essa Fagulha Rúnica.
'''Cura''': +1 dado de cura por melhoria


'''''Aprimoramentos'''''  
'''Uso''': +1 uso por melhoria


Dado: de 1d4 para 1d6 – de 1d6 para 1d8
'''Maestria''': +2 dados de cura e +1 uso


Uso: 2x por dia – 3x por dia
=== Égide Infernal ===
''Pré-requisitos: Constituição 15 e Fluxo Rúnico - Bênção do Vigia''


Maestria: no nível 5 essa runa ganha 1 dado adicional e +1 uso por dia
Com uma ação bônus você pode invocar um escudo de chamas infernais de 10 pés de raio a partir de você, o escudo dura 3 turnos. Ao invocar esse escudo, criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou recebem 9d8 de dano necrótico e 1 ponto de exaustão. Criaturas que entrem nessa área pela duração recebem o dano automaticamente e 1 ponto de exaustão. O escudo se move junto com você, plantas e animais nessa área também recebem o dano e tudo que morrer com esse dano parece ter sua vida sugada se tornando seco, enquanto o escudo durar você tem resistência a dano necrótico e a dano ígneo. Ao término do escudo você recebe 1 ponto de exaustão. Essa runa pode ser usada junto a outra Fagulha ou Fluxo Rúnico de escudo.


'''Escudo'''
'''Melhorias'''


Ao receber um ataque você pode negar seus efeitos utilizando essa Fagulha Rúnica e ganha + 2 de CA por 2 turnos. Usos consecutivos não aumentam o bônus de CA.
'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria


'''''Aprimoramentos'''''  
'''Duração''': +1 turno de duração por melhoria


'''Duração:''' de 2 turnos para 3 – de 3 turnos para 4
'''Maestria''': +1 turno de duração, +1 dado de dano e +1 uso


'''Uso:''' 2x por dia – 3x por dia
=== Elégia ===
''Pré-requisito: Carisma 15''  


'''Maestria''': Sobe para +3 de AC e ganha +1 uso por dia
Você pode imbuir um ataque com arma à distância com energia necrótica. Ao atingir uma criatura com esse ataque uma área nebulosa de 10 pés centrada no seu alvo é criada, criaturas que estiverem dentro dessa área, ou começarem seus turnos dentro dela, deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem irão receber 2d8 de dano necrótico. Essa névoa têm uma duração de 3 turnos e se afasta 10 pés numa direção à sua escolha no começo de cada um dos seus turnos. Um vento forte é capaz de dissipar essa área.


'''Deslocamento'''  
'''Erma''': Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia esverdeada em uma linha no alcance de sua conjuração erma atingindo o primeiro alvo. Ao atingir uma criatura com esse ataque uma área nebulosa de 10 pés centrada no seu alvo é criada, criaturas que estiverem dentro dessa área, ou começarem seus turnos dentro dela, deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem irão receber 1d8 + seu modificador de conjuração Erma de dano necrótico. Essa névoa têm uma duração de 3 turnos e se afasta 10 pés numa direção à sua escolha no começo de cada um dos seus turnos. Um vento forte é capaz de dissipar essa área.


Ao se movimentar você pode usar essa Fagulha Rúnica para usar sua movimentação completa 1x e recebe +1 de AC por 1 turno
'''Melhorias'''


'''''Aprimoramentos'''''  
'''Dano''': +2 dados de dano por melhoria


'''Uso:''' 2x por dia – 3x por dia
'''Duração''': +2 turnos de duração por melhoria


'''Alcance:''' Deslocamento + 50% - Dobro do Deslocamento
'''Maestria''': +2 dados de dano e +1 turno de duração


'''Maestria:''' Bônus de AC sobe para + 2 por 2 turnos e ganha +1 uso por dia
=== Enlace Virente ===
Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo utilizando uma ação bônus para enraizar criaturas numa linha de 30 pés iniciada em você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem recebem 1d8 de dano cortante e estarão Impedidas por 2 turnos.


==Lista de Fluxos Rúnicos==
'''Melhorias'''
Com a evolução dos aventureiros, a energia rúnica passa a fluir ainda melhor através deles, proporcionando os Fluxos Rúnicos, são manifestações bem raras de se ver e que normalmente são capazes de virar situações e feitos incríveis.


'''Escudo Elemental'''  
'''Dano''': +2 dados de dano por melhoria


Ao escolher esse Fluxo Rúnico você deve definir um tipo de energia elemental entre: 43 ácido, elétrico, frio, fogo ou trovejante. 1x por dia você pode acionar esse fluxo rúnico e um escudo dessa energia rodeia seu corpo por 3 turnos, atacantes que entrem a 1,5m de você sofrem dano elemental de 2d4 do tipo de energia escolhido e ganha resistência a aquele tipo de energia pela duração, além disso ganha +3 CA pela duração contra ataques à distância.
'''Dificuldade''': +2 na CD por melhoria


'''''Aprimoramentos'''''  
'''Maestria''': +2 turnos de duração e +1 dado de dano


'''Dano:''' De 2d4 para 2d6 – de 2d6 para 2d8
=== Ira Demolidora ===
''Pré-requisitos: Força 15 e Fluxo Rúnico - Ribombar Lancinante''  


'''Uso:''' 2x por dia – 3x por dia
Você pode 2 vezes por descanso longo usar sua arma corpo a corpo para disparar um ataque devastador que atinge uma área de cone de 20 pés que causa 11d8 de dano trovejante, alvos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Destreza, caso falhem recebem o dano completo, e em um sucesso apenas metade. Você recebe metade do dano causado em pontos de vida temporários e 1 ponto de exaustão. Essa runa pode ser usada junto a uma fagulha rúnica.


'''Maestria:''' Dano sobe para 3 dados de dano e a duração
'''Erma''': Ao ser utilizada de forma erma, essa runa dispara um surto de energia trovejante na área de um cone de 20 pés, alvos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou recebem 9d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano trovejante. Você ganha metade do dano causado em pontos de vida temporários e 1 ponto de exaustão.


'''Benção do Vigia'''
'''Melhorias'''


Esse Fluxo Rúnico permite a você 1x por dia escolher um aliado ou você mesmo e usar a energia Rúnica para conferir resistência a dano de contusão, cortante e perfurante não-mágico por 3 turnos.
'''Dano''': +2 dados de dano por melhoria


'''''Aprimoramentos'''''  
'''Dificuldade''': +2 na CD por melhoria


'''Duração:''' 4 turnos – 5 turnos
'''Maestria''': +2 dados de dano e +1 na CD


'''Uso:''' 2x por dia -3x por dia
=== Lança Luminar ===
''Pré-requisitos: Destreza 15 e Fluxo Rúnico - Disparo Energizado''  


'''Maestria:''' O Fluxo Rúnico ganha +1 uso por dia e sua duração ganha 1 turno a mais.  
Você pode 2 vezes por descanso longo usar sua arma à distância para disparar um disparo devastador que causa 11d8 de dano radiante e a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD aumentada em +1, se falhar recebe a condição Cega. Utilizar essa runa causa a você 1d8 de dano que não pode ser mitigado. Essa runa pode ser usada junto a uma fagulha rúnica.


'''Armamento Aprimorado'''  
'''Erma''': Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de energia radiante com alcance igual ao de sua Conjuração Erma contra um alvo, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é aumentada em +1, se falhar recebe a condição Cega e 9d8 de dano radiante. Utilizar essa runa erma causa a você 1d8 de dano que não pode ser mitigado.


Ao adquirir esse Fluxo Rúnico, escolha entre um dos tipos: ácido, elétrico, frio, fogo ou trovejante. 1x por dia você pode revestir sua arma de combate corpo a corpo (inclusive armas naturais) e por 2 turnos, a arma tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e causa 1d6 de dano extra do tipo de elemento escolhido.
'''Melhorias'''


'''''Aprimoramentos'''''  
'''Dano''': +2 dados de dano por melhoria


'''Duração:''' 3 turnos – 4 turnos
'''Dificuldade''': +2 na CD por melhoria


'''Dano''': 1d8 – 1d10
'''Maestria''': +2 dados de dano e +1 na CD


'''Maestria:''' O Fluxo Rúnico aumenta a duração em 2 turnos e o dano ganha +1 dado.
=== Selo da Lua Minguante ===
Você pode utilizar essa runa com uma ação bônus para exaurir um inimigo a até 5 pés de você. O seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, se falhar, durante 2 turnos você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque na criatura, ela causa 1d8 de dano a menos, sua CA diminui em -3 e seu deslocamento cai em 10 pés.  


'''Disparos Vorazes'''  
'''Erma''': Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia em uma linha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo o primeiro alvo. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição se falhar, durante 2 turnos você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque na criatura, ela causa 1d6 de dano a menos, sua CA diminui em -3 e seu deslocamento cai em 10 pés.


Ao adquirir esse Fluxo Rúnico, escolha entre um dos tipos: ácido, elétrico, frio, fogo ou trovejante. 2x por dia você pode revestir sua arma de combate à distância (inclusive magias ofensivas) e ela causa 1d6 de dano extra do tipo de elemento escolhido.
'''Melhorias'''


'''''Aprimoramentos'''''  
'''Uso''': +2 usos por melhoria


'''Uso:''' 4x por dia – 6x por dia
'''Duração''': +2 turnos de duração por melhoria


'''Dano:''' 1d8 – 1d10
'''Maestria''': O alvo causa 2d10 de dano a menos e sua movimentação cai em 20 pés ao invés de 10


'''Maestria:''' Ganha +1 uso e +1 dado de dano.
=== Temerário ===
''Pré-requisito: Constituição 15 e Fluxo Rúnico - Bênção do Vigia''  


'''''Ritmo Fatal'''''
Você pode, como uma ação livre, usar essa runa. Ao fazer isso, seu corpo recebe um leve brilho dourado, durante 2 turnos você se torna imune a todos os tipos de dano e recebe movimento adicional de 10 pés. Ao término da duração, você recebe 1 ponto de exaustão.


Esse Fluxo Rúnico permite que 1x por dia você ative uma recarga automática que reponha munição não-mágica automaticamente em sua aljava ou sua arma de fogo. Durante 3 turnos você pode usar uma ação bônus para realizar dois ataques com uma arma à distância que use munição. Qualquer munição criada por esse Fluxo Rúnico causa dano adicional da sua proficiência e se desintegra quando ele acabar.
'''Melhorias'''


Aprimoramentos
'''Duração''': +1 turno por melhoria


'''Uso''': 2x por dia – 3x por dia
'''Uso''': +1 uso por melhoria


'''Duração:''' 4 turnos – 5 turnos
'''Maestria''': Movimento adicional de 30 pés pela duração e não recebe o ponto de exaustão.


'''Maestria:''' O uso sobe em +1 e a duração em +1 turno
=== Ventania Sombria ===
''Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Partícula de Medo''  


'''Bênção Estelar'''
Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo para fazer um ataque com arma à distância. A criatura atingida e o inimigo mais próximo dela, a até 10 pés, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem receberão 4d8 + seu modificador de conjuração Erma de dano necrótico e ficarão Incapacitadas por 2 turnos. Caso haja uma criatura inimiga a até 10 pés do segundo alvo atingido também deve realizar essa salvaguarda, isso se repete a até 4 criaturas além de seu alvo primário.


Ao escolher esse Fluxo Rúnico, 1x por dia você pode fazer com que a energia das runas flua do solo em uma energia restauradora. Escolha até 5 criaturas numa esfera de 9 metros de raio , cada alvo recupera 2d6 + seu bônus em proficiência e ganham bônus de velocidade base de 1,5 m por dois turnos. Esse Fluxo Rúnico pode ser usado junto a uma magia de cura.  
'''Erma''': Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia esverdeada em uma linha no alcance de sua conjuração erma atingindo o primeiro alvo. A criatura atingida e o inimigo mais próximo dela, a até 10 pés, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem receberão 3d8 de dano necrótico e ficarão Incapacitadas por 2 turnos. Caso haja uma criatura inimiga a até 10 pés do segundo alvo atingido também deve realizar essa salvaguarda, isso se repete a até 4 criaturas além de seu alvo primário.  


'''''Aprimoramentos'''''  
'''Melhorias'''


'''Uso''': 2x por dia – 3x por dia
'''Duração''': +2 turnos de duração por melhoria


'''Cura:''' 3d6 – 4d6
'''Dano''': +2 dados de dano por melhoria


'''Maestria:''' O uso sobe em +1 e a cura em +1dado
'''Maestria''': +2 dados de dano e +1 turno de duração


==Lista de Explosão Rúnica==
== '''Explosão Rúnica''' ==
O ápice do poder inato rúnico é a Explosão Rúnica, esse poder é raro e somente os mais lendários heróis são capazes de manifestá-los conseguindo feitos também lendários.
O ápice do poder inato rúnico é a Explosão Rúnica, esse poder é raro e somente os mais lendários heróis são capazes de manifestá-los conseguindo feitos também lendários.


'''Égide dos Ascendentes'''  
=== Bênção do Senhor da Guerra ===
Ao invocar essa Explosão Rúnica durante 2 turnos seus ataques à distância passam a disparar junto a eles 3 projéteis rúnicos que causam 4d8 de dano de Energia Rúnica.
 
'''Melhorias'''
 
'''Dano''': +1 dado de dano e +1 projétil por melhoria
 
'''Uso''': +2 usos por melhoria
 
'''Maestria''': +1 turno de duração e recupera 1d8 pontos de vida para cada ataque e projétil atingido
 
=== Chamado da Dama da Fúria ===
Essa explosão rúnica pode ser invocada sobre uma arma corpo a corpo (ou armas naturais corpo a corpo). Durante 4 turnos todos os seus ataques causam 1d10 de dano psíquico adicional. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, se falhar, o alvo receberá 3 pontos de exaustão apenas no primeiro ataque que atingir. Cada ataque bem-sucedido deixa uma carga e cada carga remove 1 de CA do alvo até 2 turnos depois do fim da bênção.
 
'''Melhorias'''
 
'''Dano''': + 1 dado de dano por melhoria
 
'''Duração''': +1 turno de duração por melhoria
 
'''Maestria''': Passa a ter o dobro de dados de dano, a diminuição na CA do alvo dura até 3 turnos depois da bênção e você ganha +1 uso
 
=== Égide dos Ascendentes ===
Ao adquirir essa Explosão Rúnica, escolha entre um dos tipos: ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante ou venenoso. Você pode direcionar a explosão rúnica para criar uma nuvem do elemento escolhido que dispara feixes numa esfera de 15 pés centrada em você. Cada criatura inimiga no alcance deve realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhe receberá 5d8 de dano do elemento escolhido e apenas metade em um sucesso. Essa nuvem dura por 2 turnos.
 
'''Melhorias'''
 
'''Uso''': +1 uso por melhoria
 
'''Duração''': +1 turno de duração por melhoria
 
'''Maestria''': +2 dados de dano e aliados na área da nuvem recebem imunidade ao elemento escolhido pela duração
 
=== Exaurir ===
''Pré-requisitos: Constituição 18 e Fluxo Rúnico - Desidratação''
 
Ao realizar um ataque com arma ou com magia, você pode fazer com que uma criatura atingida receba uma descarga de energia causticante que causa 5 pontos de Exaustão e Cegueira (a Cegueira possui 3 turnos de duração), caso ela falhe em uma salvaguarda de Constituição. Você pode utilizar essa runa duas vezes por descanso longo, mas não pode utilizá-la duas vezes na mesma criatura.
 
'''Erma''': Ao ser usada de forma erma, você dispara um projétil com aspecto cinzento, com alcance igual ao de uma Runa Erma. Um alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe ele recebe 5 pontos de exaustão e fica Cega por 3 turnos.
 
'''Melhorias'''
 
'''Uso''': +2 usos por melhoria
 
'''Dificuldade''': +2 na CD por melhoria
 
'''Maestria''': +1 na CD e você passa a poder atingir 2 criaturas adicionais
 
=== Fragilizar ===
''Pré-requisitos: Constituição 18 e Fagulha Rúnico - Roubar Vida''
 
Ao realizar um ataque com arma ou com magia, você pode fazer com que uma criatura atingida fique extremamente vulnerável, caso ela falhe em uma salvaguarda de Constituição a criatura ficará vulnerável a todos os tipos de dano por 3 turnos. Você pode utilizar essa runa duas vezes por descanso longo, mas não pode utilizá-la duas vezes na mesma criatura.
 
'''Erma''': Ao ser usada de forma erma, você dispara um projétil com aspecto cinzento, com alcance igual ao de uma Runa Erma. Um alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe ele ficará Vulnerável a todos os tipos de dano por 3 turnos.
 
'''Melhorias'''
 
'''Uso''': +2 usos por melhoria
 
'''Dificuldade''': +2 na CD por melhoria
 
'''Maestria''': +1 na CD e você passa a poder atingir 2 criaturas adicionais
 
=== Lembrança Sombria ===
''Pré-requisitos: Destreza 18 e Fagulha Rúnica - Disparo Energizado''  
 
Ao usar essa Explosão Rúnica, você pode 2 vezes por descanso longo escolher um ataque a distância (ou magia ofensiva), uma criatura atingida por esse ataque deve realizar uma salvaguarda de Destreza, se falhar irá receber 14d8 de dano de Energia Rúnica e ficará Amedrontada por você, além disso você se cura em metade do dano causado.


Ao adquirir essa Explosão Rúnica, escolha entre um dos tipos: ácido, elétrico, frio, fogo ou trovejante. 1x por dia você pode direcionar a explosão rúnica para criar uma nuvem de um elemento que dispara feixes do tipo escolhido numa esfera de 6 metros 44 centrada em você. Quando ela surge, cada criatura inimiga no alcance dela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Falha resulta em 6d6 de dano e apenas metade caso passe na resistência. Ela dura 2 turnos.  
'''Erma''': Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de energia rúnica com alcance igual ao de uma Runa Erma. Uma criatura atingida por esse ataque deve realizar uma salvaguarda de Destreza, se falhar irá receber 12d8 de dano de Energia Rúnica e ficará Amedrontada por você, além disso você se cura em metade do dano causado.  


'''''Aprimoramentos'''''  
'''Melhorias'''


'''Uso:''' 2x por dia – 3x por dia
'''Uso''': +2 usos por melhoria


'''Duração:''' 3 turnos – 4 turnos
'''Dano''': +2 dados de dano por melhoria


'''Maestria:''' O dano sobe para 6d6 e pela sua duração você e todos aliados no raio da nuvem se tornam imune ao mesmo tipo de dano.
'''Maestria''': +2 dados de dano e +2 na CD


'''Restauração Estelar'''  
=== Pesadelo Vivo ===
''Pré-requisito: Carisma 18''  


Essa Explosão Rúnica é um surto de energia que recupera a vida de um alvo, 1x por dia você pode invocá-la fazendo o recuperar 40 pontos de vida + o seu bônus de proficiência. Esse Surto de energia pode ser invocado sozinho, com alguma habilidade ou magia de cura.  
Ao invocar essa explosão rúnica você pode desfigurar sua própria face refletindo os pesadelos de seus alvos. Uma criatura à sua escolha, e até 40 pés que possa ver seu rosto deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou é afetada por um dos efeitos abaixo a sua escolha. A cada turno enquanto durar a explosão, você pode escolher outra criatura, mas não uma que já tenha sido bem-sucedida na salvaguarda. Essa runa possui uma duração de 3 turnos, ao final dela você recebe 1 ponto de exaustão.


'''''Aprimoramentos'''''  
'''Adormecer'''. O alvo cai Inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o adormecido até acordá-lo.


'''Uso:''' 2x por dia – 3x por dia
'''Apavorar'''. O alvo está Amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 60 pés de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina.


'''Cura:''' 50 pontos de vida – 60 pontos de vida
'''Melhorias'''


'''Maestria:''' Ela pode ser conjurada em 2 alvos ao mesmo tempo.
'''Uso''': +1 uso por melhoria


'''Bênção do Senhor da Guerra'''  
'''Duração''': +1 turno de duração por melhoria


Uma vez por dia, ao invocar essa Explosão Rúnica durante 2 turnos seus ataques à distância passam a disparar junto a eles 3 projéteis rúnicos que causam 1d6 + bônus de proficiência.
'''Maestria''': o alcance sobe para 60 pés e você pode escolher até um alvo adicional no primeiro, no terceiro e no quinto turno (caso tenha essa duração)


'''''Aprimoramentos'''''  
=== Potência Brutal ===
''Pré-requisitos: Força 18 e Fagulha Rúnica - Energizar Ataque''  


'''Dano:''' 2d6 e 4 projéteis – 3d6 e 5 projéteis
Com essa Explosão Rúnica, você pode 2 vez por descanso longo escolher um ataque corpo a corpo energiza-lo causando 16d10 adicional. A criatura atingida por esse ataque deve realizar um teste de Constituição, em caso de sucesso ela toma metade do dano.


'''Uso:''' 2x por dia – 3x por dia
'''Erma''': Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia em uma linha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo o primeiro alvo. Ela causa 14d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano de Energia Rúnica.


'''Maestria:''' Dura 3 turnos e você recupera 2 pontos de vida para cada acerto de ataques e projéteis.
'''Melhorias'''


'''Pesadelo Vivo'''  
'''Uso''': +2 usos por melhoria


Ao invocar essa explosão rúnica você pode 1x por dia desfigurar sua própria face refletindo os pesadelos de seus alvos. Uma criatura à sua escolhe, e até 12 metros que possa ver seu rosto deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou é afetada por um dos efeitos abaixo a sua escolha. A cada turno enquanto durar a explosão, você pode escolher outra criatura, mas não uma que já tenha sido bem-sucedida no teste de resistência. Duração 3 turnos.
'''Dificuldade''': + 2 na CD por melhoria


'''Adormecer.''' O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o adormecido até acordá-lo.
'''Maestria''': +3 dados de dano e +1 uso


'''Apavorar.''' O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 18 metros de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina.  
=== Restauração Estelar ===
Essa Explosão Rúnica é um surto de energia que recupera a vida de um alvo a até 120 pés de você, você pode invocá-la fazendo o recuperar 6d8 pontos de vida + o seu bônus de proficiência. Esse Surto de energia pode ser invocado sozinho, com alguma habilidade ou magia de cura incluindo runa.  


'''''Aprimoramentos'''''  
'''Melhorias'''


'''Uso:''' 2x por dia - 3x por dia
'''Uso''': +1 uso por descanso longo por melhoria


'''Duração:''' 4 turnos – 5 turnos
'''Cura''': +2 dados de cura por melhoria


'''Maestria:''' O alcance sobe para 18 metros e você pode escolher até um alvo adicional no primeiro, no terceiro e no quinto turno (caso tenha essa duração)
'''Maestria''': Ela pode ser conjurada em 2 alvos ao mesmo tempo.


'''Chamado da Dama da Fúria'''  
=== Trunfo do Crepúsculo ===
''Pré-requisito: Carisma 18''  


Essa explosão rúnica pode ser invocada sobre uma arma corpo a corpo (ou armas naturais corpo a corpo). Durante 4 turnos todos os seus ataques causam 3d6 de dano psíquico adicional. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, se falhar, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidades até o final de seu próximo turno. Cada ataque deixa uma carga e cada carga remove 1 de CA do alvo até 2 turnos depois do fim da bênção.  
Você pode utilizar, duas vezes por descanso longo, uma ação bônus para criar uma aura de 15 pés ao seu redor que dura por 3 turnos, você e aliados que estejam nessa área recebem invisibilidade e dano aumentado em 5d8 de dano de energia rúnica adicional enquanto estiverem dentro dessa área. Caso um aliado ataque de dentro dessa área ele ficará temporariamente visível até o começo do seu próximo turno.  


'''''Aprimoramentos'''''  
'''Melhorias'''


'''Dano:''' 4d6 – 5d6
'''Dano''': +2 dados de dano por melhoria


'''Duração:''' 5 turnos – 6 turnos  
'''Duração''': +2 turnos de duração por melhoria


'''Maestria:''' O dado de dano passa a ser d8, a remoção de CA dura até 5 turnos depois da bênção, cada ataque cura o seu bônus de proficiência e você pode usar 2x por dia.
'''Maestria''': +2 dados de dano e +2 turnos de duração

Edição das 19h42min de 10 de novembro de 2020

Um dos poderes maiores de Runeterra são as Runas Globais que podem modificar nações e tem capacidades que o seres de Runeterra ainda não conseguiram compreender completamente em todos seus contatos com elas, que quase sempre acabaram por criar catástrofes globais levando o mundo próximo da destruição.

No Runeterra RPG essas Runas Globais tem um papel importantíssimo para a história, conforme a lore de League of Legends, mas também apresentam uma nova camada adaptando poderes do jogo para a sua mesa de aventuras.

As Runas Globais não possuem conceitos de bem e mal, elas não são inteligências mas sim potências que podem ser usadas para qualquer fim. Embora o contato com as Runas Globais não seja o alvo desse capítulo, aqui falaremos de uma característica provocada por elas.

Ao iniciar uma vida de aventuras, ou mesmo simplesmente em algum momento muito importante como defender sua vida, defender pessoas queridas ou enfrentando uma ameaça perigosa, manifesta-se o Pulso Rúnico, de maneira inata mesmo sem que a pessoa tenha qualquer ligação com essas Runas, proximidade ou mesmo ciência da existência das mesmas.

Isso significa que o poder das Runas Globais afeta todos os seres vivos de Runeterra, seja pelo ar que respiram, pelos nutrientes que recebem em sua alimentação ou apenas por estarem sob a luz do sol.

A reverberação dos Pulsos Rúnicos percorre todo o planeta e afeta todos as criaturas vivas, mesmo criaturas sem qualquer inteligência ou criaturas artificiais.

Conforme esses serem evoluem através de batalhas e aventuras, a energia rúnica neles também passa a se intensificar e a criar efeitos cada vez mais poderosos.

Divididos em cinco potências, os poderes das runas são:

  • Pulso Rúnico. É o despertar rúnico, uma energia inata que atua de forma passiva, sem controle do aventureiro e adiciona efeitos às ações.
  • Fagulha Rúnica. Pequenas manifestações de poderes rúnicos que podem ser direcionados e utilizados de maneira voluntária.
  • Fluxo Rúnico. Representam acesso a um nível de poder ainda mais restrito que as Fagulhas Rúnicas.
  • Vórtice Rúnico. Uma vez que a energia das Runas percorre todas as vidas, algumas alcançam uma maior compreensão das mesmas.
  • Explosão Rúnica. As Explosões Rúnicas são surtos de poder rúnico que transbordam dos aventureiros. São poderes lendários que podem mudar drasticamente o curso de uma batalha

Em adição aos poderes das Potências Rúnicas, cada uma delas recebe duas melhorias seguidas da maestria. Ao passar de nível você deve escolher o Poder Rúnico ou a Melhoria desejada. Os níveis de maestria consolidam o poder da Runa e apresentam novas melhorias para as mesmas.

Runas
Nível Características
1 Pulso Rúnico
2 Fagulha Rúnica
3 Melhoria de Fagulha Rúnica
4 Melhoria de Fagulha Rúnica
5 Maestria de Fagulha Rúnica
6 -
7 Fluxo Rúnico
8 Melhoria de Fluxo Rúnico
9 Melhoria de Fluxo Rúnico
10 Maestria de Fluxo Rúnico
11 -
12 Vórtice Rúnico
13 Melhoria de Vórtice Rúnico
14 Melhoria de Vórtice Rúnico
15 Maestria de Vórtice Rúnico
16 -
17 Explosão Rúnica
18 Melhoria de Explosão Rúnica
19 Melhoria de Explosão Rúnica
20 Maestria de Explosão Rúnica

Uso de Runas

A mecânica para o uso das Runas se divide em duas, o uso ermo e o uso conjugado, enquanto o uso ermo pode ser feito através de uma ação bônus, o uso conjugado pode ser feito como uma ação extra em incremento a outra ação ou seguindo a regra descrita na runa.

Runas de uso corpo a corpo podem ser usadas de forma erma como uma ação bônus no alcance de um toque ou conjugadas através de golpes desarmados ou de armas de combate corpo a corpo, enquanto runas que atuem à distância, podem ser usadas de forma erma através de uma ação bônus com um alcance de 20 pés + o seu bônus de proficiência x 5 (no nível 1 você tem um alcance de 30 pés), ou conjugadas com um ataque a distância, podendo ser ele feito por arma de fogo, flechas, virotes ou magia. Armas de arremesso maiores que uma adaga podem ser alvo tanto de runas de combate corpo a corpo quanto de combate a distância.

Ao usar uma runa de forma erma, você deve usar seu bônus de proficiência para ataque + seu modificador de Carisma ou seu modificador de Conjuração, caso você seja conjurador (o que for maior). Você só pode usar um poder Rúnico por vez, independente dele ser uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice ou uma Explosão, a não ser que a descrição da runa declare o contrário. Em adição às melhorias, cada runa recebe outras melhorias automáticas quando você receber a mestria daquela runa.

Toda runa possui por padrão 1 uso por descanso longo, a não ser que a mesma declare o contrário. Normalmente após utilizados, os poderes rúnicos exigem um descanso longo para que seu uso possa ser restaurado. Existem artefatos poderosos que podem potencializar o uso das Runas, outros que podem despertar novos caminhos e poderes, mas todo o conhecimento que existe a respeito desse assunto é raríssimo e em muitos lugares a simples menção é o suficiente para colocar sua vida em risco ou apenas tornar quem os menciona o alvo de ridicularização completa.

Normalmente os Poderes Rúnicos não podem ser utilizados quando seus portadores estão Inconscientes ou Incapacitados, exceto se o poder declarar o contrário.

Ataque de Runa Erma: Bônus de proficiência + Modificador de Carisma ou Conjuração, caso conjurador (o que for maior)

Salvaguardas: Exceto se a runa descrever outra regra, o CD de salvaguarda para evitar sua runa é de 8 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência

Ex. Morgan é um Bruto com a Fagulha Rúnica de Energizar ataque, em seu turno ele pode optar entre fazer um ataque corpo a corpo conjugado com a Runa ou ele pode escolher fazer um ataque e usar a Runa solitária como uma ação bônus. No primeiro exemplo, ele faz a rolagem de ataque normal e caso ela seja bem-sucedida, ele adiciona ao seu dano +1d6, no caso de falha, o uso de Runa é gasto normalmente. Caso ele prefira utilizar da segunda forma, ele faz seu ataque normalmente e como ação bônus ele utiliza a Runa, para isso, fazendo uma jogada de ataque baseado em seu Carisma, caso acerte, ele causa 1d6 + seu bônus de proficiência de dano, caso erre, o uso da runa é consumido.

Pulso Rúnico

O Pulso Rúnico é uma sintonia natural que reverbera em cada aventureiro, é um talento nato sob o qual ele não tem quase controle algum, ele tem ciência da existência dessa capacidade, mas não pode melhorar a mesma. De forma prática, os Pulsos Rúnicos representam as habilidades “passivas” dos Campeões de League of Legends, são talentos adicionais a que os personagens têm acesso no nível 1 e o acompanharão durante suas aventuras e jornadas.

Agitação

Pré-requisito: ser um Bodisatva

Após gastar 2 pontos de Ki, seus próximos 2 ataques desarmados recebem dano adicional de 1d4.

Anime-se

Recebe 5 pés de deslocamento e 1 de dano adicional a cada inimigo que você mata, esse efeito se acumula até 5 vezes. Esse efeito acaba no final de todo combate. Ao atacar um novo inimigo pela primeira vez, após matar um inimigo, você causa dano bônus igual a metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo.

Aprumo Marcial

Ao fazer um ataque corpo a corpo, você pode fazer uma movimentação de até 5 pés que não causa ataque de oportunidade, além disso, ao se mover você recebe um escudo temporário no valor da metade de seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, até o próximo turno.

Apunhalar

Seu ataque corpo a corpo tem vantagem no acerto quando atinge um inimigo pelas costas, adicione seu bônus de proficiência ao dano.

Ataque Amaldiçoado

Ao causar dano corpo a corpo em um alvo, você faz com que ele tome metade da sua proficiência arredondada para baixo de dano adicional de qualquer ataque que receber até o fim da rodada. Após o fim dessa rodada, o alvo se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.

Barreira de Ki

Pré-requisito: ser um Bodisatva

Após conjurar uma habilidade de Ki, recebe um escudo de +1 de CA, durante um número de turnos igual ao seu bônus de proficiência. Esse efeito não é cumulativo.

Barreira de Mana

Uma vez por descanso longo, ao receber dano que deixe sua vida abaixo de zero, recebe vida temporária igual seu modificador de Constituição vezes sua proficiência. Além disso, você recebe resistência a ataques mágicos pela duração da barreira, a barreira e essa vida temporária duram até ser a vida temporária ser removida ou após 1 minuto.

Batida do Amor

Ao fazer ataques com armas à distância, você causa seu bônus de proficiência em dano adicional sempre que ataca um alvo não atacado no seu último ataque.

Bênção da Forja

Viva Recebe por 1 minuto armadura (+1 de CA) e resistência a magias sempre que for curado (esse bônus dura uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de proficiência não é cumulativo), além disso adicione seu bônus de proficiência ao total da cura recebida.

Caçador Noturno

Quando na escuridão ou invisível, você tem o dobro de seu deslocamento e seus ataques causam dano adicional igual a uma vez e meia o seu bônus de proficiência.

Cadência Marcial

A cada 4 ataques corpo a corpo que você faz, o quarto causa um dado de dano de arma a mais (ex. 1d6 vira 2d6) e seu bônus de proficiência como dano adicional, após causar esse dano adicional, esse bônus é zerado.

Caminho da Guerra

Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial

Se você não estiver caído e usar uma arma marcial, seus ataques corpo a corpo causam dano adicional igual a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) para cada 15 pés de deslocamento (Ex. se você tem deslocamento base de 30 pés, e proficiência 2, você causa +2 de dano).

Chamado de Freljord

Pré-requisito: Freljordiano

Ao acertar um ataque corpo a corpo crítico, adicione seu bônus de proficiência como dano extra para você e um aliado e aumenta o deslocamento de ambos em 5 pés por três turnos.

Companhia

Pré-requisito: Ter um familiar

Sempre que você lança uma magia de dano contra um inimigo seu familiar (se estiver presente) lança uma versão enfraquecida da magia (se ele não estiver incapacitado) que causa seu bônus de proficiência em dano do mesmo tipo de dano da magia lançada caso sua magia acerte o alvo.

Dádiva dos Afogados

Quando estiver furtivo, regenera metade do dano recebido no ataque mais recente (não pode ter acontecido há mais de 3 turnos) + metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo.

Dança do Duelista

Pré-requisito: Proficiência com uma arma de acuidade

Caso você use apenas uma arma em mãos, com a propriedade de acuidade, você pode uma vez por turno escolher um ataque feito com esta arma. Se você tiver sucesso nesse ataque você causa dano adicional igual a metade do seu bônus de proficiência em todos os ataques desse turno e pode recuperar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) em pontos de vida para cada acerto.

Dando Corda

Pré-requisito: Construto

Seus ataques bem-sucedidos contra um mesmo alvo causam metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em dano elétrico adicional, este dano se acumula ao atacar o mesmo alvo até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência. Ao atacar um novo alvo, ou ficar um turno sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional volta a ser 0.

Devorador de Almas

Seus ataques corpo a corpo que causam dano recuperam metade da sua proficiência arredondada para cima em pontos de vida.

Disciplina da Força

Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial

Quando você faz um ataque com uma arma marcial de combate corpo a corpo, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) ao dano causado. Caso seu último ataque tenha sido contra o mesmo alvo, você passa a causar o seu bônus de proficiência como dano.

Domínio da Ira

Durante o combate você ganha 1 ponto de fúria para cada ataque corpo a corpo bem-sucedido até o máximo de 10 de fúria. Esta fúria pode fortalecer seus ataques aumentando seu dano no valor de sua proficiência para cada 5 de fúria acumulado. Você recebe 1 de fúria adicional quanto estiver com menos da metade da vida e pode gastar toda sua fúria a qualquer momento como uma ação bônus e se recuperar em sua quantia de fúria vezes metade do seu bônus de Constituição (arredondado para baixo) em pontos de vida. No 10º nível seu máximo de fúria aumenta para 15 e no 20º nível aumenta para 20.

Escolhido da Tormenta

Ao receber dano que deixaria sua vida abaixo de 1, você se cura metade de seus pontos de vida máximo ao longo dos próximos turnos. Quando isso acontece, você cura ¹/₄ da sua vida máxima, arredondado para baixo, instantâneamente. Adicionalmente, no início de cada um de seus turnos você se cura um número igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) até completar ¹/₄ de sua vida máxima.

Ou seja, caso você possua um valor de Constituição 14 e 30 pontos de vida máximos, e estiver com 5 pontos de vida atuais. Ao receber 10 de dano, você se cura automaticamente 7 pontos de vida, ficando com 2 ao invés de -5, e no início de seus próximos turnos você cura em 2 até completar os 8 pontos de vida restantes, totalizando os 15 pontos de vida curados por essa runa. Esse efeito acontece apenas uma vez por descanso longo.

Essência da Guerra

Cada ataque que você causar dano ao alvo se converte em pontos de vida temporários igual à metade de seu bônus proficiência arredondado para baixo. Fervor Ioniano Ao acertar um inimigo, ganha uma carga, até o máximo de 3 cargas. Ao atingir o máximo de cargas, causa o total de 3 vezes metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, de dano energético e o contador reinicia. Passar um turno sem acertar um ataque reinicia os acúmulos.

Fúria Ampliada

Pré-requisito: Não pode ter a habilidade de conjurar magias

Para cada ¹/₄ de pontos de vida máximo que você perde, você causa metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em dano adicional em seus ataques corpo a corpo. Caso esteja abaixo de 10%, você causa o dobro de bônus de proficiência em dano adicional. Você se torna incapaz de conjurar magias.

Fúria da Batalha

Recebe fúria para cada ataque que acerte até o máximo de 5. A fúria aumenta sua chance de acerto crítico até chegar ao 15 natural. Ao causar um acerto crítico com a chance de acerto modificada, você adiciona o seu bônus de proficiência ao dano e o contador reinicia. Caso passe 1 turno sem acertar um ataque, o contador reinicia.

Golpes Concussivos

Pré-requisito: Proficiência com uma arma contundente

Ao atacar um inimigo, você o marca com uma carga concussiva, cada vez que você ou um aliado causa dano contundente a um inimigo marcado, aumenta em uma carga. Ao alcançar 4 cargas, o próximo ataque que esse inimigo receber que cause dano atordoa o alvo até o final da rodada seguinte caso ele não passe em uma salvaguarda de Constituição. Um alvo que seja atordoado dessa forma, se torna imune a esse efeito por 10 - seu bônus de proficiência em turnos.

Hemorragia

Pré-requisito: Proficiência com uma arma cortante

Cada vez que você causa dano cortante em um oponente com um ataque corpo a corpo, você ganha uma carga contra aquele inimigo. Ao alcançar 5 cargas, todo dano cortante que você faz contra ele é maximizado (ex. 2d6 causa sempre 12 de dano) até que ele cure ao menos 1 ponto de vida e zere as cargas. A cada turno que o alvo não receber uma nova carga, as cargas são reduzidas em 1 ponto.

Iluminação

Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma  magia

Suas magias de dano que acertam um alvo carregam-no com energia por 1 turno. O próximo ataque ou magia que você acertar nesse alvo, incendeia a energia, causando seu bônus de proficiência em dano radiante adicional ao alvo. Esse efeito não se aplica ao mesmo alvo pelo próximo minuto.

Investida Implacável

A cada ataque corpo a corpo que você faz contra um inimigo você ganha 1 carga, ao completar 5 cargas, elas reiniciam e você ganha a característica Ataque Extra até o final do seu próximo turno e adiciona seu bônus de proficiência ao dano desse ataque extra. Se você já tem a característica Ataque Extra/Ataque Múltiplo, ao invés disso ele é acrescentado de 1.

Lâminas Sombrias

A cada 3 ataques com uma arma corpo a corpo bem-sucedidos, o próximo ataque com arma corpo a corpo que atingir um inimigo causa seu bônus de proficiência em dano necrótico em uma área de 5 pés ao redor do alvo e cura você com um valor igual ao do dano causado. Alvos na área podem fazer uma salvaguarda de Constituição para receber apenas metade do dano.

Lutador Ágil

Pré-requisito: Destreza 13

Esse Pulso Rúnico não tem efeito se você estiver sobrecarregado. Você pode se mover por espaços ocupados (mas não terminar seu turno neles) e, enquanto você se movimenta, você recebe uma redução de dano igual ao seu bônus de Destreza + metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo (mínimo de 1). Ex. se você tem Destreza 18 (+4), proficiência 2 e receberia 6 de dano enquanto se movimenta, você recebe apenas 1.

Lutador Ligeiro

Ataques de oportunidade tem desvantagem em você e todo ataque de oportunidade que te acerte tem seu dano reduzido no valor do seu bônus de proficiência. Ao receber dano de um ataque de oportunidade, você recebe resistência a ataques físicos por um número de turnos igual ao seu bônus de proficiência.

Marca de Caça

Cada ataque consecutivo em um alvo causa 1 ponto de dano adicional, 1 no segundo, 2 no terceiro, assim sucessivamente até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência. Ao atacar um novo alvo, ou ficar um turno sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional volta a ser 0.

Misericórdia

Você causa 1d6 de dano + seu bônus de proficiência em dano adicional a inimigos com alguma condição debilitante como Caído, Atordoado, Incapacitado, Cego, etc.

Munição de Energia

Pré-requisito: Proficiência com armas à distância

Os ataques com armas à distância causam metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em dano energético adicional.

Perseverança

Se você não recebeu dano nos últimos 2 turnos e não está Incapacitado, você cura metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) em pontos de vida por turno. Esse Pulso Rúnico não funciona fora de combate.

Pés Ligeiros

Ao acertar um ataque corpo a corpo em um inimigo você ganha uma explosão de 10 pés de deslocamento adicional por 1 minuto e um escudo de mitigação de dano igual a metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo. Esse efeito não é cumulativo, após 1 minuto ele pode ser renovado caso você acerte outro ataque corpo a corpo.

Piromania

Após conjurar 4 habilidades de dano ígneo, a próxima habilidade de ataque atordoará o alvo por um número de turnos igual seu bônus de proficiência caso ele falhe em uma salvaguarda de Constituição. O alvo pode refazer a salvaguarda no começo de cada um dos seus turnos.

Potência Arcana

Conjurar uma magia faz com que seus próximos dois ataques causem dano adicional igual à sua proficiência.

Proteção da Égide

Pré-requisito: Proficiência com escudos

Isso fica ativo apenas quando você tem um escudo equipado. Quando um ataque não te acertar, você ganha uma carga. Após 4 cargas você bloqueia automaticamente o próximo ataque que acertaria você, não recebe dano algum desse ataque e um aliado a até 10 pés de você recebe um escudo temporário que mitiga o dobro do seu bônus de proficiência em dano recebido por um número de turnos igual seu bônus de proficiência.

Roubo de Essência

Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia

Sempre que você utilizar uma magia que cause dano a um inimigo, você ganha uma carga. Alcançando o máximo de cargas, elas são gastas e você recupera pontos de vida em 10 + bônus de proficiência + modificador de magia. O máximo de cargas que você pode ter é 13 – bônus de proficiência.

Salvação

Você corre mais rápido em direção a aliados com vida baixa. Seu deslocamento base sobe em 5 pés para cada dado de vida que seu alvo tenha perdido até um máximo de 20 pés adicionais. Ao se aproximar de um aliado que estava originalmente há mais de 20 pés de você e curá-lo, você adiciona seu bônus de proficiência á cura realizada.

Seiva Mágica

Pré-requisito: Antroplantæ

Ataques físicos te curam em 1d4 + seu bônus de proficiência a cada 5 magias conjuradas por você ou se for atingido por uma.

Sifão da Alma

Sempre que você causar dano necrótico a um inimigo, você cura metade do dano causado (arredondado para baixo e mínimo de 1) + metade do seu bônus de proficiência( arredondado para baixo) em pontos de vida.

Tiro Gelado

Pré-requisito: Proficiência com armas à distância

Cada vez que você acerta um alvo com uma arma à distância ele faz uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, o deslocamento do alvo cai em 5 pés por um número de turnos igual a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) e ele toma metade da sua proficiência, (arredondado para baixo) de dano gélido adicional.

Toque Amaldiçoado

Seus ataques físicos corpo a corpo amaldiçoam um inimigo por 1 minuto, fazendo com que recebam metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em dano necrótico adicional vindo de você. Apenas 1 inimigo pode ser amaldiçoado por vez.

Tributo do Rei

Quando inimigos morrem a até 100 pés de você, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu bônus de proficiência.

Voracidade

Cada vez que um inimigo é derrotado a até 35 pés de você e que você tenha causado dano corpo a corpo no último turno, você pode, com sua reação, fazer um ataque corpo a corpo adicional, o número máximo de ataques corpo a corpo que você pode fazer é igual ao seu bônus de proficiência.

Fagulha Rúnica

A Fagulha Rúnica é a primeira manifestação dos poderes rúnicos que podem ser controlados, são pequenos espasmos de energia rúnica que transborda nos aventureiros e permite a eles realizarem alguns feitos adicionais.

Ataque Elemental

Ao escolher essa Runa, você deve escolher entre: ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante ou venenoso. Ao usar essa Runa, seu próximo ataque corpo a corpo causa dano adicional de 1d10 baseado no elemento escolhido e você recebe resistência a danos desse elemento até o início do seu próximo turno.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma linha de cor ligada ao elemento escolhido em uma linha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo o primeiro alvo. Ela causa 1d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano do mesmo tipo escolhido e você recebe resistência a danos desse elemento até o início do seu próximo turno.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Uso: +1 uso por melhoria

Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Atropelar

Quando você se move e faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura até um tamanho maior que você, você pode usar essa Fagulha Rúnica. Você deve declarar o uso antes de fazer a rolagem de acerto. Caso acerte, o alvo é forçado a fazer uma salvaguarda de Força CD 8 + dano do ataque. Em caso de sucesso, o alvo fica Caído e recebe 1d10 de dano adicional. Você também ultrapassa o alvo chegando no lado oposto.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma força invisível em uma linha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo o primeiro alvo. O alvo deve fazer a salvaguarda de Força CD 8 + dano do ataque. Ela causa 1d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano de energia rúnica.

Melhorias

Dano: +1 na categoria de dado de dano por melhoria

Uso: +1 uso por melhoria

Maestria: +1 na categoria de dado de dano e +1 uso

Cegar

Ao realizar um ataque de acerto a distância com arma ou magia, você pode utilizar essa runa para causar cegueira ao inimigo atingido. Esse inimigo deve realizar uma salvaguarda de constituição, se falhar ele ficará Cego por 1 turno e receberá 1d6 de dano psíquico.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil no alcance de Conjuração de Runa Erma. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição, numa falha ficará Cega durante 1 turno e receberá 1d4 de dano psíquico.

Melhorias

Uso: +1 uso por melhoria

Turno: +1 turno por melhoria

Maestria: +1 uso e a CD aumenta em 2

Deslocamento

Ao se movimentar você pode usar essa Fagulha Rúnica para você ganhar +30 pés de deslocamento adicional no turno em que for conjurada e recebe +1 de CA por 2 turnos.

Melhorias

Uso: +1 uso por melhoria

Deslocamento: +15 pés de deslocamento por melhoria

Maestria: bônus de CA sobe para +2, por 2 turnos, e ganha +1 uso

Disparo Energizado

Ao usar essa Fagulha Rúnica, você pode escolher um ataque a distância (ou magia ofensiva) e adicionar a ele 1d8 de dano.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de energia rúnica com alcance igual ao de uma Runa Erma. Caso acerte, ela causa 1d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano de energia rúnica.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Uso: +1 uso por melhoria

Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Energizar Ataque

Com essa Fagulha Rúnica, você pode escolher um ataque corpo a corpo e adicionar a ele 1d10 de dano.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia em uma linha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo o primeiro alvo. Ela causa 1d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano de Energia Rúnica.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Uso: +1 uso por melhoria

Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Escudo

Ao receber um ataque você pode, com uma reação receber resistência ao tipo de dano recebido, +2 de CA por 2 turnos e um deslocamento adicional de 10 pés. Usos consecutivos não aumentam o bônus de CA. Você pode usar uma vez essa runa por descanso longo.

Melhorias

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Uso: +1 uso por melhoria

Maestria: sobe para +3 de CA e ganha +1 uso

Melhorar Cura

Ao usar uma habilidade ou magia que cure um alvo, você pode optar por adicionar a essa cura 1d6 com essa Fagulha Rúnica.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa cura um alvo no alcance de Runas Ermas em 1d4 + seu modificador de Conjuração Erma.

Melhorias

Cura: +1 dado de cura por melhoria

Uso: +1 uso por melhoria

Maestria: +1 dado de cura e +1 uso

Partícula de Medo

Você pode utilizar essa runa utilizando uma ação bônus para que uma criatura que você ataque realize uma salvaguarda de Sabedoria, caso ela falhe, a criatura fica Amedrontada por você durante 2 turnos. Essa criatura recebe 1d8 de dano psíquico caso falhe na salvaguarda, esse dano só se aplica uma vez.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de energia escura no alcance de Conjuração de Runa Erma. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, numa falha fica Amedrontada por você durante 2 turnos. Ela causa 1d6 + seu modificador de Conjuração Erma de dano psíquico.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Uso: +1 uso por melhoria

Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Roubar Vida

Ao usar essa Runa, seu próximo ataque corpo a corpo causa dano aumentado em 1d8 e você recupera metade do dano causado.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma linha de energia vermelha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo o primeiro alvo. Ela causa 1d6 + seu modificador de Conjuração Erma de dano de Energia Rúnica e você recupera metade disso em pontos de vida.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Uso: +1 uso por melhoria

Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Fluxo Rúnico

Com a evolução dos aventureiros, a energia rúnica passa a fluir ainda melhor através deles, proporcionando os Fluxos Rúnicos, são manifestações bem raras de se ver e que normalmente são capazes de virar situações e feitos incríveis.

Armamento Aprimorado

Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Energizar Ataque

Ao adquirir esse Fluxo Rúnico, escolha entre um dos tipos: ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante ou venenoso. Você pode revestir sua arma de combate corpo a corpo (inclusive armas naturais) e por 2 turnos, a arma tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e causa 3d10 de dano adicional do tipo de elemento escolhido.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia em uma linha no alcance de metade do seu deslocamento, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja a CD é igual a sua salvaguarda para Runas +2. Ela causa 3d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano do tipo de elemento escolhido.

Melhorias

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Maestria: +2 turnos de duração e +1 dado de dano

Bênção Estelar

Pré-requisito: Carisma 13

Ao escolher esse Fluxo Rúnico, você pode fazer com que a energia das runas flua do solo em uma energia restauradora. Escolha até 5 criaturas numa esfera de 10 pés de raio centrado em você, cada alvo recupera 2d8 + seu bônus de proficiência. Esse Fluxo Rúnico pode ser usado junto a uma magia de cura.

Melhorias

Uso: +1 uso por melhoria

Cura: +1 dado de cura por melhoria

Maestria: +1 uso e +1 dado de cura

Benção do Vigia

Esse Fluxo Rúnico permite a você, com uma ação bônus, escolher um aliado ou você mesmo e usar a energia rúnica para conferir resistência a dano contundente, cortante e perfurante não mágico por 3 turnos.

Melhorias

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Uso: +1 uso por por melhoria

Maestria: +1 uso e +1 de duração

Desidratação

Ao realizar um ataque com arma ou com magia, você pode fazer com que uma criatura atingida receba uma descarga de energia causticante que causa 3 pontos de Exaustão e 1d8 de dano necrótico, caso ela falhe em uma salvaguarda de Constituição.

Erma: Ao ser usada de forma erma, você dispara um projétil com aspecto de areia, com alcance igual ao de uma Runa Erma. Um alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe ele recebe 3 pontos de Exaustão e recebe 1d6 de dano necrótico.

Melhorias

Uso: +1 uso por melhoria

Dificuldade: +1 na CD para salvaguarda por melhoria

Maestria: Caso falhe na salvaguarda, causa também a condição caído

Disparos Vorazes

Ao adquirir esse Fluxo Rúnico, escolha entre um dos tipos: ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante ou venenoso. Você pode revestir sua arma à distância (inclusive magias ofensivas) e por 2 turnos ela causa 2d8 de dano adicional do tipo de elemento escolhido.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de energia rúnica com alcance igual ao de uma Runa Erma. Caso acerte, ela causa 2d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano de energia rúnica.

Melhorias

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Dano: +1 na categoria de dado de dano por melhoria

Maestria: +2 turnos de duração e +1 dado de dano

Escudo Elemental

Ao escolher esse Fluxo Rúnico você deve definir um tipo de energia elemental entre: ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante ou venenoso. Com uma ação bônus você pode acionar esse fluxo rúnico e um escudo dessa energia rodeia seu corpo por 2 turnos, atacantes que se aproximem a 5 pés de você sofrem dano elemental de 1d8 do tipo de energia escolhido. Você ganha resistência àquele tipo de energia pela duração, além disso ganha +3 CA pela duração contra ataques à distância.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Uso: +1 uso por por melhoria

Maestria: +1 dado de dano e a duração sobe para 5 turnos

Fôlego dos Afogados

Pré-requisito: Habilidade de conjuração

Utilizando uma ação bônus você pode utilizar essa runa para que você se cure em 1d8 e, além disso, fique invisível durante 2 turnos, atacar ou receber dano enquanto você estiver invisível, encerra o efeito prematuramente.

Melhorias

Cura: +1 dado de cura por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: +2 dados de cura e +1 turno de duração

Peçonha da Terra

Ao realizar um ataque à distância bem-sucedido, você pode utilizar sua ação bônus para causar 2d6 de dano venenoso adicional e criar uma área de veneno de 5 pés ao redor da criatura atingida, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem ficam Envenenadas.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil esverdeado que cria um círculo com 5 pés de raio em uma área no seu alcance de conjuração Erma, inimigos nesse círculo devem realizar uma salvaguarda de Constituição, ou ficarão Envenenados e receberam 1d6 de dano venenoso.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Alcance: +5 pés de alcance por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e +5 pés de alcance

Relâmpago Perfurante

Pré-requisito: Proficiência com uma arma perfurante

Você pode utilizar um ataque corpo a corpo para projetar uma energia rúnica a partir de sua arma em uma linha de 15 pés (o alcance aumenta em 10 pés para armas com a propriedade alcance). Inimigos nessa linha devem fazer uma salvaguarda de Destreza, caso falhem recebem 3d8 de dano elétrico e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés por 1 turno. Essa Runa pode ser fusionada com uma Fagulha Rúnica de ataque corpo a corpo.

Erma: Ao ser usada de forma erma, você dispara um projétil de energia perfurante numa linha com seu alcance de conjuração Erma, inimigos nessa linha devem fazer uma salvaguarda de Destreza, caso falhem, recebem 3d6 + seu modificador de Conjuração Erma de dano elétrico e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés por 1 turno.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Uso: +1 uso por melhoria

Maestria: Alcance aumenta em 10 pés e +1 dado de dano

Ribombar Lancinante

Pré-requisito: Proficiência com uma arma contundente

Ao realizar um ataque corpo a corpo com uma arma de dano contundente, você pode declarar usar sua ação bônus essa runa para criar um linha de 15 pés, inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza ou ficarão Atordoadas por 1 turno e recebem 1d6 de dano trovejante.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara uma linha de energia violeta, inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza ou ficarão Atordoados por 1 turno e recebem 1d4 de dano trovejante.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e alcance aumenta para 20 pés

Vórtice Rúnico

Uma manifestação superior do poder Rúnico, é um poder que age de maneira ainda mais forte que o Fluxo Rúnico e, por isso, ainda mais raro. Suas manifestações são normalmente impressionantes e quem testemunhe isso terá histórias para contar.

Bênção do Ancião Carmesim

Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial

Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo para energizar seus ataques corpo a corpo com arma marcial com energia necrótica, seus ataques até o fim de seu próximo turno recebem 1d8 de dano necrótico adicional, enquanto essa runa durar você recebe pontos de vida temporários igual ao dano que causar e adicionalmente você recebe resistência a dano necrótico.

Melhorias

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Dano: +2 dados de dano por melhoria

Uso: +1 uso por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e + 1 uso

Brilho Estelar

Pré requisito: Carisma 15 ou Constituição 15

Você pode usar essa runa com uma ação para curar até 5 criaturas dentro de um raio de 15 pés centrado em você, criaturas nessa área recebem 11d8 de cura. Ao fazer isso você recebe 1 ponto de exaustão. Você pode usar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Melhorias

Cura: +1 dado de cura por melhoria

Uso: +1 uso por melhoria

Maestria: +2 dados de cura e +1 uso

Égide Infernal

Pré-requisitos: Constituição 15 e Fluxo Rúnico - Bênção do Vigia

Com uma ação bônus você pode invocar um escudo de chamas infernais de 10 pés de raio a partir de você, o escudo dura 3 turnos. Ao invocar esse escudo, criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou recebem 9d8 de dano necrótico e 1 ponto de exaustão. Criaturas que entrem nessa área pela duração recebem o dano automaticamente e 1 ponto de exaustão. O escudo se move junto com você, plantas e animais nessa área também recebem o dano e tudo que morrer com esse dano parece ter sua vida sugada se tornando seco, enquanto o escudo durar você tem resistência a dano necrótico e a dano ígneo. Ao término do escudo você recebe 1 ponto de exaustão. Essa runa pode ser usada junto a outra Fagulha ou Fluxo Rúnico de escudo.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: +1 turno de duração, +1 dado de dano e +1 uso

Elégia

Pré-requisito: Carisma 15

Você pode imbuir um ataque com arma à distância com energia necrótica. Ao atingir uma criatura com esse ataque uma área nebulosa de 10 pés centrada no seu alvo é criada, criaturas que estiverem dentro dessa área, ou começarem seus turnos dentro dela, deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem irão receber 2d8 de dano necrótico. Essa névoa têm uma duração de 3 turnos e se afasta 10 pés numa direção à sua escolha no começo de cada um dos seus turnos. Um vento forte é capaz de dissipar essa área.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia esverdeada em uma linha no alcance de sua conjuração erma atingindo o primeiro alvo. Ao atingir uma criatura com esse ataque uma área nebulosa de 10 pés centrada no seu alvo é criada, criaturas que estiverem dentro dessa área, ou começarem seus turnos dentro dela, deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem irão receber 1d8 + seu modificador de conjuração Erma de dano necrótico. Essa névoa têm uma duração de 3 turnos e se afasta 10 pés numa direção à sua escolha no começo de cada um dos seus turnos. Um vento forte é capaz de dissipar essa área.

Melhorias

Dano: +2 dados de dano por melhoria

Duração: +2 turnos de duração por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e +1 turno de duração

Enlace Virente

Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo utilizando uma ação bônus para enraizar criaturas numa linha de 30 pés iniciada em você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem recebem 1d8 de dano cortante e estarão Impedidas por 2 turnos.

Melhorias

Dano: +2 dados de dano por melhoria

Dificuldade: +2 na CD por melhoria

Maestria: +2 turnos de duração e +1 dado de dano

Ira Demolidora

Pré-requisitos: Força 15 e Fluxo Rúnico - Ribombar Lancinante

Você pode 2 vezes por descanso longo usar sua arma corpo a corpo para disparar um ataque devastador que atinge uma área de cone de 20 pés que causa 11d8 de dano trovejante, alvos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Destreza, caso falhem recebem o dano completo, e em um sucesso apenas metade. Você recebe metade do dano causado em pontos de vida temporários e 1 ponto de exaustão. Essa runa pode ser usada junto a uma fagulha rúnica.

Erma: Ao ser utilizada de forma erma, essa runa dispara um surto de energia trovejante na área de um cone de 20 pés, alvos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou recebem 9d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano trovejante. Você ganha metade do dano causado em pontos de vida temporários e 1 ponto de exaustão.

Melhorias

Dano: +2 dados de dano por melhoria

Dificuldade: +2 na CD por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e +1 na CD

Lança Luminar

Pré-requisitos: Destreza 15 e Fluxo Rúnico - Disparo Energizado

Você pode 2 vezes por descanso longo usar sua arma à distância para disparar um disparo devastador que causa 11d8 de dano radiante e a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD aumentada em +1, se falhar recebe a condição Cega. Utilizar essa runa causa a você 1d8 de dano que não pode ser mitigado. Essa runa pode ser usada junto a uma fagulha rúnica.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de energia radiante com alcance igual ao de sua Conjuração Erma contra um alvo, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é aumentada em +1, se falhar recebe a condição Cega e 9d8 de dano radiante. Utilizar essa runa erma causa a você 1d8 de dano que não pode ser mitigado.

Melhorias

Dano: +2 dados de dano por melhoria

Dificuldade: +2 na CD por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e +1 na CD

Selo da Lua Minguante

Você pode utilizar essa runa com uma ação bônus para exaurir um inimigo a até 5 pés de você. O seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, se falhar, durante 2 turnos você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque na criatura, ela causa 1d8 de dano a menos, sua CA diminui em -3 e seu deslocamento cai em 10 pés.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia em uma linha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo o primeiro alvo. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição se falhar, durante 2 turnos você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque na criatura, ela causa 1d6 de dano a menos, sua CA diminui em -3 e seu deslocamento cai em 10 pés.

Melhorias

Uso: +2 usos por melhoria

Duração: +2 turnos de duração por melhoria

Maestria: O alvo causa 2d10 de dano a menos e sua movimentação cai em 20 pés ao invés de 10

Temerário

Pré-requisito: Constituição 15 e Fluxo Rúnico - Bênção do Vigia

Você pode, como uma ação livre, usar essa runa. Ao fazer isso, seu corpo recebe um leve brilho dourado, durante 2 turnos você se torna imune a todos os tipos de dano e recebe movimento adicional de 10 pés. Ao término da duração, você recebe 1 ponto de exaustão.

Melhorias

Duração: +1 turno por melhoria

Uso: +1 uso por melhoria

Maestria: Movimento adicional de 30 pés pela duração e não recebe o ponto de exaustão.

Ventania Sombria

Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Partícula de Medo

Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo para fazer um ataque com arma à distância. A criatura atingida e o inimigo mais próximo dela, a até 10 pés, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem receberão 4d8 + seu modificador de conjuração Erma de dano necrótico e ficarão Incapacitadas por 2 turnos. Caso haja uma criatura inimiga a até 10 pés do segundo alvo atingido também deve realizar essa salvaguarda, isso se repete a até 4 criaturas além de seu alvo primário.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia esverdeada em uma linha no alcance de sua conjuração erma atingindo o primeiro alvo. A criatura atingida e o inimigo mais próximo dela, a até 10 pés, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem receberão 3d8 de dano necrótico e ficarão Incapacitadas por 2 turnos. Caso haja uma criatura inimiga a até 10 pés do segundo alvo atingido também deve realizar essa salvaguarda, isso se repete a até 4 criaturas além de seu alvo primário.

Melhorias

Duração: +2 turnos de duração por melhoria

Dano: +2 dados de dano por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e +1 turno de duração

Explosão Rúnica

O ápice do poder inato rúnico é a Explosão Rúnica, esse poder é raro e somente os mais lendários heróis são capazes de manifestá-los conseguindo feitos também lendários.

Bênção do Senhor da Guerra

Ao invocar essa Explosão Rúnica durante 2 turnos seus ataques à distância passam a disparar junto a eles 3 projéteis rúnicos que causam 4d8 de dano de Energia Rúnica.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano e +1 projétil por melhoria

Uso: +2 usos por melhoria

Maestria: +1 turno de duração e recupera 1d8 pontos de vida para cada ataque e projétil atingido

Chamado da Dama da Fúria

Essa explosão rúnica pode ser invocada sobre uma arma corpo a corpo (ou armas naturais corpo a corpo). Durante 4 turnos todos os seus ataques causam 1d10 de dano psíquico adicional. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, se falhar, o alvo receberá 3 pontos de exaustão apenas no primeiro ataque que atingir. Cada ataque bem-sucedido deixa uma carga e cada carga remove 1 de CA do alvo até 2 turnos depois do fim da bênção.

Melhorias

Dano: + 1 dado de dano por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: Passa a ter o dobro de dados de dano, a diminuição na CA do alvo dura até 3 turnos depois da bênção e você ganha +1 uso

Égide dos Ascendentes

Ao adquirir essa Explosão Rúnica, escolha entre um dos tipos: ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante ou venenoso. Você pode direcionar a explosão rúnica para criar uma nuvem do elemento escolhido que dispara feixes numa esfera de 15 pés centrada em você. Cada criatura inimiga no alcance deve realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhe receberá 5d8 de dano do elemento escolhido e apenas metade em um sucesso. Essa nuvem dura por 2 turnos.

Melhorias

Uso: +1 uso por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e aliados na área da nuvem recebem imunidade ao elemento escolhido pela duração

Exaurir

Pré-requisitos: Constituição 18 e Fluxo Rúnico - Desidratação

Ao realizar um ataque com arma ou com magia, você pode fazer com que uma criatura atingida receba uma descarga de energia causticante que causa 5 pontos de Exaustão e Cegueira (a Cegueira possui 3 turnos de duração), caso ela falhe em uma salvaguarda de Constituição. Você pode utilizar essa runa duas vezes por descanso longo, mas não pode utilizá-la duas vezes na mesma criatura.

Erma: Ao ser usada de forma erma, você dispara um projétil com aspecto cinzento, com alcance igual ao de uma Runa Erma. Um alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe ele recebe 5 pontos de exaustão e fica Cega por 3 turnos.

Melhorias

Uso: +2 usos por melhoria

Dificuldade: +2 na CD por melhoria

Maestria: +1 na CD e você passa a poder atingir 2 criaturas adicionais

Fragilizar

Pré-requisitos: Constituição 18 e Fagulha Rúnico - Roubar Vida

Ao realizar um ataque com arma ou com magia, você pode fazer com que uma criatura atingida fique extremamente vulnerável, caso ela falhe em uma salvaguarda de Constituição a criatura ficará vulnerável a todos os tipos de dano por 3 turnos. Você pode utilizar essa runa duas vezes por descanso longo, mas não pode utilizá-la duas vezes na mesma criatura.

Erma: Ao ser usada de forma erma, você dispara um projétil com aspecto cinzento, com alcance igual ao de uma Runa Erma. Um alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe ele ficará Vulnerável a todos os tipos de dano por 3 turnos.

Melhorias

Uso: +2 usos por melhoria

Dificuldade: +2 na CD por melhoria

Maestria: +1 na CD e você passa a poder atingir 2 criaturas adicionais

Lembrança Sombria

Pré-requisitos: Destreza 18 e Fagulha Rúnica - Disparo Energizado

Ao usar essa Explosão Rúnica, você pode 2 vezes por descanso longo escolher um ataque a distância (ou magia ofensiva), uma criatura atingida por esse ataque deve realizar uma salvaguarda de Destreza, se falhar irá receber 14d8 de dano de Energia Rúnica e ficará Amedrontada por você, além disso você se cura em metade do dano causado.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de energia rúnica com alcance igual ao de uma Runa Erma. Uma criatura atingida por esse ataque deve realizar uma salvaguarda de Destreza, se falhar irá receber 12d8 de dano de Energia Rúnica e ficará Amedrontada por você, além disso você se cura em metade do dano causado.

Melhorias

Uso: +2 usos por melhoria

Dano: +2 dados de dano por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e +2 na CD

Pesadelo Vivo

Pré-requisito: Carisma 18

Ao invocar essa explosão rúnica você pode desfigurar sua própria face refletindo os pesadelos de seus alvos. Uma criatura à sua escolha, e até 40 pés que possa ver seu rosto deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou é afetada por um dos efeitos abaixo a sua escolha. A cada turno enquanto durar a explosão, você pode escolher outra criatura, mas não uma que já tenha sido bem-sucedida na salvaguarda. Essa runa possui uma duração de 3 turnos, ao final dela você recebe 1 ponto de exaustão.

Adormecer. O alvo cai Inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o adormecido até acordá-lo.

Apavorar. O alvo está Amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 60 pés de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina.

Melhorias

Uso: +1 uso por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: o alcance sobe para 60 pés e você pode escolher até um alvo adicional no primeiro, no terceiro e no quinto turno (caso tenha essa duração)

Potência Brutal

Pré-requisitos: Força 18 e Fagulha Rúnica - Energizar Ataque

Com essa Explosão Rúnica, você pode 2 vez por descanso longo escolher um ataque corpo a corpo energiza-lo causando 16d10 adicional. A criatura atingida por esse ataque deve realizar um teste de Constituição, em caso de sucesso ela toma metade do dano.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia em uma linha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo o primeiro alvo. Ela causa 14d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano de Energia Rúnica.

Melhorias

Uso: +2 usos por melhoria

Dificuldade: + 2 na CD por melhoria

Maestria: +3 dados de dano e +1 uso

Restauração Estelar

Essa Explosão Rúnica é um surto de energia que recupera a vida de um alvo a até 120 pés de você, você pode invocá-la fazendo o recuperar 6d8 pontos de vida + o seu bônus de proficiência. Esse Surto de energia pode ser invocado sozinho, com alguma habilidade ou magia de cura incluindo runa.

Melhorias

Uso: +1 uso por descanso longo por melhoria

Cura: +2 dados de cura por melhoria

Maestria: Ela pode ser conjurada em 2 alvos ao mesmo tempo.

Trunfo do Crepúsculo

Pré-requisito: Carisma 18

Você pode utilizar, duas vezes por descanso longo, uma ação bônus para criar uma aura de 15 pés ao seu redor que dura por 3 turnos, você e aliados que estejam nessa área recebem invisibilidade e dano aumentado em 5d8 de dano de energia rúnica adicional enquanto estiverem dentro dessa área. Caso um aliado ataque de dentro dessa área ele ficará temporariamente visível até o começo do seu próximo turno.

Melhorias

Dano: +2 dados de dano por melhoria

Duração: +2 turnos de duração por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e +2 turnos de duração