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Runas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Sem resumo de edição
 
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.93''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.94''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Categoria:0.93]]
[[Categoria:0.94]]


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|- style="font-weight:bold;"
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! colspan="2" | Progressão das Runas
! colspan="2" | Runas
|- style="font-weight:bold;"
|-
| Nível
| '''Nível'''
| style="text-align:left;" | Características
| '''Runa'''
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 1
| 1
| style="text-align:left;" | Pulso Rúnico
| style="font-weight:normal;" | Natureza Rúnica
|- style="vertical-align:middle;"
|-
| 2
| 2
| style="text-align:left;" | Fagulha Rúnica
| style="font-weight:normal;" | -
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| 3
| 3
| style="text-align:left;" | Melhoria de Fagulha Rúnica
| style="font-weight:normal;" | Maestria
|- style="vertical-align:middle;"
|-
| 4
| 4
| style="text-align:left;" | Melhoria de Fagulha Rúnica
| style="font-weight:normal;" | -
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| 5
| 5
| style="text-align:left;" | Maestria de Fagulha Rúnica
| style="font-weight:normal;" | Maestria
|- style="vertical-align:middle;"
|-
| 6
| 6
| -
| style="font-weight:normal;" | -
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| 7
| 7
| style="text-align:left;" | Fluxo Rúnico
| style="font-weight:normal;" | -
|- style="vertical-align:middle;"
|-
| 8
| 8
| style="text-align:left;" | Melhoria de Fluxo Rúnico
| style="font-weight:normal;" | Runa
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|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 9
| 9
| style="text-align:left;" | Melhoria de Fluxo Rúnico
| style="font-weight:normal;" | -
|- style="vertical-align:middle;"
|-
| 10
| 10
| style="text-align:left;" | Maestria de Fluxo Rúnico
| style="font-weight:normal;" | Maestria
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
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| 11
| 11
| -
| style="font-weight:normal;" | -
|- style="vertical-align:middle;"
|-
| 12
| 12
| style="text-align:left;" | Vórtice Rúnico
| style="font-weight:normal;" | Maestria
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
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| 13
| 13
| style="text-align:left;" | Melhoria de Vórtice Rúnico
| style="font-weight:normal;" | -
|- style="vertical-align:middle;"
|-
| 14
| 14
| style="text-align:left;" | Melhoria de Vórtice Rúnico
| style="font-weight:normal;" | -
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| 15
| 15
| style="text-align:left;" | Maestria de Vórtice Rúnico
| style="font-weight:normal;" | Runa
|- style="vertical-align:middle;"
|-
| 16
| 16
| -
| style="font-weight:normal;" | -
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| 17
| 17
| style="text-align:left;" | Explosão Rúnica
| style="font-weight:normal;" | Maestria
|- style="vertical-align:middle;"
|-
| 18
| 18
| style="text-align:left;" | Melhoria de Explosão Rúnica
| style="font-weight:normal;" | -
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 19
| 19
| style="text-align:left;" | Melhoria de Explosão Rúnica
| style="font-weight:normal;" | Maestria
|- style="vertical-align:middle;"
|-
| 20
| 20
| style="text-align:left;" | Maestria de Explosão Rúnica
| style="font-weight:normal;" | -
|}
|}


<!--T:4-->
Um dos maiores poderes de Runeterra são as Runas Globais que podem modificar nações e tem capacidades que os seres de Runeterra ainda não conseguiram compreender completamente em todos seus contatos com elas, que quase sempre acabaram por criar catástrofes globais levando o mundo próximo da destruição.
Um dos maiores poderes de Runeterra são as Runas Globais que podem modificar nações e tem capacidades que os seres de Runeterra ainda não conseguiram compreender completamente em todos seus contatos com elas, que quase sempre acabaram por criar catástrofes globais levando o mundo próximo da destruição.


No Runarcana essas Runas Globais têm um papel importantíssimo para as personagens, conforme a história de League of Legends, mas também apresentam uma nova camada adaptando poderes do jogo para a sua mesa de aventuras.
<!--T:5-->
Em Runarcana, essas Runas Globais têm um papel importantíssimo para as personagens, conforme a história de League of Legends, mas também apresentam uma nova camada adaptando poderes do jogo para a sua mesa de aventuras.


<!--T:6-->
As Runas Globais não possuem conceitos de bem e mal, elas não são inteligências mas sim potências que podem ser usadas para qualquer fim. Embora o contato com as Runas Globais não seja o alvo desse capítulo, aqui falaremos de uma característica provocada por elas.
As Runas Globais não possuem conceitos de bem e mal, elas não são inteligências mas sim potências que podem ser usadas para qualquer fim. Embora o contato com as Runas Globais não seja o alvo desse capítulo, aqui falaremos de uma característica provocada por elas.


<!--T:7-->
Ao iniciar uma vida de aventuras, ou mesmo simplesmente em algum momento muito importante como defender sua vida, defender pessoas queridas ou enfrentando uma ameaça perigosa, manifesta-se o Pulso Rúnico, de maneira inata mesmo sem que a pessoa tenha qualquer ligação com essas Runas, proximidade ou mesmo ciência da existência das mesmas.
Ao iniciar uma vida de aventuras, ou mesmo simplesmente em algum momento muito importante como defender sua vida, defender pessoas queridas ou enfrentando uma ameaça perigosa, manifesta-se o Pulso Rúnico, de maneira inata mesmo sem que a pessoa tenha qualquer ligação com essas Runas, proximidade ou mesmo ciência da existência das mesmas.


<!--T:8-->
Isso significa que o poder das Runas Globais afeta todos os seres vivos de Runeterra, seja pelo ar que respiram, pelos nutrientes que recebem em sua alimentação ou apenas por estarem sob a luz do sol.
Isso significa que o poder das Runas Globais afeta todos os seres vivos de Runeterra, seja pelo ar que respiram, pelos nutrientes que recebem em sua alimentação ou apenas por estarem sob a luz do sol.


<!--T:9-->
A reverberação dos Pulsos Rúnicos percorre todo o planeta e afeta todos as criaturas vivas, mesmo criaturas sem qualquer inteligência ou seres criados artificialmente.
A reverberação dos Pulsos Rúnicos percorre todo o planeta e afeta todos as criaturas vivas, mesmo criaturas sem qualquer inteligência ou seres criados artificialmente.


==As Runas==
==Sobre as Runas== <!--T:10-->
Conforme esses seres evoluem através de batalhas e aventuras, a energia rúnica neles também passa a se intensificar e a criar efeitos cada vez mais poderosos.
Mecanicamente as Runas são divididas em duas categorias, Pulsos Rúnicos e Runas. Um Pulso Rúnico é um despertar de capacidade inata que atua de forma persistente e normalmente sem controle, adicionando efeitos às ações. As Runas por sua vez, normalmente são manifestações controláveis que possuem um uso limitado descrito nas próprias Runas.


Divididos em cinco potências, os poderes das runas encontradas na [[Lista de Runas]] são:
<!--T:11-->
As Runas por sua vez, possuem uma segunda divisão, enquanto as Runas são poderes que se desenvolvem naturalmente em qualquer criatura, as Runessências são capacidades ligadas a poderes muitas vezes externos, mas em alguns casos a algumas características únicas de uma criatura.


* '''Pulso Rúnico.''' É o despertar rúnico, uma energia inata que atua de forma passiva, sem controle do aventureiro e adiciona efeitos às ações.
==Escolhendo Runas== <!--T:12-->
* '''Fagulha Rúnica.''' Pequenas manifestações de poderes rúnicos que podem ser direcionados e utilizados de maneira voluntária.
Durante a criação de um personagem, você deve escolher uma Natureza Rúnica, que é formada através de um Pulso Rúnico e de uma Runa inicial, seja ela uma Runa ou uma Runessência. A cada novo nível de personagem, você pode receber maestria para uma Runa ou acesso a novas Runas, conforme descrito na tabela de Runas.  
* '''Fluxo Rúnico.''' Representam acesso a um nível de poder ainda mais restrito que as Fagulhas Rúnicas.
* '''Vórtice Rúnico.''' Uma vez que a energia das Runas percorre todas as vidas, algumas alcançam uma maior compreensão das mesmas.
* '''Explosão Rúnica.''' As Explosões Rúnicas são surtos de poder rúnico que transbordam dos aventureiros. São poderes lendários que podem mudar drasticamente o curso de uma batalha.


==Melhorias e Maestria==
==Maestrias== <!--T:13-->
Em adição aos poderes das Potências Rúnicas, cada uma delas recebe duas melhorias seguidas da maestria, essas melhorias expressam o caminho escolhido pelo personagem quanto ao controle de sua essência rúnica. Ao alcançar novos níveis de personagem, você pode receber uma potência rúnica, melhoria ou maestria conforme descrito na tabela Progressão das Runas.  
Em adição aos poderes Runas, cada uma delas recebe duas maestrias  que expressam o desenvolvimento escolhido pelo personagem quanto ao controle de sua natureza rúnica. Quando você recebe uma Maestria, você pode escolher entre as duas opções apresentadas na Runa. Quando você recebe a segunda Maestria, você pode novamente escolher entre as duas opções.


===Escolhas===
==Runessências== <!--T:14-->
Um personagem ao ser criado deve escolher um Pulso Rúnico, ao alcançar esse segundo nível, o mesmo personagem deve escolher uma Fagulha Rúnica e então, ao alcançar o 3º nível, deve escolher uma das duas melhorias disponíveis. Ao alcançar o 4º nível, deve escolher uma segunda melhoria. Essa segunda melhoria pode ser escolhida entre as duas opções disponíveis, mesmo que ela já tenha sido escolhida anteriormente. Quando esse mesmo personagem alcançar o 5º nível, ele recebe a mestria dessa runa. Novamente, no 7º nível, esse personagem deve escolher um Fluxo Rúnico, recebendo novas melhorias e Runas nos níveis seguintes conforme descrito na tabela Progressão das Runas.  
A maioria das Runessências exigem alguma situação narrativa para que possam ser escolhidas, como pactos, acesso a Runas Globais, conexão com poderes além dos mágicos e mundanos, entre outras possibilidades. Diferente das Runas, uma Runessência só pode ser escolhida na criação de um personagem sob o aval do mestre.
Através da narrativa e do descobrimento do mundo e das capacidades Rúnicas, muitas vezes os jogadores são expostos a novos poderes, entidades e até patronos. Um patrono verdadeiramente poderoso pode refinar a Natureza Rúnica de alguém transformando-a em Runessência.


<div style="margin-left: 50px;">
==Interação de Runas== <!--T:15-->
===== Evolução de Karon, Escolhas =====
Existem características de classe, Aprimoramentos, Heranças e até mesmo itens mágicos e artefatos poderosos que podem potencializar e modificar o uso das Runas. Outras formas de despertar novos caminhos e poderes podem existir, mas por via de regra, todo o conhecimento que existe a respeito desse assunto é raríssimo e em muitos lugares a simples menção é o suficiente para colocar sua vida em risco ou apenas tornar quem os menciona o alvo de ridicularização completa.
''Durante a criação de Karon, foi escolhido para ele o Pulso Rúnico "Barreira de Mana", mas após sua aventuras e alcançar o 2º nível , ele escolhe a Fagulha rúnica Ataque Elemental, vindo a escolher no 3º nível a melhoria de uso, aumentando assim em 1 o uso dessa runa por descanso longo. Ao alcançar o 4º nível, podendo escolher uma nova melhoria, Karon opta pela melhoria de Dano, aumentando o dano causado pela Runa ao invés de aumentar em mais 1 os usos da mesma. Por fim, ao alcançar o 5º nível, Karin recebe a maestria da Runa, que efetivamente dá a ele +1 dado de dano e +1 uso da runa.''</div>


Alternativamente, um personagem pode optar por receber uma runa de potência mais baixa quando receber uma nova runa, exceto por pulsos rúnicos, você não pode escolher a mesma runa mais de uma vez.
<!--T:16-->
 
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<div style="margin-left: 50px;">
'''AVISO!!!''' <p> '''Exceto se especificado na própria runa, Poderes Rúnicos não são afetados por acertos críticos.'''
 
===== Evolução de Karon, Novas Escolhas =====
''Após mais aventuras, Karon alcança o 7º nível,  podendo escolher um Fluxo Rúnico. No entanto, após examinar todas as opções, Karon acha mais interessante escolher a Fagulha Rúnica Disparo Energizado, recebendo no 8º e no 9º nível as melhorias para essa Runa e no 10º nível a mestria para a mesma. Ao alcançar o 12º nível, Karon pode novamente receber uma runa, podendo optar entre uma Fagulha, um Fluxo ou um Vórtice a que ele atenda aos pré-requisitos, nesse momento ele opta por receber o Vórtice Bênção do Ancião Carmesim. Dessa forma, Karon possui três runas, duas delas sendo Fagulhas e uma um Vórtice.''
</div>
</div>


==Interação de Runas==
==Ativação de Runas== <!--T:17-->
Cada Runa possui suas próprias regras de ativação, essa ativação é em sua maioria um efeito conjugado, conforme descrito a seguir.  Caso não exista nenhuma informação na própria Runa, apenas uma pode ser ativada por rodada, independente se mais de uma condição surgir para isso, exceto para efeitos passivos e efeitos duradouros, conforme descrito a seguir:


Existem características de classe, Aprimoramentos, Heranças e até mesmo itens mágicos e artefatos poderosos que podem potencializar e modificar o uso das Runas. Dentro do mundo de Runeterra, podem existir outras formas de despertar novos caminhos e poderes, mas todo o conhecimento que existe a respeito desse assunto é raríssimo e em muitos lugares a simples menção é o suficiente para colocar sua vida em risco ou apenas tornar quem os menciona o alvo de ridicularização completa.
<!--T:18-->
'''Ativação Conjunta''':  Toda ativação de uma runa não é definida na própria Runa, , isso significa que ela deve ser utilizada junto a algum tipo de ação descrita na Runa, como um ataque, ação, ação bônus, reação, etc.


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<!--T:19-->
'''AVISO!!!''' <p> '''Exceto se especificado na própria runa, Poderes Rúnicos não são afetados por acertos críticos.'''
'''Efeito Passivo''': Algumas Runas possuem componentes passivos, eles acontecem independente de sua vontade, após a descrição das condições especificadas na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.
</div>


==Ativação de Runas==
<!--T:20-->
Existem 4 possibilidades para a ativação das Runas, a Livre, a Normal, a Conjugada e a Erma. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.
'''Efeito Duradouro''': Alguns efeitos das runas podem possuir um efeito persistente. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.


:A '''Ativação Livre''' é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma '''Ação Livre''' para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a '''Ativação Livre'''.
<!--T:21-->
:A '''Ativação Normal''' é quando uma runa age por uma de suas ações padrões. Essas runas podem utilizar uma '''Ação''', '''Ação Bônus''' ou '''Reação'''.
Cada Runa possui uma quantidade de usos descrita na própria Runa, a cada uso se desconta um do total, ao totalizar 0, você não pode usá-la mais até completar um descanso pleno.
:A '''Ativação Conjugada''' é quando uma runa necessita de algum tipo de gatilho de ativação para ser utilizada, como fazer parte de um ataque, após alguma movimentação específica ou uso de alguma magia. Ao usar uma runa conjugada, você deve declarar seu uso com antecedência, as runas de uso conjugadas fazem parte da ação especificada na mesma.
:A '''Ativação Erma''' é quando você pode utilizar uma runa que necessita de um uso Conjugado à parte da ação especificada. O uso Ermo utiliza uma '''Ação Bônus''' para ser utilizado, a não ser que ele diga o contrário.
<div style="text-align: center; margin: 10px auto 10px auto;"> '''''Alcance de ativação erma''''': 20 + o seu bônus de proficiência multiplicado por 5 em pés </div>
:O '''Efeito Passivo''' acontece independente de sua vontade, após algo especificado na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.
:O '''Efeito Duradouro''' é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.


Você só pode ativar uma runa por rodada, independente dela ser uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice ou uma Explosão.
<!--T:22-->
Quando uma Runa declara um ataque, você deve utilizar o Modificador de Ataque de Runas para utilizá-la, jogando 1d20 e adicionando esse modificador ao resultado, que deve ultrapassar a CA do alvo em questão. Como as Runas são uma capacidade natural de cada essência, tanto o Modificador quanto a CD das mesmas são definidos com base no nível de personagem, o que significa que o que deve ser considerado é o nível de personagem e não o nível de uma classe. Exemplo: Um Combatente 6, Arcano 4, possui 10 níveis de personagem, portanto 10 é o número usado para o cálculo de CD de Runas e Modificador de Ataque.


Toda runa possui por padrão 1 uso por descanso longo. As Runas não podem ser utilizadas e seus efeitos passivos ou duradouros são temporariamente suspensos enquanto seus portadores estiverem Inconscientes.
<!--T:23-->
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas runas''''': 8 + seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem (mínimo de 1)


==Atributo de Runas==
<!--T:24-->
Carisma é seu atributo para runas, já que as runas são a expressão da essência do seu ser. Você usa seu Carisma ou atributo de conjuração de magias sempre que uma runa se refere ao seu atributo de runas. Por conta das runas evoluírem com você conforme você sobe de nível, a CD das salvaguardas para suas runas é definida da seguinte maneira:
'''''Modificador de ataque de runas''''': seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem (mínimo de 1)
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas runas''''': 8 + seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem (mínimo de 1)</div>
</div>
 
<div style='text-align: center; margin-top:10px;'>'''''Modificador de ataque de runas''''': seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, ou seu acerto para magias caso possua a característica Conjuração</div>
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Edição atual tal como às 00h51min de 12 de fevereiro de 2023

Outros idiomas:

Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

Runas
Nível Runa
1 Natureza Rúnica
2 -
3 Maestria
4 -
5 Maestria
6 -
7 -
8 Runa
9 -
10 Maestria
11 -
12 Maestria
13 -
14 -
15 Runa
16 -
17 Maestria
18 -
19 Maestria
20 -

Um dos maiores poderes de Runeterra são as Runas Globais que podem modificar nações e tem capacidades que os seres de Runeterra ainda não conseguiram compreender completamente em todos seus contatos com elas, que quase sempre acabaram por criar catástrofes globais levando o mundo próximo da destruição.

Em Runarcana, essas Runas Globais têm um papel importantíssimo para as personagens, conforme a história de League of Legends, mas também apresentam uma nova camada adaptando poderes do jogo para a sua mesa de aventuras.

As Runas Globais não possuem conceitos de bem e mal, elas não são inteligências mas sim potências que podem ser usadas para qualquer fim. Embora o contato com as Runas Globais não seja o alvo desse capítulo, aqui falaremos de uma característica provocada por elas.

Ao iniciar uma vida de aventuras, ou mesmo simplesmente em algum momento muito importante como defender sua vida, defender pessoas queridas ou enfrentando uma ameaça perigosa, manifesta-se o Pulso Rúnico, de maneira inata mesmo sem que a pessoa tenha qualquer ligação com essas Runas, proximidade ou mesmo ciência da existência das mesmas.

Isso significa que o poder das Runas Globais afeta todos os seres vivos de Runeterra, seja pelo ar que respiram, pelos nutrientes que recebem em sua alimentação ou apenas por estarem sob a luz do sol.

A reverberação dos Pulsos Rúnicos percorre todo o planeta e afeta todos as criaturas vivas, mesmo criaturas sem qualquer inteligência ou seres criados artificialmente.

Sobre as Runas

Mecanicamente as Runas são divididas em duas categorias, Pulsos Rúnicos e Runas. Um Pulso Rúnico é um despertar de capacidade inata que atua de forma persistente e normalmente sem controle, adicionando efeitos às ações. As Runas por sua vez, normalmente são manifestações controláveis que possuem um uso limitado descrito nas próprias Runas.

As Runas por sua vez, possuem uma segunda divisão, enquanto as Runas são poderes que se desenvolvem naturalmente em qualquer criatura, as Runessências são capacidades ligadas a poderes muitas vezes externos, mas em alguns casos a algumas características únicas de uma criatura.

Escolhendo Runas

Durante a criação de um personagem, você deve escolher uma Natureza Rúnica, que é formada através de um Pulso Rúnico e de uma Runa inicial, seja ela uma Runa ou uma Runessência. A cada novo nível de personagem, você pode receber maestria para uma Runa ou acesso a novas Runas, conforme descrito na tabela de Runas.

Maestrias

Em adição aos poderes Runas, cada uma delas recebe duas maestrias que expressam o desenvolvimento escolhido pelo personagem quanto ao controle de sua natureza rúnica. Quando você recebe uma Maestria, você pode escolher entre as duas opções apresentadas na Runa. Quando você recebe a segunda Maestria, você pode novamente escolher entre as duas opções.

Runessências

A maioria das Runessências exigem alguma situação narrativa para que possam ser escolhidas, como pactos, acesso a Runas Globais, conexão com poderes além dos mágicos e mundanos, entre outras possibilidades. Diferente das Runas, uma Runessência só pode ser escolhida na criação de um personagem sob o aval do mestre. Através da narrativa e do descobrimento do mundo e das capacidades Rúnicas, muitas vezes os jogadores são expostos a novos poderes, entidades e até patronos. Um patrono verdadeiramente poderoso pode refinar a Natureza Rúnica de alguém transformando-a em Runessência.

Interação de Runas

Existem características de classe, Aprimoramentos, Heranças e até mesmo itens mágicos e artefatos poderosos que podem potencializar e modificar o uso das Runas. Outras formas de despertar novos caminhos e poderes podem existir, mas por via de regra, todo o conhecimento que existe a respeito desse assunto é raríssimo e em muitos lugares a simples menção é o suficiente para colocar sua vida em risco ou apenas tornar quem os menciona o alvo de ridicularização completa.

AVISO!!!

Exceto se especificado na própria runa, Poderes Rúnicos não são afetados por acertos críticos.

Ativação de Runas

Cada Runa possui suas próprias regras de ativação, essa ativação é em sua maioria um efeito conjugado, conforme descrito a seguir. Caso não exista nenhuma informação na própria Runa, apenas uma pode ser ativada por rodada, independente se mais de uma condição surgir para isso, exceto para efeitos passivos e efeitos duradouros, conforme descrito a seguir:

Ativação Conjunta: Toda ativação de uma runa não é definida na própria Runa, , isso significa que ela deve ser utilizada junto a algum tipo de ação descrita na Runa, como um ataque, ação, ação bônus, reação, etc.

Efeito Passivo: Algumas Runas possuem componentes passivos, eles acontecem independente de sua vontade, após a descrição das condições especificadas na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.

Efeito Duradouro: Alguns efeitos das runas podem possuir um efeito persistente. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.

Cada Runa possui uma quantidade de usos descrita na própria Runa, a cada uso se desconta um do total, ao totalizar 0, você não pode usá-la mais até completar um descanso pleno.

Quando uma Runa declara um ataque, você deve utilizar o Modificador de Ataque de Runas para utilizá-la, jogando 1d20 e adicionando esse modificador ao resultado, que deve ultrapassar a CA do alvo em questão. Como as Runas são uma capacidade natural de cada essência, tanto o Modificador quanto a CD das mesmas são definidos com base no nível de personagem, o que significa que o que deve ser considerado é o nível de personagem e não o nível de uma classe. Exemplo: Um Combatente 6, Arcano 4, possui 10 níveis de personagem, portanto 10 é o número usado para o cálculo de CD de Runas e Modificador de Ataque.

CD para suas runas: 8 + seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem (mínimo de 1)

Modificador de ataque de runas: seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem (mínimo de 1)