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Runas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
(→‎Fúria Ampliada: Virou Pose, estou retirando o pulso)
Linha 233: Linha 233:


Ao acertar um inimigo, ganha uma carga, até o máximo de 3 cargas. Ao atingir o máximo de cargas, causa o total de 3 vezes metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, de dano energético e o contador reinicia. Passar um de seus turnos sem acertar um ataque reinicia os acúmulos.
Ao acertar um inimigo, ganha uma carga, até o máximo de 3 cargas. Ao atingir o máximo de cargas, causa o total de 3 vezes metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, de dano energético e o contador reinicia. Passar um de seus turnos sem acertar um ataque reinicia os acúmulos.
===Fúria Ampliada===
''Pré-requisito: Não pode ter a habilidade de conjurar magias''
Para cada ¹/₄ de pontos de vida máximo que você perde, você causa metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em dano adicional em seus ataques corpo a corpo. Caso esteja abaixo de 10%, você causa o dobro de bônus de proficiência em dano adicional. Você se torna incapaz de conjurar magias.


===Golpes Concussivos===
===Golpes Concussivos===

Edição das 00h01min de 12 de junho de 2021

Este artigo está em conformidade com a versão 0.92 do Runarcana RPG

Um dos poderes maiores de Runeterra são as Runas Globais que podem modificar nações e tem capacidades que o seres de Runeterra ainda não conseguiram compreender completamente em todos seus contatos com elas, que quase sempre acabaram por criar catástrofes globais levando o mundo próximo da destruição.

No Runarcana essas Runas Globais tem um papel importantíssimo para a história, conforme a lore de League of Legends, mas também apresentam uma nova camada adaptando poderes do jogo para a sua mesa de aventuras.

As Runas Globais não possuem conceitos de bem e mal, elas não são inteligências mas sim potências que podem ser usadas para qualquer fim. Embora o contato com as Runas Globais não seja o alvo desse capítulo, aqui falaremos de uma característica provocada por elas.

Ao iniciar uma vida de aventuras, ou mesmo simplesmente em algum momento muito importante como defender sua vida, defender pessoas queridas ou enfrentando uma ameaça perigosa, manifesta-se o Pulso Rúnico, de maneira inata mesmo sem que a pessoa tenha qualquer ligação com essas Runas, proximidade ou mesmo ciência da existência das mesmas.

Isso significa que o poder das Runas Globais afeta todos os seres vivos de Runeterra, seja pelo ar que respiram, pelos nutrientes que recebem em sua alimentação ou apenas por estarem sob a luz do sol.

A reverberação dos Pulsos Rúnicos percorre todo o planeta e afeta todos as criaturas vivas, mesmo criaturas sem qualquer inteligência ou criaturas artificiais.

Conforme esses serem evoluem através de batalhas e aventuras, a energia rúnica neles também passa a se intensificar e a criar efeitos cada vez mais poderosos.

Divididos em cinco potências, os poderes das runas são:

  • Pulso Rúnico. É o despertar rúnico, uma energia inata que atua de forma passiva, sem controle do aventureiro e adiciona efeitos às ações.
  • Fagulha Rúnica. Pequenas manifestações de poderes rúnicos que podem ser direcionados e utilizados de maneira voluntária.
  • Fluxo Rúnico. Representam acesso a um nível de poder ainda mais restrito que as Fagulhas Rúnicas.
  • Vórtice Rúnico. Uma vez que a energia das Runas percorre todas as vidas, algumas alcançam uma maior compreensão das mesmas.
  • Explosão Rúnica. As Explosões Rúnicas são surtos de poder rúnico que transbordam dos aventureiros. São poderes lendários que podem mudar drasticamente o curso de uma batalha.

Em adição aos poderes das Potências Rúnicas, cada uma delas recebe duas melhorias seguidas da maestria. Ao passar de nível você deve escolher o Poder Rúnico ou a Melhoria desejada. Os níveis de maestria consolidam o poder da Runa e apresentam novas melhorias para as mesmas.

Progressão das Runas
Nível Características
1 Pulso Rúnico
2 Fagulha Rúnica
3 Melhoria de Fagulha Rúnica
4 Melhoria de Fagulha Rúnica
5 Maestria de Fagulha Rúnica
6 -
7 Fluxo Rúnico
8 Melhoria de Fluxo Rúnico
9 Melhoria de Fluxo Rúnico
10 Maestria de Fluxo Rúnico
11 -
12 Vórtice Rúnico
13 Melhoria de Vórtice Rúnico
14 Melhoria de Vórtice Rúnico
15 Maestria de Vórtice Rúnico
16 -
17 Explosão Rúnica
18 Melhoria de Explosão Rúnica
19 Melhoria de Explosão Rúnica
20 Maestria de Explosão Rúnica


Uso de Runas

A mecânica para o uso das Runas se divide em duas, o uso ermo e o uso conjugado, enquanto o uso ermo pode ser feito através de uma ação bônus, o uso conjugado pode ser feito como uma ação extra em incremento a outra ação ou seguindo a regra descrita na runa.

Runas de uso corpo a corpo podem ser usadas de forma erma como uma ação bônus no alcance de um toque ou conjugadas através de golpes desarmados ou de armas de combate corpo a corpo, enquanto runas que atuem à distância, podem ser usadas de forma erma através de uma ação bônus com um alcance de 20 pés + o seu bônus de proficiência x 5 (no nível 1 você tem um alcance de 30 pés), ou conjugadas com um ataque a distância, podendo ser ele feito por arma de fogo, flechas, virotes ou magia. Armas de arremesso maiores que uma adaga podem ser alvo tanto de runas de combate corpo a corpo quanto de combate a distância.

Ao usar uma runa de forma erma, você deve usar seu bônus de proficiência para ataque + seu modificador de Carisma ou seu modificador de Conjuração, caso você seja conjurador (o que for maior). Você só pode usar um poder Rúnico por vez, independente dele ser uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice ou uma Explosão, a não ser que a descrição da runa declare o contrário. Em adição às melhorias, cada runa recebe outras melhorias automáticas quando você receber a mestria daquela runa.

Toda runa possui por padrão 1 uso por descanso longo, a não ser que a mesma declare o contrário. Normalmente após utilizados, os poderes rúnicos exigem um descanso longo para que seu uso possa ser restaurado. Existem artefatos poderosos que podem potencializar o uso das Runas, outros que podem despertar novos caminhos e poderes, mas todo o conhecimento que existe a respeito desse assunto é raríssimo e em muitos lugares a simples menção é o suficiente para colocar sua vida em risco ou apenas tornar quem os menciona o alvo de ridicularização completa.

Normalmente os Poderes Rúnicos não podem ser utilizados quando seus portadores estão Inconscientes ou Incapacitados, exceto se o poder declarar o contrário.

Ataque de Runa Erma: Bônus de proficiência + Modificador de Carisma ou Conjuração, caso conjurador (o que for maior)

Salvaguardas: Exceto se a runa descrever outra regra, o CD de salvaguarda para evitar sua runa é de 8 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência

AVISO!!!

Exceto se especificado na própria runa, Poderes Rúnicos não são afetados por acertos críticos.

Ex. Morgan é um Bruto com a Fagulha Rúnica de Energizar ataque, em seu turno ele pode optar entre fazer um ataque corpo a corpo conjugado com a Runa ou ele pode escolher fazer um ataque e usar a Runa solitária como uma ação bônus. No primeiro exemplo, ele faz a rolagem de ataque normal e caso ela seja bem-sucedida, ele adiciona ao seu dano +1d10, no caso de falha, o uso de Runa é gasto normalmente. Caso ele prefira utilizar da segunda forma, ele faz seu ataque normalmente e como ação bônus ele utiliza a Runa, para isso, fazendo uma jogada de ataque baseado em seu Carisma, caso acerte, ele causa 1d10 + seu bônus de proficiência de dano, caso erre, o uso da runa é consumido.

Pulso Rúnico

O Pulso Rúnico é uma sintonia natural que reverbera em cada aventureiro, é um talento nato sob o qual ele não tem quase controle algum, ele tem ciência da existência dessa capacidade, mas não pode melhorar a mesma. De forma prática, os Pulsos Rúnicos representam as habilidades “passivas” dos Campeões de League of Legends, são talentos adicionais a que os personagens têm acesso no nível 1 e o acompanharão durante suas aventuras e jornadas.

Agitação

Pré-requisito: ser um Bodisatva

Após gastar 2 pontos de Ki, seus próximos 2 ataques desarmados recebem dano adicional de 1d4.

Anime-se

Recebe 5 pés de deslocamento e 1 de dano adicional a cada inimigo que você mata, esse efeito se acumula até 5 vezes. Esse efeito acaba no final de todo combate. Ao atacar um novo inimigo pela primeira vez, após matar um inimigo, você causa dano bônus igual a metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo.

Aprumo Marcial

Ao fazer um ataque corpo a corpo, você pode fazer uma movimentação de até 5 pés que não causa ataque de oportunidade, além disso, ao se mover você recebe um bônus em sua CA igual a metade de seu bônus de proficiência até o início de seu próximo turno. Esse bônus na CA só pode ser ativado um a vez por rodada.

Apunhalar

Seu ataque corpo a corpo tem vantagem no acerto quando atinge um inimigo pelas costas, adicione seu bônus de proficiência ao dano.

Ataque Amaldiçoado

Ao causar dano corpo a corpo em um alvo, você faz com que ele tome metade da sua proficiência arredondada para baixo de dano adicional de qualquer ataque que receber até o fim do seu próximo turno. Após o fim dessa rodada, o alvo se torna imune a esse efeito pelo próximo minuto.

Barreira de Ki

Pré-requisito: possuir Ki

Após conjurar uma habilidade que gaste ao menos 1 ponto de Ki, você recebe um bônus de +1 em sua CA. Esse bônus dura um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Esse efeito não é cumulativo.

Barreira de Mana

Uma vez por descanso longo, ao receber dano que deixe sua vida abaixo de zero, recebe vida temporária igual seu modificador de Constituição vezes sua proficiência. Além disso, você recebe resistência a ataques mágicos pela duração da barreira, a barreira e essa vida temporária duram até a vida temporária ser removida ou após 1 minuto.

Batida do Amor

Ao fazer ataques com armas à distância, você causa seu bônus de proficiência em dano adicional sempre que ataca um alvo não atacado no seu último ataque.

Bênção da Forja Viva

Ao receber cura você pode adicionar o seu bônus de proficiência à cura recebida, adicionalmente você recebe +1 de CA por 1 minuto, além de vantagem em salvaguardas de magias por uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, nenhum desses bônus é cumulativo.

Caçador Noturno

Quando na escuridão ou invisível, você tem o dobro de seu deslocamento e seus ataques causam dano adicional igual a uma vez e meia o seu bônus de proficiência.

Cadência Marcial

A cada 4 ataques corpo a corpo que você faz, o quarto causa um dado de dano de arma a mais (ex. 1d6 vira 2d6) e seu bônus de proficiência como dano adicional, após causar esse dano adicional, esse bônus é zerado.

Caminho da Guerra

Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial

Se você não estiver caído e usar uma arma marcial, seus ataques corpo a corpo causam dano adicional igual a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) para cada 15 pés de deslocamento (ex. se você tem deslocamento base de 30 pés, e proficiência 2, você causa +2 de dano).

Chamado de Freljord

Pré-requisito: Freljordiano

Ao acertar um ataque corpo a corpo crítico, adicione seu bônus de proficiência como dano extra para você e um aliado e aumenta o deslocamento de ambos em 5 pés por três rodadas.

Companhia

Pré-requisito: Ter um familiar e a capacidade de conjurar ao menos uma magia

Sempre que você lança uma magia ataque que cause dano contra um inimigo, seu familiar (se estiver presente) lança uma versão enfraquecida da magia com o mesmo alcance (se ele não estiver incapacitado) que causa seu bônus de proficiência em dano do mesmo tipo de dano da magia lançada caso sua magia acerte o alvo.

Dádiva dos Afogados

Quando estiver furtivo, regenera metade do dano recebido no ataque mais recente (não pode ter acontecido há mais de 3 rodada) + metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo.

Dança do Duelista

Pré-requisito: Proficiência com uma arma de acuidade

Caso você use apenas uma arma em mãos, com a propriedade de acuidade, você pode uma vez por turno escolher um ataque feito com esta arma. Se você tiver sucesso nesse ataque você causa dano adicional igual a metade do seu bônus de proficiência em todos os ataques desse turno e pode recuperar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) em pontos de vida para cada acerto.

Dando Corda

Pré-requisito: Construto

Seus ataques bem-sucedidos contra um mesmo alvo causam metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em dano energético adicional, este dano se acumula ao atacar o mesmo alvo até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência. Ao atacar um novo alvo, ou ficar um de seus turnos sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional volta a ser 0.

Descarga Energética

Pré-requisito: Construto

Enquanto você estiver abaixo de metade de sua vida, inimigos que estejam a até 15 pés de você, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD (8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição). Em uma falha, uma criatura afetada recebe uma descarga, sofrendo 1d4 de dano energético. Quando uma descarga ocorre, uma nova descarga só poderá ocorrer após 1d4 turnos. Você desfere um número de descargas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Ao alcançar o nível 8 seu dano se torna 1d8 e no 18º se torna 3d4.

Devorador de Almas

Seus ataques corpo a corpo que causam dano recuperam metade da sua proficiência arredondada para cima em pontos de vida.

Disciplina da Força

Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial

Quando você faz um ataque com uma arma marcial de combate corpo a corpo, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) ao dano causado. Caso seu último ataque tenha sido contra o mesmo alvo, você passa a causar o seu bônus de proficiência como dano.

Divisão Celular

Pré-requisito: Runinata com Consistência Gelatinosa

Sempre que você receber dano, você perde parte de si mesmo. Essa parte é liberada em um ponto desocupado a até 15 pés de você, à escolha do Mestre. Quando você ocupar o mesmo espaço que sua parte perdida, você recupera 1d4 + metade de seu bônus de proficiência em pontos de vida. Caso outra criatura que não você ocupe o mesmo espaço que sua parte perdida, ela é destruída.

Domínio da Ira

Durante o combate você ganha 1 ponto de ira para cada ataque corpo a corpo bem-sucedido até o máximo de 10 pontos de ira. Esta ira pode fortalecer seus ataques aumentando seu dano no valor de sua proficiência para cada 5 pontos de ira acumulada. Você recebe 1 ponto de ira adicional quanto estiver com menos da metade da vida e pode gastar toda seus pontos de ira a qualquer momento como uma ação bônus e recuperar essa quantidade de pontos de ira multiplicados por metade do seu modificador de Constituição em pontos de vida. No 10º nível seu máximo de pontos de ira aumenta para 15 e no 20º nível aumenta para 20.

Escolhido da Tormenta

Ao receber dano que deixaria sua vida abaixo de 1, você se cura metade de seus pontos de vida máximo ao longo dos próximos turnos. Quando isso acontece, você cura ¹/₄ da sua vida máxima, arredondado para baixo, instantâneamente. Adicionalmente, no início de cada um de seus turnos você se cura um número igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) até completar ¹/₄ de sua vida máxima.

Ou seja, caso você possua um valor de Constituição 14 e 30 pontos de vida máximos, e estiver com 5 pontos de vida atuais. Ao receber 10 de dano, você se cura automaticamente 7 pontos de vida, ficando com 2 ao invés de -5, e no início de seus próximos turnos você cura em 2 até completar os 8 pontos de vida restantes, totalizando os 15 pontos de vida curados por essa runa. Esse efeito acontece apenas uma vez por descanso longo.

Essência da Guerra

Cada ataque que você causar dano ao alvo se converte em pontos de vida temporários igual à metade de seu bônus proficiência arredondado para baixo.

Fervor Ioniano

Ao acertar um inimigo, ganha uma carga, até o máximo de 3 cargas. Ao atingir o máximo de cargas, causa o total de 3 vezes metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, de dano energético e o contador reinicia. Passar um de seus turnos sem acertar um ataque reinicia os acúmulos.

Golpes Concussivos

Pré-requisito: Proficiência com uma arma contundente

Ao atacar um inimigo, você o marca com uma carga concussiva, cada vez que você ou um aliado causa dano contundente a um inimigo marcado, aumenta em uma carga. Ao alcançar 4 cargas, o próximo ataque que esse inimigo receber que cause dano atordoa o alvo até o final da rodada seguinte caso ele não passe em uma salvaguarda de Constituição. Um alvo que seja atordoado dessa forma, se torna imune a esse efeito por 10 - seu bônus de proficiência em turnos.

Hemorragia

Pré-requisito: Proficiência com uma arma cortante

Cada vez que você causa dano cortante em um oponente com um ataque corpo a corpo, você ganha uma carga contra aquele inimigo. Ao alcançar 5 cargas, todo dano cortante que você faz contra ele é maximizado (ex. 2d6 causa sempre 12 de dano) até que ele cure ao menos 1 ponto de vida e zere as cargas. A cada rodada que o alvo não receber uma nova carga, as cargas são reduzidas em 1 ponto.

Investida Implacável

A cada ataque corpo a corpo que você faz contra um inimigo você ganha 1 carga, ao completar 5 cargas, elas reiniciam e você ganha a característica Ataque Extra até o final do seu próximo turno e adiciona seu bônus de proficiência ao dano desse ataque extra. Se você já tem a característica Ataque Extra/Ataque Múltiplo, ao invés disso ele é acrescentado de 1.

Lâminas Sombrias

A cada 3 ataques com uma arma corpo a corpo bem-sucedidos, o próximo ataque com arma corpo a corpo que atingir um inimigo causa seu bônus de proficiência em dano necrótico em uma área de 5 pés ao redor do alvo e cura você com um valor igual ao do dano causado. Alvos na área podem fazer uma salvaguarda de Constituição para receber apenas metade do dano.

Lembrança de Statikk

Você recebe resistência a dano elétrico.

Choque de Statikk: A cada três ataques bem sucedidos, seu próximo ataque desencadeia um raio que salta por até 5 alvos. Esses alvos devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, um alvo receberá seu bônus de proficiência como dano elétrico e o raio salta para um alvo adicional a até 15 pés. Em um sucesso, além de não receber dano algum, a cadeia de raios é interrompida. Um alvo não pode ser atingido mais de uma vez por esse pulso rúnico quando o mesmo é ativado.

Lutador Ágil

Pré-requisito: Destreza 13

Esse Pulso Rúnico não tem efeito se você estiver sobrecarregado. Você pode se mover por espaços ocupados (mas não terminar seu turno neles) e, enquanto você se movimenta, você recebe uma redução de dano igual ao seu bônus de Destreza + metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo (mínimo de 1). Ex. se você tem Destreza 18 (+4), proficiência 2 e receberia 6 de dano enquanto se movimenta, você recebe apenas 1.

Lutador Ligeiro

Ataques de oportunidade tem desvantagem em você e todo ataque de oportunidade que te acerte tem seu dano reduzido no valor do seu bônus de proficiência. Ao receber dano de um ataque de oportunidade, você recebe resistência a danos físicos por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência.

Marca de Caça

Cada ataque consecutivo em um alvo causa 1 ponto de dano adicional, 1 no segundo, 2 no terceiro, assim sucessivamente até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência. Ao atacar um novo alvo, ou ficar um de seus turnos sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional volta a ser 0.

Misericórdia

Você causa 1d6 de dano + seu bônus de proficiência em dano adicional a inimigos com alguma condição debilitante como Caído, Atordoado, Incapacitado, Cego, etc.

Munição de Energia

Pré-requisito: Proficiência com armas à distância

Os ataques com armas à distância causam metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em dano energético adicional.

Perseverança

Se você não recebeu dano nas últimas 2 rodadas e não está Incapacitado, você cura metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) em pontos de vida por rodada. Esse Pulso Rúnico não funciona fora de combate.

Pés Ligeiros

Ao acertar um ataque corpo a corpo em um inimigo você ganha uma explosão de 10 pés de deslocamento adicional por 1 minuto e um escudo de mitigação de dano igual a metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo. Esse efeito não é cumulativo, após 1 minuto ele pode ser renovado caso você acerte outro ataque corpo a corpo.

Poder Maligno Fenomenal

Pré-requisito: habilidade de conjuração

Ao atingir uma criatura com uma magia ou reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recebe 1 carga. Suas magias de dano, causam 1/3 de seu bônus de proficiência (mínimo de 1) de dano adicional para cada carga que você possua. Essas cargas retornam a 0 no final de um descanso longo.

Potência Arcana

Conjurar uma magia faz com que seus próximos dois ataques causem dano adicional igual à sua proficiência.

Proteção da Égide

Pré-requisito: Proficiência com escudos

Isso fica ativo apenas quando você tem um escudo equipado. Quando um ataque não te acertar, você ganha uma carga. Após 4 cargas você bloqueia automaticamente o próximo ataque que acertaria você, não recebe dano algum desse ataque e um aliado a até 10 pés de você recebe um escudo temporário que mitiga o dobro do seu bônus de proficiência em dano recebido por um número de rodadas igual seu bônus de proficiência.

Roubo de Essência

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Sempre que você utilizar uma magia que cause dano a um inimigo, você ganha uma carga. Alcançando o máximo de cargas, elas são gastas e você recupera pontos de vida em 10 + bônus de proficiência + modificador de magia. O máximo de cargas que você pode ter é 13 – bônus de proficiência.

Salvação

Você corre mais rápido em direção a aliados com vida baixa. Seu deslocamento base sobe em 5 pés para cada dado de vida que seu alvo tenha perdido até um máximo de 20 pés adicionais. Ao se aproximar de um aliado que estava originalmente há mais de 20 pés de você e curá-lo, você adiciona seu bônus de proficiência à cura realizada.

Seiva Mágica

Pré-requisito: Antroplantæ

Ataques físicos te curam em 1d4 + seu bônus de proficiência a cada 5 magias conjuradas por você ou se for atingido por uma.

Sifão da Alma

Sempre que você causar dano necrótico a uma criatura hostis, você recupera seu bônus de proficiência em pontos de vida.

Tiro Gelado

Pré-requisito: Proficiência com armas à distância

Cada vez que você acerta um alvo com uma arma à distância ele faz uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, o deslocamento do alvo cai em 5 pés por um número de rodadas igual a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) e ele toma metade da sua proficiência, (arredondado para baixo) de dano gélido adicional.

Toque Amaldiçoado

Seus ataques físicos corpo a corpo amaldiçoam um inimigo por 1 minuto, fazendo com que recebam metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em dano necrótico adicional vindo de você. Apenas 1 inimigo pode ser amaldiçoado por vez.

Tributo do Rei

Quando inimigos morrem a até 100 pés de você, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu bônus de proficiência.

Visão Espiritual

Você é capaz de enxergar criaturas do mundo espiritual. Ao escolher esse Pulso Rúnico, você deve definir qual tipo de criatura você é capaz de enxergar normalmente: Espectros (Akanas), Kanmei ou Azakanas.

  • Akana. Você pode falar o idioma Ochnum e tem resistência a dano venenoso.
  • Azakana. Você pode falar o idioma Demoníaco e tem resistência a dano venenoso.
  • Kanmei. Você pode falar o idioma Espiritual e tem resistência a dano radiante.

Voracidade

Cada vez que um inimigo é derrotado a até 35 pés de você e que você tenha causado dano corpo a corpo no último turno, você pode, com sua reação, fazer um ataque corpo a corpo adicional, o número máximo de ataques corpo a corpo que você pode fazer é igual ao seu bônus de proficiência.

Fagulha Rúnica

A Fagulha Rúnica é a primeira manifestação dos poderes rúnicos que podem ser controlados, são pequenos espasmos de energia rúnica que transborda nos aventureiros e permite a eles realizarem alguns feitos adicionais.

Ataque Elemental

Ao escolher essa Runa, você deve escolher entre: ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante ou venenoso. Ao usar essa Runa, seu próximo ataque corpo a corpo causa dano adicional de 1d10 baseado no elemento escolhido e você recebe resistência a danos desse elemento até o início do seu próximo turno.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma linha de cor ligada ao elemento escolhido em uma linha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo o primeiro alvo. Ela causa 1d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano do mesmo tipo escolhido e você recebe resistência a danos desse elemento até o início do seu próximo turno.

Melhorias:

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Atropelar

Quando você se move e faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura até um tamanho maior que você, você pode usar essa Fagulha Rúnica. Você deve declarar o uso antes de fazer a rolagem de acerto. Caso acerte, o alvo é forçado a fazer uma salvaguarda de Força CD 8 + dano do ataque. Em caso de falha, o alvo fica Caído e recebe 1d10 de dano adicional. Você também ultrapassa o alvo chegando no lado oposto.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma força invisível em uma linha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo o primeiro alvo. O alvo deve fazer a salvaguarda de Força CD 8 + dano do ataque. Ela causa 1d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano de energia rúnica.

Melhorias:

  • Dano: +1 na categoria de dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 na categoria de dado de dano e +1 uso

Cegar

Ao realizar um ataque de acerto a distância com arma ou magia, você pode utilizar essa runa para causar Cegueira ao inimigo atingido. Esse inimigo deve realizar uma salvaguarda de constituição, se falhar ele ficará Cego por até o final de seu próximo turno e receberá 1d6 de dano psíquico.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil no alcance de Conjuração de Runa Erma. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição, numa falha ficará Cega até o final de seu próximo turno e receberá 1d4 de dano psíquico.

Melhorias:

  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +1 uso e a CD aumenta em 2

Deslocamento

Ao se movimentar você pode usar essa Fagulha Rúnica para você ganhar +30 pés de deslocamento adicional no turno em que for conjurada e recebe +1 de CA por 2 rodadas.

Melhorias:

  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Deslocamento: +15 pés de deslocamento por melhoria
  • Maestria: bônus de CA sobe para +2, por 2 rodadas, e ganha +1 uso

Disparo Energizado

Ao usar essa Fagulha Rúnica, você pode escolher um ataque a distância (ou magia ofensiva) e adicionar a ele 1d8 de dano.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de energia rúnica com alcance igual ao de uma Runa Erma. Caso acerte, ela causa 1d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano de energia rúnica.

Melhorias:

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Energizar Ataque

Com essa Fagulha Rúnica, você pode escolher um ataque corpo a corpo e adicionar a ele 1d10 de dano.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia em uma linha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo o primeiro alvo. Ela causa 1d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano de Energia Rúnica.

Melhorias:

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Escudo

Ao receber um ataque você pode, com uma reação receber resistência ao tipo de dano recebido, +2 de CA por 2 rodadas e um movimento adicional de 10 pés. Usos consecutivos não aumentam o bônus de CA. Você pode usar uma vez essa runa por descanso longo.

Melhorias:

  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: sobe para +3 de CA e ganha +1 uso

Estilingue Elástico

Pré-requisito: Runinata com Consistência Gelatinosa

Utilizando uma ação, você segura o chão com seus braços e se estica para trás, se lançando em um ponto à sua escolha a até 25 pés de você. Criaturas num raio de 5 pés do ponto em que você se lançou devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 3d8 de dano contundente e fica Caída.

Melhorias:

  • Alcance: +5 pés de alcance por melhoria
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Maestria: +10 pés de alcance e +1 dado de dano

Melhorar Cura

Ao usar uma habilidade ou magia que cure um alvo, você pode optar por adicionar a essa cura 1d6 com essa Fagulha Rúnica.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa cura um alvo no alcance de Runas Ermas em 1d4 + seu modificador de Conjuração Erma.

Melhorias:

  • Cura: +1 dado de cura por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de cura e +1 uso

Partícula de Medo

Você pode utilizar essa runa utilizando uma ação bônus para que uma criatura que você ataque realize uma salvaguarda de Sabedoria, caso ela falhe, a criatura fica Amedrontada por você durante 2 rodadas. Essa criatura recebe 1d8 de dano psíquico caso falhe na salvaguarda, esse dano só se aplica uma vez.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de energia escura no alcance de Conjuração de Runa Erma. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, numa falha fica amedrontada por você durante 2 rodadas. Ela causa 1d6 + seu modificador de Conjuração Erma de dano psíquico.

Melhorias:

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Roubar Vida

Ao usar essa Runa, seu próximo ataque corpo a corpo causa dano aumentado em 1d8 e você recupera metade do dano causado pela runa.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma linha de energia vermelha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo o primeiro alvo. Ela causa 1d6 + seu modificador de Conjuração Erma de dano de Energia Rúnica e você recupera metade disso em pontos de vida.

Melhorias:

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Fluxo Rúnico

Com a evolução dos aventureiros, a energia rúnica passa a fluir ainda melhor através deles, proporcionando os Fluxos Rúnicos, são manifestações bem raras de se ver e que normalmente são capazes de virar situações e feitos incríveis.

Armamento Aprimorado

Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Energizar Ataque

Ao adquirir esse Fluxo Rúnico, escolha entre um dos tipos: ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante ou venenoso. Você pode revestir sua arma de combate corpo a corpo (inclusive armas naturais) e por 2 rodadas, a arma tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e seu primeiro ataque em cada turno com ela causa 3d10 de dano adicional do tipo de elemento escolhido.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia em uma linha no alcance de metade do seu deslocamento, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja a CD é igual a sua Salvaguarda para Runas +2. Ela causa 3d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano do tipo de elemento escolhido.

Melhorias:

  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Maestria: +2 rodadas de duração e +1 dado de dano

Bênção Estelar

Pré-requisito: Carisma 13

Ao escolher esse Fluxo Rúnico, você pode com uma ação bônus, fazer com que a energia das runas flua do solo em uma energia restauradora. Escolha até 5 criaturas numa esfera de 10 pés de raio centrado em você, cada alvo recupera 2d8 + seu bônus de proficiência. Esse Fluxo Rúnico pode ser usado junto a uma magia de cura.

Melhorias:

  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Cura: +1 dado de cura por melhoria
  • Maestria: +1 uso e +1 dado de cura

Benção do Vigia

Esse Fluxo Rúnico permite a você, com uma ação bônus, escolher um aliado ou você mesmo e usar a energia Rúnica para conferir resistência a dano físico simples por 3 rodadas.

Melhorias:

  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +1 uso por por melhoria
  • Maestria: +1 uso e +1 rodada de duração

Desidratação

Ao realizar um ataque com arma ou com magia, você pode fazer com que uma criatura atingida receba uma descarga de energia causticante sofrendo 1d8 de dano necrótico e deve realizar uma salvaguarda Constituição. Em uma falha, a criatura ficara Enfraquecida pelas próximos 3 rodadas. Uma criatura Enfraquecida dessa maneira pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos.

Erma: Ao ser usada de forma erma, você dispara um projétil com aspecto de areia, com alcance igual ao de uma Runa Erma. Um alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe recebe 1d6 de dano necrótico e ficará Enfraquecido pelas próximos 3 rodadas. Uma criatura Enfraquecida dessa maneira pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos.

Melhorias:

  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Dificuldade: +1 na CD para salvaguarda por melhoria
  • Maestria: Caso falhe na Salvaguarda, causa também a condição caído

Disparos Vorazes

Ao adquirir esse Fluxo Rúnico, escolha entre um dos tipos: ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante ou venenoso. Você pode revestir uma arma à distância (inclusive magias ofensivas) e seu primeiro ataque pelas próximas 2 rodadas com essa arma causam 2d8 de dano adicional do tipo de elemento escolhido.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de energia rúnica com alcance igual ao de uma Runa Erma. Caso acerte, ela causa 2d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano de energia rúnica

Melhorias:

  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Dano: +1 na categoria de dado de dano por melhoria
  • Maestria: +2 rodadas de duração e +1 dado de dano

Escudo Elemental

Ao escolher esse Fluxo Rúnico você deve definir um tipo de energia elemental entre: ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante ou venenoso. Com uma ação bônus você pode acionar esse fluxo rúnico e um escudo dessa energia rodeia seu corpo por 2 rodadas, atacantes que se aproximem a 5 pés de você sofrem dano elemental de 1d8 do tipo de energia escolhido. Você ganha resistência àquele tipo de energia pela duração, além disso ganha +3 CA pela duração contra ataques à distância.

Melhorias:

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e a duração sobe para 5 rodadas

Fôlego dos Afogados

Pré-requisito: Habilidade de conjuração

Utilizando uma ação bônus você pode utilizar essa runa para que você se cure em 1d8 e, além disso, fique invisível durante 2 rodadas, atacar ou receber dano enquanto você estiver invisível, encerra o efeito prematuramente.

Melhorias:

  • Cura: +1 dado de cura por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +2 dados de cura e +1 rodada de duração

Peçonha da Terra

Ao realizar um ataque à distância bem-sucedido, você pode utilizar sua ação bônus para causar 2d6 de dano venenoso adicional e criar uma área de veneno de 5 pés ao redor da criatura atingida, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem ficam Intoxicadas. O alvo pode refazer a salvaguarda no início de seus turnos para encerrar essa condição.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil esverdeado que cria um círculo com 5 pés de raio em uma área no seu alcance de conjuração Erma, inimigos nesse círculo devem realizar uma salvaguarda de Constituição, ou ficarão Intoxicados e receberão 1d6 de dano venenoso.

Melhorias:

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Alcance: +5 pés de alcance por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +5 pés de alcance

Relâmpago Perfurante

Pré-requisito: Proficiência com uma arma perfurante

Você pode utilizar um ataque corpo a corpo para projetar uma energia rúnica a partir de sua arma em uma linha de 15 pés (o alcance aumenta em 10 pés para armas com a propriedade alcance). Inimigos nessa linha devem fazer uma salvaguarda de Destreza, caso falhem recebem 3d8 de dano elétrico e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés por 1 rodada. Essa Runa pode ser fusionada com uma Fagulha Rúnica de ataque corpo a corpo.

Erma: Ao ser usada de forma erma, você dispara um projétil de energia perfurante numa linha com seu alcance de conjuração Erma, inimigos nessa linha devem fazer uma salvaguarda de Destreza, caso falhem, recebem 3d6 + seu modificador de Conjuração Erma de dano elétrico e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés por 1 rodada.

Melhorias:

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: alcance aumenta em 10 pés e +1 dado de dano

Ribombar Lancinante

Pré-requisito: Proficiência com uma arma contundente

Ao realizar um ataque corpo a corpo com uma arma de dano contundente, você pode declarar usar sua ação bônus essa runa para criar um linha de 15 pés, inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição ou ficarão Atordoadas até o final de seu próximo turno e recebem 1d6 de dano trovejante.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara uma linha de energia violeta, inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição ou ficarão Atordoados por 1 rodada e recebem 1d4 de dano trovejante.

Melhorias:

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e alcance aumenta para 20 pés

Vamos Pular!

Pré-requisito: Runinata com Consistência Gelatinosa

Utilizando uma ação, você se recolhe em uma esfera que quica no campo de batalha. Você pode saltar em um ponto a até 10 pés de você, criaturas num raio de 5 pés do ponto em que você se lançou devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 4d8 de dano contundente e fica Caída. Você pode saltar até 4 vezes.

Melhorias

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Salto: +1 salto por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 salto

Vórtice Rúnico

Uma manifestação superior do poder Rúnico, é um poder que age de maneira ainda mais forte que o Fluxo Rúnico e, por isso, ainda mais raro. Suas manifestações são normalmente impressionantes e quem testemunhe isso terá histórias para contar.

Bênção do Ancião Carmesim

Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial

Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo para energizar seus ataques corpo a corpo com arma marcial com energia necrótica, seus ataques até o fim de seu próximo turno recebem 1d8 de dano necrótico adicional, enquanto essa runa durar você recebe pontos de vida temporários igual ao dano que causar e adicionalmente você recebe resistência a dano necrótico.

Melhorias:

  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e + 1 uso

Brilho Estelar

Pré requisito: Carisma 15 ou Constituição 15

Você pode usar essa runa com uma ação para curar até 5 criaturas dentro de um raio de 15 pés centrado em você, criaturas nessa área recebem 11d8 de cura. Ao fazer isso você recebe 1 ponto de exaustão. Você pode usar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Melhorias:

  • Cura: +1 dado de cura por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 dados de cura e +1 uso

Desafio Grandioso

Pré-requisito: proficiência com uma arma de acuidade

Ao ativar essa runa, você deve marcar um inimigo que você possa ver a até 30 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição para evitar essa marca. Em uma falha, o alvo terá seus pontos vitais expostos pelo próximo minuto, você possui vantagem em seus ataques usando uma arma com acuidade contra esse alvo e sua margem de crítico contra ele é reduzida em 3.

Pela duração, cada vez que você realizar um acerto crítico contra esse alvo você rola 2 dados de dano adicionais e você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final de seu turno.

Enquanto a marca estiver ativa, após atingir seu alvo com 4 acertos críticos ou caso reduza seus pontos de vida a 0, você cria uma área de 15 pés de raio ao redor de seu alvo, você e seus aliados que estejam nessa área recuperam 4d10 pontos de vida. Quando isso ocorre, a marca em seu alvo desaparece e ele se torna imune à mesma pelas próximas 24 horas.

Melhorias:

  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Cura: +2 dados de cura por melhoria
  • Maestria: +2 na CD e +1 uso

Égide Infernal

Pré-requisitos: Constituição 15 e Fluxo Rúnico - Bênção do Vigia

Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um escudo de chamas infernais num raio de 10 pés a partir de você, o escudo dura por até 3 rodadas. Ao invocar esse escudo, criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 7d8 de dano incinerante e fica Chamuscada, recebendo 1d8 de dano incinerante por turno. Criaturas que iniciem seu turno nessa área ou entrem nela por conta própria pela duração também devem fazer a salvaguarda.

O escudo se move junto com você, plantas e animais nessa área também recebem o dano e tudo que morrer com esse dano parece ter sua vida sugada se tornando seco, enquanto o escudo durar você tem resistência a dano necrótico e a dano incinerante. Ao término do escudo você recebe 1 nível de Exaustão. Essa runa pode ser usada junto a outra Fagulha ou Fluxo Rúnico de escudo.

Melhorias:

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +1 rodada de duração, +1 dado de dano e +1 uso

Elégia

Pré-requisito: Carisma 15

Você pode imbuir um ataque com arma à distância com energia necrótica. Ao atingir uma criatura com esse ataque uma área nebulosa de 10 pés centrada no seu alvo é criada, criaturas que estiverem dentro dessa área, ou começarem seus turnos dentro dela, deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem irão receber 2d8 de dano necrótico. Essa névoa têm uma duração de 3 rodadas e se afasta 10 pés numa direção à sua escolha no começo de cada um dos seus turnos. Um vento forte é capaz de dissipar essa área.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia esverdeada em uma linha no alcance de sua conjuração erma atingindo o primeiro alvo. Ao atingir uma criatura com esse ataque uma área nebulosa de 10 pés centrada no seu alvo é criada, criaturas que estiverem dentro dessa área, ou começarem seus turnos dentro dela, deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem irão receber 1d8 + seu modificador de conjuração Erma de dano necrótico. Essa névoa têm uma duração de 3 rodadas e se afasta 10 pés numa direção à sua escolha no começo de cada um dos seus turnos. Um vento forte é capaz de dissipar essa área.

Melhorias:

  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 rodada de duração

Enlace Virente

Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo utilizando uma ação bônus para enraizar criaturas numa linha de 30 pés iniciada em você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem recebem 1d8 de dano cortante e estarão Contidas por 2 rodadas.

Melhorias:

  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Maestria: +2 rodadas de duração e +1 dado de dano

Execução Perfeita

Pré-requisito: Ninja nível 12

Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus para saltar 30 pés em uma linha, criaturas que estiverem nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 9d8 de dano vibracional.

Até o final de seu próximo turno você pode utilizar sua ação bônus para saltar novamente.

Melhorias:

  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Dano: +2d8 de dano por melhoria
  • Maestria: +2d8 de dano e +1 uso

Ira Demolidora

Pré-requisitos: Força 15 e Fluxo Rúnico - Ribombar Lancinante

Você pode 2 vezes por descanso longo usar sua arma corpo a corpo para disparar um ataque devastador que atinge uma área de cone de 20 pés que causa 11d8 de dano trovejante, alvos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Destreza, caso falhem recebem o dano completo, e em um sucesso apenas metade. Você recebe metade do dano causado em pontos de vida temporários e 1 ponto de exaustão. Essa runa pode ser usada junto a uma fagulha rúnica.

Erma: Ao ser utilizada de forma erma, essa runa dispara um surto de energia trovejante na área de um cone de 20 pés, alvos nessa área devem fazer uma Salvaguarda de Destreza ou recebem 9d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano Trovejante. Você ganha metade do dano causado em pontos de vida temporários e 1 ponto de exaustão.

Melhorias:

  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 na CD

Lança Luminar

Pré-requisitos: Destreza 15 e Fagulha Rúnica - Disparo Energizado

Você pode 2 vezes por descanso longo usar sua arma à distância para disparar um disparo devastador que causa 11d8 de dano radiante e a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD aumentada em +1, se falhar recebe a condição Cega. Utilizar essa runa causa a você 1d8 de dano que não pode ser mitigado. Essa runa pode ser usada junto a uma Fagulha Rúnica.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de energia radiante com alcance igual ao de sua Conjuração Erma contra um alvo, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é aumentada em +1, se falhar recebe a condição Cega e 9d8 de dano radiante. Utilizar essa runa erma causa a você 1d8 de dano que não pode ser mitigado.

Melhorias:

  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 na CD

Selo da Lua Minguante

Você pode utilizar essa runa com uma ação bônus para exaurir um inimigo a até 5 pés de você. O seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, se falhar, durante 2 rodadas você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque na criatura, ela causa 1d8 de dano a menos, sua CA diminui em -3 e seu deslocamento cai em 10 pés

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia em uma linha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo o primeiro alvo. Esse alvo deve realizar uma Salvaguarda de Constituição se falhar, durante 2 rodadas você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque na criatura, ela causa 1d6 de dano a menos, sua CA diminui em -3 e seu deslocamento cai em 10 pés.

Melhorias:

  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Maestria: o alvo causa 2d10 de dano a menos e sua movimentação cai em 20 pés ao invés de 10

Temerário

Pré-requisito: Constituição 15 e Fluxo Rúnico - Bênção do Vigia

Ao usar essa runa, seu corpo recebe um leve brilho dourado, até o início de seu próximo turno você recebe imunidade a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros) e recebe 10 pés de deslocamento adicional. Ao término da duração, você recebe 1 nível de Exaustão.

Melhorias:

  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: 30 pés de deslocamento adicional pela duração e +1 rodada de duração

Ventania Sombria

Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Partícula de Medo

Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo para fazer um ataque com arma à distância. A criatura atingida e o inimigo mais próximo dela, a até 10 pés, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem receberão 4d8 + seu modificador de conjuração Erma de dano necrótico e ficarão Incapacitadas por 2 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no começo de cada um de seus turnos para encerrar a condição. Caso haja uma criatura inimiga a até 10 pés do segundo alvo atingido também deve realizar essa salvaguarda, isso se repete a até 4 criaturas além de seu alvo primário.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia esverdeada em uma linha no alcance de sua conjuração erma atingindo o primeiro alvo. A criatura atingida e o inimigo mais próximo dela, a até 10 pés, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem receberão 3d8 de dano necrótico e ficarão Incapacitadas por 2 rodadas. Caso haja uma criatura inimiga a até 10 pés do segundo alvo atingido também deve realizar essa salvaguarda, isso se repete a até 4 criaturas além de seu alvo primário.

Melhorias:

  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 rodadas de duração

Explosão Rúnica

O ápice do poder inato rúnico é a Explosão Rúnica, esse poder é raro e somente os mais lendários heróis são capazes de manifestá-los conseguindo feitos também lendários.

Bênção do Senhor da Guerra

Ao invocar essa Explosão Rúnica, você convoca a fúria do senhor da guerra para seu auxílio, a mantendo ativa por 2 rodadas. Uma vez por turno, ao realizar um ataque à distância à sua escolha, 3 projéteis de energia são disparados no mesmo alvo. Caso o ataque atinja, cada projétil causa 3d10 de dano rúnico no mesmo alvo.

Melhorias:

  • Dano: +1 projétil por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +1 rodada de duração e recupera 1d10 pontos de vida para cada ataque atingido

Chamado da Dama da Fúria

Essa explosão rúnica pode ser invocada sobre uma arma corpo a corpo (ou armas naturais), a mantendo ativa por 4 rodadas. Uma vez por turno, ao realizar um ataque à sua escolha com essa arma, ela causará 4d10 de dano psíquico adicional, diminui 1 de CA do alvo até o final da duração dessa runa.

Melhorias:

  • Dano: + 1 dado de dano por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: A categoria de dados de dano aumenta em 1, a diminuição na CA do alvo continua até 3 rodadas depois da bênção e você ganha +1 uso

Égide dos Ascendentes

Ao adquirir essa Explosão Rúnica, escolha entre um dos tipos: ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante ou venenoso. Você recebe resistência ao dano escolhido. Você pode direcionar a explosão rúnica para criar uma nuvem do elemento escolhido que dispara feixes numa esfera de 15 pés centrada em você. Cada criatura inimiga no alcance deve realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhe receberá 4d8 de dano do elemento escolhido e apenas metade em um sucesso. Essa nuvem dura por 2 rodadas.

Melhorias:

  • Uso: +2 uso por melhoria
  • Duração: +2 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e aliados na área da nuvem recebem imunidade ao elemento escolhido pela duração

Exaurir

Pré-requisitos: Constituição 18 e Fluxo Rúnico - Desidratação

Ao realizar um ataque com arma ou com magia, você pode fazer com que uma criatura atingida receba uma descarga de energia causticante que causa Enfraquecimento e Cegueira por 5 rodadas, caso ela falhe em uma salvaguarda de Constituição. Você pode utilizar essa runa duas vezes por descanso longo, mas não pode utilizá-la duas vezes na mesma criatura. Uma criatura Enfraquecida e Cega dessa maneira pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos.

Erma: Ao ser usada de forma erma, você dispara um projétil com aspecto cinzento, com alcance igual ao de uma Runa Erma. Um alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe ele fica Enfraquecida e Cega por 3 rodadas.

Melhorias:

  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Maestria: +1 na CD e você passa a poder atingir 2 criaturas adicionais

Fôlego de Guerra

Pré-requisito: Constituição 17 e Vórtice Rúnico - Temerário

Ao utilizar essa runa, você recebe 5d10 de pontos de vida temporários que duram até que sejam removidos (esses pontos de vida temporários podem ser somados à pontos de vida temporários que você já possua) e +4 de bônus em sua CA por 2 rodadas, esse bônus não é auto cumulativo. Adicionalmente, você remove 1 nível de exaustão que você possua.

Melhorias:

  • CA: +2 de CA por melhoria
  • Vida Temporária: +2d10 de pontos de vida temporários por melhoria
  • Maestria: +2d10 de pontos de vida temporários e +3 rodadas de duração

Fragilizar

Pré-requisitos: Constituição 18 e Fagulha Rúnico - Roubar Vida

Ao realizar um ataque com arma ou com magia, você pode fazer com que uma criatura atingida fique extremamente vulnerável, caso ela falhe em uma salvaguarda de Constituição a criatura ficará vulnerável a todos os tipos de dano por 3 rodadas. Você pode utilizar essa runa duas vezes por descanso longo, mas não pode utilizá-la duas vezes na mesma criatura.

Erma: Ao ser usada de forma erma, você dispara um projétil com aspecto cinzento, com alcance igual ao de uma Runa Erma. Um alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe ele ficará Vulnerável a todos os tipos de dano por 3 rodadas.

Melhorias:

  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Maestria: +1 na CD e você passa a poder atingir 2 criaturas adicionais

Lembrança Sombria

Pré-requisitos: Destreza 18 e Fagulha Rúnica - Disparo Energizado

Ao usar essa Explosão Rúnica, você pode 2 vezes por descanso longo escolher um ataque a distância (ou magia ofensiva), uma criatura atingida por esse ataque deve realizar uma salvaguarda de Destreza, se falhar irá receber 14d8 de dano de Energia Rúnica e ficará Amedrontada por você, além disso você se cura em metade do dano causado.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de energia rúnica com alcance igual ao de uma Runa Erma. Uma criatura atingida por esse ataque deve realizar uma salvaguarda de Destreza, se falhar irá receber 12d8 de dano de Energia Rúnica e ficará Amedrontada por você, além disso você se cura em metade do dano causado.

Melhorias:

  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +2 na CD

Pesadelo Vivo

Pré-requisito: Carisma 18

Ao invocar essa explosão rúnica você pode desfigurar sua própria face refletindo os pesadelos de seus alvos. Uma criatura à sua escolha, e até 40 pés que possa ver seu rosto deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou é afetada por um dos efeitos abaixo a sua escolha. A cada turno enquanto durar a explosão, você pode escolher outra criatura, mas não uma que já tenha sido bem-sucedida na salvaguarda. Essa runa possui uma duração de 3 rodadas, ao final dela você recebe 1 ponto de exaustão.

Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o adormecido até acordá-lo.

Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 60 pés de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina.

Melhorias:

  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: o alcance sobe para 60 pés e você pode escolher até um alvo adicional no primeiro, no terceiro e no quinto turno (caso tenha essa duração)

Potência Brutal

Pré-requisitos: Força 18 e Fagulha Rúnica - Energizar Ataque

Com essa Explosão Rúnica, você pode 2 vez por descanso longo escolher um ataque corpo a corpo energizá-lo causando 16d10 adicional. A criatura atingida por esse ataque deve realizar um teste de Constituição, em caso de sucesso ela toma metade do dano.

Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia em uma linha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo o primeiro alvo. Ela causa 14d8 + seu modificador de Conjuração Erma de dano de Energia Rúnica.

Melhorias:

  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Dificuldade: + 2 na CD por melhoria
  • Maestria: +3 dados de dano e +1 uso

Restauração Estelar

Essa Explosão Rúnica é um surto de energia que recupera a vida de um alvo a até 120 pés de você, você pode invocá-la fazendo o recuperar 6d8 pontos de vida + o seu bônus de proficiência. Esse Surto de energia pode ser invocado sozinho, com alguma habilidade ou magia de cura incluindo runa.

Melhorias:

  • Uso: +1 uso por descanso longo por melhoria
  • Cura: +2 dados de cura por melhoria
  • Maestria: Ela pode ser conjurada em 2 alvos ao mesmo tempo.

Trunfo do Crepúsculo

Pré-requisito: Carisma 18

Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar sua ação bônus para criar uma aura num raio de 15 pés ao seu redor que dura pelas próximas 3 rodadas. Escolha até 3 aliados no alcance. Ao estarem dentro dessa área ou iniciar seu turno nela, você e seus aliados escolhidos recebem um bônus em seus ataques e recebem Invisibilidade até o início de seu próximo turno. Uma criatura afetada por essa aura pode escolher um de seus ataques para que cause 5d8 de dano rúnico adicional, ela pode fazer isso antes ou depois da jogada de ataque, mas antes de saber se atingiu ou não. Caso uma criatura realize um ataque enquanto Invisível, ele perderá essa Condição. Essa aura se move junto com você.

Melhorias:

  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +2 rodadas de duração