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Ofícios: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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'''Modificador de Preparo''' = seu nível de ofício + ½ bônus de proficiência + modificador de Atributo
'''Modificador de Preparo''' = seu nível de ofício + ½ bônus de proficiência + modificador de Atributo
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'''Especista''': Quando você possui [[Utilizando_Atributos#Especialista|Especialidade]] em um ofício, você adiciona +1 à jogada. Caso você possua especialidade no mesmo ofício de mais de uma fonte, você adiciona novamente +1 à jogada.
Quando a criação de um item envolve mais de um dia de trabalho, cada dia de trabalho requer uma jogada de Ofício para determinar o sucesso daquele dia de trabalho. Ao longo dos vários dias necessários para algumas fórmulas, falhas apenas atrasam o tempo e consomem recursos, como especificado acima. Sucessos avançam a criação do item e o resultado de 20 natural obtido em cada um dos dias é contabilizado. Durante a última jogada de criação de um item, a jogada é feita normalmente e, caso tenha um 20 natural, produz uma Obra prima. Caso seja um sucesso, mas sem um 20 natural, o item é criado e, caso a quantidade de 20 naturais acumulados no processo de criação do item consista em 1/4 ou mais, do total de jogadas, o item também é uma obra prima. Obter um 1 natural durante as jogadas diárias é sempre uma falha daquele dia de trabalho, com a perda do material e tempo investidos.
Quando a criação de um item envolve mais de um dia de trabalho, cada dia de trabalho requer uma jogada de Ofício para determinar o sucesso daquele dia de trabalho. Ao longo dos vários dias necessários para algumas fórmulas, falhas apenas atrasam o tempo e consomem recursos, como especificado acima. Sucessos avançam a criação do item e o resultado de 20 natural obtido em cada um dos dias é contabilizado. Durante a última jogada de criação de um item, a jogada é feita normalmente e, caso tenha um 20 natural, produz uma Obra prima. Caso seja um sucesso, mas sem um 20 natural, o item é criado e, caso a quantidade de 20 naturais acumulados no processo de criação do item consista em 1/4 ou mais, do total de jogadas, o item também é uma obra prima. Obter um 1 natural durante as jogadas diárias é sempre uma falha daquele dia de trabalho, com a perda do material e tempo investidos.



Edição das 12h59min de 3 de janeiro de 2023

Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

Ofícios são similares a profissões, são ocupações, habilidades ou conhecimentos que um personagem possui em diversos aspectos da vida e que normalmente são praticados como forma de obter sustento. Mesmo os aventureiros em sua corrida frenética para salvar o mundo, eliminar monstros ou apenas ter algum lucro, normalmente desenvolvem algumas habilidades que não são diretamente ligadas a aventuras. Especialmente pelas aventuras e vida similar à de andarilhos, dificilmente aventureiros se dedicam aos ofícios a ponto de se tornarem reconhecidos na área. No entanto, um profissional pode vir a se tornar um aventureiro também, isso pode fazer parte do seu passado.

Normalmente os Ofícios são um conjunto de habilidades práticas ligadas a alguma atividade, como cuteleiro, joalheiro, cozinheiro, entre muitos outros. Um personagem que escolhe um ofício, passa também a poder utilizar o Conjunto desse ofício.

Em aventuras muitas vezes esses conhecimentos e habilidades se mostram úteis e podem ter sinergia com as perícias, como por exemplo um Ofício de Cuteleiro pode muito bem analisar uma lâmina encontrada no chão e dizer se ela fazia parte de uma arma, se foi usada recentemente, entre outras possibilidades. Outro exemplo é um personagem com ofício em Joalheria, caso seja um conjurador, ele pode analisar uma gema ou pedra preciosa e descobrir se existe algum encantamento nela sem mesmo ter de usar magia.

A proficiência em Ofícios é dada a um personagem por diversas características, seja sua origem, região, classe, passado ou até mesmo aprimoramentos. A proficiência com um ofício permite que você adicione metade do seu bônus de proficiência a qualquer habilidade que interaja com esse Ofício. O uso dos Ofícios normalmente não está vinculado a uma habilidade única, já que a proficiência nele representa um conhecimento mais amplo de seu uso e existem muitas formas de utilizá-lo.

Para a criação de itens, no entanto, um atributo está sempre atrelado à fórmula que será utilizada para tal criação, no entanto, o Mestre pode pedir que você faça um teste de Destreza para esculpir um detalhe fino em um arco usando seu ofício de Arqueirista e em posse de suas ferramentas, ou um teste de Inteligência para analisar se o arco criado possui alguma falha estrutural.

Possuir um Conjunto de um Ofício, não dá a você proficiência com aquele Ofício. Qualquer teste feito com um Conjunto ou Ofício sem ter proficiência é feito com desvantagem.

Ofícios Maiores e Menores

Entre os Ofícios existem dois tipos de Ofício, os maiores e os menores, ambos recebem benefícios da progressão de nível ligada aos Ofícios e até mesmo de Heranças e Aprimoramentos que interajam com os dois.

Maiores

Os Ofícios Maiores possuem níveis progressivos, refletindo habilidades de criar fórmulas mais complexas, além de refletir uma evolução das habilidades necessárias dentro do mesmo.

Menores

Os Ofícios Menores possuem apenas o primeiro nível, não tendo uma progressão interna de níveis maiores, ao invés disso, eles possuem diversas disciplinas dentro de si, refletindo várias ramificações desse ofício.

Nível de Ofício

Qualquer um que se interesse por um ofício pode vir a aprendê-lo, mas apenas aqueles que se dedicam ao mesmo conseguem alcançar os níveis mais elevados.

Ao aprender um ofício, você recebe um nível nesse ofício igual a 1, para cada 4 níveis de personagem que você evolui, o nível do mesmo aumenta em +1. Dessa forma, um personagem que tenha o ofício de Cuteleiro no 1º nível terá Cuteleiro 1, ao alcançar o 5º nível passará a ter Cuteleiro 2, no 9º nível Cuteleiro 3, no 13º nível Cuteleiro 4 e no 17º Cuteleiro 5. O mesmo personagem, aprendendo um ofício de Entalhador no nível 4, terá Entalhador 1, vindo a ter Entalhador 2 apenas no nível 8 e assim sucessivamente a cada 4 níveis.

Normalmente o nível máximo de um Ofício é 5 durante o desenvolvimento de um personagem, isso vale para a evolução normal com a maioria das classes que não possuem grande sinergia com isso. No entanto, algumas características específicas podem aumentar isso como Aprimoramentos ou até mesmo características de Classe. Por padrão, o nível máximo de um Ofício é 1 ponto a menos que o bônus de proficiência do personagem até alcançar o 20º nível, quando se torna possível alcançar o 6º nível no Ofício, algumas características de Classe e Aprimoramentos podem remover esse limite.

Caso você obtenha um nível adicional de Ofício e não tenha como utilizá-lo, você pode optar por aprender novas fórmulas.

Os ofícios menores, que não possuem níveis internos, possuem disciplinas em seu lugar, quando um personagem alcança um novo nível nesse ofício, ele pode escolher uma nova disciplina com novas fórmulas ou, novas fórmulas de uma disciplina que já possua (com bônus de 1 fórmula adicional). Obter novamente um Ofício Menor é equivalente a receber um novo nível no mesmo.

Atributo

Todo ofício, seja ele maior ou menor, possui um atributo base, esse atributo é o principal referencial para jogadas feitas com o Ofício. No entanto, muitos aspectos referentes ao ofício podem exigir o uso de outros atributos, como Força em uma situação onde ela seja necessária, Sabedoria para algo intuitivo, entre outras possibilidades.

Quando uma jogada de ofício é feita, o mestre pode solicitar que o atributo usado seja ao invés do atributo padrão do Ofício, nesses casos, o atributo padrão do Ofício ainda deve ser levado em consideração, fazendo jogadas com CD diferenciada que aborda em alguns casos o uso de mais de um atributo.

Conjunto

Por padrão, todos os Ofícios possuem determinadas ferramentas e itens que são necessários para que tal ofício seja exercido, esse agrupamento de itens é chamado de Conjunto, normalmente esse Conjunto possui inicialmente todas as ferramentas e suprimentos necessários para se exercer esse ofício.

Um Conjunto possui um valor padrão durante a criação de um personagem, mas assim como todos os itens, esses valores podem sofrer mudanças durante uma aventura ou campanha, até mesmo com a possibilidade dos mesmos não estarem facilmente disponíveis para a venda.

Alguns Conjuntos possuem determinados equipamentos que não são viáveis de serem transportados em viagens ou aventuras, em casos assim, a palavra final do mestre é o que valida o que pode ou não ser executado sem que o Conjunto esteja completo.

Estabelecer o Conjunto em um determinado local para criar itens estabelece uma Oficina, conforme será visto adiante.

Suprimentos

Exercer um Ofício requer não apenas ferramentas, mas também suprimentos. Um vidreiro precisa de sílica e areia, cuteleiros, armoreiros e até armeiros, precisam de metal, seja ele em lingotes ou em outras formas de comercialização, enquanto um Apotecário precisa de plantas, raízes, flores, entre outros.

Os Suprimentos de cada Ofício trazem alguns ingredientes por padrão, sendo um complemento ao conjunto. Embora sejam padronizados os itens pertencentes a um Suprimento, isso não significa que é uma regra universal. Em determinadas regiões alguns itens podem não existir ou mesmo serem substituídos por outros.

Isso pode acarretar diferenças de valor de um mesmo suprimento entre duas regiões diferentes, em somatória com a chance de valores diferentes por conta de flutuações de mercado, oferta e demanda.

Títulos de Ofício

Cada Ofício possui sua própria terminologia, com títulos diversos que estão ligados a esse determinado ofício, no entanto, existe uma titulação comum ligada ao reconhecimento de um artesão, esse título pode ser de conhecimento público mas pode ser utilizado apenas para terminologia mecânica

  1. Aspirante. O Aspirante é alguém que deu seus primeiros passos em um Ofício, normalmente sendo capaz de reproduzir algumas fórmulas simples.
  2. Aprendiz. O Aprendiz já possui seus primeiros feitos no ofício, sendo capaz de reproduzir fórmulas um pouco mais complexas.
  3. Adepto. Um Adapto já trilhou um caminho em seu ofício e possui reputação a zelar, é alguém a quem as pessoas recorrem normalmente em busca dos itens produzidos ou em busca de reparo para o mesmo.
  4. Profissional. Um Profissional é uma referência em seu ofício, possuindo capacidade de reproduzir fórmulas complexas, adaptar fórmulas e até mesmo criar novas. Normalmente um Profissional possui alguns Adeptos, Aprendizes ou até mesmo Aspirantes que buscam aprender com sua experiência.
  5. Especialista. Um Especialista alcançou as mais altas produções em seu ofício, sendo uma referência para outros profissionais e muitas vezes sendo uma voz extremamente experiente.
  6. Mestre. O Mestre é normalmente a referência maior em um Ofício, poucos alcançam esse grau de desenvolvimento em um ofício, mas seus trabalhos são facilmente distinguíveis do trabalho de outros artesãos.
  7. Grão-Mestre. Existiram poucos Grão-mestres conhecidos pelo mundo, mas o trabalho deles moldou tendências e normalmente existem à prova do tempo como o que os artesãos almejam alcançar.
  8. Artesão Mítico. Um Artesão-Mítico possui feitos que se confundem com as lendas e as tradições de um povo, foram raros os que alcançaram esse nível de feitos.
  9. Artesão Divino. Só existem relatos de uma existência que alcançou esse nível de Ofício, ela possui muitos nomes pelos quais é conhecido por quase todo o mundo mas muitos se referem a ela como a Alma da Forja.

Criando Itens

Aventurar-se não significa apenas entrar em combates, derrotar inimigos e acumular tesouros. Para alcançar alguns objetivos, às vezes é necessário conquistar determinados recursos, seja buscando, comprando ou até mesmo criando. Para criar esses recursos, os personagens possuem Ofícios, com os quais eles podem criar objetos normalmente não mágicos, incluindo equipamentos de aventura e obras de arte.

Você deve ser proficiente com o Ofício relacionado com o objeto que está tentando criar. Em alguns casos, as ferramentas básicas do Ofício são suficientes para que você possa criar objetos, mas em alguns casos pode ser necessário o acesso a materiais especiais ou a locais indispensáveis para a criação do objeto. Por exemplo, alguém proficiente com o Ofício de Cuteleiro precisa de uma forja a fim de criar uma espada ou um machado.

Cálculo de Criação

Para cada dia de tempo livre gasto criando um objeto, você pode criar um ou mais itens com um valor de mercado total igual a seu valor de PO/dia com o Ofício necessário para criar esse objeto. Criar itens requer o gasto de matéria prima em um valor equivalente à metade do valor total de mercado do objeto, dessa forma, um objeto que custe 1000 PO, tem um custo de criação de 500 PO.

Quando o cálculo de criação de um objeto é feito, deve-se levar em conta o valor total de mercado desse objeto para obter uma expectativa geral de quanto tempo levará para ser feito. Esse valor é chamado de PO/dia.

PO/dia

A criação de itens é calculada com base na lógica de PO/dia, que é o valor total de esforço que uma pessoa pode alcançar somando o valor base, que inicia-se em 5 PO/dia em um Ofício com a qual a pessoa seja proficiente. A esse valor, são somados ou deduzidos outros valores que possam derivar de diversos fatores, como um nível elevado no Ofício entre outros bônus explicados adiante.

Quando é feito o cálculo de PO/dia deve se levar em conta apenas os fatores ligados a aquele dia, caso algum fator sofra alguma modificação, o novo cálculo PO/dia deve ser levado em consideração quanto ao valor ainda restante para a conclusão do item que está sendo criado.

Criar itens com valor de mercado acima do valor de PO/dia de um personagem, requer que isso seja feito de forma progressiva, com o progresso diário sendo representado pelo valor de PO/dia até que o valor total de mercado do item seja alcançado. Por exemplo, criar uma armadura de placas (valor de mercado 1.500 PO) com um Ofício de Armadureiro 1, sem nenhum bônus, leva 300 dias para ser criada dessa forma.

Caso essa armadura de placas esteja sendo criada, o PO/dia é a base do cálculo que determina o tempo necessário para concluir essa criação. Se o valor inicial de PO/dia é 10, ao término do primeiro dia, a evolução da criação dessa armadura (que tem valor de mercado igual a 1500 PO) terá sido de 10 PO, o que fará com que restem ainda 1490 PO a serem concluídos, ou ainda, 149 dias mantendo o mesmo valor de PO/dia. Caso algum fator modifique esse valor nos próximos dias, seja aumentando ou diminuindo, os dias restantes devem ser calculados com base nesse novo valor.

Trabalho Conjunto

Vários personagens podem combinar seus esforços com o objetivo de construir um único item, desde que tenham proficiência com o Ofício necessários e estejam trabalhando juntos no mesmo lugar.

Cada personagem contribui com o seu valor de PO/dia de esforço para cada dia que passou ajudando na criação do item. Por exemplo, três personagens com o Ofício de Armadureiro 1 e com instalações adequadas podem criar uma armadura de placas em 100 dias, para isso é necessário o gasto de metade do valor em PO/dia empregado como custo de produção. Nesse caso, um total de 7,5 PO são gastos por dia para que, ao final desses 100 dias, tendo gasto 750 PO, a armadura seja criada.

Durante a criação, você pode manter um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 PO por dia, ou um estilo de vida confortável com a metade do custo normal.

Bônus de Ofício

Os níveis mais altos de ofício ajudam a criação de itens, aumentando o valor base de 5 PO por dia de trabalho em 1 PO para cada nível de Ofício acima do 1º. Um Cuteleiro com Ofício nível 1, que crie uma Espada Grande, tendo acesso às ferramentas e lugar adequado, faz apenas 6 PO por dia, necessitando de 10 dias para concluir o trabalho. Um Cuteleiro que tenha o Ofício em nível 5, por sua vez, faz 10 PO por dia, conseguindo criar a mesma espada em apenas 5 dias.

Auxílio de artesãos com níveis de Ofício são somados à essa contribuição. Dessa forma, um cuteleiro com o Ofício no nível 5, sendo auxiliado por dois ajudantes (aprendizes) com Ofício no nível 3, consegue produzir por dia o total de 24 PO por dia do custo de um item, 10 PO do cuteleiro principal, 7 PO de cada auxiliar, fazendo com que uma armadura de placas possa ser construída em apenas 62 dias.

Quando um personagem é auxiliado por outros na criação de itens, a jogada é feita pelo artesão principal, com os assistentes podendo adicionar ou reduzir bônus a essa jogada.

Bônus de Circunstâncias

Criar objetos sempre requer o custo de material para a construção do mesmo, custando metade do valor de mercado para a criação desses itens, mas determinadas circunstâncias podem reduzir tanto o custo de material quanto podem aumentar o valor efetivo de PO/dia, acelerando a criação de itens.

Ajuda

Receber a ajuda de outras pessoas com o mesmo Ofício, mesmo que em um nível menor que o do artesão principal, pode ajudar na criação do item tanto acelerando o valor de PO/dia através da somatória dos envolvidos, quanto de um bônus provido por essas pessoas. Cada ajudante faz uma jogada de Ofício para a criação do item, com base na CD da fórmula, essa jogada é feita com o nível de Ofício do Artesão principal e em caso de sucesso concede ao Artesão principal um bônus de +1 em sua jogada. Em uma falha, nada acontece, caso um 1 natural seja rolado, o ajudante causa algum problema no processo (a critério do mestre) e concede uma penalidade de -1 na jogada do artesão principal.

Instrução

A instrução de alguém com nível maior de Ofício, mesmo que não envolvida diretamente com a criação do item, acelera a produção do mesmo em 1 PO/dia para cada 2 níveis a mais que esse instrutor tenha no Ofício.

Esquemas

Conhecer uma fórmula é uma necessidade para a criação de um item, mas quando a mesma está registrada na forma de esquemas, diagramas ou anotações, a facilidade para reproduzi-la aumenta. Possuir os esquemas de criação de um item acelera o processo de criação em 1PO/dia.

Oficina

Cada item a ser construído requer determinadas ferramentas e em muitos casos locais específicos, como uma fornalha, um tanque de submersão, entre outros. Oficinas são locais onde essas condições são encontradas dando maior facilidade à criação de itens. A facilidade adicionada é proporcional ao nível da Oficina, com cada nível adicionando 1PO/dia no processo de criação do item.

  • Oficina nível 1: Um local desocupado, com espaço suficiente para uma pessoa trabalhar na criação do item
  • Oficina nível 2: Em adição ao nível 1, essas oficinas possuem espaço para duas pessoas trabalharem além de ferramentas propícias para o trabalho, seja uma forja de melhor capacidade ou mesmo um ambiente com a iluminação certa.
  • Oficina nível 3: Em adição ao nível 2, essas oficinas possuem espaço para três pessoas trabalharem e ferramentas excelentes para o trabalho, como uma forja automatizada, moldes prontos, jogos de lentes especializadas, entre outros. Jogadas de criação de item feitas em uma oficina desse nível recebem bônus de +1.
  • Oficina nível 4: Em adição ao nível 3, essas oficinas possuem espaço para 5 pessoas trabalharem e ferramentas avançadas para o trabalho, como uma forja com controle de temperatura, automatização de processos e até mesmo ambientes prontos para tarefas específicas, como dar fio a uma espada, controle climatizado, entre outros.
  • Oficina nível 5: Em adição ao nível 4, essas oficinas possuem espaço para até 10 pessoas trabalharem, além de ter ferramentas mágicas ou extremamente avançadas que transformam determinadas rotinas em tarefas extremamente simples, como autômatos auxiliares, câmaras mágicas que podem forçar determinadas condições climáticas, entre outros. Jogadas de criação de item feitas em uma oficina desse nível recebem bônus de +2.

Custo

Para criar um objeto (ou fórmula) é necessário suprir o custo do mesmo que é o gasto de metade do valor de mercado do objeto (quando abaixo de 5 PO de valor de mercado) ou metade do seu valor de PO/dia contabilizando um dia de trabalho.

É possível que determinadas circunstâncias diminuam a quantidade de ouro necessária, como acesso direto a matéria-prima reduzindo esse valor necessário ou mesmo ter acesso a todos os recursos necessários. Essas situações devem ser avaliadas pelo Mestre levando em conta todos os fatores presentes.

Um personagem que possua o Ofício de Coletor, com disciplina no Ofício de execução de uma fórmula (ou nos Ofícios, quando forem mais de um) pode reduzir o valor necessário para a criação do objeto em 10% do valor de mercado. Essa redução reflete um conhecimento e experiência a mais no uso desses recursos para a criação de objetos, sabendo aproveitá-los melhor e sem desperdícios.

Uma vez que um personagem tenha todos os recursos para criar um objeto, ele deve utilizar o tempo necessário para essa fórmula. Como será explicado adiante, quando esse tempo não exceder uma hora, é possível criar o objeto durante um descanso longo.

Fórmulas

Todos os ofícios desenvolvem diversas atividades operacionais, com algumas dessas atividades sendo a construção de resultados, seja através de armas, armaduras, itens, esculturas, pinturas e praticamente qualquer objeto que possa ser utilizado no dia a dia ou em aventuras.

Essa construção de itens é representada pelas fórmulas, cada uma delas possui informações quanto ao que é necessário para realizar a mesma, muitas vezes possuindo requisitos ligados a um ofício em específico ou mesmo a mais de um ofício para itens mais complexos ou avançados.

Quando você recebe proficiência com um Ofício ou avança de nível no mesmo, você pode aprender um número de fórmulas desse ofício igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Essas fórmulas representam o que você é capaz de criar com os ofícios de forma concreta.

Ao reproduzir essas fórmulas você deve atender aos requisitos da mesma.

Abaixo, um exemplo das informações contidas em uma fórmula, que trazem os requisitos necessários para que ela possa ser realizada:

Nome da Fórmula

Pré-requisito: Caso exista algum além do Ofício

Ofício: O ofício ou ofícios necessários para realizar essa fórmula.

CD: A CD alvo da rolagem para realizar a fórmula.

Tempo: O tempo necessário para realizar a fórmula.

Componente: O componente, ou componentes necessários para realizar a fórmula.

Valor: O valor de mercado para executar a fórmula

Detalhe: Detalhes adicionais ligados à fórmula, como as possibilidades de aplicação de veneno.

Descrição geral da fórmula com alguma informação sobre a mesma, podendo conter algum traço específico de história ou localização quando referente a algo que tenha essa informação.

Mecânica geral do produto final da fórmula com o seu funcionamento e as características do mesmo para serem utilizados em uma aventura.

20 natural. Quando um 20 natural é obtido na criação do item, ele recebe um bônus adicional por se tratar de uma obra prima.

Executando Fórmulas

Para criar um objeto, é necessário executar a fórmula para o mesmo, cada fórmula possui um tempo de preparo, quando esse tempo não exceder 1 hora, ela pode ser executada durante um descanso longo ou pleno sem interferir nos benefícios do descanso. Você pode preparar apenas uma fórmula por descanso longo, caso decida preparar mais de uma, você não recebe os benefícios desse descanso.

Fórmulas que exijam mais de 1 hora de trabalho seguem as regras de Criação de Itens apresentadas neste capítulo.

As fórmulas possuem níveis, partindo do nível 0, que são fórmulas de conhecimento comum a qualquer um que possua o Ofício, essas fórmulas não contam para as fórmulas conhecidas do personagem.

Fórmulas de nível 1 e superior, somente podem ser executadas por quem as conheça, no entanto caso um artesão tenha acesso a um objeto fruto de uma fórmula, tenha tempo e recursos suficientes para estudar, ele pode tentar reproduzir a fórmula sem conhecê-la, para isso ele utiliza as regras de Reprodução de Itens sem Fórmula.

As ferramentas de ofício normalmente contém o necessário para preparar fórmulas de nível 0 e 1, descontando metade do valor de mercado para isso representando o consumo de recursos. Em níveis mais altos, os ingredientes devem ser coletados ou comprados para que as fórmulas possam ser realizadas.

Jogadas

Ao preparar uma fórmula, você deve fazer uma jogada utilizando seu modificador de preparação contra a CD da fórmula em específico. Caso você tenha sucesso, a fórmula é executada dentro do tempo determinado utilizando os recursos direcionados para a mesma quando a fórmula se enquadrar nos requisitos necessários para ser feita em menos de 1 dia.

Para fórmulas que tenham um custo acima de 5PO/dia ou Tempo acima de 1 hora, o dia de trabalho rende o valor de PO/dia necessário para completar aquele dia de trabalho, esse valor alcançado é então deduzido do total necessário para criar o item.

Em caso de falha, por uma margem de até 5 pontos, apenas metade do valor e tempo investidos são perdidos. Uma margem acima de 5 significa que a fórmula falhou, o valor e tempo investidos são perdidos.

Um resultado de 1 natural rolado no dado sempre é uma falha. Em alguns casos o resultado pode ser catastrófico, com base na complexidade (nível) e periculosidade da fórmula. Cada fórmula possui seus problemas nesse caso, consulte o Mestre para maiores detalhes referentes a essa falha.

Um resultado de 20 natural rolado no dado não significa que a fórmula foi um sucesso. Caso a CD não seja atingida, podem ser gastos mais metade do tempo e recursos para fazer uma nova rolagem com bônus de +5 para tentar executar a fórmula, caso ainda assim não seja possível, os recursos investidos são perdidos. Em um sucesso, fórmulas com até 1 hora de duração base podem ser executadas ou, em caso de fórmulas com mais de 1 hora de execução ou mais de 5PO/dia, esse dia de trabalho produz o resultado de PO/dia normalmente. Fórmulas de Ofícios Menores são feitas usando a jogada de Execução.

Quando o 20 natural ocorre e a CD da fórmula é alcançada, significa que a fórmula foi executada com sucesso e se tornou uma obra prima, recebendo benefícios adicionais que são indicados na fórmula.

Modificador de Preparo = seu nível de ofício + ½ bônus de proficiência + modificador de Atributo

Especista: Quando você possui Especialidade em um ofício, você adiciona +1 à jogada. Caso você possua especialidade no mesmo ofício de mais de uma fonte, você adiciona novamente +1 à jogada.

Quando a criação de um item envolve mais de um dia de trabalho, cada dia de trabalho requer uma jogada de Ofício para determinar o sucesso daquele dia de trabalho. Ao longo dos vários dias necessários para algumas fórmulas, falhas apenas atrasam o tempo e consomem recursos, como especificado acima. Sucessos avançam a criação do item e o resultado de 20 natural obtido em cada um dos dias é contabilizado. Durante a última jogada de criação de um item, a jogada é feita normalmente e, caso tenha um 20 natural, produz uma Obra prima. Caso seja um sucesso, mas sem um 20 natural, o item é criado e, caso a quantidade de 20 naturais acumulados no processo de criação do item consista em 1/4 ou mais, do total de jogadas, o item também é uma obra prima. Obter um 1 natural durante as jogadas diárias é sempre uma falha daquele dia de trabalho, com a perda do material e tempo investidos.

Reproduzindo Itens sem fórmula

Caso você queira reproduzir uma fórmula cujo Ofício necessário você tenha proficiência, mas a fórmula não seja uma das que você conhece, mas você possua acesso ao resultado dessa fórmula, você deve investir tempo e recursos para analisar e estudar a mesma.

Quando isso acontece, você pode tentar executar a fórmula utilizando metade do tempo da fórmula em adição aos já necessários. A jogada é feita com desvantagem e, para cada nível de ofício que você esteja abaixo do nível de Ofício requerido para a fórmula, você recebe uma penalidade cumulativa de -2.

Caso você tente reproduzir um item sem conhecer a fórmula, mas tenha um Esquema da mesma, a penalidade cumulativa é reduzida para apenas -1.

Aprender Fórmula

Você pode ter acesso a uma fórmula que não tenha aprendido ainda, seja através de um professor, de anotações ou até mesmo esquemas como um livro, um pergaminho ou algo similar. Quando isso acontece, você pode investir seu tempo para aprender essa fórmula, o que requer dedicação e recursos.

Aprender uma fórmula requer tanta dedicação (ou talvez até mais) quanto a necessária para criar um item. Quando você se dedica 8 horas em um dia, aprendendo uma fórmula, você inicia o aprendizado em uma base de 5 PO/dia, somando a isso seu nível de Ofício -1, ao valor de PO/dia. A esse valor, multiplicado por 2, é somado também, seu modificador de Inteligência, resultando no seu valor de PO/dia de aprendizado.

Para uma fórmula ser aprendida, é necessário alcançar um décimo de seu valor de mercado em dias de trabalho baseado em seu valor de PO/dia de aprendizado. O gasto necessário para aprender uma fórmula é um décimo do valor de aprendizado da mesma, que é gasto, dividindo esse valor, pelo total de dias de aprendizado.

Exemplo. Uma fórmula que tenha um valor de mercado de 500 PO, tem um valor de aprendizado de 50 PO (um décimo de seu valor) e tem um custo de aprendizado de 5 PO no total (um décimo do valor de aprendizado). Um aprendiz que tenha Ofício 1 e queira aprender essa fórmula (tendo acesso a um esquema) tem seu aprendizado base de 5 PO/dia multiplicado por 2 totalizando 10 PO/dia de aprendizado. Dessa forma, ele precisa de 5 dias de aprendizado, no qual esse aprendiz terá que gastar 1 PO/dia, para aprender essa fórmula.

Jogadas

Aprender uma fórmula requer as condições necessárias para isso, conforme descritas acima. Para cada dia de aprendizado investido em aprender, deve-se fazer uma jogada contra a CD de aprendizado que é igual à CD da fórmula - seu modificador de Inteligência. Um sucesso significa que aquele dia de aprendizado foi cumprido normalmente e o valor de PO/dia é deduzido do total necessário.

Modificador de Aprendizado = seu nível de ofício + ½ bônus de proficiência + modificador de Atributo

Em caso de falha, por uma margem de até 5 pontos, apenas metade do valor e tempo investidos são perdidos. Uma margem acima de 5 significa que o dia de aprendizado não foi produtivo , o valor e tempo investidos são perdidos.

Um resultado de 1 natural rolado no dado sempre é uma falha, enquanto um resultado de 20 natural rolado no dado não significa que o dia foi um sucesso. Caso a CD não seja atingida, essa fórmula se mostra complexa demais para ser aprendida. Quando o 20 natural ocorre e a CD de aprendizado è alcançada, significa que o dia de aprendizado foi extremamente produtivo descontando 1 dia de aprendizado (e seu valor em PO/dia ) a mais, sem a necessidade de gastos de PO adicional.

Facilitando o aprendizado

Alguns fatores podem acelerar o processo de aprendizado, como ter acesso a um Instrutor que tenha a fórmula em questão ou mesmo ter acesso a uma Oficina onde os experimentos de aprendizado possam ser feitos.

Instrutor. Caso tenha um instrutor, esse valor pode ser aumentado, um instrutor que saiba a fórmula e se dedique pelo menos 2 horas/dia ao seu auxílio, adiciona 2 PO/dia, por nível de ofício que tenha a mais que o seu, ao seu aprendizado. Ex. Um instrutor que tenha Cuteleiro 5 e ensine uma fórmula a alguém que tenha Cuteleiro 2, adiciona 6 PO/dia de aprendizado enquanto se dedicar ao menos 2 horas em cada dia para ensinar.

Oficina. Ter uma Oficina também acelera o aprendizado, para cada nível da Oficina, você adiciona 2 PO/dia ao seu aprendizado contanto que tenha acesso a essa Oficina por ao menos 2 horas em cada dia.

Fórmulas Complexas

A maior parte das Fórmulas estão ligadas a apenas um Ofício, com o nível necessário no mesmo sendo descrito nas fórmulas. Outras fórmulas podem ser realizadas por mais de um Ofício, normalmente em níveis diferentes do mesmo, representando a maior sinergia do Ofício com a fórmula em específico.

Algumas Fórmulas específicas podem requerer mais de um Ofício para a sua realização. Quando isso acontece, é necessário que todos os requisitos sejam preenchidos, isso pode acontecer com apenas uma pessoa possuindo todos os Ofícios ou um número maior de pessoas que possam ter os níveis necessários em cada Ofício.

Quando uma fórmula complexa é realizada por mais de uma pessoa, as regras de criação de itens definem a velocidade de criação do mesmo e jogadas separadas de cada Ofício devem ser realizadas. Para simplificação narrativa o mestre pode exigir que todos os envolvidos estejam dedicados à criação, facilitando a administração de tempo e resultados. Outra opção é que cada participante da Fórmula desenvolva sua parte individualmente seguindo a regra de criação de itens e uma última jogada de Ofício seja feita para finalizar a fórmula.

Cada uma das fórmulas complexas possui suas próprias características, como uma armadura específica que pode exigir Armadureiro 4 e Cuteleiro 2, fazendo com que ou o artesão que a criará tenha os dois ofícios nos níveis exigidos e siga o ritmo de trabalho sozinho, ou tendo auxílios que possam acelerar esse processo ou mesmo viabilizá-lo no caso de não ter todos os Ofícios necessários.

Adicionalmente, é possível que para realizar uma fórmula complexa, um artesão pague pelos serviços de outro artesão, em casos assim, as negociações e modificações mecânicas ficam a critério do mestre com base no que é apresentado nas regras de criação de itens.

Criar Fórmulas

Em alguns casos, a criação de um item não está atrelada a uma fórmula, talvez por não existir uma fórmula ainda ou talvez pelo fato do item ser uma criação totalmente nova. Quando você quiser criar uma nova fórmula, converse com seu Mestre para saber o tempo necessário para desenvolver a mesma. Enquanto você estiver desenvolvendo essa fórmula, você gasta 25 PO/ nível da fórmula por dia de trabalho. Para cada dia de trabalho você deve fazer um teste com seu Ofício com CD definida pelo Mestre, em um sucesso você avança em sua fórmula normalmente, enquanto em uma falha você regride 1 dia de trabalho.

Lista de Ofícios

Abaixo estão os ofícios separados por Ofícios Maiores e Ofícios Menores, bem como sua descrição:

Ofícios Maiores

Os Ofícios Maiores são assim chamados por possuírem uma grande amplitude em sua utilização, conseguindo possuir diversas fórmulas em cada um deles além de diversas aplicações.

Alquimista

O Ofício de Alquimista trabalha com base em dois princípios chamados de “Solve et Coagula” ou ainda, dissolver e coagular. Esses dois princípios buscam entender o princípio por trás da matéria e até da energia, fazendo com que através do desenvolvimento dentro desse ofício, se aprenda a criar e utilizar substâncias variadas para a fabricação de elixires, materiais raros e até mesmo simulacros de materiais raros.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício da Alquimia é Sabedoria.

Sinergias: Em conjunto com seu Conjunto de Alquimista, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo. A proficiência com o Ofício de Alquimista permite a você obter mais informações ao analisar poções e materiais estranhos com a habilidade Arcanismo.
  • Investigação. Ao inspecionar uma área por pistas, a proficiência com o Ofício de Alquimista garante a você ensejos sobre substâncias químicas e demais materiais que possam ter sido usados na área.

Conjunto de Alquimista

O Conjunto de Alquimista permite a um personagem produzir misturas úteis como ácido, pirofluido, entre muitas outras. (essas ferramentas custam 50 PO e pesa 4 Kg)

Conteúdo: Um Conjunto de Alquimista inclui dois béqueres de vidro, uma estrutura de metal para segurar um béquer sobre uma chama, uma vareta de vidro para mistura, um pequeno almofariz junto a um pilão além de uma bolsa contendo ingredientes alquímicos como sal, ferro em pó, água purificada, etc.

Apotecário

O Ofício de Apotecário permite que você saiba plantar e coletar plantas, ervas medicinais e venenosas, saiba utilizar parte de animais para a criação de poções, unguentos, venenos e antídotos. Você se torna capaz de criar essa variedade de produtos através de princípios vegetais, animais e até mesmo minerais, sabendo como utilizá-los de forma eficaz.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Apotecário é Sabedoria.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Apotecário, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo. Permite que você estude magicamente esses ingredientes e ajuda na identificação de poções.
  • Investigação. Você pode coletar pistas e detalhes sobre esses produtos e sua utilização, bem como detalhes sobre a confecção e aplicação dos mesmos
  • Medicina. Auxilia na confecção de remédios para tratar doenças e curar ferimentos, além de confeccionar antídotos para venenos.
  • Natureza e Sobrevivência. Você adquira conhecimento sobre quais plantas e animais são venenosos e as propriedades desses ingredientes.

Conjunto de Apotecário

Este Conjunto contém uma variedade de instrumentos como tesouras, almofariz e pilão e bolsas usadas por apotecários para criar remédios e poções. Você pode criar antitoxinas e poções de cura, além de identificar plantas e venenos.

Conteúdo: Um Conjunto de Apotecário inclui pequenas bolsas para guardar ervas, frascos de vidro, almofariz, pilão, produtos químicos, plantas, raízes, materiais de origem animal, tesouras e cortadores, além de luvas de couro.

Armeiro

O Ofício de Armeiro faz com que você possa projetar, criar, reparar e até mesmo improvisar armas de fogo e armas à base de pólvora como bombas e granadas. Em adição a isso, você se torna capaz de desemperrar uma arma com maior grau de sucesso além de possuir um melhor conhecimento de como utilizar armas de fogo com mais precisão e eficácia.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Armeiro é Sabedoria.

Sinergias: Utilizando o Conjunto de Armeiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo, História, Investigação. Sua maestria com armas de fogo lhe garantem informações adicionais, como possibilidade de origem de uma arma de fogo, técnicas utilizadas para confecção da mesma e até mesmo deduções quanto a capacidades arcanas da mesma

Conjunto de Armeiro

Com o Conjunto de Armeiro você pode criar armas de fogo e munições dos mais diferentes tipos, passando por pistolas de pederneira, revólveres, entre outras. Para isso é necessário que você tenha um espaço para aquecer o metal, derretê-lo para criar canos e uma prensa para encapsular munição.

Conteúdo: Um Conjunto de armeiro inclui formas, pinças, carvão, retalhos de metal, pólvora e prensa de munição.

Armoreiro

O Ofício de Armoreiro dá a capacidade de projetar, criar e reparar armaduras, podendo trabalhar com metal, couro, entre outros tipos de materiais que possam criar formas de proteger o corpo de uma pessoa. Seu conhecimento permite saber quando uma armadura está fragilizada, além da habilidade de poder criar reparos rápidos quando necessário.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Armoreiro é Força.

Sinergias: Utilizando o Conjunto de Armoreiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo, História, Investigação. Sua maestria com armaduras lhe garante informações adicionais, pistas ou deduções desde que sejam relacionados a essas armaduras. Você pode obter informações adicionais sobre essas áreas quando estiver examinando armaduras.

Ferramentas de Armoreiro

Com o Conjunto de Armoreiro você pode realizar várias ações, como criar armaduras feitas de metal, couro entre outros materiais, contanto que você tenha um espaço para aquecer o metal, trabalhar lingotes e até mesmo uma bigorna para modelá-los.

Conteúdo: Um Conjunto de Armoreiro inclui martelos, pinças, carvão, madeira para escudos, retalhos de metal e couro.

Arqueirista

O Ofício de Arqueirista torna possível criar arcos, flechas, bestas e virotes, além de outros instrumentos de batalha baseados no princípio de uma corda e uma haste flexíveis, criando propulsão para o disparo de projéteis. Esse conhecimento permite também que ele possa entender quando um abrigo está protegido de flechas e até mesmo avaliar quanto armaduras são capazes de proteger contra flechas.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Arqueirista é Destreza.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Arqueirista, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo, História. Por conta de sua especialização, você pode receber informações adicionais relacionadas a qualquer arco, besta ou balestra.
  • Natureza. Você pode determinar a qualidade da madeira de uma árvore e suas propriedades para a confecção de arcos, flechas, bestas e virotes utilizando as ferramentas de Arqueirista.

Conjunto de Arqueirista

Com o Conjunto de Arqueirista você pode esculpir armas com tensão, sejam de madeira ou outros materiais, criando arcos, bestas, balestras, flechas e virotes.

Conteúdo: Um Conjunto de Arqueirista inclui uma faca, uma talhadeira, cordas finas diferentes e uma pequena serra.

Chaveiro

O Ofício de Chaveiro torna você capaz de projetar, criar , reparar e estudar chaves e fechaduras, além de entender funcionamentos de segurança e ter conhecimentos de arrombamento e até mesmo de armadilhas sofisticadas, contendo mecanismos delicados e precisos.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Chaveiro é Destreza.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Chaveiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos

  • História. Seu conhecimento de história inclui armadilhas e tipos de fechaduras comuns em determinadas regiões e povos. Isso lhe concede informações que podem ajudar você a encontrar ou desarmar.
  • Investigação e Percepção. O seu conhecimento e experiência parecem te dar um instinto apurado quando procura por armadilhas, pois você aprendeu uma variedade de sinais comuns que revelam sua presença e consegue ver sinais de armadilhas que já tenham sido ativadas.

Conjunto de Chaveiro

Um Conjunto de Chaveiro, embora possam ser usados pelos mesmos para criar chaves e destrancar portas e baús, podem ser usados também por aventureiros que sabem ser necessário vez ou outra ter que abrir fechaduras de uma masmorra ou desarmar armadilhas. Proficiência com esta ferramenta também garante a você um conhecimento geral sobre fechaduras e armadilhas.

Conteúdo: Um Conjunto de Chaveiro inclui normalmente uma pequena lixa, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho em um suporte de metal, um conjunto de tesouras de lâmina estreita, um par de alicates, alguns arames e fios entre outros objetos.

Cozinheiro

O Ofício de Cozinheiro torna você capaz de preparar não apenas alimentos, mas refeições saborosas que ajudem seus companheiros a recuperar suas forças, além de saber encontrar ingredientes ou mesmo entender o princípio por trás dos mesmos para poder substituí-los quando necessário. Um conhecimento comum de cozinheiros é como encontrar esses ingredientes e até entender quando um ingrediente novo é capaz tornar uma comida mais saborosa ou perigosa.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Cozinheiro é Carisma.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Cozinheiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos

  • História. Você tem conhecimento de costumes e hábitos alimentares de outros povos e outras épocas.
  • Medicina. Você conhece a propriedade curativa de alimentos regulares além de poder, ao administrar um tratamento, transformar um remédio amargo ou azedo em uma mistura de sabor agradável.
  • Sobrevivência. Ao buscar por alimentos você pode encontrar ingredientes alternativos além de conseguir analisar carnes de criaturas peçonhentas e.ou venenosas e possibilitar consumi-las sem risco.

Conjunto de Cozinheiro

Qualquer aventureiro sabe que muitas vezes a vida leva eles a ficarem dias em lugares longe de qualquer civilização, as vezes imprevistos acontecem e o alimento se torna escasso. Com um cozinheiro ao longo da jornada, suas refeições serão muito melhores do que a típica mistura de carne seca e frutas desidratadas, além de melhor distribuídas e desperdício evitado.

Conteúdo: Um Conjunto de Cozinheiro pode conter ao menos um pote de metal versátil que também sirva como panela, algumas facas de cozinha, alguns talheres, ao menos uma colher para misturar, e pelo menos uma concha.

Cuteleiro

O Ofício de Cuteleiro dá a você a capacidade de projetar, criar e arrumar armas e instrumentos de corte, além de poder trabalhar com metal e madeira para produzir armas de impacto ou mesmo de perfuração. O conhecimento de um cuteleiro permite que ele possa extrair informações de uma arma a respeito de sua durabilidade ou necessidade de manutenção.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Cuteleiro é Força.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Cuteleiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo, História, Investigação. Sua maestria com trabalhos em metal lhe garantem informações adicionais, pistas ou deduções desde que sejam relacionados a trabalhos feitos com metal. Especialização concede a você informações adicionais sobre essas áreas quando estiver examinando objetos de metal, como armas.

Conjunto de Cuteleiro

Com um Conjunto de Cuteleiro você pode criar armas feitas de metal dos mais diferentes tipos, passando por espadas, adagas, machados entre muitas outras. Para isso é necessário que você tenha um espaço para aquecer o metal, trabalhar lingotes e até mesmo uma bigorna para modelá-los.

Conteúdo: Um Conjunto de Cuteleiro inclui martelos, pinças, carvão, retalhos de metal, pedra de amolar e um tubo para têmpera.

Encantador

O Ofício de Encantador torna você capaz de encantar os mais variados itens tornando-os mágicos, seja através da infusão de magia ou através da combinação de ingredientes únicos que produzem efeitos mágicos. Um Encantador normalmente é também um conjurador para que seja mais fácil encantar itens, no entanto isso não é um requisito obrigatório, uma vez que conhecendo minerais e partes de criaturas mágicas, é possível que efeitos mágicos sejam alcançados.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Encantador é o Atributo de Conjuração ou Inteligência ou Sabedoria

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Encantador, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo. Quando você estuda um item mágico, sua proficiência neste ofício ajuda você a desvendar informações, determinar possibilidades de como o item funciona ou como ativá-lo.
  • História, Investigação, Percepção. Ao inspecionar um item mágico, você é capaz de notar traços de estilo ligados a onde o item foi feito e época além de poder estudar a língua de glifos que porventura estejam nesse item.

Conjunto de Encantador

Com o Conjunto de Encantador você pode criar itens mágicos ligados ao seu nível máximo de conjuração ou ao seu nível de Ofício, o que for maior.

Conteúdo: Um Conjunto de Encantador inclui ingredientes regionais que podem ser desde cristais e pedras variados, pedaços de animais preservados, diversos tipos de pó, fragmentos dos mais diversos materiais além de lixas e cinzel para esculpir e embutir peças a itens já feitos.

Encarroçador

O Ofício de Encarroçador torna você capaz de conduzir, criar e consertar veículos como carroças, charretes e berlindas.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Encarroçador é Destreza.

Sinergias: Você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos.

  • Arcanismo. Quando você estuda um veículo mágico, sua proficiência nesta ferramenta ajuda você a desvendar informações, determinar como o veículo funciona ou mesmo pilotá-lo.
  • Investigação, Percepção. Ao inspecionar um veículo atrás de pistas ou informações escondidas, sua proficiência ajuda você a perceber coisas que outros deixariam passar, além disso você pode obter informações sobre onde esse veículo estava anteriormente ou mesmo se carregou alguma carga pesada recentemente.

Conjunto de Encarroçador

O Conjunto de Encarroçador consiste de ferramentas que permitem construir um veículo ou dar manutenção ao mesmo.

Conteúdo: Um Conjunto de Encarroçador normalmente inclui serras para madeira, lixas, madeira para raiamento de rodas, esquadro e compasso além de peças de metal e pregos.

Fermentador

O Ofício de Fermentador permite que você seja capaz de produzir bebidas alcoólicas, seja ela cerveja, vinho entre outras possibilidades. A mesma arte é também usada para produzir destilados através de processos diferentes como a destilação, decantação, filtragem entre outros. Um fermentador possui facilidade em detectar ingredientes conhecidos em uma bebida podendo até detectar a presença de alguns venenos mais simples pela simples análise de quão turva está uma bebida.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Fermentador é Sabedoria.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de fermentador, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • História. Você pode elaborar informações a respeito da bebida, sabendo de onde determinados ingredientes são originados.
  • Medicina. Você é capaz de tratar mais eficazmente alguém com intoxicação ligada a álcool e é capaz de administrar álcool de forma sedativa.
  • Persuasão. Você tem um senso de quando as pessoas estão mais suscetíveis a um convite para uma boa caneca e abrirem seus corações.

Conjunto de Fermentador

O Conjunto de Fermentador serve para que você possa criar bebidas fermentadas ou destiladas, analisar a composição das mesmas, decantá-las entre outros processos.

Conteúdo: Um Conjunto de Fermentador inclui alambique de cobre de 6 litros que é formado de um recipiente maior, um sifão, funil e um recipiente. Além disso, inclui 5 garrafas de vidro vazias de 1 litro.

Inventor

O Ofício de Inventor permite que você possa projetar, criar, reparar e até mesmo recarregar Aparatos, utilizando a tecnologia base do Inventor para reproduzir algumas invenções comuns e até mesmo inventar novas. Um Inventor pode unir tecnologias diferentes para criar novos efeitos e possibilidades com seus Aparatos.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Inventor é Inteligência.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Inventor, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo, História. Em conjunto com seus conhecimentos, você pode analisar um item ou artefato tecnológico para determinar sua origem e funcionamentos, além de saber se é um item mágico ou não.

Tecnologia. Você pode utilizar essas ferramentas como parte de um descanso longo, para consertar um construto danificado, ele pode receber 2d10 + seu modificador na perícia de Tecnologia.

Conjunto de Inventor

Com o Conjunto de Inventor você pode realizar várias ações, como criar pequenas bugigangas feitas de sucata, desmontar e remontar uma invenção qualquer, retirar peças de um objeto inutilizado e pode até mesmo consertar um Construto que foi danificado.

Conteúdo: O Conjunto de Inventor é composto de várias ferramentas, como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um pequeno martelo, e uma variedade de parafusos, pregos, porcas, cavilhas, molas e engrenagens além de um maçarico portátil com combustível.

Joalheiro

O Ofício de Joalheiro permite que você possa projetar e criar jóias, além de reparar as mesmas, identificar gemas falsas e determinar seu valor de venda e compra. Em adição, o joalheiro é capaz também de lapidar gemas e aumentar o valor de mercado das mesmas através de uma melhor apresentação ou confecção de alguma joia que seja favorecida aos gostos de uma região.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Joalheiro é Inteligência.

Sinergias: Em conjunto com ferramentas de joalheiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo. Ao usar as Ferramentas de Joalheiro junto a essa perícia, você pode encontrar informações sobre encantamentos em gemas, avaliar a possibilidade de uma gema receber um encantamento, entre outros.
  • Investigação. Você pode inspecionar gemas e objetos com gemas incrustadas, consegue encontrar pistas sobre o que aconteceu com ela, avaliar se elas ficaram em contato com alguma substância em específico entre outros.
  • Tecnologia e Arcanismo. Você pode avaliar um cristal hextec e saber se ele é sintético ou verdadeiro, além disso, pode estimar a capacidade energética dele.

Conjunto de Joalheiro

Um Conjunto de Joalheiro permite a você técnicas para lapidar, polir, limpar e todos outros processos necessários para embelezar uma gema e valorizá-la. Com elas você pode avaliá-las e até identificá-las.

Conteúdo: Um Conjunto de Joalheiro inclui lupa e lentes, uma pequena serra, lixas, unguentos de polimento além de martelo, alicates, pinças e uma série de filmes cromáticos.

Modista

O Ofício de Modista permite que você possa projetar, criar e consertar vestimentas e calçados dos mais diferentes tipos, podendo suprir as mais diversas demandas ligadas a profissões, estilos e camadas sociais. Com esse conhecimento, você é capaz de utilizar os mais diversos materiais para confeccionar vestuário desde puramente estéticos ou mesmo funcionais, ligados a determinadas necessidades e regiões.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Modista é Destreza.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Modista, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo, História. O seu conhecimento sobre modismo concede a você informações adicionais quando estiver examinando tecidos, sapatos e botas, além de mantos e robes, roupas permitindo a você identificar componentes exóticos que talvez sejam focos de magia, pode reconhecer roupas lendpárias e antigas bem como a qual nação e época elas pertenciam.
  • Investigação. Seu conhecimento do processo de criação de vestimentas pode ser usado para que você encontre pistas e faça deduções, que outros não percebem, ao examinar tapeçarias, estofamento, vestimentas, outros itens de tecido e até mesmo dizer em que terrenos uma bota ou sapato esteve, de qual material parece ser, a altura e peso de quem o usa, se foram usados recentementes e caso tenha danos, o que causou esse dano.

Conjunto de Modista

Com o Conjunto de Modista você é capaz de utilizar tecidos, linhas, couro e outros materiais para criar, adaptar, reparar e até reciclar peças de vestuário.

Conteúdo: Um Conjunto de Modista inclui dedal, vários tipos de linhas, várias agulhas de diferentes tamanhos, retalhos de tecido, botões, martelo pequeno, furador, faca, suporte para sapato, cortador, couro para reposição entre outros. Você sabe também como trabalhar em um tear e outras máquinas de recelagem, mas esses equipamentos são grande demais para serem transportados.

Pedreiro

O Ofício de Pedreiro permite que você possa construir os mais diversos tipos de edifícios das mais diversas complexidades, desde casas, passando por palácios, castelos, masmorras e até mesmo abrigos temporários como por exemplo improvisando tal abrigo e proteção em uma caverna. Um pedreiro é capaz de reforçar e consertar construções, além de ter conhecimento de como encontrar as falhas e vulnerabilidades de uma.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Pedreiro é Inteligência. Sinergias: Utilizando um Conjunto de Pedreiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo, História. O seu conhecimento sobre o Ofício de Pedreiro permite a você explicar a origem de uma construção a partir dos componentes utilizados na mesma bem como fazer inferências sobre a época e as técnicas de construção usadas.
  • Percepção. Você pode identificar irregularidades em paredes, pisos ou dimensão de salas, tornando mais fácil encontrar alçapões e passagens secretas.
  • Investigação. Seu conhecimento sobre o Ofício de Pedreiro permite a você estudar uma construção encontrando seus pontos fortes e fracos bem como pontos de sustentação..

Conjunto de Pedreiro

Com o Conjunto de Pedreiro você é capaz de construir edifícios, improvisar abrigos e até mesmo aumentar a segurança dos mesmos.

Conteúdo: Um Conjunto de Pedreiro inclui espátula, um martelo, um cinzel, escovas, serra, pregos, machado, esquadro, régua, enxó e cinzel.

Ofícios Menores

Os Ofícios Menores são assim chamados por possuírem uma menor amplitude de utilização, possuindo poucas fórmulas em cada um deles.

Artesanato

O Ofício de Artesanato permite projetar ou criar artesanatos dos mais variados tipos. Cada vez que você escolhe esse ofício, você deve escolher um entre os seguintes campos:

  • Carpinteiro: Você é capaz de realizar as mais diversas construções em madeira, desde móveis, passando por carroças e até mesmo casas.
    • Conjunto: Uma serra, um martelo, pregos, um machado, um esquadro, uma régua, um enxó, uma plaina e um cinzel.
    • Atributo: Destreza
  • Escultor: Utilizando os mais diferentes tipos de materiais e tamanhos você é capaz de criar reproduções de coisas que tenha visto ou tenha imaginado.
    • Conjunto: Picaretas para artesanato de diversos tamanhos, formão, espátulas, uma dúzia de estecas de madeira e metal, cinzel.
    • Atributo: Destreza
  • Instrumentador Musical: Você pode criar instrumentos musicais.
    • Conjunto: Plainas, formão, meia dúzia de limas, serra, régua, um pequeno martelo e cordas.
    • Atributo: Destreza
  • Oleiro: Com esse ofício você é capaz de criar potes de cerâmica dos mais diversos tipos.
    • Conjunto: Algumas agulhas de oleiro, paletas, raspadores, uma faca e pinças.
    • Atributo: Destreza
  • Vidreiro: Possuindo acesso a matéria prima e uma fonte de calor, você pode criar copos, garrafas, painéis de vidro entre outras vidrarias.
    • Conjunto: Um tubo de sopro, uma pequena peça de mármore, blocos e pinças. Você precisa de uma fonte de calor para trabalhar o vidro.
    • Atributo: Destreza

Artista

O Ofício de Artista permite projetar ou criar obras artísticas dos mais variados tipos. Cada vez que você escolhe esse ofício, você deve escolher um entre os seguintes campos:

  • Maquiador: Você é capaz de fazer maquiagens e pinturas corporais dos mais diversos tipos.
    • Atributo: Destreza
    • Conjunto: Tintas de cabelo, maquiagem, pincéis, perucas e enchimentos.
  • Pintor: Permite que você possa criar pinturas em tela ou mesmo em murais e até vitrais.
    • Conjunto: Tintas, pincéis, cavalete, tela, solvente, carvão, uma paleta e produtos químicos ligados à pintura.
    • Atributo: Destreza
  • Músico: Com esse campo você sabe tocar um instrumento, cantar, ou compor músicas.
    • Conjunto: Um instrumento musical, ou partituras, ou tinta e pena além de papel.
    • Atributo: Destreza
  • Tatuador: Utilizando seus utensílios, você é capaz de fazer tatuagens.
    • Conjunto: Tintas, agulha e um martelo delicado.
    • Atributo: Destreza
  • Escriba: Você pode escrever textos e relatos, fazer cópias de livros e pergaminhos, além de analisar escritas e falsificações.
    • Conjunto: Tinta, uma dúzia de folhas de pergaminho, três penas, couro para encadernação e madeira.
    • Atributo: Destreza

Coletor

O Ofício de Coletor permite que você possa coletar material dos mais diferentes tipos de fontes, dando a você também conhecimento de como processar esse material e até mesmo avaliá-lo. Cada vez que você escolhe esse ofício, você deve escolher um entre os seguintes campos

  • Biologista: Você sabe coletar, catalogar e processar partes e órgãos de animais de forma adequada, possibilitando que possam ser usados para os mais diferentes fins.
    • Conjunto: Seis facas pequenas para diferentes utilidades, pinças, um martelo pequeno, uma picareta pequena e dois frascos de vidro com tampa.
    • Atributo: Destreza
  • Curtidor: Você sabe como extrair e processar o couro dos mais diferentes tipos de animais, bem como penas de forma que possam ser utilizadas posteriormente.
    • Conjunto: Um conjunto de facas afiadas com fio sensível, um pequeno martelo, um afiador, um furador, linha e pedaços de couro.
    • Atributo: Destreza
  • Lenhador: Seu conhecimento permite que você possa cortar e processar madeira dos mais diferentes tipos de árvore, além de fornecer a você conhecimento das condições das mesmas.
    • Conjunto: Três machados de diferentes tamanhos, pedra de amolar, corda e uma serra.
    • Atributo: Força
  • Minerador: Com o ofício de Minerador, você é capaz de extrair os mais diferentes tipos de minérios, passando por pedras preciosas entre outras possibilidades.
    • Conjunto: Três picaretas de diferentes tamanhos, peneiras, estojo com produtos químicos para validação de minério, duas bateias e duas pás de tamanho diferente.
    • Atributo: Destreza

Guia

O Ofício de Guia torna você capaz de conduzir veículos, encontrar caminhos e ler mapas ou mesmo criar esses mapas. O conhecimento de um guia também é capaz de dar a ele informações importantes sobre uma viagem, analisando mapas e conseguindo prever situações adversas com base nos caminhos escolhidos.

  • Cartógrafo: Você é capaz de ler, entender e criar mapas dos mais diferentes tipos. Cada vez que você recebe essa disciplina, você deve escolher um tipo de mapa entre carta nautica, mapa físico, mapa hidrográfico, mapa histórico, etc.
    • Conjunto: Sextante, régua, bússola, compasso, pena, tinta e papel.
    • Atributo: Inteligência
  • Navegador: Você sabe como planejar caminhos e rotas seguras. Cada vez que você recebe essa disciplina, você deve escolher um tipo de rota em uma localidade, ex. Demacia rotas comerciais, ou Noxus, rotas escondidas.
    • Conjunto: Sextante, régua, bússola, compasso, pena, tinta e papel.
    • Atributo: Sabedoria
  • Piloto: Você é capaz de conduzir um veículo. Cada vez que você recebe essa disciplina, você deve escolher um veículo entre riquixá, carroça, charrete, carruagem, cavalo, barco, navio, moto, carro, etc.
    • Conjunto: Um kit de reparos rápidos ao veículo em questão.
    • Atributo: Destreza

Falsificador

O Ofício de Falsificador possibilita que você seja capaz de criar cópias dos mais diversos tipos de itens, muitas vezes réplicas iguais em aparência a itens únicos e até mesmo complexos, no entanto as falsificações normalmente não têm as mesmas funcionalidades ou durabilidade. Possuir proficiência com outros Ofícios pode auxiliar com que suas falsificações se tornem cada vez mais realísticas. Por exemplo, você pode utilizar seu Ofício de Falsificador em conjunto com o Ofício de Joalheiro para criar um ornamento com uma pedra preciosa falsa.

  • Itens Mágicos: Você é capaz de criar falsificações de armas mágicas que emanam energia mas normalmente não tem qualquer propriedade.
    • Conjunto: Metais, folhas de ouro e prata, vidro em forma de gemas e madeira envelhecida.
    • Atributo: Inteligência
  • Arte: Com essa disciplina você é capaz de criar falsificações de quadros e pinturas.
    • Conjunto: Tintas, pincéis, cavalete, tela, solvente, carvão, uma paleta e produtos químicos ligados à pintura.
    • Atributo: Inteligência
  • Joias: Criar jóias falsas é fácil usando essa disciplina. Você pode envelhecer as jóias se for necessário e até usar materiais de qualidade que aumentem a veracidade da falsificação.
    • Conjunto: Vidros coloridos em forma de gemas, metal barato de diversas cores, pasta de polimento e produtos químicos para simular envelhecimento.
    • Atributo: Inteligência
  • Livros: Você consegue criar cópias de livros que aparentam ser antigas ou novíssimas se assim você quiser.
    • Conjunto: Tinta, uma dúzia de folhas de pergaminho, três penas, couro para encadernação e madeira.
    • Atributo: Inteligência
  • Químicos: Adulterar componentes, fazer com que pareçam ser legítimos ou mesmo alterar a aparência de algo totalmente diferente, tudo isso é possível com essa disciplina.
    • Conjunto: Substâncias químicas, corantes, aromatizantes.
    • Atributo: Inteligência

Jogador

O Ofício de Jogador dá a você conhecimento das regras e variações regionais das mesmas dos mais diferentes tipos de jogos. Cada vez que você escolhe esse ofício, você deve escolher um entre os seguintes campos:

  • Contapedras: O jogo de Contapedras é conhecido em todas as regiões, embora existam variações das regras e do nome atribuído às pedras.
    • Atributo: Sabedoria
  • Baralho: Existem inúmeros jogos que utilizam cartas de um baralho, cada vez que você escolhe esse campo, você pode escolher até duas modalidades de jogos.
    • Atributo: Inteligência
  • Xadrez: O jogo de Xadrez é um jogo extremamente estratégico e ligado a paciência, comparável a um campo de batalha por estrategistas de todos os reinos.
    • Atributo: Inteligência

Conjunto de Jogador

O Conjunto de cada campo do Ofício de Jogador contém todas as peças necessárias para jogar aquele jogo ou tipo de jogo específico, como um baralho completo de cartas ou um tabuleiro e fichas.