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Energy Cores are similar to Energy Cells, and can be based on a variety of sources, such as Hextech, Chemtech, magic, or even rune inscriptions. Like cells, cores provide Energy points to activate Apparatus, but unlike cells, cores can be recharged.
Os Núcleos de Energia são similares a Células de Energia, podendo ter como base diversas fontes, como a Hextec, a Quimtec, magia ou até mesmo inscrições rúnicas. Assim como as células, os núcleos fornecem pontos de Energia para ativar Aparatos, mas diferente delas, os núcleos podem ser recarregados.  
<div style="text-indent: 30px;">For each point of energy beyond the first the core is made to store, its cost increases by 10 gp, to a maximum of 100 gp for a core with 5 energy.</div>
<div style="text-indent: 30px;">Para cada ponto de energia além do primeiro que a célula seja feita para armazenar, seu custo aumenta em 10 PO, até o máximo de 100 PO para uma célula com 5 de energia.</div>
<div style="text-indent: 30px;">'''''Techmaturgic Recharge'''''. Cores can be recharged by Techmaturges through concentration with the core in direct contact with the Techmaturge's hands who channels its energy to recharge a core. A Techmaturge can only recharge a core in the number of Energy points he has available, recharging 1 energy point per variable time according to the Techmaturge's level: 1 hour at level 1, half an hour at level 4, 15 minutes at level 8, 10 minutes at level 13, 5 minutes at level 18, 1 minute at level 20.</div>
<div style="text-indent: 30px;">'''''Recarga Tecmatúrgica'''''. Núcleos podem ser recarregados por Tecmaturgos através de concentração com o núcleo em contato direto com as mãos do Tecmaturgo que canaliza sua energia para recarregar um núcleo. Um Tecmaturgo só pode recarregar um núcleo em um número de pontos de Energia que ele tiver disponível, recarregando 1 ponto de energia por tempo variável de acordo com o nível do Tecmaturgo: 1 hora no nível 1, meia hora no nível 4, 15 minutos no nível 8, 10 minutos no nível 13, 5 minutos no nível 18, 1 minuto no nível 20.</div>
<div style="text-indent: 30px;">'''''Recharge'''''. A creature other than a Techmaturge can recharge the core, to do so it must succeed on a DC 20 Technology or Arcana check + the amount of energy in the core. In case of magic, every 3 points of mana or 2 points of Ki recharges 1 point of energy to the Core.</div>
<div style="text-indent: 30px;">'''''Recarga'''''. Uma criatura que não seja um Tecmaturgo pode recarregar o núcleo, para isso, ela deve ser bem sucedida em um teste de Tecnologia ou de Arcanismo CD 20 + a quantidade de energia do núcleo. Em caso de magia, cada 3 pontos de mana ou 2 pontos de Ki recarregam 1 ponto de energia do Núcleo.</div>
'''''Natural 20'''''. The Core is capable of storing +1d3 points of Energy
'''''20 natural'''''. O Núcleo é capaz de armazenar +1d3 pontos de Energia
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===Medical Propulsor===
===Medical Propulsor===

Edição das 19h35min de 6 de março de 2023

Outros idiomas:

This Article is in accordance with the version 0.94 of Runarcana RPG

Inventor's Craft allows you to design, create, repair, and even reload Apparatus, using base Inventor technology to reproduce some common inventions and even invent new ones. An Inventor can combine different technologies to create new effects and possibilities with their Apparatus.

Attribute: The attribute for tests related to Inventor's Craft is Intelligence.

Synergies: Using an Inventor Set, you can use this Craft with the following skills, enabling some effects:

  • Arcana, History. In conjunction with your knowledge, you can analyze an item or technological artifact to determine its origin and workings, as well as whether it is a magic item or not.
  • Tecnology. You can use these tools as part of a long rest to repair a damaged construct, it can heal 2d10 + your Technology skill modifier.

Inventor Set

With the Inventor Set you can perform various actions, such as creating small trinkets made from scrap metal, dismantling and reassembling any invention, removing parts from an unusable object and you can even repair a Construct that has been damaged.

Content: The Inventor's Set is made up of various tools, such as 5 spanners, screwdrivers, a small hammer, and an assortment of screws, nails, nuts, bolts, springs, and gears, as well as a portable torch with fuel.

Formulas for de Inventor Craft

The results of Inventor craft formulas are commonly called Apparatus. These creations require a source of energy to function, which could be a cell or even a core.

Apparatus

Every Apparatus must have an energy source, be it a cell or a nucleus, this energy source has a limited number of charges within it that are used to activate an apparatus. Apparatuses can have both passive and active abilities, passive abilities are always in action while the Apparatus is being used, and Active abilities can be activated as described in them. By default, activating a skill requires spending an amount of energy contained in the Apparatus cell, the value is described in the skill. An Apparatus' abilities have a maximum duration as described on the Apparatus. Apparatus of level 3 or higher have a cost of maintenance and repairs, whenever they are damaged or if your Master deems it necessary, they must be repaired. It requires spending time and money in varying amounts up to a maximum equal to half the time and money spent on creation. If your Master allows it, you can reuse the parts of an old Apparatus, recovering up to 15% of the cost of a lvl 3 Apparatus, up to 25% of the cost of a lvl 4 Apparatus, up to 35% of the cost of a lvl 5 Apparatus, and up to 50% of the cost of a lvl 6 Apparatus. Level 1 and 2 apparatus cannot be reused.

Level 1

Mechanical Helmet

Craft: Inventor 1
CD: 13
Component: Metal, Energy Cell and Craft Set
Value: 25 GP

A helmet made of metal parts and some extremely hard plastic that seems to interact with brain waves in nearly invisible patterns of color.

  • 1 Energy point. As a bonus action, you add 1 to your AC.
  • 1 Energy point. As a bonus action, you can send out a high-frequency rustle from your helmet. All creatures within 10 feet of you must make a Constitution saving throw, on a failure they are Deaf until the start of your next turn.

Natural 20. "General Masterpieces" Table

Energy Cell

Craft: Inventor 1
DC: 11
Component: Base Material and Craft Set
Value: *
Time: *

An energy cell allows you to activate an apparatus. For every point of energy the cell stores, its cost increases by 5 gp, up to a maximum of 25 gp for a cell with 5 energy.

The time/cost to create an Energy Cell is 5 GP for the first point of energy and +5 GP for each additional point, up to a maximum of 25 gp.
Cells cannot be recharged, once they run out of energy, they are disposable and recycling returns 1/10 of the invested amount.

'Natural 20. The cell has 50% more Energy points

Climber

Craft: Inventor 1
DC: 13
Components: Metal, energy cell and Craft Set
Value: 25 GP

A pole around 30 cm long with a metallic appearance, this hook system with an electromechanical converter can be applied to a rope, quickly rotating this rope for climbs.

  • 1 Energy point. Using a bonus action, you can attach the gadget to a rope. Your climbing speed is doubled for the next minute.
  • 1 Energy point. Using a bonus action or reaction, you can fire a grappling hook at a point within 60 feet of you, which can be used while falling. This rope and hook can support up to 500Kg, as long as the attachment point can support that as well. You can use this fired rope and 1 energy point to activate an accelerated climb.

Natural 20. "General Masterpieces" Table

Lentes de Explorador

Craft: Inventor 1
DC: 13
Component: Glass or crystal, energy cell, unusual components and Craft Set
Value: 25 PO

This pair of lenses has undergone a chemical process that makes them sensitive to the smallest amounts of light, even converting normally invisible waves into visible waves.

  • 1 Energy point. Using a bonus action, for the next minute you have darkvision up to 120 feet and have no disadvantage on Perception checks related to sight.
  • 2 Energy points. Using a bonus action, for the next 3 minutes you have darkvision up to 240 feet and have no disadvantage on Perception checks related to sight.

Natural 20. “General Masterpieces” Table

Lenses of Prey

Craft: Inventor 1
DC: 14
Component: Glass or crystal, energy cell, uncommon components and Craft Set
Value: 35 GP+

A few synthetic lenses that are applied in an interchangeable frame are usually made from discarded laser lenses that have not achieved the necessary refinement.

The cost to create this lens is 25 gp + 10 gp for each Craft level used to create it. The Craft level used becomes the effective level of that lens.
  • 1 Energy point. Using a bonus action, add the lens's level to your Perception rolls using sight for 5 minutes.
  • 2 Energy points. Using an action, for a number of minutes equal to half the lens's level, you add that level to damage dealt and half the level as a bonus on attack rolls.

Natural 20. “General Masterpieces” Table

Necropulse

Craft: Inventor 1
DC: 13
Component: Metal, leather, energy cell and Craft Set
Value: 45 GP

A wristwatch with no pointers (and doesn't track the hours) dial and a bracelet made of metal and braided leather.

  • 1 Energy point. As a bonus action, you gain proficiency in the Insight skill, if you are already proficient, you gain expertise for 1 minute.
  • 1 Energy point. Using an action, you can non-magically cast the False Vitality spell on yourself or an ally within 5 feet of you.

Natural 20. “General Masterpieces” Table

Energy Core

Craft: Inventor 1
DC: 13
Component: Base material and Craft Set
Value: 50 GP+

Energy Cores are similar to Energy Cells, and can be based on a variety of sources, such as Hextech, Chemtech, magic, or even rune inscriptions. Like cells, cores provide Energy points to activate Apparatus, but unlike cells, cores can be recharged.

For each point of energy beyond the first the core is made to store, its cost increases by 10 gp, to a maximum of 100 gp for a core with 5 energy.
Techmaturgic Recharge. Cores can be recharged by Techmaturges through concentration with the core in direct contact with the Techmaturge's hands who channels its energy to recharge a core. A Techmaturge can only recharge a core in the number of Energy points he has available, recharging 1 energy point per variable time according to the Techmaturge's level: 1 hour at level 1, half an hour at level 4, 15 minutes at level 8, 10 minutes at level 13, 5 minutes at level 18, 1 minute at level 20.
Recharge. A creature other than a Techmaturge can recharge the core, to do so it must succeed on a DC 20 Technology or Arcana check + the amount of energy in the core. In case of magic, every 3 points of mana or 2 points of Ki recharges 1 point of energy to the Core.

Natural 20. The Core is capable of storing +1d3 points of Energy

Medical Propulsor

Craft: Inventor 1
DC: 13
Components: Metal, chemical products, energy cell and Craft Set
Value: 35 GP

A 30 × 30 × 10 cm box that, if opened, can be placed on an injured creature. This device emits waves and a very intense green light, causing a regenerative effect on organisms and even constructs.

  • 1 Energy point. Using an action, you can use this Gadget's charge to stabilize a creature or restore hit points to a creature that has at least 1 hit point. When you do so, you must choose a target that is adjacent to you, that creature gains hit points equal to 2 times your Intelligence modifier (minimum of 2). This feature has no effect on undead.
  • 2 Energy points. Using an action, you can use this Gadget to remove 1 point of exhaustion from a creature, a creature can only gain this effect once per long rest.

Natural 20. "General Masterpieces" Table

Level 2

Diving Equipment

Craft: Inventor 2
DC: 15
Components: Metal, rubber, energy cell and Craft Set
Value: 50 GP

Consisting of a respirator and a pair of wearable fins, this set has surprising hydrodynamics.

  • 1 Energy point*. Using a bonus action, you gain a swim speed equal to your walking speed for up to 1 hour.
  • 3 Energy points. Using a bonus action, you can breathe underwater for the next 3 hours.

Natural 20. "General Masterpieces" Table

Escudo Energético

Ofício: Inventor 2
CD: 15
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
O Escudo Energético é uma peça circular pouco maior que um relógio, capaz de projetar um campo energético.

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode projetar um escudo de 5 pés por 5 pés à sua frente. Esse escudo, não pode ser movido. Enquanto você estiver atrás desse escudo, ataques frontais que tenham você como alvo, acertam o escudo em vez de você. O escudo possui 15 de CA e 25 pontos de vida. Se ele não for destruído, o escudo desaparece após 1 hora.
  • 3 pontos de Energia. Com uma ação, um campo de força de células hexagonais se sobrepõe à sua armadura. Você recebe RD 2/dano energético. Este efeito termina após uma hora ou se você cair inconsciente.

20 natural. O Escudo possui 17 de CA e 30 pontos de vida.

Adrenochrome Infuser

Craft: Inventor 2
DC: 15
Components: Metal, rubber, energy cell and Craft Set
Value: 50 GP

A kind of medallion with some needles that are painlessly and automatically affixed to the chest.

  • 1 Energy point. Using a bonus action, for the next hour you gain proficiency in Constitution saving throws.
  • 3 Energy points. Using an action, you can cure yourself of a non-magical poison or disease that is afflicting you.

Natural 20. "General Masterpieces" Table

Master Craftsman's Gloves

Craft: Inventor 2
DC: 15
Components: Fabric, leather, metal, energy cell and Craft Set
Value: 50 GP

This pair of gloves consists of a seemingly delicate pair, made from a white fabric that darkens over time but has impressive resistance. Additionally, an exoskeleton-like outer structure appears to provide greater precision for manual work.

  • 1 Energy point. Using an action, until your next long rest, you spend double gp/day crafting mechanical items, including Gadgets and Devices (as long as you have the necessary components and value).
  • 3 Energy points. Using a bonus action, the index finger of the glove expels a gas, and as an action you can release a spark, igniting the gas. Creatures within 15 feet of you must make a Dexterity saving throw, failing which they take 3d6 fire damage.

Natural 20. "General Masterpieces" Table

Holographic Cloak

Craft: Inventor 2
DC: 15
Components: Leather, metal, energy cell and Craft Set
Value: 50 GP

While not activated, this cloak appears to be made of black leather with details in an iridescent white material, like lines from some mechanism that permeate throughout the fabric.

  • 1 Energy point':. Using a bonus action, you gain a bonus to your Stealth equal to the creator's Intelligence modifier.
  • 2 Energy points. As part of the Disengage action, or automatically upon becoming Incapacitated, the cloak makes you invisible until the end of your next turn. Additionally, creates 4 illusory duplicates of yourself that flee in opposite directions or perform actions that would distract your enemy. These duplicates last until the end of your next turn, but disappear instantly if attacked.

Natural 20. "General Masterpieces" Table

Modulador de Voz

Ofício: Inventor 2
CD: 15
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO +

Uma pequena peça metálica com uma ventosa que pode ser presa na garganta de uma pessoa de forma discreta. Essa peça é capaz de armazenar até 3 padrões de voz.

O custo para criação desse alterador de voz é de 50 PO + 10 PO para cada nível de Ofício utilizado para criá-lo. Para cada nível acima do 2º, ela pode armazenar 2 padrões de voz adicionais.
  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode capturar o padrão de voz de uma pessoa que esteja falando. É necessário pelo menos 1 minuto de gravação da pessoa falando.
  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode utilizar uma das vozes armazenadas e imitar a mesma. Uma criatura que tente distinguir a diferença deve realizar um teste de Intuição.
  • 2 pontos de Energia. Com uma ação, você pode aumentar o volume da sua voz para que fique 10 vezes mais alta por 1 minuto. Durante esse minuto, você pode utilizar sua ação para executar um Grito.
Grito. Quando você utiliza o grito, você emite uma onda sónica, criaturas a até 15 pés de você devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD igual à CD de seu Aparato, em uma falha elas recebem 2d4 de dano trovejante e em um sucesso não recebem dano algum. Criaturas que estejam entre 15 e 30 pés de distância de você, fazem a mesma salvaguarda, mas recebem apenas 1d4 de dano em uma falha. Ao utilizar o aparato para gritar, ao término do minuto ele está quebrado.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Nível 3

Botas de Força

Ofício: Inventor 3
CD: 17
Componente: Par de botas, metal, célula de energia, Conjunto de Ofício
Valor: 200 PO

Esse par de botas alaranjadas possui uma estrutura metálica pneumática em seu exterior, conferindo amortecimento de quedas e impulsionamento de saltos.

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, por 1 hora seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés, você pode utilizar seu valor de Inteligência ao invés de Força para realizar saltos em distância e em altura e sempre que você receber dano de queda, você recebe o mínimo de dano possível e não fica Caído.
  • 2 pontos de Energia. A distância e altura que você pode saltar é dobrada.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Overload Trigger

Craft: Inventor 3
DC: 17
Components: Metal, energy cell and Craft Set
Value: 200 GP

A very wide bracelet that carries a strange watch face that tells the time, body temperature and other minor information.

  • 1 Energy point. Using a bonus action, you become proficient in Dexterity saving throws for 1 minute.
  • 2 Energy points. As a bonus action, you gain the effects of the speed spell without the need for concentration until the start of your next turn. You can spend 1 energy point (and gain 1 point of exhaustion) to extend the duration of this effect for 1 more turn.

Natural 20. "General Masterpieces" Table

Tanotic Reader

Craft: Inventor 3
DC: 17
Components: Metal, energy cell and Craft Set
Value: 150 GP

This strange pair of lenses are positioned one after the other in just one eye, this reader emits a bluish light from top to bottom, which passes through solid surfaces and displays information on the lens itself.

  • 1 Energy point. Using a bonus action, you can detect the location of undead within 120 feet of you for 1 minute.
  • 1 Energy point. As a bonus action, you can identify how and when a corpse died.
  • 3 Energy points. As an action, you can non-magically cast the speak with dead spell.

Natural 20. "General Masterpieces" Table

Jet Pack

Craft: Inventor 3
DC: 17
Components: Metal, energy cell and Craft Set
Value: 150 GP

This Gadget is shaped like two cylinders joined to a central box, with hoses and wires intertwining in connection of the three main parts.

  • 1 Energy point. Using a bonus action, you can non-magically cast the levitation spell without concentration, lasting 1 minute.
  • 2 Energy points. As an action, you can move up to 120 feet in a straight line. If you collide with a creature midway, this movement ends and the creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is knocked prone and takes 4d6 bludgeoning damage. Creatures one size category larger than you have advantage on this saving throw.

Natural 20. "General Masterpieces" Table

Motor Portátil

Ofício: Inventor 3
CD: 18
Componente: Metal, graxa e Conjunto de Ofício
Valor: 1.000 PO

Um motor é um objeto que converte outras formas de energia em energia mecânica, sendo usados para criar maquinários. O peso de um motor portátil é de 100 a 150 Kg, com o “portátil” no nome servindo apenas para diferenciar de motores industriais e casas de máquinas.

Ao criar o motor, deve ser definido qual é a fonte de energia primária do mesmo. As fontes mais comuns são “energética” (utilizando células, núcleos e núcleos automáticos) magia (utilizando mana) e combustão (utilizando reações químicas)

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Núcleo Automático
- Auto Recarga -
Categoria Máximo Valor Magia Fraca Magia Média Magia Forte
1 1 100 PO 2 horas 1 hora 30 minutos
2 4 300 PO 1 hora 30 minutos 15 minutos
3 6 600 PO 20 minutos 10 minutos 5 minutos
4 8 1.200 PO 10 minuto 5 minutos 2 minutos
5 10 2.400 PO 4 minutos 2 minutos 1 minuto

Núcleo Automático

Ofício: Inventor 3
CD: 17
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: *

Os Núcleos Automáticos são avanços em relação a um Núcleo de Energia, possuindo a capacidade de recarga automática drenando energia mágica do ambiente de forma invisível, mesmo para detecção de magia. A auto recarga é feita dependendo da categoria do núcleo e a velocidade é influenciada pelo nível de magia do ambiente.

O valor de criação de um Núcleo Automático é baseado em sua categoria, conforme a tabela Núcleo Automático. Ao ser criado, um núcleo automático tem metade de sua carga máxima. Recarga Tecmatúrgica. Núcleos Automáticos também podem ser recarregados por Tecmaturgos através de concentração com o núcleo em contato direto com as mãos do Tecmaturgo que canaliza sua energia para recarregar um núcleo. Um Tecmaturgo só pode recarregar um núcleo em um número de pontos de Energia que ele tiver disponível, recarregando 1 ponto de energia por tempo variável de acordo com o nível do Tecmaturgo: 1 hora no nível 1, meia hora no nível 4, 15 minutos no nível 8, 10 minutos no nível 13, 5 minutos no nível 18, 1 minuto no nível 20.
Recarga. Uma criatura que não seja um Tecmaturgo pode recarregar o núcleo, para isso, ela deve ser bem sucedida em um teste de Tecnologia ou de Arcanismo CD 20 + a quantidade de energia do núcleo. Em caso de magia, cada 3 pontos de mana ou 2 pontos de Ki recarregam 1 ponto de energia do Núcleo.

20 natural. Cada ponto de energia leva apenas 30 minutos.

Elemental Resuscitator

Craft: Inventor 3
DC: 18
Components: Metal, energy cell and Craft Set
Value: 150 GP

This bracelet has silver and bronze details and can be disassembled into two separate paddles connected by a wire.

  • 1 Energy point. Using a bonus action, you activate this gadget for 8 hours. When you take damage that would reduce you to 0 hit points but not immediately kill you, you can use your reaction to drop to 1 hit point instead. The gadget breaks after resurrecting in this way.
  • 4 Energy points. Using an action, you attempt to revive an adjacent creature that died in the last minute. That creature must make a DC 20 Constitution saving throw, on a success it reverts to 1 hit point.

Natural 20. "General Masterpieces" Table

Level 4

Defensive Amplifier

Craft: Inventor 4
DC: 19
Components: Metal, energy cell and Craft Set
Value: 500 GP

This armband is made of brushed gold metal, inscribed in an alphabet that appears to be made from electrical trails.

  • 1 Energy point. Using a bonus action, for 1 minute you gain temporary hit points equal to 2 times your character level. Additionally, you regain 1d4 hit points at the start of each of your turns.
  • 3 Energy points. As a reaction, when targeted by a projectile, you reduce that attack's damage by 3d6 + your Character Level. If the damage is reduced to 0, you can spend 1 additional Energy to reflect the projectile back at your attacker, who must make a Dexterity saving throw. On a failure, the attacker takes the damage that would have been directed at you, on a success, it only takes half that damage.

Natural 20. "General Masterpieces" Table

Offensive Amplifier

Craft: Inventor 4
DC: 19
Components: Metal, energy cell and Craft Set
Value: 500 GP

This staff has a geometric pattern and looks like it was carved from one solid piece of steel.

  • 1 Energy point. As a bonus action, you empower a metal weapon within 30 feet of you. For one minute, attacks made with this weapon deal an additional 2d8 lightning damage.
  • 3 Energy points. With an attack, you can fire a bolt of energy at a target within 10 feet of you. The target must succeed on a Strength saving throw, on a failed save it takes 6d8 lightning damage and is knocked back 10 feet, landing prone. On a success, it takes no damage. Huge or larger creatures make this saving throw with advantage.

Natural 20. "General Masterpieces" Table

Residual energy Storer

Craft: Inventor 4
DC: 19
Components: Metal, energy cell and Craft Set
Value: 500 GP

An extremely resistant glass capsule with two metal parts as lids. Inside is a kind of powder that seems to turn into a colored gas when energized.

  • Passive. If you have a Core, when you take at least 10 lightning damage, you can use your reaction to recover 1 Energy and direct 1 Energy to the Capsule. The capsule can hold up to 5 energy points which drain at the rate of 1 point per day. As long as it is equipped with you, you can use Energy points from the capsule as if they were yours normally.
  • 0 Energy points. As a bonus action, you can regain an amount of Energy equal to the energy stored in the Capsule.

Natural 20. "General Masterpieces" Table

Diadema Neuro Adaptável

Ofício: Inventor 4
CD: 19
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 1.000 PO

Esse diadema é feito de um metal dourado muito similar a ouro, com alguns cristais que se parecem bastante com pedras preciosas e pode passar facilmente por uma joia requintada, mas de aspecto normal.

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, enquanto estiver utilizando o diadema, pelos próximos 7 dias você recebe proficiência em salvaguardas de Sabedoria e resistência a dano psíquico.
  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, durante uma hora, enquanto estiver utilizando o diadema, seus pensamentos não podem ser lidos e magias que tentem detectar sua consciência falham.
  • 3 pontos de Energia. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia dominar pessoa com duração de até 1 minuto (seu atributo de conjuração para essa magia é Inteligência).

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Motocicleta

Ofício: Inventor 4
CD: 20
Componente: Metal, motor e Conjunto de Ofício
Valor: 1500 PO

Motocicletas existem apenas em Piltover e Zaun, são veículos sob duas rodas alimentados por combustível químico.

Uma motocicleta é capaz de carregar até 2 pessoas e alcança até 40Km/h precisando ser abastecida com combustível.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais

Sapatos Flutuantes

Ofício: Inventor 4
CD: 19
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO

Um par de sapatos pretos com um solado estranho que parece se elevar acima da linha normal, com um aspecto visualmente esponjoso

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode andar ou correr em qualquer líquido como se fosse pedra sólida por 1 hora. Caso caminhe sobre algum líquido prejudicial, como lava ou ácido, você recebe 2d6 de dano do tipo apropriado ao líquido para cada rodada que você passar em cima desse líquido.
  • 1 ou mais pontos de Energia'. Com uma ação e o gasto de 1 ponto de energia, você aumenta sua velocidade em 5 pés e sua CA em 1 para cada ponto gasto até o máximo de 3, por 1 minuto.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Nível 5

Automóvel

Ofício: Inventor 5
CD: 24
Componente: Metal, motor e Conjunto de Ofício
Valor: 5.000 PO

Automóveis existem apenas em Piltover e Zaun, são veículos sob 3 ou mais rodas alimentados por combustível químico.

Um automóvel é capaz de carregar até 4 pessoas e alcança até 60Km/h precisando ser abastecido com combustível

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais

Lente Biônica

Ofício: Inventor 5
CD: 20
Componente: Gel, componentes raríssimos e Conjunto de Ofício
Valor: 5.000 PO

Esse Aparato é, aparentemente, um simples par de lentes gelatinosa com algum reflexo metálico. Elas podem ser colocadas nos olhos normalmente.

  • 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação bônus, você possui sucesso automático para detectar qualquer ilusão relacionada à visão pelo próximo minuto.
  • 6 pontos de Energia. Utilizando uma ação, até o final de seu próximo turno sua margem de crítico diminui em 2 e seu dano ao realizar um acerto crítico recebe 4d6 de dano adicional.

20 natural. O dano adicional se torna 6d6.

Artillery Engine

Craft: Inventor 5
DC: 21
Components: Metal, energy cell and Craft Set
Value: 2500 GP

This engine must be transported in separate pieces, weighing a total of 35 kilograms. It can be partially assembled in one round and fully assembled in one minute. It takes you the same amount of time to disassemble it, and you cannot move or perform any other hand action while assembling this Gadget.

  • 3 Energy points. Using an action, while partially assembled, you can make a ranged attack with this Gadget against a creature within 300 feet of the engine. On a hit, you deal 8d6 piercing damage to that creature.
  • 6 Energy points. As an action, you can make a ranged attack with this Gadget against a creature within 300 feet of the engine. On a hit, you deal 8d6 piercing damage to that creature. Creatures within 30 feet of your target must make a Dexterity saving throw, on a failed save they take 8d6 fire damage, your target automatically fails that saving throw.

Natural 20. "General Masterpieces" Table

Freezing Ray

Craft: Inventor 5
DC: 21
Components: Metal, energy cell and Craft Set
Value: 1500 GP

Similar to a flamethrower, this Gadget consists of a small tank that can be worn as a backpack, with a hose connecting it to a trigger that can be manipulated with just one hand. Each time you use this Gadget's abilities, the Energy cost of its abilities increases by one. With each long rest, this cost resets.

  • 1 Energy point. As an attack, you can fire a frost dart at a target. That target must make a Dexterity saving throw, on a failed save the target takes 6d4 cold damage and loses 5 feet of movement speed until the start of your next turn. On a success, it takes no damage.
  • 3 Energy points. With one attack, you spray a large mist of ice at a target within 30 feet of you. That target must make a Constitution saving throw, on a failed save the target takes 3d4 cold damage, is Petrified in ice until the end of your next turn and gains 1 point of Exhaustion. If the target takes damage while petrified, the ice breaks and the target is freed. On a success, the target takes only half damage.

Natural 20. "General Masterpieces" Table

Level 6

Quantum Probability Calculator

Craft: Inventor 6
DC: 23
Componente: Metal, energy cell and Craft set
Value: 2500 GP

This bronze and brass cube comes with a band that can be placed on the head, similar to a martial arts band, discreet due to being transparent and having some metallic wires running through it. The cube obtains and processes information that is transmitted to the user through the band.

  • 1 Energy point. Using an action, you non-magically gain the benefits of the guidance spell.
  • 2 Energy points. Using an action, you can non-magically cast the find traps spell.
  • 4 Energy points. Using an action, you can non-magically cast the commune spell to contact the Quantum Possibility Calculator’s matrix.
  • 7 Energy points. Using an action, you can non-magically cast the find path spell, you don't need to be familiar with the destination.
  • 8 Energy points. Using an action, you can non-magically cast the sixth sense spell for a maximum of ten minutes.

Natural 20. "General Masterpieces" Table

Manipulador de Gravidade

Ofício: Inventor 6
CD: 23
Componente: Hexita, metal e Conjunto de Ofício
Valor: 10.000 PO

Seu visual é similar ao de uma esfera metálica com uma empunhadura e um gatilho dentro de uma cavidade, sua cor é violeta e quando utilizado emite um zumbido em ondulação perceptível.

  • 8 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia inverter a gravidade.
  • 8 pontos de Energia. Utilizando uma ação, pelo próximo minuto você deve manter sua concentração para criar uma zona de gravidade intensificada de 15 pés de raio que esteja a até 100 pés de você. Dentro dessa área, o peso de todas as criaturas e objetos é dobrado, o deslocamento de todas as criaturas é reduzido pela metade, a altura e distância de saltos são reduzidas pela metade e todas as criaturas com deslocamento de voo devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha elas caem no chão recebendo o dobro de dano de queda. Criaturas que estiverem dentro dessa área ou começar seus turnos nela devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha recebem 2d6 de dano esmagador.

20 natural. O dano esmagador se torna 4d6.